Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
altea

Mass Effect: Andromeda — Что же пошло не так

Рекомендуемые сообщения

 

Mass Effect: Andromeda прошла долгий путь от появившейся в 2012 году идеи исследований планет до разочаровавшего даже преданных фанатов релиза в марте 2017. Хотя некоторым игра понравилась, в основном она стала объектом насмешек и критики из-за многочисленных багов, нестройного повествования и анимации, породившей множество мемов.

Практически сразу фанаты начали спрашивать, как такое могло произойти. Как известная своими RPG студия могла выпустить настолько некачественную игру? И даже если некоторые проблемы и были преувеличены в интернете, почему в Андромеде оказалось так много проблем с анимацией?

 Журналист Kotaku Джейсон Шриер провел три месяца в поисках ответов на эти вопросы. И из разговоров с дюжиной людей, связанных с разработкой (их имена не разглашаются, поскольку они не могут официально это комментировать), он смог составить цельную картину.

 Разработка Андромеды была сложной: смена руководства, смена концепции и масштаба игры, неукомплектованная команда аниматоров, технологические сложности, проблемы с общением между разными командами, внутренняя политика, сжатые сроки и серьезные ограничения. Многие игры сталкиваются с некоторыми из этих проблем, но для команды Андромеды разработка казалась необыкновенно сложной. У игры были большие амбиции, но ограниченные ресурсы. В некотором смысле, удивительно, что BioWare вообще смогла ее выпустить (EA и BioWare отказались комментировать данную статью).

Разработка Андромеды продолжалась пять лет, но большинство источников сходится на том, что основная часть игры была создана меньше чем за 18 месяцев.

 Под катом вы можете прочитать перевод статьи (с некоторыми сокращениями) о том, как это случилось:


Скрытый текст

Четвертая части серии Mass Effect должна была стать новым стартом. Кейси Хадсон, исполнительный продюсер оригинальной трилогии, должен был собрать новую команду для работы над новым проектом BioWare, а следующая часть Mass Effect была поручена студии в Монреале, созданной в 2009 году для разработки загружаемого контента к Mass Effect 3.

В ранних разговорах в 2012 году группа директоров в Монреале, в которую входили и несколько опытных разработчиков, включая и Кейси Хадсона, занялась обдумыванием сюжета для новой игры. Основной идеей стало вернуться к исследованиям миров – то, что так и не было полноценно реализовано в первой Mass Effect.

Первоначально планировалось создать приквел к трилогии, события которого происходили бы во время Войны Первого Контакта. Но большинство опрошенных фанатов говорили о том, что им больше хотелось увидеть сиквел, а не приквел. В результате концепция поменялась, хотя слово «Контакт» сохранилось и стало кодовым названием игры.

Андромеда вошла в стадию пре-продакшена в 2013, тогда же BioWare наняли Жерара Леани (до этого выпустившего игры серии Человек-Паук студии Beenox), который должен был возглавить команду сценаристов.
Одна из идей Леани легла в основу игры: во время событий трилогии совет Цитадели отправляет группу колонистов в новую галактику на поиск новых пригодных для жизни миров на случай, если Шепарду и его команде не удастся остановить Жнецов. Игрок возбмет на себя роль Первопроходца, возглавляющего миссию по спасению цивилизации в Андромеде.
Другой его идеей было создание сотен планет для исследования. Эти миры будут процедурно сгенерированы, что дает возможность для бесконечного числа вариантов (No Man’s Sky к тому моменту еще не была анонсирована, BioWare пришли к этой идее самостоятельно).

Процедурная генерация могла на порядок увеличить масштаб игры о космических исследованиях, эта мысль захватила многих членов команды Mass Effect: Andromeda. В 2013 и 2014 годах разработчики перебирали множество идей, которые сейчас сильно напоминали бы о No Man’s Sky. Они создавали прототипы, в которых вы летали по галактике на корабле, приземлялись на планету, перепрыгивали в свой вездеход и исследовали каждый мир в поисках пригодной для заселения территории.

Одним из серьезных вопросов было встраивание истории масштаба, типичного для BioWare, в игру со сгенерированными планетами. В некоторых командах не хватало людей и постоянно возникали технические проблемы. Дизайнеры уровней пользовались программным пакетом WorldMachine, который симулировал эрозию и мог создавать реалистичные горы, но у других команд были трудности с поиском способов автоматического, а не ручного, создания миров. По словам одного из разработчиков, только у одной команды получилось хотя бы частично реализовать процедурную генерацию, у остальных для этого не было ресурсов.

Но разработчики знали, что и без этого у них будет достаточно проблем. В последние годы одной из них стал движок Frostbite – известный как один из самых мощных, но самых сложных в использовании. До того, как BioWareвпервые использовали движок в 2011, никто не пытался делать на нем ролевые игры. Принадлежащая EA студия DICE (выпускающая серию Battlefield) разработала Frostbite для шутеров от первого лица. И когда движок попал в руки BioWare, в нем не было основных функций, необходимых для RPG, например, поддержки сопартийцев или инвентаря. Разработчикам пришлось добавлять это все самостоятельно.

К тому времени, как Андромеда перешла в пре-продакшн, команда Dragon Age: Inquisition уже создала часть инструментов, необходимых для работы, но не все. Поэтому инженерам из команды Mass Effect: Andromeda нужно было сначала создать многое с нуля, включая анимационный риг. По словам одного из разработчиков, Frostbite замечательно подходит для рендеринга и других вещей, но у него нет своей системы анимации «из коробки». Работа с чем-то типичным для движка – например, транспортом – идет легко. Но использовать его для решения задач, для которых он не был предназначен, очень сложно. Создание  больших карт на планетах в Андромеде также было сопряжено с трудностями, поскольку изначально максимальный размер карты в Frostbite был 100 на 100 км, а разработчикам нужны были карты намного большего масштаба. «Это был мучительный процесс. Он начался с Dragon Age: Inquisition и продолжился в Андромеде»

Пре-продакшн Андромеды поделился на два этапа: 2013 год был полон новых возможностей, а 2014 – внутренних проблем компании. Конфликт разгорелся между сотрудниками студий в Эдмонтоне и Монреале. Разработчики из Эдмонтона считали, что у игры нет достаточно четкого плана, а разработчики из Монреаля упрекали Эдмонтон в саботаже и краже идей и сотрудников для других проектов. В результате, к концу 2014 года по крайней мере дюжина сотрудников ушла из BioWare Монреаль в другие студии, непонятно было, кто сможет их заменить. Особенно людей не хватало в команде анимации.

В августе 2014 ушел Кейси Хадсон, а вскоре после него и Жерар Леани. После этого к разработке Андромеды в качестве нового креативного директора BioWare привлекли Мака Уолтерса. Смена руководства сильно повлияла на разработку, поскольку Уолтерс принес собой новое видение игры.

С реализацией ранних идей тоже начали возникать сложности. Система боя и прототипы «Кочевника» работали хорошо, но с космическими перелетами и генерацией планет были проблемы. Удалось создать миры и перемещаться по ним, механика работала. Но делать это было скучно. Им не удавалось сделать процесс достаточно захватывающим, чтобы его хотелось повторять сотни раз.

Один из разработчиков, присоединившихся к команде как раз при завершении пре-продакшена, сказал, что инструменты, необходимые команде, были совсем не в том состоянии, в котором должны были быть. В норме, к тому времени уже должен был быть создан рабочий прототип, доказательство концепции, на основе которого можно было добавлять новые уровни. В Андромеде этого не произошло. У команды был запасной план – если процедурная генерация не сработает, они вернутся к стандартной карте галактики и созданным вручную планетам. Но когда игра перешла в стадию продакшена, окончательное решение все еще не было принято. Они не были уверены, смогут ли реализовать задуманное.

Более того, к лету 2015 разработчики поняли, что у них есть отличные прототипы, но они сомневались, что вообще получится встроить их в игру. Команде Андромеды удалось запустить системы вроде космических перелетов, но они не знали, как сделать процесс интересным для игроков. Во время продакшена очень многое пришлось вырезать. К концу 2015-го руководители команд поняли, что процедурная генерация не сработает. Перелеты в космосе и посадки на планеты все еще казались неплохой идеей, но заставить их работать как надо не получалось. Масштаб игры пришлось менять.

Сначала количество планет было уменьшено до 30 – часть территории на них будет сгенерирована с помощью WorldMachine и других технологий, а контент создан вручную. Но через некоторое время число снова изменилось, речь шла уже о семи планетах. У многих команд возникли вопросы, в чем заключается их роль: что будет вырезано, что остается, кто над чем работает?

Как правило, настолько масштабные перемены происходят во время пре-продакшена, что оставляет разработчикам время на корректировку планов до начала работы. Один из сотрудников сказал, что если что-то и следовало сделать раньше, так это провести эти сокращения, чтобы меньше пришлось пускать под нож в итоге. В целом, команда усердно работала над игрой, которую невозможно было сделать.

Многие системы – бой, мульиплеер, вождение – были разработаны в нужные сроки, их не затронула смена масштаба. Но контент – сюжет, уровни, анимации – сильно отставал от графика и это становилось проблемой.

Работа над играми в BioWare часто включала в себя сотрудничество между всеми студиями. Это было полезно для разработки идей и давало возможность легче нанимать людей. Но состыковать работу находящихся в разных городах сотрудников было сложно и на это тратилось время. А удаленные студии из Южной Африки и Ванкувере превращали процесс в логистический кошмар. У BioWare просто не было опыта организации работы команды, разбросанной по всему земному шару.

Когда  руководство сознало, насколько сильно они отстают, к разработке пришлось привлекать дополнительные силы. В частности, сюжет все еще не был доведен до нужной стадии, поскольку команда была слишком занята обсуждением общей концепции во время пре-продакшена. Многие идеи из того периода сохранились: Райдер, СЭМ и финальная миссия на Меридиане в их числе. Но большая часть квестов и диалогов еще должна была быть написана. «То, что вы видите в игре, было написано в последние два года, а не за все пять лет разработки. Команда сценаристов – те, кто писал персонажей и все остальное – смогла приступить к работе слишком поздно, просто потому что слишком много времени ушло на обсуждение общих идей.»

И дело было не только в сюжете – со слов одного из разработчиков, большая часть игры была создана в период с конца 2015 до марта 2017. До прихода в команду Мака Уолтерса – которого и привлекли из-за сложившегося состояния дел – ситуация была неуправляемой. Часть сотрудников в Монреале посчитало смену руководителя попыткой присвоить их игру, а в Эдмонтоне – наоборот необходимостью ее спасти.

Другой разработчик, впрочем, отрицал, что основная разработка происходила в последние 18 месяцев, сказав, что большая часть идей в финальной версии была очень близка к первоначальным.

Результатом всего этого стало большое количество ночей и выходных, проведенных в офисе. Несколько человек сказали, что последние полтора года работы были самым тяжелым испытанием, с которым они сталкивались. Некоторые говорили, что ситуацию ухудшало то, что они назвали регрессом. В разработке любой игры последние несколько месяцев посвящены отладке: на этом этапе исправляются баги, настраиваются игровые системы и улучшается контент. В это время многие игры начинают выглядеть заметно лучше, но не в случае Андромеды. 
«Нам удавалось собрать что-то воедино, протестировать и получить одобрение. Но стоило повернуться и начать решать другие задачи, как за нашими спинами все разваливалось.»

Одной из вещей, за которые сильнее всего критиковали Андромеду, была анимация. Было построено множество теорий, что же пошло не так, но единого объяснения проблемам нет. Еще в 2013 и 2014 году технические аниматоры и инженеры пытались решить, как разрабатывать анимацию и столкнулись со сложностями. Они наняли египетскую компанию Snappers, но не было понятно, как встроить их прекрасно выглядящую анимацию лиц в движок и как распространить на всю игру. Не было и окончательно решения по выбору технологии – часть сотрудников хотело использовать программу FaceWare, созданную подразделением EA Capture Labs, другие считали, что она недостаточно хороша. Большая часть липсинка в Mass Effect: Andromeda – как и в предыдущих играх – сделана была с помощью пакета программ FaceEffects, строившего анимацию движения губ, анализируя произносимые звуки. Часть диалогов, которые должны были происходить с низкой вероятностью, могли создаваться полностью автоматически.

Трое сотрудников, участвовавших в разработке с самого начала указывают на еще один критический момент – переход с 3D Studio Max на Maya, который рекомендовала студия Autodesk. Этот переход произошел в ходе пре-продакшена и месяцы работы были потеряны из-за необходимости переделывать уже готовые наработки. В сочетании с технологиями лицевой анимации, которые были получены слишком поздно, это все добавляло проблем команде аниматоров.

Кроме того, у них было слишком мало людей. Среди них были действительно талантливые сотрудники, но им не хватало времени, а интеграция анимации, даже созданной с помощью технологии захвата движения, в игру требует ручной работы. В результате, BioWare отдала большую часть этой работы на сторону, как поступают и многие другие студии. Проблема была в том, что к этому моменту сценарий все еще разрабатывался и планы менялись так часто, что невозможно было опираться на аутсорсинг.

Проблемы с анимацией в игре стали результатом действия всех этих факторов, а не какого-то одного.


Незадолго до выхода игры BioWare отправила ранние билды на внутренние обзоры. Полученные отзывы предполагали оценку от 80 до 85 на Метакритике, что устраивало разработчиков. Они знали, что игра далека от идеала, а с такой оценкой можно было использовать наработки Андромеды в дальнейшем и сделать сиквел намного лучше, что Кейси Хадсону и его команде удалось с Mass Effect 2.
Но результатом раннего доступа стала волна насмешек, критики и поиска самых неудачных моментов игры. Учитывая, что марте вышли такие игры, как Zelda: Breath of the Wild, Horizon: Zero Dawn и Nier: Automata,  нетрудно было предсказать низкие рейтинги. Финальная оценка на Метакритике была 70, намного ниже, чем ожидалось.

Результат оказался катастрофичным для BioWare Монреаль. Пока команда работала над патчами, добавлением романтических опций и улучшением анимации, руководство проинформировало их, что студию частично расформировывают, а франшиза на какое-то время замораживается. Все надежды на сиквел были разбиты. EA перевели многих разработчиков в EA Motive и на поддержку других игр, включая Дилан и следующую часть Dragon Age.

Печальный итог для студии, которая пыталась создать амбициозный проект, не имея для этого достаточных ресурсов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Все, что могло пойти через жопу - пошло. Манагеры, не способные решить важные вопросы в продакшене вовремя, креативщики, которые болтали больше о видении, чем о конкретных вещах, сценаристы-слоупоки. Как будто прокляли.

 

И это хорошо объясняет их молчание, но не оправдывает менеджмент и отсуствтие целостности. Драма "Эдмонтон-Монреаль"  вообще как сраный детский сад, никто не знает что делает другой. На кой тогда нужны продюсеры и генеральные менеджеры (да, я про Флинна и Роя) - хер пойми. 

 

И мне кажется, что останься они на UE, это бы сэкономило бы много нервов даже для ДАИ.

Изменено пользователем Revelate

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Я лишь работник Bioware. Моей вины здесь нет (с)

Изменено пользователем Oneshot

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вывод: не так пошло ВСЕ, и выпустили чисто на "и так сойдет" :smile:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
8 минут назад, Revelate сказал:

Все, что могло пойти через жопу - пошло.

абсолютно. Хорошо у них, кажется, получилось сделать только Номад и боевку, все остальное кое-как слепили из того, что было. Пять лет набивания синяков и отсутствие нормального менеджмента большую часть этого времени.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
7 минут назад, altea сказал:

абсолютно. Хорошо у них, кажется, получилось сделать только Номад и боевку, все остальное кое-как слепили из того, что было. Пять лет набивания синяков и отсутствие нормального менеджмента большую часть этого времени.

Мне теперь жаль тех людей, которые делали свою работу, а не принимали решения. Флинн и Рой - прямо сильнейшее разочарование последних 2 лет, так пустить по звезде проекты да в таком масштабе надо уметь.

 

Дайте мне билд 2013 года, они хотя бы были в нем уверены. И на всем этом фоне - вдвойне стремно , что они в самом главном патче сфокусировались именно на ЛГБТ, а не то, что делали изначально по концепции. Зная бардак, осознавая грядущий срач, с такими кранчами - они запушили именно это под конец.

 

А я то сидел делал километровые посты про лор, думал как они эту всю чушь 5 лет как-то придумывали, а тут вышло всего 1,5-2 года на весь нарратив и бэк. За 5 лет не дать пинка сценаристам, чтобы вовремя начали писать квесты - это за пределами всего.

 

Прямо бессмысленная по своей сути печаль и обида на всю ситуацию, как будто война прошла и победителей нет.

Изменено пользователем Revelate

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну в общем понятно - бардак и ценой ему может оказаться окончании серии. Печально. Будем надеется у ДА там в этом плане такой жести не будет.

К слову, не удивительно, что фростбайт доставляет проблем. Еще с Инквизиции не покидает ощущение, что вот не то.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Судя по тексту под спойлером, ВСЁ пошло не так. Начиная с концепции. Процедурную генерацию - в топку и закопать.

20 минут назад, altea сказал:

Команде Андромеды удалось запустить системы вроде космических перелетов, но они не знали, как сделать процесс интересным для игроков.

Никак. Это, в принципе, неинтересно.

 

21 минуту назад, altea сказал:

Но контент – сюжет, уровни, анимации – сильно отставал от графика и это становилось проблемой.

То есть практически самое важное. Bravo! Bravo!

 

22 минуты назад, altea сказал:

У команды был запасной план – если процедурная генерация не сработает,

Они не знали, что, собственно, разрабатывали?

24 минуты назад, altea сказал:

К концу 2015-го руководители команд поняли, что процедурная генерация не сработает.

Спустя два года и до жирафа дошло, наконец-то. А вообще, кто-нибудь может объяснить, зачем этой хренью вообще надо было заморачиваться? Ну, держа в уме формат трилогии МЕ.

 

26 минут назад, altea сказал:

Результатом всего этого стало большое количество ночей и выходных, проведенных в офисе.

Не понял, это сочувствие или жалость что ли должно вызывать?

P.S. Устал комментировать эту хронику эпического фейла.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
5 минут назад, Vetis сказал:

Спустя два года и до жирафа дошло, наконец-то. А вообще, кто-нибудь может объяснить, зачем этой хренью вообще надо было заморачиваться? Ну, держа в уме формат трилогии МЕ.

Опять же, руководствовались выходят крайностями - либо руками, либо сотни планет. Что мешало совместить оба подхода для пары десятков нормально сделанных шариков для Номада изначально, использовав генерацию как полезный инструмент, а не фичу? Зачем взялись за полеты, если можно только летать - с тем же успехом можно было бы просто сделать карту МЕ2 в полноценном 3D а не в 1 ракурс?

 

И почему они решили, что брать креативщика игр по Человеку-Пауку это вообще хорошая идея? Хадсон видимо вообще не думал о сиквеле и вон питчил Войну первого контакта.

Изменено пользователем Revelate

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
33 минуты назад, altea сказал:

В августе 2014 ушел Кейси Хадсон, а вскоре после него и Жерар Леани. После этого к разработке Андромеды в качестве нового креативного директора BioWare привлекли Мака Уолтерса. Смена руководства сильно повлияла на разработку, поскольку Уолтерс принес собой новое видение игры.

Собственно, на этом можно было и заканчивать историю. Дальше, что называется... кхм... все полимеры. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Когда вышла DA2, она показалась провалом. Когда вышла Инквизиция, о DA2 уже вспоминал, как о шедевре. Когда вышла Андромеда, и Инквизиция уже не так плоха. Печально.

Про ME3 ничего плохого не скажу, кроме первоначально сырой концовки, которую всеми силами исправили.

з.ы. в большей степени считаю причиной всего гадский Frostbite. И такую же гадскую EA. Не дай бог они поляков купят.

А еще идиотское решение - делать сиквел спустя 600 лет с гаком, в другой галактике. В то время, как война первого контакта.. эпохальное событие. Но это имхо.

Изменено пользователем false angel

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
10 минут назад, Revelate сказал:

Дайте мне билд 2013 года, они хотя бы были в нем уверены. И на всем этом фоне - вдвойне стремно , что они в самом главном патче сфокусировались именно на ЛГБТ, а не то, что делали изначально по концепции. Зная бардак, осознавая грядущий срач, с такими кранчами - они запушили именно это под конец.

А на чем им еще фокусироваться? Чтобы исправить явные косяки игры (о неявных я молчу), надо полное ПЕРЕПИСЫВАНИЕ всего кода игры с перезаписью анимаций. На это ЕА хрен пойдут, ибо бабла надо влить ровно столько, сколько и на разработку. Плюс сюжет уже никак не перекроишь вместе с персонажами. Мы в теме спойлеров перетирали с тобой возможные действия ЕА в этой ситуации, но боюсь кина не будет. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Надежды самих Био на сиквел тоже странными кажутся, пахнет отчаянием. Где гарантия, что история не повторится (там ведь мог быть и еще один IP или та же ДА4, параллельно высасывающие ресурсы) и почему не подумали над тем, что им придется все равно разгребать предыдущий бардак?

8 минут назад, DedushkaZedd сказал:

Ну в общем понятно - бардак и ценой ему может оказаться окончании серии. Печально. Будем надеется у ДА там в этом плане такой жести не будет.

К слову, не удивительно, что фростбайт доставляет проблем. Еще с Инквизиции не покидает ощущение, что вот не то.

Тут Легион выкладывал ролики про историю Биовар - у них редко разработка шла по плану, не находясь на грани банкротства или провала.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вау, респект переводчикам- я только это на котаку прочла, а вы уже успели перевести :)

Статья интересная. То, что были проблемы в разгаботке- не новость, но я даже представить не могла как рано они у них возникли и насколько это было глобально.

Но мне их не жаль. Они (имеется ввиду руководство проекта) осознанно выпустили сырой продукт, так что теперь заслужено получили негодование покупателей. То, что МЭ заморозили наверное к лучшему. Те люди, что занимались МЭА только бы похерили продолжение.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, Revelate сказал:

Опять же, руководствовались выходят крайностями - либо руками, либо сотни планет. Что мешало совместить оба подхода для пары десятков нормально сделанных шариков для Номада изначально? Зачем взялись за полеты, если можно только летать - с тем же успехом можно было бы просто сделать карту МЕ2 в полноценном 3D а не в 1 ракурс?

ИМХО, им даже пять планет не удались толком, чем бы они их там не создавали - руками или ещё чем. Получились же унылые поляны для ММО-фарминга на выходе, которые хочется скорее проскочить и забыть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, Revelate сказал:

Тут Легион выкладывал ролики про историю Биовар - у них редко разработка шла по плану, не находясь на грани банкротства или провала.

Успокоил, да xD

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
11 минуту назад, DedushkaZedd сказал:

К слову, не удивительно, что фростбайт доставляет проблем. Еще с Инквизиции не покидает ощущение, что вот не то.

Скорее, тупая отмазка. Даже гонки могут нормально делать, начиная с The Run, а у Био, такое чувство, что сидят люди, которые первый раз видят программный код.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, djava сказал:

А на чем им еще фокусироваться? Чтобы исправить явные косяки игры (о неявных я молчу), надо полное ПЕРЕПИСЫВАНИЕ всего кода игры с перезаписью анимаций. На это ЕА хрен пойдут, ибо бабла надо влить ровно столько, сколько и на разработку. Плюс сюжет уже никак не перекроишь вместе с персонажами. Мы в теме спойлеров перетирали с тобой возможные действия ЕА в этой ситуации, но боюсь кина не будет. 

Есть тонна quality-of-life фич, которые можно было добавить или починить в том же интерфейсе. Список квестов на экране карты, дополнительные фильтры в инвентарь или опять в карту, новые казуальные шмотки ГГ и партии (даже ретекстуры), пара новых маркеров для более понятного отслеживания прогресса, маркеры для игроков в мультиплеере (фростбайт даже имеет готовый функционал для такого из-за батлы). Тучи других мелких улучшений, которые попросту нужны и удобны.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Это каким таким образом студии одной компании, находящиеся в одной стране в век высоких технологий не могли договориться о том, кто и что у них делает?

- Эрииин, алёёёёё, у нас тут проблемы с Андромедой, что делать?

- Яник? Не слышу тебя*пш-пш-пш* у меня тут Дилан и ДА4, мне не до ваш...нашей Андромеды, сами разберетесь, Хадсону смску скинь, только отстань, не хочу перед ЕА еще и за вас отвечать

- Но Кейси же ушел от нас, да и номера у меня нет, Эрин, стой, не клади*гудки* трубку...

Уолтерс случайно заглядывает в студию Монреаля(водички там попить, коллег попроведать) и едва переступив порог ловит собой плачущую навзрыд тушку Роя

- Маааак, мы все про...пустили, все сроки, все идеи, всеее закончилось и даже Флиннушка нас больше не любит и не защищает от злых ЕА. Это конееец!

Уолтерс сгружает мокрую от слез тушку на диван и садится в освободившееся кресло руководителя Андромеды

- Что-нибудь придумаем!

_____

Так и началась активная работа над Андромедой, примерно в 2016 году

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, djava сказал:

Скорее, тупая отмазка. Даже гонки могут нормально делать, начиная с The Run, а у Био, такое чувство, что сидят люди, которые первый раз видят программный код.

Ну так Фростбайт под шутеры и гонки изначально создавался. РПГ намного обширнее и сложнее, не сказала бы, что это "отмазка".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
4 минуты назад, djava сказал:

Скорее, тупая отмазка. Даже гонки могут нормально делать, начиная с The Run, а у Био, такое чувство, что сидят люди, которые первый раз видят программный код.

Ну так кочевник у них норм катает. В прочем и боевка тоже ничего. Второе так вроде единственное что не ругали (совсем ярых негодовальщиков не считаем) Я так не очень в теме, но есть еще рпг (желательно годные) на том же движке?

Изменено пользователем DedushkaZedd

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, Revelate сказал:

Есть тонна quality-of-life фич, которые можно было добавить или починить в том же интерфейсе. Список квестов на экране карты, дополнительные фильтры в инвентарь или опять в карту, новые казуальные шмотки ГГ и партии (даже ретекстуры), пара новых маркеров для более понятного отслеживания прогресса, маркеры для игроков в мультиплеере (фростбайт даже имеет готовый функционал для такого из-за батлы). Тучи других мелких улучшений, которые попросту нужны и удобны.

Ну, к слову, я квесты с поиском всякой хрени пропускал мимо (типа тайников оружия на Кадаре) или чипованных ангара на Хаварле, потому что вообще не ясно куда двигаться, что искать и т.д. А шмотки в длц могут по классике завезти, правда кто их покупать будет - фиг знает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Интересно, как они планировали воплотить в жизнь идею о 100 планетах для исследования. Да даже 30. Не думаю, что они бы сделали мини версию исследования планет, вроде Космических рейнджеров. Идея скопировать No Man's sky тоже как-то странно смотрится, учитывая какого рода МЭ ргп. Люди бы заскучали после 15 планеты. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Все весьма печально на самом деле. Игра могла получится замечательной.

Для того, что разрабатывалось 18 месяцев и в такой вот атмосфере и вышло замечательно, но с какого это фига проблемы в студии должны учитывать потребители?

Только бы с ДА4 было все нормально, пожалуйста!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, djava сказал:

Скорее, тупая отмазка. Даже гонки могут нормально делать, начиная с The Run, а у Био, такое чувство, что сидят люди, которые первый раз видят программный код.

А мы не знаем, как в свою очередь сильно трахались с The Run. Хотя у фроста уже есть тулзы для транспорта, тут ничего удивительного нет. У рпг уже куча других условностей, хотя опять же те же сохранения или инвентарь делает студентами на UE4, потому что у этих систем вся суть в наборе переменных и их читке.

 

Выходит им даже тулзы ДАИ не помогли, Эдмонтон видимо выдюжил ДАИ чисто опытом и каким-никаким профессионализмом, особенно на том фоне, что Монреаль делал знакомый фростбайту шутер, а Эдмонтон - партийную РПГ.

 

И к слову смена 3D Max на Майю посреди препродакшена с переделкой систем и ассетов - это дичь, это вполне в духе манагеров продвинуть такое... мероприятие.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...