Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
altea

Mass Effect: Andromeda — Что же пошло не так

Рекомендуемые сообщения

 

Mass Effect: Andromeda прошла долгий путь от появившейся в 2012 году идеи исследований планет до разочаровавшего даже преданных фанатов релиза в марте 2017. Хотя некоторым игра понравилась, в основном она стала объектом насмешек и критики из-за многочисленных багов, нестройного повествования и анимации, породившей множество мемов.

Практически сразу фанаты начали спрашивать, как такое могло произойти. Как известная своими RPG студия могла выпустить настолько некачественную игру? И даже если некоторые проблемы и были преувеличены в интернете, почему в Андромеде оказалось так много проблем с анимацией?

 Журналист Kotaku Джейсон Шриер провел три месяца в поисках ответов на эти вопросы. И из разговоров с дюжиной людей, связанных с разработкой (их имена не разглашаются, поскольку они не могут официально это комментировать), он смог составить цельную картину.

 Разработка Андромеды была сложной: смена руководства, смена концепции и масштаба игры, неукомплектованная команда аниматоров, технологические сложности, проблемы с общением между разными командами, внутренняя политика, сжатые сроки и серьезные ограничения. Многие игры сталкиваются с некоторыми из этих проблем, но для команды Андромеды разработка казалась необыкновенно сложной. У игры были большие амбиции, но ограниченные ресурсы. В некотором смысле, удивительно, что BioWare вообще смогла ее выпустить (EA и BioWare отказались комментировать данную статью).

Разработка Андромеды продолжалась пять лет, но большинство источников сходится на том, что основная часть игры была создана меньше чем за 18 месяцев.

 Под катом вы можете прочитать перевод статьи (с некоторыми сокращениями) о том, как это случилось:


Скрытый текст

Четвертая части серии Mass Effect должна была стать новым стартом. Кейси Хадсон, исполнительный продюсер оригинальной трилогии, должен был собрать новую команду для работы над новым проектом BioWare, а следующая часть Mass Effect была поручена студии в Монреале, созданной в 2009 году для разработки загружаемого контента к Mass Effect 3.

В ранних разговорах в 2012 году группа директоров в Монреале, в которую входили и несколько опытных разработчиков, включая и Кейси Хадсона, занялась обдумыванием сюжета для новой игры. Основной идеей стало вернуться к исследованиям миров – то, что так и не было полноценно реализовано в первой Mass Effect.

Первоначально планировалось создать приквел к трилогии, события которого происходили бы во время Войны Первого Контакта. Но большинство опрошенных фанатов говорили о том, что им больше хотелось увидеть сиквел, а не приквел. В результате концепция поменялась, хотя слово «Контакт» сохранилось и стало кодовым названием игры.

Андромеда вошла в стадию пре-продакшена в 2013, тогда же BioWare наняли Жерара Леани (до этого выпустившего игры серии Человек-Паук студии Beenox), который должен был возглавить команду сценаристов.
Одна из идей Леани легла в основу игры: во время событий трилогии совет Цитадели отправляет группу колонистов в новую галактику на поиск новых пригодных для жизни миров на случай, если Шепарду и его команде не удастся остановить Жнецов. Игрок возбмет на себя роль Первопроходца, возглавляющего миссию по спасению цивилизации в Андромеде.
Другой его идеей было создание сотен планет для исследования. Эти миры будут процедурно сгенерированы, что дает возможность для бесконечного числа вариантов (No Man’s Sky к тому моменту еще не была анонсирована, BioWare пришли к этой идее самостоятельно).

Процедурная генерация могла на порядок увеличить масштаб игры о космических исследованиях, эта мысль захватила многих членов команды Mass Effect: Andromeda. В 2013 и 2014 годах разработчики перебирали множество идей, которые сейчас сильно напоминали бы о No Man’s Sky. Они создавали прототипы, в которых вы летали по галактике на корабле, приземлялись на планету, перепрыгивали в свой вездеход и исследовали каждый мир в поисках пригодной для заселения территории.

Одним из серьезных вопросов было встраивание истории масштаба, типичного для BioWare, в игру со сгенерированными планетами. В некоторых командах не хватало людей и постоянно возникали технические проблемы. Дизайнеры уровней пользовались программным пакетом WorldMachine, который симулировал эрозию и мог создавать реалистичные горы, но у других команд были трудности с поиском способов автоматического, а не ручного, создания миров. По словам одного из разработчиков, только у одной команды получилось хотя бы частично реализовать процедурную генерацию, у остальных для этого не было ресурсов.

Но разработчики знали, что и без этого у них будет достаточно проблем. В последние годы одной из них стал движок Frostbite – известный как один из самых мощных, но самых сложных в использовании. До того, как BioWareвпервые использовали движок в 2011, никто не пытался делать на нем ролевые игры. Принадлежащая EA студия DICE (выпускающая серию Battlefield) разработала Frostbite для шутеров от первого лица. И когда движок попал в руки BioWare, в нем не было основных функций, необходимых для RPG, например, поддержки сопартийцев или инвентаря. Разработчикам пришлось добавлять это все самостоятельно.

К тому времени, как Андромеда перешла в пре-продакшн, команда Dragon Age: Inquisition уже создала часть инструментов, необходимых для работы, но не все. Поэтому инженерам из команды Mass Effect: Andromeda нужно было сначала создать многое с нуля, включая анимационный риг. По словам одного из разработчиков, Frostbite замечательно подходит для рендеринга и других вещей, но у него нет своей системы анимации «из коробки». Работа с чем-то типичным для движка – например, транспортом – идет легко. Но использовать его для решения задач, для которых он не был предназначен, очень сложно. Создание  больших карт на планетах в Андромеде также было сопряжено с трудностями, поскольку изначально максимальный размер карты в Frostbite был 100 на 100 км, а разработчикам нужны были карты намного большего масштаба. «Это был мучительный процесс. Он начался с Dragon Age: Inquisition и продолжился в Андромеде»

Пре-продакшн Андромеды поделился на два этапа: 2013 год был полон новых возможностей, а 2014 – внутренних проблем компании. Конфликт разгорелся между сотрудниками студий в Эдмонтоне и Монреале. Разработчики из Эдмонтона считали, что у игры нет достаточно четкого плана, а разработчики из Монреаля упрекали Эдмонтон в саботаже и краже идей и сотрудников для других проектов. В результате, к концу 2014 года по крайней мере дюжина сотрудников ушла из BioWare Монреаль в другие студии, непонятно было, кто сможет их заменить. Особенно людей не хватало в команде анимации.

В августе 2014 ушел Кейси Хадсон, а вскоре после него и Жерар Леани. После этого к разработке Андромеды в качестве нового креативного директора BioWare привлекли Мака Уолтерса. Смена руководства сильно повлияла на разработку, поскольку Уолтерс принес собой новое видение игры.

С реализацией ранних идей тоже начали возникать сложности. Система боя и прототипы «Кочевника» работали хорошо, но с космическими перелетами и генерацией планет были проблемы. Удалось создать миры и перемещаться по ним, механика работала. Но делать это было скучно. Им не удавалось сделать процесс достаточно захватывающим, чтобы его хотелось повторять сотни раз.

Один из разработчиков, присоединившихся к команде как раз при завершении пре-продакшена, сказал, что инструменты, необходимые команде, были совсем не в том состоянии, в котором должны были быть. В норме, к тому времени уже должен был быть создан рабочий прототип, доказательство концепции, на основе которого можно было добавлять новые уровни. В Андромеде этого не произошло. У команды был запасной план – если процедурная генерация не сработает, они вернутся к стандартной карте галактики и созданным вручную планетам. Но когда игра перешла в стадию продакшена, окончательное решение все еще не было принято. Они не были уверены, смогут ли реализовать задуманное.

Более того, к лету 2015 разработчики поняли, что у них есть отличные прототипы, но они сомневались, что вообще получится встроить их в игру. Команде Андромеды удалось запустить системы вроде космических перелетов, но они не знали, как сделать процесс интересным для игроков. Во время продакшена очень многое пришлось вырезать. К концу 2015-го руководители команд поняли, что процедурная генерация не сработает. Перелеты в космосе и посадки на планеты все еще казались неплохой идеей, но заставить их работать как надо не получалось. Масштаб игры пришлось менять.

Сначала количество планет было уменьшено до 30 – часть территории на них будет сгенерирована с помощью WorldMachine и других технологий, а контент создан вручную. Но через некоторое время число снова изменилось, речь шла уже о семи планетах. У многих команд возникли вопросы, в чем заключается их роль: что будет вырезано, что остается, кто над чем работает?

Как правило, настолько масштабные перемены происходят во время пре-продакшена, что оставляет разработчикам время на корректировку планов до начала работы. Один из сотрудников сказал, что если что-то и следовало сделать раньше, так это провести эти сокращения, чтобы меньше пришлось пускать под нож в итоге. В целом, команда усердно работала над игрой, которую невозможно было сделать.

Многие системы – бой, мульиплеер, вождение – были разработаны в нужные сроки, их не затронула смена масштаба. Но контент – сюжет, уровни, анимации – сильно отставал от графика и это становилось проблемой.

Работа над играми в BioWare часто включала в себя сотрудничество между всеми студиями. Это было полезно для разработки идей и давало возможность легче нанимать людей. Но состыковать работу находящихся в разных городах сотрудников было сложно и на это тратилось время. А удаленные студии из Южной Африки и Ванкувере превращали процесс в логистический кошмар. У BioWare просто не было опыта организации работы команды, разбросанной по всему земному шару.

Когда  руководство сознало, насколько сильно они отстают, к разработке пришлось привлекать дополнительные силы. В частности, сюжет все еще не был доведен до нужной стадии, поскольку команда была слишком занята обсуждением общей концепции во время пре-продакшена. Многие идеи из того периода сохранились: Райдер, СЭМ и финальная миссия на Меридиане в их числе. Но большая часть квестов и диалогов еще должна была быть написана. «То, что вы видите в игре, было написано в последние два года, а не за все пять лет разработки. Команда сценаристов – те, кто писал персонажей и все остальное – смогла приступить к работе слишком поздно, просто потому что слишком много времени ушло на обсуждение общих идей.»

И дело было не только в сюжете – со слов одного из разработчиков, большая часть игры была создана в период с конца 2015 до марта 2017. До прихода в команду Мака Уолтерса – которого и привлекли из-за сложившегося состояния дел – ситуация была неуправляемой. Часть сотрудников в Монреале посчитало смену руководителя попыткой присвоить их игру, а в Эдмонтоне – наоборот необходимостью ее спасти.

Другой разработчик, впрочем, отрицал, что основная разработка происходила в последние 18 месяцев, сказав, что большая часть идей в финальной версии была очень близка к первоначальным.

Результатом всего этого стало большое количество ночей и выходных, проведенных в офисе. Несколько человек сказали, что последние полтора года работы были самым тяжелым испытанием, с которым они сталкивались. Некоторые говорили, что ситуацию ухудшало то, что они назвали регрессом. В разработке любой игры последние несколько месяцев посвящены отладке: на этом этапе исправляются баги, настраиваются игровые системы и улучшается контент. В это время многие игры начинают выглядеть заметно лучше, но не в случае Андромеды. 
«Нам удавалось собрать что-то воедино, протестировать и получить одобрение. Но стоило повернуться и начать решать другие задачи, как за нашими спинами все разваливалось.»

Одной из вещей, за которые сильнее всего критиковали Андромеду, была анимация. Было построено множество теорий, что же пошло не так, но единого объяснения проблемам нет. Еще в 2013 и 2014 году технические аниматоры и инженеры пытались решить, как разрабатывать анимацию и столкнулись со сложностями. Они наняли египетскую компанию Snappers, но не было понятно, как встроить их прекрасно выглядящую анимацию лиц в движок и как распространить на всю игру. Не было и окончательно решения по выбору технологии – часть сотрудников хотело использовать программу FaceWare, созданную подразделением EA Capture Labs, другие считали, что она недостаточно хороша. Большая часть липсинка в Mass Effect: Andromeda – как и в предыдущих играх – сделана была с помощью пакета программ FaceEffects, строившего анимацию движения губ, анализируя произносимые звуки. Часть диалогов, которые должны были происходить с низкой вероятностью, могли создаваться полностью автоматически.

Трое сотрудников, участвовавших в разработке с самого начала указывают на еще один критический момент – переход с 3D Studio Max на Maya, который рекомендовала студия Autodesk. Этот переход произошел в ходе пре-продакшена и месяцы работы были потеряны из-за необходимости переделывать уже готовые наработки. В сочетании с технологиями лицевой анимации, которые были получены слишком поздно, это все добавляло проблем команде аниматоров.

Кроме того, у них было слишком мало людей. Среди них были действительно талантливые сотрудники, но им не хватало времени, а интеграция анимации, даже созданной с помощью технологии захвата движения, в игру требует ручной работы. В результате, BioWare отдала большую часть этой работы на сторону, как поступают и многие другие студии. Проблема была в том, что к этому моменту сценарий все еще разрабатывался и планы менялись так часто, что невозможно было опираться на аутсорсинг.

Проблемы с анимацией в игре стали результатом действия всех этих факторов, а не какого-то одного.


Незадолго до выхода игры BioWare отправила ранние билды на внутренние обзоры. Полученные отзывы предполагали оценку от 80 до 85 на Метакритике, что устраивало разработчиков. Они знали, что игра далека от идеала, а с такой оценкой можно было использовать наработки Андромеды в дальнейшем и сделать сиквел намного лучше, что Кейси Хадсону и его команде удалось с Mass Effect 2.
Но результатом раннего доступа стала волна насмешек, критики и поиска самых неудачных моментов игры. Учитывая, что марте вышли такие игры, как Zelda: Breath of the Wild, Horizon: Zero Dawn и Nier: Automata,  нетрудно было предсказать низкие рейтинги. Финальная оценка на Метакритике была 70, намного ниже, чем ожидалось.

Результат оказался катастрофичным для BioWare Монреаль. Пока команда работала над патчами, добавлением романтических опций и улучшением анимации, руководство проинформировало их, что студию частично расформировывают, а франшиза на какое-то время замораживается. Все надежды на сиквел были разбиты. EA перевели многих разработчиков в EA Motive и на поддержку других игр, включая Дилан и следующую часть Dragon Age.

Печальный итог для студии, которая пыталась создать амбициозный проект, не имея для этого достаточных ресурсов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Теперь хейтерам присваивают какие-то откровения, в то время как народ орал про то, как им просто не нравится анимация и общее качество игры. Определитесь уже с понятиями и кто в чем повинен.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
18 минут назад, Алис сказал:

А кто занимается? А то я всё не соберу информацию в кучу ((

Кто занимается new IP?

Эдмонтон и Остин. IP пойдет по пути "игра и многолетние DLC" (как SW), ближе к релизу Эдмонтон вернется к МЕ, а Остин будет готовить финальный билд и пилить дальнейшие DLC, в этом у них есть опыт xD

Изменено пользователем Sarto

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
5 часов назад, Acantha сказал:

Поняла самое страшное, через 5-6 лет, когда появится новость - готовится к выходу новая-новая, совсем-не- такая-как-старая Масс Эффект или вот-вам-от-нас-новый-крутой-полный-перезапуск, я всё равно буду её ждать и надеяться на чудо...

Я не верю в чудо, я не верю в то, что всё у них получится... Но так хочется поиграть в действительно крутую игру во вселенной Масс Эффект...

Простите заранее, но я сейчас напишу очень злую и неприятную для некоторых вещь. Тем не менее...
Чтобы сделать по-настоящему потрясающую игру по Вселенной МЕ, надо чтобы из команды разработки убрали всех активистов: гомосятины, любителей распила игры на платные длц, негрофилии и феменизма-онанизма.
Пока подобные индивиды, своими психованными идеями ползают по проекту, как тараканы по еде, ничего хорошего из игры не получится!

P.S. Аааа! Ну самое главное забыл. Надо чтобы ещё у специалистов ручки из нужного места произрастали.
А то я вот до сих пор поражаюсь, насколько контрастирует Dead Space 3, сделанный на древнем движке, под Win XP, и вся та лажа, которую сейчас производят "пряморукие" игроделы на  новых технологиях!  Талант и ногой сотворит шедевр, остальным вечно что-то помешает.

Изменено пользователем Nexus

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
39 минут назад, Revelate сказал:

Теперь хейтерам присваивают какие-то откровения, в то время как народ орал про то, как им просто не нравится анимация и общее качество игры. Определитесь уже с понятиями и кто в чем повинен.

Со мной вышла забавная ситуация. Я свыкся с анимацией и чувством, что невозможно играть дефолтными Райдерами несколько часов подряд - Скотт невероятно глупо выглядит, а Сара... неважно. Даже игрой в целом остался доволен. Но меня серьёзно прикладывают последние патчи. Именно они, а не игра. Теперь, правда, уже и игра с этими патчами. Никогда не думал, что патчи, которые должны, по идее, исправлять и улучшать игру, будут делать с понравившейся мне игрой невероятные вещи в худшую сторону.

Изменено пользователем Sankarshan

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
28 минут назад, Sankarshan сказал:

Я сейчас как раз прохожу МЕ1

Я проходил ME1 два раза. Один раз, первый, после ME2 (как и многие другие начал знакомство с серией с ME2), второй после ME3. Больше в это говно я играть не буду. В ME1 плохо -- всё. Кроме музыки. Все эти бестолковые почтовые квесты, "сбегай и убей", бессмысленные турианские медали, набитые ненужным барахлом сундуки, тупые мини-игры по взлому и прочая MMO-ботва, а также уродливая анимация.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Вообщем, если отбросить все технические моменты и тонкости, а также наличие сериала Монреаль vs Эдмонд, получается что:

1. не было четкой концепции;

2. исходя из п.1 в такой ситуации не может быть речи о постановки целей и задач; 

3. также не было и управленца который мог адекватно наладить разработку исходя из  п. 1 - 2 (естественно при их наличии, если их нет то по сути пофиг кто там будет управлять, рулить и разруливать) . 

Собственно все. Результат на лице:) Жаль, конечно. Но, как говориться, все что не делается все к лучшему :)

Спасибо за перевод статьи.

Изменено пользователем Dipress
-

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 минуты назад, Nexus сказал:

Простите заранее, но я сейчас напишу очень злую и неприятную для некоторых вещь. Тем не менее...
Чтобы сделать по-настоящему потрясающую игру по Вселенной МЕ, надо чтобы из команды разработки убрали всех активистов: гомосятины, любителей распила игры на платные длц, негрофилии и феменизма-онанизма.
Пока подобные индивиды, своими психованными идеями ползают по проекту, как тараканы по еде, ничего хорошего из игры не получится!

P.S. Аааа! Ну самое главное забыл. Надо чтобы ещё у специалистов ручки из нужного места произрастали.
А то я вот до сих пор поражаюсь, насколько контрастирует Dead Space 3, сделанный на древнем движке, под Win XP, и вся та лажа, которую сейчас производят "пряморукие" игроделы на  новых технологиях!  Талант и ногой сотворит шедевр, остальным вечно что-то помешает.

Активисты гомосятины, негрофилы и феминисты были и во время разработки МЕ1 и DAO, верней, они никуда от туда не делись)

Распил на DLC? Меня всегда поражало это выражение) Контент всегда делается на 90%, в основную игру выключается порядка 70-80%, т.е. вот эти 10-20% готового контента и 10% контента на манипуляции всегда остается. Ни кто и никогда не будет выпускать 100% продукт, особенно "RPG с решениями". Т.к. потом могут происходить проблемы с "не состыковочками". Это как в МЕ1, Карпишин запили тему с "темной материей", а она взяла зараза и всплыла лишь в Andromeda. LOL Но игра ж дерьмо, верно?, которую сделали феминисты, гомолюбы и негрофилы.

И кто вам сказал, что Andromeda вот прям вот "ппц провал"?) Бабушка нагадала? Если вам что-то не нравится, вовсе не значит, что - всем не нравится.

DS3 - лучшее, что произошло с Dead Space. Серию надо было заканчивать и балансировать на грани всеобщей любви к экшОну и слабой популярности ужастиков. Не продаются ужастики и всё тут. Это - факт, как бы вам это нравилось или не нравилось. И в DS3 выверен грамотный баланс всего и вся.

Талант? Простите, а где сейчас талант? Все таланты уже давно слились) Игровая индустрия на то она и  - индустрия, это бизнес. Нравится вам это или нет, это исключительно ваши проблемы. Вы либо осознаете это и живете дальше, либо не осознаете и при каждом новом релизе пригорать будет все больше и больше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В общем, суть статьи - Рафик неуиноуат (с) 

А что, если ЕА возьмут и продадут франшизу? Ну например тем же Юбикам. Ведь клепают же те каждый год своих ассасинов с фар краями, и ничего, вполне годно выходит, и никто не ноет на нехватку денег/времени/трансгендеров. Наняли бы спецов, к которых рука на рпг набита, да хоть беглецов из того же биовара. И глядишь расцвела бы франшиза, заколосилась бы длсками, новыми оригинальными планетами, расами и боевыми возможностями. Ладно, помечтать уже нельзя что ли...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
54 минуты назад, Revelate сказал:

Теперь хейтерам присваивают какие-то откровения, в то время как народ орал про то, как им просто не нравится анимация и общее качество игры.

Причем тут откровения? Я просто вспомнила людей, которые писали о игре, ничего не зная толком, и получилось что были правы, это сарказм как бы. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, nataniel сказал:

А что, если ЕА возьмут и продадут франшизу? Ну например тем же Юбикам.

И вместо #MakeJaalBi будут #MakeJaalВышечки?

У вас прямо замечательная перспектива вырисовывается xD

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
15 минут назад, VlReaderr сказал:

Я проходил ME1 два раза. Один раз, первый, после ME2 (как и многие другие начал знакомство с серией с ME2), второй после ME3. Больше в это говно я играть не буду. В ME1 плохо -- всё. Кроме музыки. Все эти бестолковые почтовые квесты, "сбегай и убей", бессмысленные турианские медали, набитые ненужным барахлом сундуки, тупые мини-игры по взлому и прочая MMO-ботва, а также уродливая анимация.

Прикольно наблюдать, как люди сравнивают Андромеду с МЕ1 и говорят, что первая часть хуже. А что из тобой перечисленного отсутствует в Андромеде? Бестолковые почтовые квесты - check. Набитые дерьмом сундуки - check. Тупые миниигры по взлому - check. ММО-ботва - chеck. Уродливая анимация...тут даже говорить не буду.

Если есть желание поспорить дальше, го в тему сравнений.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
13 минуты назад, Sarto сказал:

Активисты гомосятины, негрофилы и феминисты были и во время разработки МЕ1 и DAO, верней, они никуда от туда не делись)

Распил на DLC? Меня всегда поражало это выражение) Контент всегда делается на 90%, в основную игру выключается порядка 70-80%, т.е. вот эти 10-20% готового контента и 10% контента на манипуляции всегда остается. Ни кто и никогда не будет выпускать 100% продукт, особенно "RPG с решениями". Т.к. потом могут происходить проблемы с "не состыковочками". Это как в МЕ1, Карпишин запили тему с "темной материей", а она взяла зараза и всплыла лишь в Andromeda. LOL Но игра ж дерьмо, верно?, которую сделали феминисты, гомолюбы и негрофилы.

И кто вам сказал, что Andromeda вот прям вот "ппц провал"?) Бабушка нагадала? Если вам что-то не нравится, вовсе не значит, что - всем не нравится.

DS3 - лучшее, что произошло с Dead Space. Серию надо было заканчивать и балансировать на грани всеобщей любви к экшОну и слабой популярности ужастиков. Не продаются ужастики и всё тут. Это - факт, как бы вам это нравилось или не нравилось. И в DS3 выверен грамотный баланс всего и вся.

Талант? Простите, а где сейчас талант? Все таланты уже давно слились) Игровая индустрия на то она и  - индустрия, это бизнес. Нравится вам это или нет, это исключительно ваши проблемы. Вы либо осознаете это и живете дальше, либо не осознаете и при каждом новом релизе пригорать будет все больше и больше.

Зря так распинаетесь. Ведьмак вам в помощь! Игра в первую очередь здорова психически, потому что её делали нормальные люди. Это тоже будет кому-то неприятно слышать, но это уже их проблема.
Что касается МЕ1 и тёмной материи. Я во-первых не понял, к чему это она тут приведена, ибо у неё тоже достаточно проблем было, наложивших отпечаток на отношение игроков. И кстати, массовая истерия со всеми этими шизанутыми неформалами началась в последние годы, несмотря на то, что они уже давно в игроиндустрии засели.
Так что, дальше будет только хуже. Попомните этот пост.

Изменено пользователем Nexus

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Мне кажется тему можно закрывать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Им бы сейчас не выяснять, что пошло не так, а постараться исправить то, что ещё можно исправить. Например, дать азари хоть пару-тройку лицевых шаблонов вместо одного, убрать кучу бестолковых квестов вроде поисков жучков на Воелде или свести их к минимальным поискам: нашёл первый жучок, через какое-то время СЭМ определил местонахождение конечной точки. Расширить скукоженные романы - с Ветрой, Гилом, Суви, Лиамом, Рэйесом. И наконец-то вынуть лампочки изо ртов персонажей, а Райдерам дать хоть парочку дополнительных эмоций, кроме многозначительного приподнимания бровей.. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, Nexus сказал:

Зря так распинаетесь. Ведьмак вам в помощь! Игра в первую очередь зорова психически, потому что её делали нормальные люди. Это тоже будет кому-то неприятно слышать, но этьо уже их проблема.
Что касается МЕ1 и тёмной материи. Я во-первых не понял, к чему это она тут приведена, ибо у неё тоже достаточно проблем было, наложивших отпечаток на отношение игроков. И кстати, массовая истерия со всеми этими шизанутыми неформалами началась в последние годы, несмотря на то, что они уже давно в игроиндустрии засели.
Так что, дальше будет только хуже. Попомните этот пост.

1. Меня зае ваш Ведьмак

2. Темную материю я припомнил к тому, что когда МЕ1 выпускался, он был готов на 100%, т.к. ни кто не рассчитывал что-то продолжать. ЕА, когда купила Bioware, настояла на продолжении франшизы. Но "темная материя" не вписывалась в концепт дилогии, а потом уже и трилогии. Но она замечательно вписалась в концепт "новой галактики". Но, т.к. игра у многих в головах провалилась, этому концепту вновь не быть.

Видать, не совместима "темная материя и Mass Effect" xD

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Исправление поможет только данной игре, но положение дел уже не спасёт. Проект заморожен не просто так.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 минуты назад, Nexus сказал:

Простите заранее, но я сейчас напишу очень злую и неприятную для некоторых вещь. Тем не менее...
Чтобы сделать по-настоящему потрясающую игру по Вселенной МЕ, надо чтобы из команды разработки убрали всех активистов: гомосятины, любителей распила игры на платные длц, негрофилии и феменизма-онанизма.
Пока подобные индивиды, своими психованными идеями ползают по проекту, как тараканы по еде, ничего хорошего из игры не получится!

Ты сейчас походу прожектов описал :)

На самом деле не обязательно. Достаточно не болтаться как овно в проруби и не пытаться подлизнуть всем, особенно вопреки изначальным идеям. Ладно, бог с ним с Джаалом или Сарой (которую если верить интернетам уродовали намеренно). Детская непосредственность и открытость в чувствах ангара в общем-то такой финт ушами не исключает и делает довольно гладким. Но блин, восприятие то уже другое конкретного персонажа. Не про ангара же в целом речь. Это примерно тоже самое, что внезапно Серу сделать би. Чего бы и нет? Многие бы оценили, с учетом того, что модов с пластикой для нее парочка найдется. Ну бред же. В остальном, все должно быть логично. Взять хотя бы Дорриана. Блин, к людям с такими особенностями я нормально отношусь, хуже или лучше они их не делают, но сами эти особенности принимать и считать нормальными меня никто не заставит, но именно этот оригинальный персонаж этой части игры (не трансферы из первой или второй части) понравился больше всего. Потому что драма, логично, органично, даже интересно. Вот когда это осмысленная идея, а не заигрывания с частью аудитории, то большинством переваривается это нормально.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 минуты назад, Nexus сказал:

 

Находятся лица, которые считают мысль о влиянии активистов на вселенную игры конспирологией и теорией заговора. Нет в игре никакого доведенного до абсурда феминизма и прочего, все абсолютно канонно и логично. Если вам кажется, что имеет место истерия толерастии, то перекреститесь. У вас паранойя. Так и говорят, я сама слышала.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
14 минуты назад, Sarto сказал:

1. Меня зае ваш Ведьмак

2. Темную материю я припомнил к тому, что когда МЕ1 выпускался, он был готов на 100%, т.к. ни кто не рассчитывал что-то продолжать. ЕА, когда купила Bioware, настояла на продолжении франшизы. Но "темная материя" не вписывалась в концепт дилогии, а потом уже и трилогии. Но она замечательно вписалась в концепт "новой галактики". Но, т.к. игра у многих в головах провалилась, этому концепту вновь не быть.

Видать, не совместима "темная материя и Mass Effect" xD

Ошибаетесь!
История с тёмной материей - собственность Карпишина. Он это придумал. У них вышел неприятный конфликт с руководством после перехода к ЕА, а самого Карпишина хотели подвинуть и в итоге выжить. Выжить выжили, но вот только права на концовку он с собой забрал. Потому спешно МЕ3 и переписали.
То, что её впихнули в МЕА может быть результатом переговоров ЕА и Карпишина уже в последствии...
Дело банально в правах и деньгах, а не в каких-то там концепциях.

Изменено пользователем Nexus

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
9 часов назад, Tanatos сказал:

В общем я не знаю, насколько можно верить этой статье, но такое раздолбайство внутри БВ мне как-то с трудом представляется.

Видя, как они пихают роман в новый патч, начинаешь верить...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
12 минуты назад, Sarto сказал:

Распил на DLC? Меня всегда поражало это выражение) Контент всегда делается на 90%, в основную игру выключается порядка 70-80%, т.е. вот эти 10-20% готового контента и 10% контента на манипуляции всегда остается. Ни кто и никогда не будет выпускать 100% продукт, особенно "RPG с решениями". Т.к. потом могут происходить проблемы с "не состыковочками".

Ну из свежего если, что мешало Явика не продавать отдельно? И ведь дядька то с кучей диалогов и кат-сцен и явная часть игры, в отличии от например Касуми во второй. Нет, ЕА все же страдает этой болезнью. Если Цитадель например действительно норм DLC по некоторым меркам, то многие другие доильня и распил. Понятно, деньгу зарабатывать надо, но это не значит, что людям должно это нравится. Хотя нам в этом плане парится не из-за чего, торренты наше все.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 минуты назад, Nexus сказал:

Историтя с тёмной материей - собственность Карпишина. Он это придумал. У них вышел неприятный конфликт с руководством после перехода к ЕА, а самого Карпишина хотели подвинуть и в итоге выжит. Выжить выжили, но вот только права на концовку он с собой забрал. Потому спешно МЕ3 и переписали.

Наверное, по этой причине во вселенной МЕ Тёмная Материя не существует по определению - ни как феномен, ни как ноумен. Только Тёмная Энергия с весьма спорными свойствами. Так что если Дрю отказали в его идеях, то, возможно, даже к лучшему.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
7 минут назад, Nexus сказал:

Ошибаетесь!
Историтя с тёмной материей - собственность Карпишина. Он это придумал. У них вышел неприятный конфликт с руководством после перехода к ЕА, а самого Карпишина хотели подвинуть и в итоге выжит. Выжить выжили, но вот только права на концовку он с собой забрал. Потому спешно МЕ3 и переписали.
То, что её впихнули в МЕА может быть результатом переговоров ЕА и Карпишина уже в последствии...
Дело банально в правах и деньтгах, а не в каких-то там концепциях.

Понятно... xD

Раскрываю страшную тайну, вы не в курсах, все права на интеллектуальный контент принадлежит ЕА. Ни Карпишину, ни Bioware, а ЕА) Т.к. этот контент был придуман для IP, а права на IP принадлежат EA. Это вам не любимый вами Ведьмак, который собственно не был придуман разработчиками, а был тупо взят уже готовый.

В общем, не будем оффтопить

2 минуты назад, DedushkaZedd сказал:

Ну из свежего если, что мешало Явика не продавать отдельно? И ведь дядька то с кучей диалогов и кат-сцен и явная часть игры, в отличии от например Касуми во второй. Нет, ЕА все же страдает этой болезнью. Если Цитадель например действительно норм DLC по некоторым меркам, то многие другие доильня и распил. Понятно, деньгу зарабатывать надо, но это не значит, что людям должно это нравится. Хотя нам в этом плане парится не из-за чего, торренты наше все.

ЕА страдает этой болезнью? О_о Очнитесь уже - 21 век на дворе, только ленивый не делает DLC xD

Почему Явика выпилили? Потому он был в Коллекционке, кому было лень брать коллекционку покупали отдельно, у меня, к примеру, Явик был в комплекте)

Изменено пользователем Sarto

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ваша страшная тайна не в курсе, что ЕА ничем ещё не владели, когда придумывался изначальный сюжет. :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, Sarto сказал:

ЕА страдает этой болезнью? О_о Очнитесь уже - 21 век на дворе, только ленивый не делает DLC xD

Почему Явика выпилили? Потому он был в Коллекционке, кому было лень брать коллекционку, у меня, к примеру, Явик был в комплекте)

Дело не в том что их делают, а как их делают. Разница есть. Ну и понятно, что не только ЕА этим болеет. Последний Deus Ex их там переплюнул вроде бы с стволом который надо было каждое прохождение выкупать. Расширенное издание блин xD

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...