Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
beetle

Mass Effect: Andromeda — Gameplanet: «Интервью с Майклом Гэмблом»

Рекомендуемые сообщения

Под конец уходящего года, в ожидании очередной тонны информации по Mass Effect Andromeda, но уже от портала IGN, мы рекомендуем вам почитать, любезно переведенное Semp1ternal, интервью портала Gameplanet c продюсером серии Mass Effect Майклом Гэмблом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
27 минут назад, Andch сказал:

И что именно вас не устраивает ? 

Употребление обидных и некорректных формулировок. Особенно в свете того, что переводится интервью с дизайнерами BioWare, известными своими взглядами на проблему. Авторы игры через своё творчество пытаются привить людям цивилизованные взгляды на окружающих, но добрый переводчик заляпывает нормальные слова "традиционной" и "нетрадиционной" отсебятиной. Что ещё за традиционная ориентация такая? Нафига пестовать выдуманный, безграмотный и оскорбительный софизм? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

О, у нас тут SJW-шник нарисовался. В последнее время до скучного мало этих индивидов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А что там на IGN собираются публиковать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, 3LiON сказал:

Употребление обидных и некорректных формулировок. Особенно в свете того, что переводится интервью с дизайнерами BioWare, известными своими взглядами на проблему. Авторы игры через своё творчество пытаются привить людям цивилизованные взгляды на окружающих, но добрый переводчик заляпывает нормальные слова "традиционной" и "нетрадиционной" отсебятиной. Что ещё за традиционная ориентация такая? Нафига пестовать выдуманный, безграмотный и оскорбительный софизм? 

В свою защиту могу сказать, что я не гомофоб и абсолютно не мог бы подумать, что кого-то это зацепит настолько, чтобы стоило так распыляться на эту тему.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
6 минут назад, Semp1ternal сказал:

абсолютно не мог бы подумать, что кого-то это зацепит настолько, чтобы стоило так распыляться на эту тему.

Никогда не знаешь, кого можешь обидеть в таком разношёрстном комьюнити :-) Просто, в следующий раз, пожалуйста, переводите более близко к оригиналу. Тогда можно будет сказать "ничо не знаю, я всего лишь перевод сделал, это не мои слова, вот оригинал, пожалуйста, убедитесь", и всё будет хорошо <3

Изменено пользователем 3LiON

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Тема Гомосексуализма у нас в Курилке.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Могу предположить, что динамическое перепрофилирование способностей главного героя связано с вынужденной необходимостью как-то управлять большим набором активных навыков при ограниченных возможностях интерфейса (банальная нехватка кнопок на джойстике). В DAI, например, уже после 2/3 игры не хватало слотов для размещения активируемых навыков. Единственной мотивацией брать их оставались сопутствующие им пассивные бонусы (добавки к статам). Если учесть, что в Андромеде обещают больший объем игрового поля, то и дерево развития навыков будет более разнообразным и ветвистым (надеюсь). Одновременно с этим нам показали в демо-ролике на игровом интерфейсе всего три активируемых способности. Напрашивается вывод, что разработчики позволят игроку вольно развивать своего персонажа, но в рамках локального игрового эпизода (например, отдельной вылазки, боя или какого-то этапа текущей миссии) ограничат выбором лишь подмножества навыков из тех, что уже развил игрок. Выбор такого локального профиля может быть обставлен по-разному. На мой взгляд, было бы элегантным решением привязка профилей к активному оружию. Взял снайперскую винтовку – получи сопутствующие навыки разведчика (если ты их развил), взял дробовик – автоматически выбрались навыки штурмовика и т.д. Возможно, будет некий этап экипирования перед миссиями, когда игроку будут предлагать выбрать тот или иной профиль (опять же это может быть завязано на конкретные элементы экипировки – оружие или устройства). В принципе, подход интересный, ни в коей мере не убивающий вариативность прохождения. Просто если раньше мы выбирали одно направление развития и ковыляли с ним до конца игры, то сейчас тот или иной вариант будет связан не целиком со всей игрой, а лишь с ее коротким эпизодом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Хорошо бы так (хотя почему с разведческими перками не использовать тот же дробовик?). Это не отменяет того, что тебе как игроку может в принципе не нравиться механика игры, например, штурмовиком. Ну не твоё это. И вместо кайфа от разнообразия геймплея тебе в этой миссии придётся преодолевать.

И потом: у нас ведь спутники есть. И что более важно - их абилки в свободных слотах быстрого доступа.  Это ли не ещё один способ адаптации к условиям конкетных заданий? Разве что нас заранее готовят к тому, что сопартийцы даже в этом смысле будут выполнять декоративно-развлекательную функцию. Что вполне себе удачно ложится на картину той беготни, которую компаньоны практиковали в показе геймплея, хоть нас и заверили, что ИИ членов отряда специально не выпячивался.

Изменено пользователем Mustard Seed

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Согласен, что выбор сопартийцев – это и есть как раз форма  профилирования доступных возможностей на миссию. Просто квант крупноват, причем главный герой – константа в части набора навыков. Тут нам, видимо, хотят дать возможность более тонкой подстройки (опять же с учетом лаконичности интерфейса нужно будет крепко подумать, какой профиль способностей  «взять» на ту или иную миссию). Насчет привязки к оружию - это всего лишь мое предположение/хотелка. Думаю, пассивки для соответствующих типов оружия так и так будут, а активный навык, профильный для оружия, может быть лишь один из трех. Тогда, меняя оружие во время боя, игрок как минимум меняет набор текущих пассивок, завязанных на этот тип оружия (если он их развил) + одну активную способность на клавише быстрого доступа.

По поводу сопартийцев могу предположить, что, например, механику комбо в бою могут реализовать через стратегию наилучшего сочетания. Например, на игровом интерфейсе рядом с основной иконкой способности главного героя может отображаться мини-иконка доступности комбинации с какой-либо способностью сопартийца (если она также готова к использованию). Таким образом, активируя свою способность, мы автоматом запускаем способность сопартийца по той же цели, получая комбо. Нечто похожее реализовано в недавней Тирании, где выполнить комбо дают явным образом, не вынуждая заморачиваться на таймингах и прочих сопутствующих условиях. Такой подход, кстати, мог бы отчасти нивелировать отсутствие полноценной тактической паузы.

P.S. Ой, хотя поправьте, не помню уже, в ME 1,2  и 3 ИИ сопартийцев вроде автоматом поддерживал создание комбо, если была такая возможность по ходу боя.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, Lovangeron сказал:

P.S. Ой, хотя поправьте, не помню уже, в ME 1,2  и 3 ИИ сопартийцев вроде автоматом поддерживал создание комбо, если была такая возможность по ходу боя.

Нет. Только вручную или совпадением.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Также напомню, что в МЕ1 связок вообще не было, а Искусственный Идиот при первой же возможности высаживал во вражину все свои доступные умения.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
11 минуту назад, Motorrunner сказал:

Также напомню, что в МЕ1 связок вообще не было, а Искусственный Идиот при первой же возможности высаживал во вражину все свои доступные умения.

Во-первых не сразу. А во-вторых можно было отключить автоприменение

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
6 минут назад, ArhiGercOG сказал:

Во-первых не сразу. А во-вторых можно было отключить автоприменение

Скорость была ограничена только проигрыванием анимации. А так за несколько секунд какой-нибудь чёртов хаск успевал отлетать к стене Броском, подниматься в воздух Подъёмом, покружиться в карусели Сингулярности и напоследок его ещё припечатывало Деформацией.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, Motorrunner сказал:

Скорость была ограничена только проигрыванием анимации. А так за несколько секунд какой-нибудь чёртов хаск успевал отлетать к стене Броском, подниматься в воздух Подъёмом, покружиться в карусели Сингулярности и напоследок его ещё припечатывало Деформацией.

И всё это под твою стрельбу )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 минуты назад, Andch сказал:

И всё это под твою стрельбу )

И завершалось застреванием моба под текстурами пола, откуда его выкурить можно было только гранатами. Или же выходом из области и заходом обратно. :D 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

good times )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
3 часа назад, Motorrunner сказал:

Скорость была ограничена только проигрыванием анимации. А так за несколько секунд какой-нибудь чёртов хаск успевал отлетать к стене Броском, подниматься в воздух Подъёмом, покружиться в карусели Сингулярности и напоследок его ещё припечатывало Деформацией.

У меня такого не было. Наоборот бой подходит к концу, а у них даже не все способности заказаны обычно

По крайней мере при последнем прохождении. Да вроде и раньше такое замечал

Изменено пользователем ArhiGercOG

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

По поводу того, что уберут систему «герой/отступник». Хм… Не получится ли, что из игры исчезнут последние ролевые элементы. В прошлых  играх, чтобы на более поздних этапах стали доступны ключевые варианты ответов «героя/отступника», влияющие на развитие сюжета, надо было последовательно придерживаться отыгрыша соответствующей роли (пускай и в упрощенном виде). В ME2 и МЕ3 так и вовсе, если не делать специальной операции, шрамы отступника со временем превращались в инфернальную маску, визуально подчеркивая черты характера. Это был как раз очень сильный момент, придававший герою индивидуальности. Если это убирают, то герой получается не рыба, ни мясо. Остается банальный пазл - как нужно правильно ответить или поступить в определенных ключевых сценах, чтобы сработал чек на кое-то определенное развитие сюжета. Без морально-этической окраски это не так интересно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Не знаю чего вы так прям паритесь по этому поводу, ну убрали они эту систему, ввели новую, сделаете себе такой класс какой захотите! Вот я всегда хотел получить смесь штурмовика и разведчика, теперь моё извращение сбудется :) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 часа назад, Lovangeron сказал:

По поводу того, что уберут систему «герой/отступник». Хм… Не получится ли, что из игры исчезнут последние ролевые элементы. В прошлых  играх, чтобы на более поздних этапах стали доступны ключевые варианты ответов «героя/отступника», влияющие на развитие сюжета, надо было последовательно придерживаться отыгрыша соответствующей роли (пускай и в упрощенном виде). В ME2 и МЕ3 так и вовсе, если не делать специальной операции, шрамы отступника со временем превращались в инфернальную маску, визуально подчеркивая черты характера. Это был как раз очень сильный момент, придававший герою индивидуальности. Если это убирают, то герой получается не рыба, ни мясо. Остается банальный пазл - как нужно правильно ответить или поступить в определенных ключевых сценах, чтобы сработал чек на кое-то определенное развитие сюжета. Без морально-этической окраски это не так интересно.

В DAO никакой нравственной системы не было. И это правильно, вы дожны поступать так как считаете нужным, а не думая о шкале. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, Andch сказал:

В DAO никакой нравственной системы не было. И это правильно, вы дожны поступать так как считаете нужным, а не думая о шкале. 

Её в ДА в целом нет. Более того, в ДА2 шкала дружбы\соперничества при втором варианте не означала, что спутник погибнет, он просто менял к вам отношение и поведение. Что было интересно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Мне в МЕ3 система репутации лучше показалась, чем в прошлых частях. Она гибче. Кому надо - нахамил и дал в морду, кому не надо - угостил бухлишком и по головке погладил. В МЕ1-2 приходилось большую часть времени одного стиля придерживаться.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
13 минуты назад, Motorrunner сказал:

Мне в МЕ3 система репутации лучше показалась, чем в прошлых частях. Она гибче. Кому надо - нахамил и дал в морду, кому не надо - угостил бухлишком и по головке погладил. В МЕ1-2 приходилось большую часть времени одного стиля придерживаться.

Мне тоже. И персонаж как-то живее и эмоциональнее ощущается.

Изменено пользователем kim225

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, Andch сказал:

В DAO никакой нравственной системы не было. И это правильно, вы дожны поступать так как считаете нужным, а не думая о шкале. 

Правильно или нет - это спорно.

 

3 часа назад, Taurus121 сказал:

Не знаю чего вы так прям паритесь по этому поводу, ну убрали они эту систему, ввели новую, сделаете себе такой класс какой захотите! Вот я всегда хотел получить смесь штурмовика и разведчика, теперь моё извращение сбудется :) 

Ну, как сказать… Тут самый главный вопрос – будет ли потолок по очкам развития (или ограничение по сумме доступной в игре экспы), который не позволит развить убер-героя, изучившего до предела все возможные специализации. Одно дело, когда можно, особо не запариваясь, вкладывать очки навыков куда попало, будучи уверенным, что к определенному моменту у тебя и так все более-менее полезные навыки забьются под завязку; и другое дело, когда нужно будет распределять очки с умом, чтобы в итоге не получился недоразведчик или недоштурмовик, который умеет худо-бедно юзать и дробовик и снайперскую винтовку, но моментально гибнет на высоких уровнях сложности по причине низкого «профессионализма».

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
50 минут назад, Lovangeron сказал:

Правильно или нет - это спорно.

Нет. В жизни нет никакой шкалы. РПГ это не циферки, как бы некоторые не хотели. Это в первую очередб отыгрыш роли. И чем меньше в этом отыгрыше вас сдерживают тем лучше. А шкала как раз сдерживала.

1 час назад, LoginamNet сказал:

Её в ДА в целом нет. Более того, в ДА2 шкала дружбы\соперничества при втором варианте не означала, что спутник погибнет, он просто менял к вам отношение и поведение. Что было интересно.

Согласен. Очки дружбы\соперничества так вообще находка.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...