Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
altea

Обсуждение новостей по Anthem

Рекомендуемые сообщения

BioWare-Anthem-EVERYTHING-YOU-NEED-TO-KNOW.thumb.jpg.f5101b977324cb26c076f09b0ccb9a89.jpg

Тема для свободного обсуждения новостей. Сами новости выкладываются здесь.

 

Официальный сайт.

Даты выхода игры: 22 февраля 2019. Ранний доступ: 15 февраля (для подписчиков). Демо: 25-27 января (VIP), 1-3 (Free).

Информация

Показать содержимое  
С официального сайта:
 
Отправляйтесь навстречу опасности
В новом экшн-РПГ в общем мире вы и ваши друзья станете Наемниками — отважной группой, рискнувшей покинуть цивилизацию, чтобы исследовать первозданную природу и столкнуться с опасностями.
Объединяйтесь с друзьями
До четырех игроков смогут вместе бросить вызов опасностям, которые встретятся вашей отважной команде. Не только ваши друзья помогают вам в прохождении, но и ваши победы и награды приносят им выгоду.
Справляйтесь с трудностями
Выбирайте из набора экзоскафандров «Джавелинов», у каждого из них свой уникальный набор оружия и способностей. Улучшайте их с помощью снаряжения, которое вы получите и создадите, и используйте для того, чтобы перемещаться по обширному открытому миру.
Выберите свой путь
Столкнитесь с огромными, меняющими мир явлениями, такими как Преобразующая буря. Сразитесь с дикими зверями и безжалостными разбойниками. Исследуйте заброшенные руины в поисках способа одолеть тех, кто планирует завоевать человечество.
Управляйте своей судьбой
С каждым шагом в неизвестность ваша сила растет. Что бы ни вело вас вперед — жажда мести, наживы или славы — ваши выборы необратимо изменят и вас, и весь мир.
 
Платформы: ПК, PS и XBox.

Геймплей: игроки исследуют мир за пределами хаба в специальных экзоскафандрах. На старте у нас будет четыре костюма Джавелина, один основной хаб - форт Тарсис и один мобильный - Страйдер. Квесты можно брать в хабе и в открытом мире, игра в хабе идет от первого лица, за пределами - от третьего. Разработчики заявляют, что одиночное прохождение будет возможно.
 
История: Мир Anthem огромен и нестабилен. Во время его создания боги (Shapers) использовали огромные, мощные сооружения, чтобы с помощью силы, называемой Гимн Творения, сформировать планету. Затем по неизвестным причинам боги ушли, не закончив работу, и оставили свои непонятные механизмы повсюду. Их технологии стали частью многих пейзажей – и они отнюдь не бездействуют. Похоже, что активируются они случайным образом, вызывая катастрофические изменения в мире и создавая враждебную среду, превращающую повседневную жизнь в постоянную борьбу.
 
Hide  

Изображения

Показать содержимое  

cXMTbGw.jpg

VYgxmSE.jpg

 

Xw1mmqB.jpg

YgSuxzp.jpg

anthem_screen.jpg

anthem_screen2.jpg

offart.jpg

ANTHEM_reveal_screenshot_2.jpg

Hide  

Видео

Показать содержимое  

 

 

 

 

Hide  

 

Информация будет пополняться.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 минуты назад, LoginamNet сказал:

Хоть одно имя сотрудника из статьи? Ах да. Их там нет. Очевидно, почему.

Да ладно! :grin: Ты серьезно думаешь, что это обращение вышло без ведома ЕА? :grin: 

3 минуты назад, LoginamNet сказал:

Сделать средненький симулятор с кучей проблем в неткоде и багами.

Который продолжает приносить балбло и планы дальнейшего развития которого не вызывают вопросов, в отличии от :grin:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 минуты назад, Арин сказал:

ЗЫ: знаете, что я вам скажу? Все ругают Криэйшен Кит у Беседы... Да по сравнению с ФБ КК вообще божественный и отзывчивый движок...

Ругают не столько движок, сколько нежелание Беседки создавать его новую версию, поскольку эта просто физически устарела. К функционалу же ни у кого нет претензий. Количество модов о многом говорит.

1 минуту назад, DAP сказал:

Ты серьезно думаешь

Я всёрьез думаю, что ФБ в существующем виде хорош исключительно для DICE и ФБ-х. А его навязывание другим студиям  - крупнейшая ошибка ЕА последних 12 лет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
13 минут назад, VlReaderr сказал:

Ещё раз повторяю: ошибка выжившего.

Это было бы справедливо в отношении FIFA, если бы FIFA 18 провалилась бы. Но этого не произошло.

10 минут назад, LoginamNet сказал:

Я всёрьез думаю, что ФБ в существующем виде хорош исключительно для DICE и ФБ-х. А его навязывание другим студиям  - крупнейшая ошибка ЕА последних 12 лет.

В EA Sports так не считают :grin: Rivals тоже неплох. Так что нет. Скорее всего проблемы ЕА лежат в области "внутренней политики", что выливается в обезглавливание, а затем и слив некогда талантливых студий. Но это только мои догадки и не более того.

Изменено пользователем DAP

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
18 минут назад, DAP сказал:

Это было бы справедливо в отношении FIFA, если бы FIFA 18 провалилась бы.

Ты, чувствую, не понимаешь, что такое ошибка выжившего.

Вот смотри. Мы с твоей подачи рассматриваем два проекта, один "успешный", другой "неуспешный". Причём, успешность и неуспешность ты оцениваешь не по отзывам пользователей, а по принесённым деньгам.

Твой вывод: раз успешный проект сделан на фростбайте, значит этот движок тоже успешен, и кто не смог добиться с ним успеха, тот дурак.

Сразу скажу, что ты, вполне возможно, прав. Я не могу оценить, насколько хорош фростбайт, и мнения по этому поводу не имею.

Проблема в том, что и у тебя недостаточно информации, чтобы судить о том, хорош или плох фростбайт.

Успешность нескольких проектов на фростбайте вовсе не гарантирует, что любой проект на фростбайте будет успешен.

Проекты разные, требования, предъявляемые к движку, разные, студии разные, сотрудники разные, методы работы разные. Всё это факторы, которые влияют на успех и, что самое главное, могут компенсировать недостатки движка или наоборот, эти недостатки подчеркнуть.

Поэтому совершенно некорректно сравнивать два разных проекта на одном движке и говорить, что раз тот был успешен, то должен быть успешен и этот. Кто так говорит, совершает ошибку выжившего.

P.S. Если кто в недоумении, почему я недавно считал не движок главной проблемой Bioware, так тут нет противоречия. Движок, вполне возможно, плох. Но если это обстоятельство непреодолимой силы, то разумно было бы смирить собственные амбиции в игродизайне и делать то, что движок позволяет. А не то, что арт-художник нарисовал.

Изменено пользователем VlReaderr

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
4 минуты назад, VlReaderr сказал:

и делать то, что движок позволяет

В общем то именно это в Гимне и сделано. В той самой статье прямо говорится, что они вырезали достаточно вещей просто потому, что не могли их реализовать на движке, так как в итоге те ломались сами или ломали другое.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, VlReaderr сказал:

Фишка в том, что не любые переделки в движке следует делать. Порой переделка стоит столько, что проще изменить концепцию игры. Или, что правильнее, сразу строить концепцию игры такой, чтобы минимально допиливать движок. Не умеет в большой открытый мир, не надо. Рубим мир на локации какими-нибудь горами или пропастями и подгружаем локации отдельно. Если время останется, объединим.

И что порезка на отдельные локации, как-то скажется на геймплее. Нет. Игра от этого не поменяется.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, LoginamNet сказал:

В общем то именно это в Гимне и сделано. В той самой статье прямо говорится, что они вырезали достаточно вещей просто потому, что не могли их реализовать на движке, так как в итоге те ломались сами или ломали другое.

Ага. Но чтобы какие-то вещи вырезать, их надо сначала сделать, потратить силы и время. Вот в этом я и вижу проблему Bioware. Такие вещи просто не надо было делать изначально, тратить на них ресурс. Но они, видимо, до сих пор не очень хорошо себе представляют, что на движке можно сделать, а чего сделать нельзя. После стольких лет интимных отношений в самой извращённой форме :smile:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 минуты назад, LoginamNet сказал:

В общем то именно это в Гимне и сделано. В той самой статье прямо говорится, что они вырезали достаточно вещей просто потому, что не могли их реализовать на движке, так как в итоге те ломались сами или ломали другое.

Вот этого я не понимаю. Что нельзя реализовать на движке за шесть лет разработки. Вот можешь пример привести какой-нибудь механики.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
4 минуты назад, VlReaderr сказал:

Ты, чувствую, не понимаешь, что такое ошибка выжившего.

Вот смотри. Мы с твоей подачи рассматриваем два проекта, один "успешный", другой "неуспешный". Причём, успешность и неуспешность ты оцениваешь не по отзывам пользователей, а по принесённым деньгам.

Твой вывод: раз успешный проект сделан на фростбайте, значит этот движок тоже успешен, и кто не смог добиться с ним успеха, тот дурак.

Сразу скажу, что ты, вполне возможно, прав. Я не могу оценить, насколько хорош фростбайт, и мнения по этому поводу не имею.

Проблема в том, что и у тебя недостаточно информации, чтобы судить о том, хорош или плох фростбайт.

Успешность нескольких проектов на фростбайте вовсе не гарантирует, что любой проект на фростбайте будет успешен.

Проекты разные, требования, предъявляемые к движку, разные, студии разные, сотрудники разные, методы работы разные. Всё это факторы, которые влияют на успех и, что самое главное, могут компенсировать недостатки движка или наоборот, эти недостатки подчеркнуть.

Поэтому совершенно некорректно сравнивать два разных проекта на одном движке и говорить, что раз тот был успешен, то должен быть успешен и этот. Кто так говорит, совершает ошибку выжившего.

Понимаешь, "ошибка выжившего" применима только тогда, когда есть "выживший" :grin: Нельзя применять этот термин абсолютно ко всем случаям вообще :grin: Те же EA Sports ну никак не подходят под определение "выжившего". Они год за годом клепают свою FIFA и не имеют с этим никаких проблем. Ни на старом движке, ни на новом. И вовсе не жалуются на "отсутствие инструментов". BioWare же, в свою очередь, сначала сделали DAI на новом движке. У них получилось, но с треском. Потом они пытались сделать некогда успешную Mass Effect на новом движке. И вот тут них, внезапно, не получилось. Вот это как раз и есть "ошибка выжившего". У них более-менее прокатило с Инквизицией, но на Mass Effect Andromeda вышла осечка. Anthem стал попыткой начать все заново с новым тайтлом. И тут тоже не прокатило. Что уже начинает вызывать вопросы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, DAP сказал:

Понимаешь, "ошибка выжившего" применима только тогда, когда есть "выживший"

Прочитай уже статью на Википедии, я ж специально ссылку дал. "Ошибка выжившего" это просто название. Сам же термин применяется, когда не совсем корректно сравнивают успех и неуспех.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, myr сказал:

Вот этого я не понимаю. Что нельзя реализовать на движке за шесть лет разработки. Вот можешь пример привести какой-нибудь механики.

А вот здесь и появлется одной проблемы БВ на другую. Ровно той же, что была и в Инквизиции и в МЕА.
Нет там никаких 6 лет разработки.
Потому что "игру" и её концепцию переделыаают несколько раз. То по воле ЕА, как в Инквизиции, которая вообще сначала была запланирована как псевдо OW недоММО. То как в случае с МЕА и Гимном потому, что сами разработчики не понимают, что в итоге должны выйти.
В результате над работой с самим двиглом они приходят в лучшем случае года через 2-3. И тут уже вступает вся прелесть ФБ - потому что чтобы делать игру, нужно запилить себе базовый инструментарий, чтобы уже делать нужный. Валандаются. В итоге за 2 года есть куча наработок, не до конца ясный концепт и отсутствие лидера разработки. Который приходит за 1.5 года, видит творящийся АД и в спешном порядке собирает игру из того, что за такой срок можно привести в играбельный вид. Отметая те идеи, которые частично и исполнены на двигле, но на их доработку и интеграцию нужно слишком много времени.

Собственно, ни одна из последних 4-х игр БВ не прошли полноценный производственный цикл. А три  из них получили в нагрузку ещё и ФБ.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
7 минут назад, VlReaderr сказал:

Прочитай уже статью на Википедии, я ж специально ссылку дал. "Ошибка выжившего" это просто название. Сам же термин применяется, когда не совсем корректно сравнивают успех и неуспех.

То есть, по-твоему, это я совершил "ошибку выжившего" оценивая "успех-неуспех" двух студий? :grin: Я, вообще-то, думал, что ты о студиях говоришь :grin:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, DAP сказал:

То есть, по-твоему, это я совершил "ошибку выжившего" оценивая "успех-неуспех" двух студий? 

Да :wink:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
11 минут назад, LoginamNet сказал:

потому, что сами разработчики не понимают, что в итоге должно выйти.

Самая суть. Frostbite, UE4 или CryEngine - это не существенно. Суть в том, что BioWare делали игру непойми как. А потом обвинили во всем "неудобный" движок.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
23 минуты назад, VlReaderr сказал:

Да :wink:

Но суть то в том, что EA Sports делает футбол на движке шутана и не имеет с этим никаких проблем, а несчастные BioWare делают шутан на движке шутана и не могут с ним, бедные, совладать. Тут у кого хочешь появятся вопросы по поводу их компетентности :grin: Ну или придется признать, что на самом деле Frostbite  - это движок для спортивного симулятора, а не шутера :grin:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, DAP сказал:

Но суть то в том, что EA Sports делает футбол на движке шутана и не имеет с этим никаких проблем

Да как ты вообще читал статью.

Цитата

The annual soccer franchise was EA’s most important series, bringing in a large chunk of the publisher’s revenue, and BioWare had programmers with Frostbite experience, so Electronic Arts shifted them to FIFA.

“A lot of the really talented engineers were actually working on FIFA when they should’ve been working on Anthem,”

Цитата

The amount of support you’d get at EA on Frostbite is based on how much money your studio’s game is going to make,” said one developer. All of BioWare’s best-laid technological plans could go awry if they weren’t getting the help they expected.

Основные силы EA брошены на Фифу, конечно у них будет меньше проблем.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
23 минуты назад, Focusnick сказал:

Да как ты вообще читал статью.

Признаюсь честно: статью не читал вообще :grin: Ну просто потому, что не особо доверяю "журналистам", опирающимся в своих рассуждениях на "неназванные источники" и "инсайдерскую информацию". Хотя звучит логично :grin:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
1 час назад, DAP сказал:

Признаюсь честно: статью не читал вообще :grin: Ну просто потому, что не особо доверяю "журналистам", опирающимся в своих рассуждениях на "неназванные источники" и "инсайдерскую информацию". Хотя звучит логично :grin:

:react_sera_alkashka:

Изменено пользователем Andrey_S_2020

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Хадсон молодец.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
14 минут назад, LoginamNet сказал:

Хадсон молодец.

Так вроде бы давно говорилось, что Хадсона переводили из Биоваров, чтобы он как раз получил опыт топ-менеджмента и мог заменить ушедших докторов полноценно, когда вернется. Видимо, так оно и есть)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
26 минут назад, LoginamNet сказал:

Хадсон молодец.

к сожалению, для решения всех проблем им бы надо его клонировать пару раз, а до проекта "Лазарус" остается еще много-много лет..

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Создатель трилогии Мass Effect по определению является гением.

Так что у него все получится. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
14 минут назад, Dmitry Shepard сказал:

Так вроде бы давно говорилось, что Хадсона переводили из Биоваров, чтобы он как раз получил опыт топ-менеджмента и мог заменить ушедших докторов полноценно, когда вернется. Видимо, так оно и есть)

Молюсь чтобы так и было, и чтобы у него все получилось.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Может быть, его контакты в Microsoft сработают и когда-нибудь они все-таки выкупят Bioware из этого болота. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Цитата

 "I came into the role knowing the studio was experiencing significant challenges in team health, creative vision, and organizational focus." К.Хадсон

Спор о косяках студии vs сложности движка можно закончить. И то и другое имеет место быть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...