Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
beetle

Mass Effect: Andromeda — Интервью Майкла Гэмбла с PC PowerPlay

Рекомендуемые сообщения

Осталось совсем немного времени до выхода Mass Effect Andromeda и возвращения в эту грандиозную вселенную. Приближаясь к заветной дате, мы понемногу узнаем все новое и новое об игре, готовой занять почетное место не только в наших сердцах, но и на пьедестале почета, став «Игрой Года».

В процессе ожидания данного события, журналисту PC Power Play, который при этом является новичком в серии, удалось пообщаться о Mass Effect с продюсером BioWare Майклом Гэмблом, который рассказал, на что могут рассчитывать преданные фанаты, новички, а также поделился много чем еще.

Читайте об этом подробнее под катом, а за перевод поклон azamat:


Скрытый текст

PCPP: На каких моментах оригинальной серии МЕ:А вы сосредоточились и улучшили их?

Майк Гэмбл: Если взглянуть на эволюцию геймплея и системы боя на протяжении трилогии, мы ушли от пошагового стиля из 1-й части к более динамичному за счет геймплея и тактики, как это было во 2-й и 3-й частях. Я думаю, что МЭ:А станет блестящим продолжением этого начинания. Принимая во внимание механику, которую мы собрали воедино во 2-й и 3-й частях, мы считаем очень важным вернуться к ней. К примеру, отсутствие необходимости нажимать на кнопку, чтобы вернуться в укрытие, является важным изменением: это делает укрытия не такими статичными. Вы перемещаетесь от одной точки к другой намного чаще. Также вы быстрее оказываетесь вне зоны действия укрытий.

PCPP: Насколько сильно игра изменится в плане высотности из-за системы прыжков и ударов?

МГ: Во множестве потайных мест, там, где нужно будет исследовать туннели и пещеры, продираться через них, мы изменили принципы построения уровней. Мы попросту ввели это во все миссии. Есть одна миссия на лояльность, в которой это классно обставлено, не хочу спойлерить, но обстановка там меняется — и заставляет вас менять направление движения и прыгать, чтобы удержаться. Это очень круто.

PCPP: С какими проблемами вы столкнулись при создании большего игрового пространства и ожиданий, связанных с боевой системой и исследованиями мира?

МГ: На самом деле, имеет значение, как вы приступаете к делу. То, как вы выбираете место для боя, как оцениваете бой, как вы организуете прикрытие — все это влияет на то, как вы справитесь с противником, идущим с любого направления.

PCPP: У вас есть рецепт, как избежать создания однотипных квестов «пойди-принеси»?

МГ: На самом деле, готового рецепта не существует. По сути, необходимо убедиться, что вы вплетаете в сюжетную линию все, что создаете. Это не просто создание квестов по порядку, но также и использование инструментов и систем, которых много. Например, сейчас мне не хочется выдавать много информации, так как это будет спойлерами, однако в игре есть фундаментальные игростроительные блоки. Когда их соединяют, можно создать действительно интересные игровые моменты. К примеру, имеется база кеттов, и она находится в углу карты. Вместо того, чтобы пойти и убить 6 солдат кеттов и сдать квест, мы просто сделали квест по захвату той базы, чтобы увеличить прохождение по планете в целом. Когда вы сделаете это, то получите сюжетные награды и определенную точку, от которой можно двигаться. Это та фундаметальная основа, с которой и нужно начинать. Добавить ее потом не выйдет. Вам нужно создавать планеты, основываясь как раз на этом

PCPP: Возможно ли будет пройти игру в стэлсе или, быть может, даже мирно? Или же вы делаете упор на то, что вы сделали игру в стиле экшн-РПГ?

МГ: Да, возможности пройти игру мирно не представится. Вы будете часто погибать.

PCPP: Что насчет скрытности? Можно ли будет пройти игру скрытным персонажем, или же будет больше экшна?

МГ: Да, определенно игра содержит больше экшна. Есть места в игре, где не придется мчаться со стволами наперевес и можно будет проявить тактические навыки. Можно будет применять снайперские винтовки и невидимость разведчику и подобное. Но это не значит, что это лучший способ прохождения.

PCPP: Концовка МЕ3 привела к разделению мнений игроков. Хотелось бы избежать спойлеров для аудитории, но как насчет концовки Андромеды? Вы хотите более универсального финала, или же вы готовы удвоить варианты и рискнуть, сказав при этом, что «Так мы и хотели это представить»?

МГ: Да, мне не хочется спойлеров. Я думаю, что риск будет в любом случае. Я думаю, что фанатам понравится концовка Андромеды, когда они увидят ее. И это, пожалуй, все, о чем я скажу. Мне хотелось бы позволить игрокам поиграть и не узнать сюжета раньше времени.

PCPP: Это понятно. Вы кратко высказались о системе выборов и последствий. Мне стало любопытно, улучшилась ли система? И не могли бы вы рассказать, как шкала морали изменилась в Андромеде?

МГ: Во взаимодействиях с персонажами игры присутствует элемент выбора во многих, многих разговорах. Это будет так же просто, как и выбор отыгрыша того или иного тона в разговоре. Конечно, есть традиционный, вы принимаете его и получаете последствия. Такого рода решений много, и мы думаем, что, вплетая их в сюжет Андромеды, все выходит успешно. Так же, как и исследования планет и выполнения заданий, принятия решений. Вы отчетливо увидите, как они влияют на жизнь на планетах.

PCPP: Хорошо, и в плане последствий: будут ли они вроде тех, где вы заранее увидите, что случится, или же они будут неясными и расплата придет позже, так, что вы не будете предвидеть наступления событий?

МГ: В игре будут оба вида последствий. Не сказал бы, что возможен только один из типов. Оба вида будут в игре. Зависеть это будет от ситуации.

PCPP: Здорово. Кстати, об интеллекте наших врагов: будет ли его уровень фиксированным или он будет зависеть от уровня игрока?

МГ: Будет зависеть от уровня игрока.

PCPP: Ясно, и, возможно, в связи с этим: будет ли что-то вроде Метроидвании в отношении планет, в которой вам необходимо повторно посещать места, в зависимости от экипировки или способностей, возможностей, которые вы получили, но не могли пройти туда ранее.

МГ: Да, в самом деле, это будет частично введено. Скажем, вы нашли место на планете, где высокий уровень радиации, и вы не можете туда пробраться из-за вспышки активности местного солнца, которое убивает все, что подбирается близко. У вас будет выбор: пробираться туда или прийти позже, когда вы уже будете обладать всем необходимым, чтобы упростить дело. Это сценарий, который мы добавили.

PCPP: Помимо привлекательной картинки и звука, что графический движок Frostbite сможет выполнить по сравнению с Unreal Engine 3?

МГ: Я думаю, тут дело не столько в графическом движке, сколько в развитии консолей. Чтобы освоить этот очень хороший движок, Frostbite, потребовалось очень много времени, и похоже, сейчас мы в этой игре на нем уже собаку съели. Консоли и процессорная мощь позволили нам создавать вещи, о которых я говорил ранее: уровни с вертикалями, огромные открытые пространства, привлекательную картинку с физической проработкой, HDR, видео в 4K. Все это позволило нам создать эти действительно красивые вещи. Мы просто очень рады, что Frostbyte поддерживает всё это.

PCPP: Круто. Как вы смогли достичь в создании планет того, что все они вызывают различные чувства при их посещении? Я имею в виду, вы использовали подход Джорджа Лукаса с его одинаковым климатом по всей планете в Звездных Войнах, или же они созданы похожими на Землю, с различными областями и климатами в одном месте или планете?

МГ: Определенно вам надо будет поиграть, чтобы это прочувствовать. С данной точки зрения скажу, что мы стремились создавать планеты по виду очень отличающимися друг от друга. Такой была наша цель с самого начала. Часть контента мы уже показали, как Порт Кадара, к примеру. Эта планета очень токсична, серная, опасная. Там есть очень живописные котловины с кипящей серой. Далее есть другая планета, с виду холодная, пустынная планета, на которой бушуют бури и губительная температура ниже нуля и даже ниже -50 градусов по Цельсию. Очень разные планеты и экосистемы. Однако на каждой планете также присутствуют и вариации.

PCPP: Можете ли вы рассказать мне немного больше о системе крафта с точки зрения нехватки ресурсов, и нужен ли будет верстак, чтобы создать материал, или будет ли крафт одного предмета влиять на возможность создать другой предмет? Так каков же будет выбор, и как вы с этим справились?

МГ: Мне бы хотелось раскрыть это, но мы планируем сделать обзор этих умений в последующие недели. Я бы представил крафт как нечто вроде экосистемы, в которой все живут за счет друг друга, поскольку, как вы понимаете, крафтинг связан со сбором, опасностями.

PCPP: Хорошо. Что насчет мультиплеера? Вы можете рассказать, какую роль играет здесь мультиплеер?

МГ: Мультиплеер доставляет. Мы играем в него здесь каждый день. Вы спрашиваете о мультиплеере — и хочу сказать, что в МЕ3 это был в общем-то наш первый опыт создания мультиплеера, и он оказался на удивление удачным. Люди полюбили его. Я думаю, что этот тип мультипллера был во многих аспектах воспроизведен и здесь, и мы с нетерпением ждем выхода игры, чтобы сыграть с вами, ребята.

PCPP: Это кооп, или же присутствует также соревновательный элемент?

МГ: По-прежнему это только кооп.

PCPP: Я заметил, что вы добавили парочку новых рас в Андромеду. Мне просто интересен процесс добавления новых рас, не просто новых персонажей, но целых рас, по которым созданы целые описания для фанатов. В чем цель добавления целых рас в уже такую богатую расами вселенную?

МГ: Это очень важно, так как эти расы, виды будут продолжать жить тут, пока мы будем вести повествование в Андромеде. Наверное, лучшим подходом при их создании было никогда не делать их плоскими. Сделаем их многогранными. Сделаем плохих парней в игре не всегда злом. Возможно, они отчасти злые, но вы сможете понять, почему они совершают то, что совершают. Создаем действительно хорошую политическую обстановку в том, что происходит, и затем придумаем кучу классных историй о том, как ваше вмешательство в Андромеде повлияет на политический климат.

Пусть местные виды будут разумными, но все еще ведущими борьбу. Добавим эти расы и персонажей — с набором вещей, которые нам понятны. Это один из важнейших моментов при их создании, так как мы знаем, что они будут жить здесь еще достаточно долго, так что мы сможем рассказать много историй и дать информацию о новых расах, которые мы создали. Я ответил на ваш вопрос?

PCPP: Я прочитал цитату в интернете, в которой говорилось об идее создания истории Андромеды как истории о человеке, и это великая цитата. Но мне было интересно, если это так, то как именно вы собираетесь это реализовать с точки зрения разработчика?

МГ: Это вложено еще в пролог сюжета, не так ли? Вы в ковчеге людей в течение сотен лет летите к Андромеде, и вот вы на месте. Удачи вам, приготовьтесь. Попытайтесь найти место для жизни. Это основа человеческой борьбы. С другой стороны, все, что мы делаем, связано с современными историями, новостями, современными желаниями. Много ходит разговоров о том, каково это будет — исследовать космос, покинув нашу Солнечную систему. И существует немало проектов, вы видите SpaceX, покидающие Землю, и попытки освоения Марса в ближайшем будущем. Мы делаем на это ставку, когда вы на переступаете порог Андромеды, в которую люди прилетели в поисках нового. Они хотели открытий. Хотели быть искателями приключений. Стать дерзкими и совершить все это. Я считаю, что смелость — это такая человеческая черта, к которой мы часто обращаемся. Это одна из причин, почему человек путешествует. Это причина, почему мы ценим разнообразные культуры по всему миру. В первом Mass Effect самым классным моментом была встреча с этими новыми видами, инопланетянами. Поэтому я думаю, что это глубоко человеческая история, так как мы знаем, каково это — быть людьми, и мы — часть проекта, который вскоре вступит в активную свою фазу. Однако быть человеком — это также двигаться и мигрировать. Все это заложено в игру.

PCPP: Оглядываясь назад, на начальную стадию разработки, почему вы выбрали именно Андромеду, и почему на 600 лет вперед в будущем?

МГ: Андромеда — это ближайшая галактика к Млечному Пути, обладающая подходящими размерами для истории, которую мы хотели рассказать. Попросту говоря, это потому, что Андромеда громадна по сравнению с Млечным Путем, и в нашем рассказе мы затронули лишь крохотную часть галактики, и в то же время нам нужны были пространства для наших историй. Что касается времени, то это было в основном связано с технологией в Mass Effect 2, и все это время люди провели бы во сне. Это было достаточно просто для нас.

Спасибо. Следите за новостями...Soon

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

 

Цитата

PCPP: Оглядываясь назад, на начальную стадию разработки, почему вы выбрали именно Андромеду, и почему на 600 лет вперед в будущем?

МГ: Андромеда — это ближайшая галактика к Млечному Пути...........Это было достаточно просто для нас.

Потому что, в конце Mass Effect 3 мы накосячили)))

Изменено пользователем leopold

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Классный текст. Вот за это я люблю Mass Effect. 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
12 минуты назад, leopold сказал:

 

Потому что, в конце Mass Effect 3 мы накосячили)))

На самом деле, если так посмотреть, то выбор для продолжения пожалуй вполне себе хороший. Даже если бы концовка была для фанатов гораздо лучше, даже если был бы коридор для продолжение, гораздо труднее было бы в МП придумать что-то на уровне жнецов. Шепард и Ко ван лав конечно, но на старом багаже долго ехать не получится. Сериалы в этом очень показательны. После победы над главным и крутым антагонистом, дальше смотрится уже не так. Так что Андромеда выглядит вполне правильным решением для продолжения игр по вселенной.

Изменено пользователем DedushkaZedd

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
31 минуту назад, beetle сказал:

 

  Скрыть содержимое

Вместо того, чтобы пойти и убить 6 солдат кеттов и сдать квест, мы просто сделали квест по захвату той базы, чтобы увеличить прохождение по планете в целом. Когда вы сделаете это, то получите сюжетные награды и определенную точку, от которой можно двигаться. Основным типом характера станет тот, с которого вы будете начинать. Вы не сможете отказаться от него в дальнейшем. Согласно таким этому вы и будете обустраивать планеты.

В этом моменте абракадабра какая-то с переводом, ничего не понятно. Можно ссылку на оригинал?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Уууух, даже незнаю чего я жду больше, мультиплеера или сингла. В МЕ 3 он был просто огонь, а с возможностями фроста и с его графонием это будет великолепно! Нуу по крайней мере должно быть;)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
9 минут назад, Irx сказал:

В этом моменте абракадабра какая-то с переводом, ничего не понятно. Можно ссылку на оригинал?

https://www.pcpowerplay.com.au/feature/interview-mike-gamble-on-mass-effect-andromeda,453641/page0

Конкретный фрагмент: "For example, there could be a Kett base and that Kett base is situated on the corner of one of these maps. Instead of having to go out and kill six Kett soldiers and come back and turn that bounty in, we basically create a quest by which narratively you have to take down that Kett base to increase the overall planet success. When you do that, you’ll have certain narrative rewards and certainly moments on the planet that you can lean into. That’s just the kind of fundamental mentality that you have to start with. You can’t inject it in later. You have to basically build these planets out with that in mind."

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
4 минуты назад, Irx сказал:

В этом моменте абракадабра какая-то с переводом, ничего не понятно. Можно ссылку на оригинал?

Мой косяк проверки:
По факту там после контрольной точки:

Это та фундаметальная основа, с которой и нужно начинать. Добавить ее потом не выйдет. Вам нужно создавать планеты, основываясь как раз на этом

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вот то ,что он рассказал про расы и что надо создавать не только их ,но и настоящих живых персонажей среди них вот это в точку.Это то,что биовары умеют как раз.И он тут прав.Так что будем посмотреть какие там персонажи будут и как себя проявят.Хотя тех,что нам уже показали,от них веет харизмой и просто видимо личности интересные.Знаю,что возможно рано такое говорить,но всё-таки я думаю качество есть качество.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

А нигде не писалось?
В разговорах с левыми персонажами,которых будем встречать на всяких планетах, будут кат-сцены или как в ДАИ-ужасная камера и полное отсутствие важности момента? Безмолвные,короче говоря.

И по поводу "отсталых рас, отрезанных от цивилизации", о которых говорил Гэмбл, мол, мы таких отыскать можем. С ними получится разговаривать или у них свои языки? 

Может, оно где было, просто нереально все статьи перечитывать.

Заранее спасибо, если кто ответит.

 

Изменено пользователем Aromerd

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Aromerd сказал:

И по поводу "отсталых рас, отрезанных от цивилизации", о которых говорил Гэмбл, мол, мы таких отыскать можем. С ними получится разговаривать или у них свои языки? 

А кстати интересная тема. В млечном пути был универсальный переводчик, а как будет налажено общение тут? Сомневаюсь, что языки местных рас туда заложены.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
4 часа назад, beetle сказал:

Это очень важно, так как эти расы, виды будут продолжать жить тут, пока мы будем вести повествование в Андромеде.

 

А понятно, они решили не добавлять командора Шепарда в игру а пока обкатать новый движок на новой галактике, потом когда мы пройдем в финале у нас появится возможность вернуться в Млечный путь и тогда уже все выборы и прохождения сделанные нами в первых трех играх и те что были сделаны в МЕА будут смешаны и это заставит фанатов МЕ все же купить ужасную МЕА или надеятся что и ее добавят в комикс нвоой игры или на сайт в "МЕкиип" я забыл как там будет называться МЕ конструктор выборов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
1 час назад, Sengr сказал:

А кстати интересная тема. В млечном пути был универсальный переводчик, а как будет налажено общение тут? Сомневаюсь, что языки местных рас туда заложены.

Да там наверное принцип тот же, что и в МП. Расы Андромеды наверное как-то же контактируют. Статейка в кодексе по этому вопросу вероятно найдется.

Изменено пользователем DedushkaZedd

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
10 минут назад, ILIEIXI сказал:

 

А понятно, они решили не добавлять командора Шепарда в игру а пока обкатать новый движок на новой галактике, потом когда мы пройдем в финале у нас появится возможность вернуться в Млечный путь и тогда уже все выборы и прохождения сделанные нами в первых трех играх и те что были сделаны в МЕА будут смешаны и это заставит фанатов МЕ все же купить ужасную МЕА или надеятся что и ее добавят в комикс нвоой игры или на сайт в "МЕкиип" я забыл как там будет называться МЕ конструктор выборов.

 

0b4939b5-4078-46bd-b788-1bb2084df764.jpg.thumbnail.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

PCPP: Здорово. Кстати, об интеллекте наших врагов: будет ли его уровень фиксированным или он будет зависеть от уровня игрока?

МГ: Будет зависеть от уровня игрока.

Пара-пара-пам.

Пеу.

В целом довольно бодрое интервью. Вопросы на порядок лучше того, что можно обычно прочитать или услышать в подобных вещах

Изменено пользователем Тепло_Охладитель

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Видео интервью под спойлером

Изменено пользователем vitok

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Тепло_Охладитель сказал:

PCPP: Здорово. Кстати, об интеллекте наших врагов: будет ли его уровень фиксированным или он будет зависеть от уровня игрока?

МГ: Будет зависеть от уровня игрока.

Пара-пара-пам.

 

Мрак. Проклятые казуалы:triumph:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
4 часа назад, Тепло_Охладитель сказал:

МГ: Будет зависеть от уровня игрока.

Пара-пара-пам.

Пеу.

Вот это странно, говорили же, и не раз, что можно будет нарваться и улепетывать, сверкая пятками, до очередного левелапа. Может имелись ввиду обычные мясо-враги а ля рейдеры?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
9 часов назад, beetle сказал:

МГ: Мультиплеер доставляет.

Что и куда доставляет?
Не, я знаю что это жаргонизм обозначающий... да хрен его знает, то ли радость, то ли восторг, то ли не пойми что, в любом случае в тексте не смотрится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
9 часов назад, DedushkaZedd сказал:

На самом деле, если так посмотреть, то выбор для продолжения пожалуй вполне себе хороший. Даже если бы концовка была для фанатов гораздо лучше, даже если был бы коридор для продолжение, гораздо труднее было бы в МП придумать что-то на уровне жнецов.

Не соглашусь, таких галактических проблем для игрока можно было бы придумать много. Например бардак после войны, половины колоний уничтожена, захват или кризис власти, обьявление независимоти колоний и военные конфликты на фоне всего этого. А игрок пытается раскопать причины, а за одно выбирает сторону. Или возвращение/новая встреча с рахни, которые поперли технологии жнецов и проапгрейдились. Или по лавкрафтовски сьехавшая матриарх азари, основавшая новую религию, быстро стянувшая к себе огромное количество слабых душой, и ставшей претендовать на власть, но как выяснятся потом её сознание отравила какая нибудь древняя сущность. Или генерал туреанец решивший, что все вокруг враги, тайно помогая бандитам привел их к штурму колонии, на этом фоне пробился в высшее руководство, а потом биологическое оружие или просто раскол среди птичек и создание турианского рейха. Ягги вырвались и создали дикую империю, и пока совет хлопал ушами стали вполне боеспособны. Ну и т.д.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, Shugnar сказал:

Не соглашусь, таких галактических проблем для игрока можно было бы придумать много. 

Да у них, в принципе, уже был готовый рояль в кустах в виде Левиафанов. Но...

Тут про концовки, не читайте ))  

Зеленая концовка убивает все эти идеи, т.к. у нас по итогу мир, дружба и полное взаимопонимание даже с цветочками и букашками. Из нее, конечно, можно сделать прекрасную антиутопию, но разрабатывать разветвления мира под все 3 концовки в рамках игры никто бы не стал, тут роман на 10 томов наваять можно. 

Кстати, описанные вами конфликты вряд ли прокатят и в синей концовке - Шепокаталист скажет: "Харби, слетай, успокой там народ" и все, никаких конфликтов. Разве что Шеп начнет усиленно причинять добро и справедливость.

Hide  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
52 минуты назад, Shugnar сказал:

Не соглашусь, таких галактических проблем для игрока можно было бы придумать много. Например бардак после войны, половины колоний уничтожена, захват или кризис власти, обьявление независимоти колоний и военные конфликты на фоне всего этого. А игрок пытается раскопать причины, а за одно выбирает сторону. Или возвращение/новая встреча с рахни, которые поперли технологии жнецов и проапгрейдились. Или по лавкрафтовски сьехавшая матриарх азари, основавшая новую религию, быстро стянувшая к себе огромное количество слабых душой, и ставшей претендовать на власть, но как выяснятся потом её сознание отравила какая нибудь древняя сущность. Или генерал туреанец решивший, что все вокруг враги, тайно помогая бандитам привел их к штурму колонии, на этом фоне пробился в высшее руководство, а потом биологическое оружие или просто раскол среди птичек и создание турианского рейха. Ягги вырвались и создали дикую империю, и пока совет хлопал ушами стали вполне боеспособны. Ну и т.д.

Можно придумать много, не отрицаю. Но все эти проблемы все равно блекнут на фоне жнецов. А в трилогии мы поступательно получали чуть более серьезного противника чем предыдущий. Сарен с кучкой гетов, потом более серьезная угроза в виде коллекционеров, и на десерт ватага психованных разумных машин с их "железной" логикой. Как бы идея с империей ягов мне не нравилась (ну яги реально стремные ребята), они все равно кажутся чем-то куда менее опасным чем жнецы. Тут далеко ходить не надо. ДА2 например. Игре в свое время прилетало часто из-за разницы между величиной событий в первой игре, а потом во второй. Многим дела Хоука казались чем-то мелким и незначительным, по сравнению с тем, что делал страж спасая целую страну от орды нечисти. Вот такой вот эффект мог получится останься мы в МП разгребать бардак. Плюс тень трилогии, которая была бы неизбежна и из-за которой впечатления могли бы быть подпорчены из-за большого кол-ва переменных, без возможности серьезно удивить, ведь много уже успели узнать. Андромеда в этом плане воспринимается проще, да и то не всеми. Это действительно что-то другое, и роль немного другая, и интерес из области " в первый раз", ведь в отличии от МП, очень много того, чего мы не видели и не знаем: новые расы и их история, технологии, загадки какие-то и все прочее.  Уйти за пределы млечного пути кажется разумным выбором, даже если бы с МЕ3 получилось что-то другое. Но, тут вероятно тоже кому как больше нравится :)

Изменено пользователем DedushkaZedd

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
10 часов назад, leopold сказал:

Потому что, в конце Mass Effect 3 мы накосячили)))

Там все проще. Деды ушли, а молодые не захотели делать тоже самое и про Шепарда.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
5 минут назад, Zagogulina сказал:

Да у них, в принципе, уже был готовый рояль в кустах в виде Левиафанов. Но...

Тут про концовки, не читайте ))

Зеленая концовка убивает все эти идеи, т.к. у нас по итогу мир, дружба и полное взаимопонимание даже с цветочками и букашками. Из нее, конечно, можно сделать прекрасную антиутопию, но разрабатывать разветвления мира под все 3 концовки в рамках игры никто бы не стал, тут роман на 10 томов наваять можно. 

Кстати, описанные вами конфликты вряд ли прокатят и в синей концовке - Шепокаталист скажет: "Харби, слетай, успокой там народ" и все, никаких конфликтов. Разве что Шеп начнет усиленно причинять добро и справедливость.

Скрыть

Те же жнецы, только в профиль. Да и проще эти ребята, как и их мотивы. Боюсь народ не оценил бы такое... повторение :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
11 минуту назад, DedushkaZedd сказал:

Можно придумать много, не отрицаю. Но все эти проблемы все равно блекнут на фоне жнецов. А в трилогии мы поступательно получали чуть более серьезно противника. Сарен с кучкой гетов, потом более серьезная угроза в виде коллекционеров, и на десерт ватага психованных разумных машин с их "железной" логикой. Как бы идея с империей ягов мне не нравилась (ну яги реально стремные ребята), они все равно кажутся чем-то куда менее опасным чем жнецы. Тут далеко ходить не надо. ДА2 например. Игре в свое время прилетало часто из-за разницы между величиной событий в первой игре, а потом во второй. Многим дела Хоука казались чем-то мелким и незначительным, по сравнению с тем, что делал страж спасая целую страну от орды нечисти. Вот такой вот эффект мог получится останься мы в МП разгребать бардак. Плюс тень трилогии, которая была бы неизбежна и из-за которой впечатления могли бы быть подпорчены из-за большого кол-ва переменных, без возможности серьезно удивить, ведь много уже успели узнать. Андромеда в этом плане воспринимается проще, да и то не всеми. Это действительно что-то другое, и роль немного другая, и интерес из области " в первый раз", ведь в отличии от МП, очень много того, чего мы не видели и не знаем: новые расы и их история, технологии, загадки какие-то и все прочее.  Уйти за пределы млечного пути кажется разумным выбором, даже если бы с МЕ3 получилось что-то другое. Но, тут вероятно тоже кому как больше нравится :)

Ну тень от трилогии все равно никуда не делась, и перенос в другую галактику тут не исправит. А вот про величие событий и врагов это вопрос режессуры и постановки. Если грамотно расписать даже войну за независимость колоний, показать идейных людей, дать им обьяснить свои мотивы и стремления, и то же для другой стороны конфликта, а потом как боевые действия ломают жизнь обычных людей, как как рождаются предатели и мародеры, и как обычный техник из космопорта оказывается перед выбором, только вчера регулярно работавший по сменам, а теперь стоящий с мертвой женой на руках перед сгорешвим домом. Величие это не вопрос масштаба, так же как бой в конце Спасти рядового Райана по хорошему счету всего лишь небольшой боевой контакт, но для зрителя он впечатление создает больше чем греческий эпос. Сделать значимым и личным можно и не Великую Войну Всей Галактики.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...