Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
altea

Mass Effect: Andromeda — Что же пошло не так

Рекомендуемые сообщения

 

Mass Effect: Andromeda прошла долгий путь от появившейся в 2012 году идеи исследований планет до разочаровавшего даже преданных фанатов релиза в марте 2017. Хотя некоторым игра понравилась, в основном она стала объектом насмешек и критики из-за многочисленных багов, нестройного повествования и анимации, породившей множество мемов.

Практически сразу фанаты начали спрашивать, как такое могло произойти. Как известная своими RPG студия могла выпустить настолько некачественную игру? И даже если некоторые проблемы и были преувеличены в интернете, почему в Андромеде оказалось так много проблем с анимацией?

 Журналист Kotaku Джейсон Шриер провел три месяца в поисках ответов на эти вопросы. И из разговоров с дюжиной людей, связанных с разработкой (их имена не разглашаются, поскольку они не могут официально это комментировать), он смог составить цельную картину.

 Разработка Андромеды была сложной: смена руководства, смена концепции и масштаба игры, неукомплектованная команда аниматоров, технологические сложности, проблемы с общением между разными командами, внутренняя политика, сжатые сроки и серьезные ограничения. Многие игры сталкиваются с некоторыми из этих проблем, но для команды Андромеды разработка казалась необыкновенно сложной. У игры были большие амбиции, но ограниченные ресурсы. В некотором смысле, удивительно, что BioWare вообще смогла ее выпустить (EA и BioWare отказались комментировать данную статью).

Разработка Андромеды продолжалась пять лет, но большинство источников сходится на том, что основная часть игры была создана меньше чем за 18 месяцев.

 Под катом вы можете прочитать перевод статьи (с некоторыми сокращениями) о том, как это случилось:


Скрытый текст

Четвертая части серии Mass Effect должна была стать новым стартом. Кейси Хадсон, исполнительный продюсер оригинальной трилогии, должен был собрать новую команду для работы над новым проектом BioWare, а следующая часть Mass Effect была поручена студии в Монреале, созданной в 2009 году для разработки загружаемого контента к Mass Effect 3.

В ранних разговорах в 2012 году группа директоров в Монреале, в которую входили и несколько опытных разработчиков, включая и Кейси Хадсона, занялась обдумыванием сюжета для новой игры. Основной идеей стало вернуться к исследованиям миров – то, что так и не было полноценно реализовано в первой Mass Effect.

Первоначально планировалось создать приквел к трилогии, события которого происходили бы во время Войны Первого Контакта. Но большинство опрошенных фанатов говорили о том, что им больше хотелось увидеть сиквел, а не приквел. В результате концепция поменялась, хотя слово «Контакт» сохранилось и стало кодовым названием игры.

Андромеда вошла в стадию пре-продакшена в 2013, тогда же BioWare наняли Жерара Леани (до этого выпустившего игры серии Человек-Паук студии Beenox), который должен был возглавить команду сценаристов.
Одна из идей Леани легла в основу игры: во время событий трилогии совет Цитадели отправляет группу колонистов в новую галактику на поиск новых пригодных для жизни миров на случай, если Шепарду и его команде не удастся остановить Жнецов. Игрок возбмет на себя роль Первопроходца, возглавляющего миссию по спасению цивилизации в Андромеде.
Другой его идеей было создание сотен планет для исследования. Эти миры будут процедурно сгенерированы, что дает возможность для бесконечного числа вариантов (No Man’s Sky к тому моменту еще не была анонсирована, BioWare пришли к этой идее самостоятельно).

Процедурная генерация могла на порядок увеличить масштаб игры о космических исследованиях, эта мысль захватила многих членов команды Mass Effect: Andromeda. В 2013 и 2014 годах разработчики перебирали множество идей, которые сейчас сильно напоминали бы о No Man’s Sky. Они создавали прототипы, в которых вы летали по галактике на корабле, приземлялись на планету, перепрыгивали в свой вездеход и исследовали каждый мир в поисках пригодной для заселения территории.

Одним из серьезных вопросов было встраивание истории масштаба, типичного для BioWare, в игру со сгенерированными планетами. В некоторых командах не хватало людей и постоянно возникали технические проблемы. Дизайнеры уровней пользовались программным пакетом WorldMachine, который симулировал эрозию и мог создавать реалистичные горы, но у других команд были трудности с поиском способов автоматического, а не ручного, создания миров. По словам одного из разработчиков, только у одной команды получилось хотя бы частично реализовать процедурную генерацию, у остальных для этого не было ресурсов.

Но разработчики знали, что и без этого у них будет достаточно проблем. В последние годы одной из них стал движок Frostbite – известный как один из самых мощных, но самых сложных в использовании. До того, как BioWareвпервые использовали движок в 2011, никто не пытался делать на нем ролевые игры. Принадлежащая EA студия DICE (выпускающая серию Battlefield) разработала Frostbite для шутеров от первого лица. И когда движок попал в руки BioWare, в нем не было основных функций, необходимых для RPG, например, поддержки сопартийцев или инвентаря. Разработчикам пришлось добавлять это все самостоятельно.

К тому времени, как Андромеда перешла в пре-продакшн, команда Dragon Age: Inquisition уже создала часть инструментов, необходимых для работы, но не все. Поэтому инженерам из команды Mass Effect: Andromeda нужно было сначала создать многое с нуля, включая анимационный риг. По словам одного из разработчиков, Frostbite замечательно подходит для рендеринга и других вещей, но у него нет своей системы анимации «из коробки». Работа с чем-то типичным для движка – например, транспортом – идет легко. Но использовать его для решения задач, для которых он не был предназначен, очень сложно. Создание  больших карт на планетах в Андромеде также было сопряжено с трудностями, поскольку изначально максимальный размер карты в Frostbite был 100 на 100 км, а разработчикам нужны были карты намного большего масштаба. «Это был мучительный процесс. Он начался с Dragon Age: Inquisition и продолжился в Андромеде»

Пре-продакшн Андромеды поделился на два этапа: 2013 год был полон новых возможностей, а 2014 – внутренних проблем компании. Конфликт разгорелся между сотрудниками студий в Эдмонтоне и Монреале. Разработчики из Эдмонтона считали, что у игры нет достаточно четкого плана, а разработчики из Монреаля упрекали Эдмонтон в саботаже и краже идей и сотрудников для других проектов. В результате, к концу 2014 года по крайней мере дюжина сотрудников ушла из BioWare Монреаль в другие студии, непонятно было, кто сможет их заменить. Особенно людей не хватало в команде анимации.

В августе 2014 ушел Кейси Хадсон, а вскоре после него и Жерар Леани. После этого к разработке Андромеды в качестве нового креативного директора BioWare привлекли Мака Уолтерса. Смена руководства сильно повлияла на разработку, поскольку Уолтерс принес собой новое видение игры.

С реализацией ранних идей тоже начали возникать сложности. Система боя и прототипы «Кочевника» работали хорошо, но с космическими перелетами и генерацией планет были проблемы. Удалось создать миры и перемещаться по ним, механика работала. Но делать это было скучно. Им не удавалось сделать процесс достаточно захватывающим, чтобы его хотелось повторять сотни раз.

Один из разработчиков, присоединившихся к команде как раз при завершении пре-продакшена, сказал, что инструменты, необходимые команде, были совсем не в том состоянии, в котором должны были быть. В норме, к тому времени уже должен был быть создан рабочий прототип, доказательство концепции, на основе которого можно было добавлять новые уровни. В Андромеде этого не произошло. У команды был запасной план – если процедурная генерация не сработает, они вернутся к стандартной карте галактики и созданным вручную планетам. Но когда игра перешла в стадию продакшена, окончательное решение все еще не было принято. Они не были уверены, смогут ли реализовать задуманное.

Более того, к лету 2015 разработчики поняли, что у них есть отличные прототипы, но они сомневались, что вообще получится встроить их в игру. Команде Андромеды удалось запустить системы вроде космических перелетов, но они не знали, как сделать процесс интересным для игроков. Во время продакшена очень многое пришлось вырезать. К концу 2015-го руководители команд поняли, что процедурная генерация не сработает. Перелеты в космосе и посадки на планеты все еще казались неплохой идеей, но заставить их работать как надо не получалось. Масштаб игры пришлось менять.

Сначала количество планет было уменьшено до 30 – часть территории на них будет сгенерирована с помощью WorldMachine и других технологий, а контент создан вручную. Но через некоторое время число снова изменилось, речь шла уже о семи планетах. У многих команд возникли вопросы, в чем заключается их роль: что будет вырезано, что остается, кто над чем работает?

Как правило, настолько масштабные перемены происходят во время пре-продакшена, что оставляет разработчикам время на корректировку планов до начала работы. Один из сотрудников сказал, что если что-то и следовало сделать раньше, так это провести эти сокращения, чтобы меньше пришлось пускать под нож в итоге. В целом, команда усердно работала над игрой, которую невозможно было сделать.

Многие системы – бой, мульиплеер, вождение – были разработаны в нужные сроки, их не затронула смена масштаба. Но контент – сюжет, уровни, анимации – сильно отставал от графика и это становилось проблемой.

Работа над играми в BioWare часто включала в себя сотрудничество между всеми студиями. Это было полезно для разработки идей и давало возможность легче нанимать людей. Но состыковать работу находящихся в разных городах сотрудников было сложно и на это тратилось время. А удаленные студии из Южной Африки и Ванкувере превращали процесс в логистический кошмар. У BioWare просто не было опыта организации работы команды, разбросанной по всему земному шару.

Когда  руководство сознало, насколько сильно они отстают, к разработке пришлось привлекать дополнительные силы. В частности, сюжет все еще не был доведен до нужной стадии, поскольку команда была слишком занята обсуждением общей концепции во время пре-продакшена. Многие идеи из того периода сохранились: Райдер, СЭМ и финальная миссия на Меридиане в их числе. Но большая часть квестов и диалогов еще должна была быть написана. «То, что вы видите в игре, было написано в последние два года, а не за все пять лет разработки. Команда сценаристов – те, кто писал персонажей и все остальное – смогла приступить к работе слишком поздно, просто потому что слишком много времени ушло на обсуждение общих идей.»

И дело было не только в сюжете – со слов одного из разработчиков, большая часть игры была создана в период с конца 2015 до марта 2017. До прихода в команду Мака Уолтерса – которого и привлекли из-за сложившегося состояния дел – ситуация была неуправляемой. Часть сотрудников в Монреале посчитало смену руководителя попыткой присвоить их игру, а в Эдмонтоне – наоборот необходимостью ее спасти.

Другой разработчик, впрочем, отрицал, что основная разработка происходила в последние 18 месяцев, сказав, что большая часть идей в финальной версии была очень близка к первоначальным.

Результатом всего этого стало большое количество ночей и выходных, проведенных в офисе. Несколько человек сказали, что последние полтора года работы были самым тяжелым испытанием, с которым они сталкивались. Некоторые говорили, что ситуацию ухудшало то, что они назвали регрессом. В разработке любой игры последние несколько месяцев посвящены отладке: на этом этапе исправляются баги, настраиваются игровые системы и улучшается контент. В это время многие игры начинают выглядеть заметно лучше, но не в случае Андромеды. 
«Нам удавалось собрать что-то воедино, протестировать и получить одобрение. Но стоило повернуться и начать решать другие задачи, как за нашими спинами все разваливалось.»

Одной из вещей, за которые сильнее всего критиковали Андромеду, была анимация. Было построено множество теорий, что же пошло не так, но единого объяснения проблемам нет. Еще в 2013 и 2014 году технические аниматоры и инженеры пытались решить, как разрабатывать анимацию и столкнулись со сложностями. Они наняли египетскую компанию Snappers, но не было понятно, как встроить их прекрасно выглядящую анимацию лиц в движок и как распространить на всю игру. Не было и окончательно решения по выбору технологии – часть сотрудников хотело использовать программу FaceWare, созданную подразделением EA Capture Labs, другие считали, что она недостаточно хороша. Большая часть липсинка в Mass Effect: Andromeda – как и в предыдущих играх – сделана была с помощью пакета программ FaceEffects, строившего анимацию движения губ, анализируя произносимые звуки. Часть диалогов, которые должны были происходить с низкой вероятностью, могли создаваться полностью автоматически.

Трое сотрудников, участвовавших в разработке с самого начала указывают на еще один критический момент – переход с 3D Studio Max на Maya, который рекомендовала студия Autodesk. Этот переход произошел в ходе пре-продакшена и месяцы работы были потеряны из-за необходимости переделывать уже готовые наработки. В сочетании с технологиями лицевой анимации, которые были получены слишком поздно, это все добавляло проблем команде аниматоров.

Кроме того, у них было слишком мало людей. Среди них были действительно талантливые сотрудники, но им не хватало времени, а интеграция анимации, даже созданной с помощью технологии захвата движения, в игру требует ручной работы. В результате, BioWare отдала большую часть этой работы на сторону, как поступают и многие другие студии. Проблема была в том, что к этому моменту сценарий все еще разрабатывался и планы менялись так часто, что невозможно было опираться на аутсорсинг.

Проблемы с анимацией в игре стали результатом действия всех этих факторов, а не какого-то одного.


Незадолго до выхода игры BioWare отправила ранние билды на внутренние обзоры. Полученные отзывы предполагали оценку от 80 до 85 на Метакритике, что устраивало разработчиков. Они знали, что игра далека от идеала, а с такой оценкой можно было использовать наработки Андромеды в дальнейшем и сделать сиквел намного лучше, что Кейси Хадсону и его команде удалось с Mass Effect 2.
Но результатом раннего доступа стала волна насмешек, критики и поиска самых неудачных моментов игры. Учитывая, что марте вышли такие игры, как Zelda: Breath of the Wild, Horizon: Zero Dawn и Nier: Automata,  нетрудно было предсказать низкие рейтинги. Финальная оценка на Метакритике была 70, намного ниже, чем ожидалось.

Результат оказался катастрофичным для BioWare Монреаль. Пока команда работала над патчами, добавлением романтических опций и улучшением анимации, руководство проинформировало их, что студию частично расформировывают, а франшиза на какое-то время замораживается. Все надежды на сиквел были разбиты. EA перевели многих разработчиков в EA Motive и на поддержку других игр, включая Дилан и следующую часть Dragon Age.

Печальный итог для студии, которая пыталась создать амбициозный проект, не имея для этого достаточных ресурсов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
7 минут назад, Revelate сказал:

Хотя вроде как не за креативщиком последнее слово, но Уолтерс все еще остается темной лошадкой.

Его влияние в Андромеде хорошо чувствуется.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вот и ответ, оказывается это EA место проклято. А не руки из жопы :).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
1 час назад, altea сказал:

Надо было, наверно, в 2015 просто замораживать проект, ждать

А людей отправить на другие проекты и тоже ждать, пока они втянутся? А потом при реанимации снова во всём разбираться? А игроки-то, которые помнят ME1, не молодеют. Это во времена ME1 они были готовы что угодно съесть, а с годами требовательность только повышается. "Андромеда" сейчас гораздо лучше ME1 по всем параметрам (ладно, ладно, по музыке уступает), но смотри, как её оценивают. Через пять лет все те же люди выдадут ещё более жёсткие оценки, а пришедшие из CoD неофиты и вообще учинят разгром.

Изменено пользователем VlReaderr

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Частичное расформирование студии не спасет нас от новых патчей с новыми романтическими опциями. А жаль. Кажется, еще осталось немного ресурсов на то, чтобы ухудшить игру.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я же вам говорил еще до релиза: переименовывайтесь на хейт.ру)

Забавно, что до единиц дошло, кто виноват) Виноваты 2 человека: студийный директор и креативный директор. Не, не Уолтерс, а всеми любимый Кейси и французишка) У каждого проекта в процессе пре-продакшена наступает кризис: "хотелки ого-го, а возможностей - нет". Вместо того, чтобы грызть глотки за франшизу, тот же Кейси положил болт и ушел. Вот так просто взял и ушел, плюнув на всё. Разумеется, зачем портить себе жизнь, нервы и сокращать её продолжительность из-за стресса, проще - всех послать и уйти. Пришедший Мак, разумеется, принес своё видение проекта, после того как пришел в себя из-за увиденного оставленного наследия Кейси) Кто-то был согласен, кто-то не был. Разумеется, для Монреаля было тяжело смириться, что свои нервы они потратили в пустую (а может и нет) и пришел человек со стороны, который сейчас всё приберет к своим рукам. Это вполне естественное и часто встречаемое явление.

К слову, это и стало одной из причин, для чего и почему ЕА объединила студий Bioware) Верно, чтоб впредь такого срача не было.

Трагедия Andromeda заключается в отсутствии людей, готовых "грызть глотки за IP", даже ЕА, если это потребуется. Грубо говоря, в команде Mass Effect Andromeda не оказалось людей как Майк или Марк (привет, DA ;) )

PS

Для группы "переживающих")

Ни кто и ничего не закрывал. Один относительно провальный релиз никогда не был поводом для закрытия франшизы. ЕА получает не малые деньги с неё и вот так взять и закрыть из-за 70 на метакритике?) Не будьте уж совсем доверчивыми и наивными до слухов. Да, у МЕ сейчас будет большой перерыв. Её тупо некому разрабатывать, хотя стартовая команда уже набирается. Что и стало причиной переноса нового IP и открытием новых вакансий. Зря что ли ЕА провела инвестицию на 10 лет в канадские студии?) Да, DLC выйдут в меньшем кол-ве чем планировали изначально. Ну, уж чтоб особо не париться и по-быстрее забить, пока еще она не была окончательно забыта и не развалилась на патч-соплях)

Не будьте наивными и мир вам!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 минуты назад, VlReaderr сказал:

А людей отправить на другие проекты и тоже ждать, пока они втянутся? А потом при реанимации снова во всём разбираться? А игроки-то, которые помнят ME1, не молодеют. Это во времена ME1 они были готовы что угодно съесть, а с годами требовательность только повышается. "Андромеда" сейчас гораздо лучше ME1 по всем параметрам, но смотри, как её оценивают. Через пять лет все те же люди выдадут ещё более жёсткие оценки, а пришедшие из CoD неофиты и вообще учинят разгром.

Я сейчас как раз прохожу МЕ1, сбив послевкусие от МЕА прохождением The Last of Us - так, чтобы наверняка))) И вот что скажу: да, МЕА технически совершеннее, а по боевой части и вовсе впереди трилогии. Но когда речь заходит о самой атмосфере, то МЕ1 всё же лучше, в ней определённо есть идея, и она возвращает домой. Жаль вот только, что в МЕ1 боевая система просто никакущая, но в ней самое привлекательное, на мой взгляд, то, что в ней ещё ничего не произошло, о чём стоило бы жалеть)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

А знаете что нас ждёт в следующей части Dragon Age? Да всё то же самое - то же умышленное затягивание геймплея: побегушки до вопросиков и восклицательных знаков, погоня за 30-ю маркерами на карте, сбор 100500 корешков и камешков (это же должен делать лично глава Инквизиции, организации, что имеет влияние и агентуру в нескольких странах), те же самые квесты без искры и капли работы сценаристов, сбор миллиона "осколков, черпков, книжек, бутылок, записок" не оказывающих никакого влияния на игру... Думаю осталось еще маркеры быстрого перехода отобрать, чтоб драгоценные +15 часов к прохождению пририсовать. Эй народ! Налетай 100+ часов интереснейшего геймплея и реиграбельности!

Пора перестать верить всем, кто связан с ЕА, какими бы они хорошими не были раньше. У меня были сомнения до МЕА, но фанатские грёзы затуманили рассудок, не смотря на тревожные звоночки, и сделала предзаказ. Такого резкого отрезвления у меня не было с момента самизнаетечего.

Изменено пользователем Shiala

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

И все такие сразу "Ага! Ну я так и знал!" или "Теперь я прозрела!".

Давно так не угарал с комментов. Тем более вспоминая, что те же самые люди писали раньше. Касается и вас, и западных интернетов. Психология в действии. Правда почему то юношеская.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Если бы у нас была старперская психология- мы бы в игры не играли :smile:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 минуты назад, LoginamNet сказал:

Давно так не угарал с комментов. Тем более вспоминая, что те же самые люди писали раньше. Касается и вас, и западных интернетов. Психология в действии. Правда почему то юношеская.

Скажу за себя - сомнения о МЕА были еще с прошлого года, но надеялся до последнего, что они напрасны. Но увы, все печально. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, Shiala сказал:

Если бы у нас была старперская психология- мы бы в игры не играли :smile:

Согласно статистике большинство игроков в игры - дяди за 30. Часто с бородой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Да всё это хитрый ход EA, опять бучу подняли, надо напомнить об игре перед EA Play, там они просто обязаны будут рассказать о будущих DLC у данного проекта.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
11 час назад, Revelate сказал:

Либо того... смена жанра для рассказа других историй через стратегии или квесты или еще что, без зацикливания на личностях, но на целых нациях или же просто рассказав что-то более личное. Перенести из перегруженного самой серией поджанра в другую ипостась. Локальные истории у них все равно выходили куда лучше эпопей, СВТОР тому подтверждение.

Личные истории во вселенной - это лучший выход. У них там тонны организаций, чтобы экспериментировать. Я даже хотел да и счас хочу увидеть восхождение какой-то нелегальной группы наёмников с лидером подобным серому посреднику и историей о том как они в результате столкнулись с проблемой хасков, риперов и т.д. в конце сюжета.

Изменено пользователем Eres

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
4 часа назад, Хола сказал:

Меня новость про задумывавшиеся 100 планет другим напрягает: 24 век на дворе (если считать по земному), технологии межгалактических перелетов, флот колонизаторов и НИ ОДНОЙ автоматической станции исследований? Где  автоматические зонды и боты? Блин, они что серьезно считали, что первопроходец будет лично обшаривать каждую планету? Он и Ко должны принимать решения какие планеты выгодны для освоения и колонизации и потом направлять на них ресурсы. На начальном этапе колонизации вряд ли больше 5 планет одновременно удасться освоить.

Потому что надо было подогнать игровой мир под очередного пафосного избранного. Он не просто рядовой скаут, а великий Паффайндер уникальный для своей расы с уникальными способностями и только он может найти новый дом для человечества. Раньше как-то обходились...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, ShellSPb сказал:

Да всё это хитрый ход EA, опять бучу подняли, надо напомнить об игре перед EA Play, там они просто обязаны будут рассказать о будущих DLC у данного проекта.

Не думаю, что на EA Play будет время для Andromeda, слишком много анонсов и приятных новостей. ЕА не совсем безмозглые, приводить на праздник уродца, чтобы все над ним потешались. Да и зачем говорить и вспоминать о неудачах, когда надо презентовать new IP?)

Но, скорее-всего, Ааааааарон, который переживает за Andromeda, что-то скажет интересное, но это будет уже в рамках интервью

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 минуты назад, sherona сказал:

Потому что надо было подогнать игровой мир под очередного пафосного избранного. Он не просто рядовой скаут, а великий Паффайндер уникальный для своей расы с уникальными способностями и только он может найти новый дом для человечества. Раньше как-то обходились...

Кстати да, игру неплохо бы разнообразила фишка, если бы дали выбирать расу или какие-то спин-оффы, примером за турианца или азари. Так сказать, глубже изучить ту или иную расу. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
11 минуту назад, Sarto сказал:

Не думаю, что на EA Play будет время для Andromeda, слишком много анонсов и приятных новостей. ЕА не совсем безмозглые, приводить на праздник уродца, чтобы все над ним потешались. Да и зачем говорить и вспоминать о неудачах, когда надо презентовать new IP?)

Новый IP отложен:

https://www.bioware.ru/2017/5/10/new_ip_vyhod_igry_otlozhen.html

Я надеюсь всё таки на какое-нибудь DLC в стиле Чужака для DA:I, зря что ли Кварианцами нас кормили?)

Изменено пользователем ShellSPb

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
23 минуты назад, LoginamNet сказал:

Согласно статистике большинство игроков в игры - дяди за 30. Часто с бородой.

Зачастую такие товарищи в школьных годах застряли. Забавно иногда в чате читать, как они друг друга уроки делать отправляют, а в ответ: "Я уже десятое высшее получил - сам иди!  Не тебе меня, директора уважаемой фирмы, школота, учить!". В общем - бомбёжке все возрасты покорны. Мы, все такие разные обитатели форума - не исключение. Поймите и простите, и это - молоточком по голове сильно не стукайте.

Изменено пользователем Shiala

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
15 минут назад, ShellSPb сказал:

Новый IP отложен:

https://www.bioware.ru/2017/5/10/new_ip_vyhod_igry_otlozhen.html

Я надеюсь всё таки на какое-нибудь DLC в стиле Чужака для DA:I.

Я знаю) Если ЕА верит в этот самый IP, то PR-кампания должна начаться. Всегда и для всех "new IP" срок PR-кампании в разы больше.

Говоря об Andromeda, ЕА знала о проблемах и о том, что игра выйдет слабой. PR-компании практически не было, т.е. издатель знал, что будет "провал" и был готов к этому.

 

DLC будут, не переживайте) Если бы не планировались, то и ни какого "бисексуального Джаала" не было бы)

Вы правда верите, что Bioware на деньги ЕА спецом пригласила актеров на доозвучку ради патча?))) Доозвучка/переозвучка происходит лишь тогда, когда крест ни кто не поставил. ЕА не поставит крест на курице несущей золотые яйца. 

Изменено пользователем Sarto

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Эх, помню я комменты людей в теме обсуждений МЕА, которые писали, что у разрабов на 2014-2015 годы еще и конь не валялся. Как же они были правы... А сколько было сомневающихся сильно, все эти люди оказались правы. Ну да ладно. Я очень жду анонса Дилана, зная кто занимается разработкой этого проекта, он вызывает у меня дикий интерес. Надеюсь тут будут о нем сообщать

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
11 минуту назад, Shiala сказал:

Зачастую такие товарищи в школьных годах застряли. Забавно иногда в чате читать, как они друг друга уроки делать отправляют, а в ответ: "Я уже десятое высшее получил - сам иди!  Не тебе меня, директора уважаемой фирмы, школота, учить!". В общем - бомбёжке все возрасты покорны. Мы, все такие разные обитатели форума - не исключение. Поймите и простите, и это - молоточком по голове сильно не стукайте.

Ну говорится же, что взрослого от ребёнка отличает лишь стоимость игрушки :) Правда, на сегодня уже и это различие сошло на нет. Скорее, разница теперь в скорости прохождения игрушек и степени нытья)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Главная проблема игры мне в этом и виделась — люди, которые ее делали, не имели четкого представления о том, какой игра должны быть, о чем она должна рассказывать и чем развлекать. В итоге Андромеда это такой видеоигровой Франкенштейн, где планет для исследования меньше чем в МЕ2, диалогов больше чем во всей серии, но они ведутся ни о чем с персонажами, которые вызывают меньше эмоций чем табуретка в Prey, кинематографичность, причем во многих смыслах, которая была фишкой серии — списана в утиль. 
Ах да, еще кто-то решил, что забить последний гвоздь в гроб сканированиями во всех аспектах игры и, конечно, судоку — это гениальный выход. 
И из всей концепции новой Галактики разработчики, в целях зубодробительной экономии, убрали все, что могло бы быть хоть сколько-нибудь интересно — необычные миры, народы, тонкости. Даже хранилища древних йоба рас и те — под копирку и не вставляют уже после второго раза. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
22 минуты назад, Lunka сказал:

Эх, помню я комменты людей в теме обсуждений МЕА, которые писали, что у разрабов на 2014-2015 годы еще и конь не валялся. Как же они были правы... А сколько было сомневающихся сильно, все эти люди оказались правы. Ну да ладно. Я очень жду анонса Дилана, зная кто занимается разработкой этого проекта, он вызывает у меня дикий интерес. Надеюсь тут будут о нем сообщать

А кто занимается? А то я всё не соберу информацию в кучу ((

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
5 минут назад, Алис сказал:

А кто занимается? А то я всё не соберу информацию в кучу ((

Эдмонтон, те, кто делали трилогию МЕ. Эдмонтон условно №2 занимается ДА 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 минуты назад, Tor10142329 сказал:

дайте рабочую ссылку mass effect revelation пожалуста !!!!!!!

Нет пока её. После переезда на новый движок ещё не всё восстановлено.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...