Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
LightLance

Общее обсуждение Pathfinder: Kingmaker

Рекомендуемые сообщения


BRC Video Games Awards 2019: RPG года, Indie-игра года, Сюрприз года


8369eebd306ef231_848x477.jpg

 


Платформы: [PC] | Жанр: RPG

Разработчик: Owlcat Games | Издатель: Deep Silver | Kickstarter

Дата выхода: 25 сентября 2018

 


"Pathfinder: Kingmaker" - партийная изометрическая RPG на основе настольной ролевой игры "Pathfinder". События игры развернутся в регионе "Украденные Земли", за который ведется борьба в течении столетий. Возглавив собственное королевство вам придется защищаться от дикой природы и королевств соперников и исследовать мир полный историй, магии и конфликтов.

 


Трейлер:

Announce  

 

Hide  

Скриншоты:

Scs  

screenshot.pathfinder-kingmaker.1920x1080.2017-06-06.6.thumb.jpg.00824542bcbfc021fe7c964f045caf4b.jpg

screenshot.pathfinder-kingmaker.1920x1080.2017-06-06.7.thumb.jpg.42192ab3d9d36879b938978d817c50dc.jpg

screenshot.pathfinder-kingmaker.1920x1080.2017-06-06.8.thumb.jpg.06ebf7d82ae96be15f48c4aca6005c5b.jpg

screenshot.pathfinder-kingmaker.1920x1080.2017-06-06_11.thumb.jpg.0023f9974f4a46ec0b28fecacd20c6e8.jpg

screenshot.pathfinder-kingmaker.1920x1080.2017-06-06_12.thumb.jpg.333bcbd56eace4cf41c4b6b3178bbdf8.jpg

screenshot.pathfinder-kingmaker.1920x1080.2017-06-27_14.thumb.jpg.275ddab7dfd7fd0b8da2dfed99b8f766.jpg

screenshot.pathfinder-kingmaker.1920x1080_2017-06-27_20.thumb.jpg.d1f5ee64385761e17a3ce7421912860f.jpg

 

Hide  

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
8 минут назад, Nerot сказал:

Сейчас создаю персонажа.

Дык поздравляю от всей души! Жду впечатлений. да и от видео бы не отказался. Наверное не я один.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Видео не факт, а скриншоты сделаю. Полный отчет ждите в районе 1-2 января, а то Новый Год на носу, уж простите.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вот тут про геймплей побольше, а воды поменьше. Ощутимо так БГшечкой повеяло. И почему-то Князем.

Показать содержимое  
Hide  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Да уж, с копированием элементов интерфейса и цветовой гаммы не скромничали. Выглядит всё вполне на уровне западных аналогов, вопрос в том, как играться будет...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Первоначальные ощущения (в сравнении с Pillars of Eternity, как ближайшим представителем жанра)

Показать содержимое  
  • Пройдено на данный момент ровно столько же и так же, как и в видео, выложенном Olmer'ом
  • Класс: Магус (маг с мечом) Прокачанный Не Лучшим Образом. См. ниже.
  • Боевая система повторяет таковую в Пилларсах, но по ощущениям хардкорнее (Я умудрился трижды помереть на Легком (наверное*, об этом тоже ниже) уровне сложности от рук одного и того же случайного бандита со щитом, в то же время в легкую расправляясь с его подельниками.)
  • С другой стороны, боевое управление (именно управление), лучше, чем в Пилларсах. Отчасти спасибо более крупным иконкам способностей.
  • В ходе создания персонажа черт меня дернул пересчитать все доступные Магусу (и видимо прочим классам) пассивные способности вроде "Мастерство владения длинным мечом", дающим +2 к атаке длинным мечом... Ну вы поняли. Короче их 96. Доступных на первом уровне. И еще 187 впереди, минимум @_@. Хотя я мог и пропустить парочку...
  • Кстати, вы ведь привыкли к описаниям активных умений аля "урон 1-10" или "хил 3-5". Забудьте. "5d4", "3d6"... чуете запах олдскула, да?
  • Про сюжет говорить пока рано, но работа с самим текстом проведена верно. Диалоги приятно читать, персонажи запоминающиеся (особенно Харрим), создаваемая атмосфера более легкая, чем в последних РПГ от Obsidian, но серьезнее гротеска первой Дивинити (во второй из-за бага "Что-было-бы-если-бы-камера-была-богом-танцующим-брэйкданс" я дальше пролога не прошел, так что сравнивать не могу. Простите).
  • Компаньоны, похоже, реагируют на ваше мировозрение. Например, на вопрос, какой Линзи, полурослик-бард, видит мою главную героиню, наша рассказчица -- и да, она рассказчица, -- описала ГГ, как 

20171229211321_1.thumb.jpg.05b5e0b9c612d15fbe0fba9f9b1acd1b.jpg

Я играл Neutral Good и под описание оно подпадает. Завтра проверю, как она реагирует на другие элайменты.

  • Передвижение по глобальной карте было... неожиданным. Дело в том, что я минут десять потратил лишь на то, что бы понять, как вообще сдвинуть персонажа с насиженного места. Почему? Ну, во-первых потому, что в альфе нет обучения, и, как следствие, привет битью головой о стенку. А во-вторых -- потому что сам способ передвижения несколько креативен: вы не кликаете на точку с локацией и автоматом двигаетесь туда -- нет, вы кликаете на метку своего героя(!), что бы начать управлять(!!) его передвижением на карте, что бы методом проб и ошибок отыскать (!!!) верный путь к цели. Словом, ваш герой не местный... появляющиеся на пути бандиты не устают об этом напоминать. Скриншоты этого чуда:

20171229221353_1.thumb.jpg.279bcc70b010deeb78a98bc513693333.jpg

20171229221815_1.thumb.jpg.d38e64450e97aa1559adf364e6558219.jpg

20171229221821_1.thumb.jpg.8d18ba83017aa7b32e17513ec340d2b7.jpg

  • В добавок к глобальной карте, есть видимо суперглобальная (см. первый скрин с картами). Увидев это, я представил будущие масштабы. Мне страшно XD
  • Про прокачку и взаимодействие с миром. Между первым боем и возвращением бандитов к Олегу, можно установить перед воротами парочку ловушек... но у меня было слишком низкое восприятие. Можно было убедить травника участвовать в бою... но у меня не оказалось низкое убеждение. И это лишь начало игры.

20171229204357_1.thumb.jpg.4b273e0452acb6fbc0c43b3c599871bc.jpg

Тут, кстати, ремарочка. Было сказано, что нужно Diplomacy 16, но такого параметра, как Diplomacy в характеристиках нет. Думаю, речь шла об убеждении, или я был недостаточно внимателен. Не удивлюсь, если второе, ибо я без понятия, как в самом начале так резво поднять убеждение.

  • Графика. Я не специалист и половину нынешних игр мой ноут тянет лишь на минималках с пониженным разрешением, так что могу и ошибаться, но вроде все более или менее. Терпимо, минимум. А вот о дизайне я сказать могу. Тут все точно в порядке, особенно внешний вид живности и заклинаний.

*Теперь о том, почему у меня внезапно руки сменили плечевой пояс на тазовый. В альфе есть баг, меняющий сложность игры при переходе из одной локации в другую, так что не факт, что меня выносили на легком (делает вид, что оправдал свою криворукость). Однако, даже после этого, факт хардкорности остается. Бои непростые даже с учетом того, что я перед каждой схваткой лез проверять настройки и выставлял минимум.

 

Общее первое впечатление: играть, играть и играть. Пока что все выглядит так же хорошо, как и заявлено. Конечно до главной изюминки -- строительства и менеджмента королевста еще далеко, -- но пройденное заходит на ура, а судя по последнему апдейту на Кикстартере разрабы из графика не выбиваются так что в августе может действительно случиться чудо.

Hide  

Подробное ревью будет на следующей неделе.

О, чуть не забыл!

Эта маладой Алэнь XD  

20171229224449_1.thumb.jpg.631af25dda2baf9bb6a5e72b3f629f01.jpg

Hide  
Изменено пользователем Nerot

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
4 часа назад, Nerot сказал:

Эта маладой Алэнь XD

Ну, не нам одним от лохализации страдать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Альфа -- это такое место, где тебя могут встретить...

...наркоманы...  

5a495ebbbbb13_.thumb.jpg.8cbefe38e68cd6f6637098bdbda68679.jpg

Hide  
...русские клопы-шпионы...  

5a495ec2adc36_.thumb.jpg.87c4bc538d60f97f4c1779a7eef93532.jpg

Hide  
...и КТУЛХУ!!! 

5a495ec9543dc_.thumb.jpg.fab91e90f38aeadaeda1bfbe77be8862.jpg

Hide  

Прохождение игры с самым хардкорным стелсом в истории индустрии закончится, ориентировочно, завтра к середине дня.

Ревью  

%D1%87%D0%B5%D1%80%D0%BD%D1%8B%D0%B9-%D1

Hide  
P.S. С наступившим 018М3. Молитесь Омниссии и Богу-Машине=)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Сюжет то завезли?

Второй скрин я так понимаю без текстур?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Сюжет завезли, подземелья кобольдов и впрямь были без текстур. Дождитесь полного ревью сегодня-завтра.

P.S. Сегодня зашел на сайт Owlcat'ов и обнаружил в одной из тем свой скриншот с "Алэнями" XD На всякий случай, это не ошибка текста, а нехватка моделек: лоси тоже были гигантскими лошадьми.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Неевклидовая геометрия впечатлений, или как синусоида перестает быть синусоидой

Давайте начнем несколько отдаленно: когда критик приступает к написанию обзора или превью, он опирается на сложившуюся за счет предшествующих схожих проектов систему ценностей, где определенные элементы выступают за точки с нулевыми координатами и позиция обозреваемой точки, на практике, релятивна по отношению к эталону. Это очевидно. Когда Obsidian выпустила PoE, ее по общему согласию сравнивали с BGII. Когда вышла Tyranny, ее сравнивали с PoE. А когда я играл в первый акт, по наивности своей я сравнивал Pathfinder с вышеупомянутыми.

Но в какой-то момент Pathfinder подкинул мне второй акт, в котором геймплей и нарратив(!) расширились или изменились так, что я не то что не могу больше опираться на предыдущие проекты -- более того, в какой-то момент я осознал, что не могу в полной мере опираться на каноны РПГ как жанра! Нет, это конечно все еще РПГ и очень хорошая, но если брать картину в целом, то перед нами "хардкорная изометрическая ролевая песочница, присыпанная порцией стратегии и градостроительного симулятора"! И это, черт побери, очень хорошо.

Теперь давайте так...

Если вас интересуют мои эмоции по ходу прохождения, то они вот:

Синусоида мнений о "Первопроходец: Короледелатель" 

Акт первый. Pillars of Eternity на стероидах.

58291835_147f996d36c590c90d5c2dde486c4e9

Начало второго акта. Охренение 0_о

Час спустя после начала второго акта. Озарение *_*

717c5d104d2af61c0e884e67232857a4.jpg

Hide  

Если же вам нужны подробности, то приготовьтесь к тому, что текст будет пропорционален размерам самой игры. Для простоты, я разобью его на несколько неравнозначных секций, но предупреждаю сразу: в "Сюжете и Нарративе" (последнему я уделю особое внимание), "Компаньонах" и "Боевой системе" будут присутствовать спойлеры калибра от малого до чуть ниже среднего. Однако они по большей части будут связаны с видео, появлявшимися в этой теме на протяжении последних пары дней.

Часть Первая. Сюжет и Нарратив. (Спойлер алёрт!) 

20171229202740_1.thumb.jpg.d25cd5d68f1898f5627509ce14b9bf14.jpg

Как в Ведьмаке сюжет и записи в журнале поданы, как записки друга-барда... правда, здесь его можно прогнать.

Первый акт.

  • Первый акт -- классический. Цели у главного героя имеются изначально. Они понятны, обычны для жанра и способ их достижения очевиден.
  • Однако выполняя один из сюжетных квестов, кажущийся изначально обычной погоней за конкурентом, вы окажетесь втянуты в эпицентр войны между кобольдами и их соседями майтами (см. "...русские клопы-шпионы...") и способ решения этого конфликта зависит напрямую от вас. Вынести одну сторону, другую, обе... или подружиться с обеими, объявив свой нейтралитет. Выбор большой.
  • Про вторую сюжетную линию сказать на первый взгляд особо нечего. Нужно убить Лорда-Оленя (Stag Lord), безумного разбойника и самозваного короля этой части Украденных Земель. Однако узнавая историю злодея и причины его безумия, вы проникнетесь к нему жалостью, гарантирую.
  • Оба задания при этом взаимосвязаны. Потратив время на одно, вы усложните себе прохождение второго.
  • Второстепенные квесты или берутся в изначальной локации, или через случайные встречи на карте, или в ходе выполнения главых квестов. Так же случайно открыв новую локацию, можно наткнуться на небольшие сценки в которых можно принять непосредственное участие...20180101151803_1.thumb.jpg.f1b9082f318c64eccd7274650e408812.jpg
  • ...и пополнить отряд...20171231150913_1.thumb.jpg.17f1008494136eb7dc503d6a1431ec40.jpg
  • ...или выполнить текстовый квест. (Для тех, кто ненавидел их в PoE: их здесь немного, не страдайте сильно)20171229221707_1.thumb.jpg.bb3122ee479c27c56dfd2a4f46f0a156.jpg

Акт второй.

Если первый акт имеет сценарную структуру стандартную для любой РПГ (ты пришел/вот тебе объяснение/иди туда/воруй-убивай), то с момента получения титула барона подача сюжета меняется кардинально. Более того, поначалу первые минут пятнадцать повествования не было видно вообще! И я серьезно. Единственное, что казалось отголоском сюжета -- это абстрактное "построй государство", и никто не говорит тебе как и что для этого сделать! Как понимаете, первой моей реакцией было "Что ты, блин, такое и как в тебя играть?"

Однако...

Пережив вот эти необычные минуты и подумав, я понял, что так было сделано намерено, чтобы игрок успел ознакомиться с механикой госуправления, а потом ко мне стали приходить просители со своими проблемами и предложениями и...

...И тут случилось настоящее откровение!

Объяснить построение сюжета в этой игре непросто, но я попробую при помощи деревьев:

  1. Классическая JRPG -- секвойя. Высокий ствол (хороший линейный сюжет), мало веток (выбор и вариативность).
  2. Классическая западная RPG -- баобаб. Толстый ствол, широкая крона.
  3. Pathfinder: Kingmaker -- индийский баньян, дерево-роща у которого есть центральный ствол и длинные ветви, из которых растут другие стволы, но при этом это одно цельное большое дерево размером с лес.

И вот когда ты понимаешь, как каждое из заданий второго акта связано с другим, когда игра бросает тебе сюжетный твист, меняющий твое представление о первом акте целиком, и когда осознаешь масштабы этой экосистемы, ты погружаешься в эту игру с головой и не хочешь из нее выходить. Я прошу прощения, если это объяснение крайне сумбурно, но если я перейду к конкретике (а) это текст растянется еще больше и (б) я проспойлерю вам все, что было во втором акте, а мне не хочется этого делать.

Так что просто поверьте мне на слово: такой сторителинг необычен, возможно экспериментален, но при этом настолько органичен в контексте главной игровой механики и позиции героя, как правителя, что я могу только поаплодировать.

Если же Owlcat Games и Авеллон смогут сохранить работу такого сценария до финальных титров... культурный шок игрокам обеспечен.

На всякий случай уточню, что я на данный момент прошел не все. Игра даже в альфе огромная *_*

Качество текста

  • Сценарист -- Крис Авеллон. Вопросы есть?
  • Лор Tyranny-стайл:20171230165244_1.thumb.jpg.3dd7a47ef85df42fc6eaabf114f386b6.jpg
Hide  
Часть Вторая. Классы и ролевая система.  
20180102140946_1.thumb.jpg.e065df230b7fca923b241ab9154c26f3.jpg
  • 14 классов, доступных для выбора. Что есть Arcane trickster и Stalwart Defender я не разобрался, простите. У Октавии, однако, перед Arcane trickster горит белый кружочек, а сама она изначально имеет по очку в Rogue и Wizard, но я не знаю, что это значит.
  • Мультикласс возможен в неограниченных количествах. Исключение: монахи и религиозные классы. Если не выбраны изначально, то дальше никак. UPD. Нет. Сорк не может быть друидом. Возможно есть другие ограничения.
  • Архетипы не завезли, однако Регонгар изначально является Eldrith Scion'ом (архетип магуса), и различия с обычным магусом у него есть, но об этом далее.
  • Прокачка напомнила мне таковую в KOTOR'е. Есть характеристики, которым можно добавить очко каждые три-четыре уровня, и зависящие от них навыки, которые получают бонусы от модификатора характеристик и развиваются каждый уровень. (На количество доступных очков за уровень влияет показатель Интеллекта)
  • Многие классы владеют магией, но играются они по-разному. У одних ограничено количество применяемых заклинаний по отдельности, а у кого-то в сумме. У кого-то они зависят от интеллекта, а у других от харизмы. Например, обычный магус перед отдыхом может применить каждое из доступных заклинаний по одному разу, а у Регонгара, напротив, ограничено общее количество применяемых способностей, зато любую из них он может применить несколько раз, пока силы есть. Правда, у магуса есть читерская способность по восстановлению заклинаний в бою, но она, к счастью, тоже ограничена.
  • Abillities (Feats) -- это пассивные, редко активные, способности, которые можно получить каждые два уровня (на скриншоте: синие квадратики с F)
  • Некоторые классы могут с левелапом получить дополнительный Feat. Нужно смотреть каждый класс.
  • Самих Feat'ов даже больше, чем я думал изначально (см. пост с первыми впечатлениями), но у каждого класса свой набор. Что-то пересекается, что-то нет.
  • Навыки и характеристики применяются в диалогах и текстовых событиях. При этом в последних можно обратиться за помощью к компаньонам, хотя и не всегда.20180101202011_1.thumb.jpg.2d0aed32f5ee57f5395cdbf6eaa2814e.jpgСразу два навыка в одном действии, а выбрать надо кого-то одного. СЛОЖНА!!1
  • Применение навыков = ваше значение + молитва Богу Рандома (d20-система)
  • Мировозрение влияет на игру. Некоторые особые реплики появляются лишь при определенном элайменте, а люди реагируют на вас по разному. Однако ничто не мешает делать выбор в сторону другого элаймента. Система более описывающая, чем предписывающая.20171229204534_1.thumb.jpg.df10b4fb7a4d99a05e1461897768199b.jpg
  • В настройках можно выбрать, показывать или нет в диалогах смещение мировозрения.
Hide  
Часть Третья. Боевая система (есть спойлер) 
  • Как сказано выше: PoE на стероидах. Управляется лучше, но все равно хардкорнее.
  • Особенно битвы с боссами. Однако они вариативны.
  • Stag Lord'а, например, я убивал два раза. В первый раз пошел напрямик, заручившись поддержкой дружественной группы разбойников... и на нас набросились 15 бандитов, 5 волков, огромный совомедведь, а главгад пристрелил лидера союзников в катсцене. Что было дальше вы поняли. В итоге, я пошел другим путем: тайно проник в крепость, переманил на свою сторону правую руку главгада и медведя... и путем хардкор-стелса перебил всех кого можно в лагере. Причем игра с самого начала подразумевала наличие такой возможности: враги в локации разбиты на группы, кто-то ходит и патрулирует, а если вы напали на врага и перебили почти всех, последний оставшийся побежит к колоколу поднимать тревогу. Гад.
Hide  
Часть Четвертая. Карта мира и королевство  

20180101172250_1.thumb.jpg.4bbfa89bfe7a5144bdb5785892bf4d2c.jpg

  • Перемещение по глобальной карте на первых порах идет мануально. Вы кликаете на иконку группы и показываете направление в котором идти. Если точка и маршрут к ней уже известны, то передвижение становиться более классическим (клик по локации/движение автоматом)
  • По дорогам быстрее, по лесам красивее
  • Если ваш маршрут проходит рядом с ранее не найденной локацией, та появится на карте и станет доступна для посещения.
  • Иногда -- вернее далеко не "иногда", -- можно попасть в рандомную засаду. Надеюсь к релизу их частоту уменьшат, а то это главный источник раздражения в игре. -_-
  • Титул барона дают во втором акте, и вот тут начинается управление страной.
  • У вашего феода есть характеристики и показатель стабильности, которые меняются в зависимости от принятых решений.20180101175049_1.thumb.jpg.bf2e492f2dd15dc7da9683539b9f55fa.jpg
  • Компаньонов и дружественных NPC можно назначать на должности, и их мировозрение влияет на то, как они решают дела.
  • Есть рандомные события и проекты. Для их решения посылаются люди на должностях или вы сами, но это требует определенного времени. Судя по всему, система реализована в альфе не до конца.
  • UPD предыдущего пункта. Время внутриигрвое -- трюк из DAI здесь не работает
Hide  
Часть Пятая. Компаньоны (спойлеры)  
  • Отряд изначально состоит из четырех человек -- вас и еще троих, видимо (UPD. Точно), в зависимости от вашего класса.
  • Компаньонов можно прогнать, а можно и убить. Чудаки на букву "м" есть везде.
  • В альфе доступно 11 компаньонов из 12. Я пока нашел не всех, так что ориентируюсь по форумным запискам.
  • Линзи -- полурослик-бард. Добрая и жизнерадостная, но вытуренная из Академии Питакса (см. один из постов с переводами). Она пишет вашу историю.
  • Горим -- дварф-клерик. Нейтральный, пафосный и "жизнерадостный" поклонник бога конца света, чем и забавен.20171229220544_1.thumb.jpg.499aecd87c931542ba81a010cd983cad.jpgВ любой непонятной ситуации: вини богов.
  • Амири -- Конан-в-юбке (если бы она носила юбку). Пыталась доказать родному племени, что может быть воином, но имела фатальный недостаток -- отсутсвие мужского достоинства. Первый компаньон, давший мне квест, к тому же идущий сквозь несколько актов. В бою выносит все, так к слову.
  • Валери (присоединилась в ходе главного квеста) -- бойбаба женщина-боец, которая с самого рождения отличалась неземной красотой за что с благословения родителей стала паладином богини любви, красоты и искусства. И это со временем ее выбесило. Видимо ЛИ, но по вышеуказанным причинам крайне негативно реагирует на флирт.
  • Джитал (Jaethal) -- присоединилась в том же квесте, что и Валери. Смерть с косой. Почти буквально. Это полуэльфийка-нежить, вооруженная косой и служащая инквизитором какой-то помеси Слаанеш с Нурглом. Neutral Evil.
  • Регонгар -- присоединяется вместе с Октавией, с которой... дружит. И он не против подружиться и с вами. И с вами и с ней одновременно. А она и не против. Chaotic Evil.
  • Октавия -- все то же самое, но отзеркалено. Chaotic Good.
  • Тристиан -- человек-клерик, видимо ЛИ. Правилен до боли в зубах. Я с ним еще не общался, но его позднее присоединение -- доказательство того, что в первом акте выполнение одного квеста мешает другому.
  • Остальные компаньоны присоединяются во втором акте (Джубилост уж точно. Я его встретил, но он пока не в пати)
  • ИИ и его настройки пока не завезли. Единственный, кто применял заклинания сам -- Октавия.
  • Джубилост озвучен, остальные пока нет или только в бою.
Hide  
Часть Шестая. Графика  

Сравнение в порядке Low/Medium/Hard:

5a4b82fac6e7b_Low1376768.thumb.jpg.14463fbb24ce344cc28166c2b3342a64.jpg

5a4b8302176c2_Medium1376768.thumb.jpg.9114e4ba410680624666fbb30646644f.jpg

5a4b830c037c6_High1376768.thumb.jpg.c7b9e7dc31db37c109612a887a01d962.jpg

Качество воды и эффектов (high)

20180101202657_1.thumb.jpg.607c24a6bd7edd501ffebd59dc927130.jpg

Оптимизация: хорошая, но в тронном зале FPS проседал из-за большого числа факелов и жаровни.

Hide  
Часть седьмая. Саундтрек  

Пока мало, но в битве со Stag Lord'ом и при встрече с вашим нанимателем играл очень хороший музон. В последнем случае было и вовсе что-то похожее на славянскую песенку (что в Бревое с его славянскими фамилиями (Lebeda) очень кстати)

Hide  

Багов для альфы немного. Шок.

...

Фух, вроде затронул все, что приходило на ум.

По общим впечатлениям, могу сказать, что

а) российский игропром иногда страннее японского (Ice-pick Lodge, например)

и

б) это одна из немногих отечественных игр последних лет, имеющая реальную художественную ценность и способная выйти на мировой рынок и окупиться. Хотя может случиться и так, что ее не поймут. Геймплей и сторителинг слишком хардкорны для начинашек.

UPD. Прошу прощения, но почему-то не могу удалить нижепредставленный скриншот. Понятия не имею откуда он взялся 0_о

20180101202657_1.jpg

Изменено пользователем Nerot
Несколько правок в секции с компаньонами и очепятки. Скрин не удаляется *рычит от злости*

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Nerot сказал:

Фух, вроде затронул все, что приходило на ум.

Впечатлил. Благодарствую за подробный отчет.

Ты написал "песочница", для меня это скорее плюс, ибо я могу оттягивать убийство глав-гада вплоть до выхода второй части. А что в ней песочного, кроме встреч на дорогах?

ЗЫ. Пойду в аптеку за виагрой, надо же как-то выдернуть из семейного бюджета деньги на ранний доступ.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
2 часа назад, Olmer сказал:

Ты написал "песочница", для меня это скорее плюс, ибо я могу оттягивать убийство глав-гада вплоть до выхода второй части. А что в ней песочного, кроме встреч на дорогах?

То, что игра очень любит говорить тебе, что ты должен сделать, но почти никогда каким образом и где.

За ручку, за редким исключением, никто не водит (даже обучения нет), первое важное задание второго акта и вовсе состояло из пунктов:

1) Разберись с "ними".

2) Узнай о "них" побольше, чтобы понять где "они" и как разобраться с "ними".

Плюс, чем больше по карте гуляешь, тем больше интересностей находишь, а чем больше их находишь, тем еще сильнее желаешь исследовать дальше. Что тебя ждет за следующим поворотом? Новый квест? Минибосс? Четыре черные виверны, которые сожрут твой отряд и не подавятся?*

Игра же называется Pathfinder, и ваш Pathfinder явно лучше чем в Андро... кхм, не будем об убогих.

 

*Со мной так было, да. Причем это больше походило на намеренное ограничение альфа-версии. 

Изменено пользователем Nerot

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Рад, что российский игропром начинает мало-помалу возрождаться) А то только и оставалось, что ностальгировать по культовым игрушкам ушедших нулевых.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
36 минут назад, Tanatos сказал:

Рад, что российский игропром начинает мало-помалу возрождаться) А то только и оставалось, что ностальгировать по культовым игрушкам ушедших нулевых.

Подобная ситуация сейчас не только в Россиии.

Просто сейчас идет эра прямого краудфандинга, кикстартера и патреона, когда творцы не связаны рамками малых бюджетов или давления издателей, а проекты зачастую окупаются уже на стадии производства.

А главная проблема нашего игропрома как раз-таки заключалась в бюджете, когда идеи есть, талант есть... а денег нет. Вот и делали мобильные гриндилки и превращали годные MMMORPG в MMODPG (Massovyi Maining Ogromnyh Donatov i Postoyannyi Grind).

Изменено пользователем Nerot

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@Nerot 

А как обстоят дела с созданием и кастомизацией персонажа?

Расы? Расовые бонусы? Биографии и предыстории? Есть ли влияние этого добра по ходу игры? Много ли портретиков можно ли подгружать свои? xD Существует ли привязка классов к вооружению или ограниченный простор как в PoE (можно ли создать бойца с одноручкой и пустой второй рукой - будет ли жизнеспособен или может быть даже с некими бонусами)? Внешний вид определяется только ячейкой туловища или отдельно каждым слотом (вообще сколько всего слотов)? Как дела в этом плане у сопартийцев?

Как обстоит дела с оружием? Арбалеты/аркебузы/пистоли? Катаны/шпаги/безоружный бой?

Как по первым впечатлениям баланс между физухой и магией? В перспективы гибридные классы круче чистых? И гибриды чего - маго-воинов или комбинированные милишники/маги (например - рога+воин или какой-нибудь сорк+друид)?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
1 час назад, Shep1013 сказал:

@Nerot 

А как обстоят дела с созданием и кастомизацией персонажа?

Расы? Расовые бонусы? Биографии и предыстории? Есть ли влияние этого добра по ходу игры? Много ли портретиков можно ли подгружать свои? xD

Пока никак. В альфе можно выбрать лишь портреты двух мужиков и одной женщины. Все люди.

Расовый бонус сейчас просто выбирается и выглядит как * рядом с характеристикой и дает бонус +2 к ней.

На релизе заявлено 7 рас.

Биографии и подгрузки портретиков может быть и будут. Не знаю. Сорри.

1 час назад, Shep1013 сказал:

Существует ли привязка классов к вооружению или ограниченный простор как в PoE (можно ли создать бойца с одноручкой и пустой второй рукой - будет ли жизнеспособен или может быть даже с некими бонусами)?

Привязка есть, но не сильная. Есть целый класс разных видов оружия, доступных всем (одноручные мечи, ножи, луки и т.д.)

Боец с одноручкой возможен. У магуса это вообще основной билд (бей левой/колдунствуй правой).

Оружие в каждой руке накладывает штраф, но его можно уменьшить перком.

1 час назад, Shep1013 сказал:

Внешний вид определяется только ячейкой туловища или отдельно каждым слотом (вообще сколько всего слотов)? Как дела в этом плане у сопартийцев?

Всеми слотами вообще (ну, может кроме бижутерии). На модельке отображаются даже свитки и зелья.

Всего слотов 10 + 5 расходников + 4 набора разных видов оружия, которые отображаются тоже. У сопартийцев то же самое.

1 час назад, Shep1013 сказал:

Как по первым впечатлениям баланс между физухой и магией? В перспективы гибридные классы круче чистых? И гибриды чего - маго-воинов или комбинированные милишники/маги (например - рога+воин или какой-нибудь сорк+друид)?

У магии есть проблема в виде очень большого количества заклинаний "рукопашного" радиуса на низких уровнях, а это автоматом атака по возможности. Особенно в толпе весело становится. Плюс, плохо реализовано одно АоЕ заклинание, у которого дальность каста 35 ft... а радиус удара 40 ft. 0_о

С другой стороны, магия это единственный способ убить троллей и других тварей с регеном. Они, даже если их завалили, здоровье восстанавливают и нужны огонь или кислота для контрольного выстрела.

Но когда в больших количествах появляются дальнобойные заклятья с приличным уроном, баланс выравнивается.

Это верно для магических классов с "одно заклинание -- один раз". Те, у кого ограниченно общее количество, круты изначально (Сорки, например). Так же это не распространяется на заклинания нулевого уровня, которые есть у всех магов и которые можно применять хоть вместо автоатаки, но они очень слабые.

UPD предыдущего поста. Среди feat'ов есть перки метамагии, которые позволяют кастомизировать изначальные спеллы (дальность, урон, крит), но я пока в этом не углублялся. Снова сорри.

Про гибридов сказать сложно, ибо гибрид у меня только Октавия (рога/Wizard), что дает ей шанс провести заклинанием sneak attack и посильнее критануть, но на более поздних уровнях нужно смотреть, у кого какие перки при прокачке. Магуса и варвара, думаю, лучше развивать чистыми, а Сорка вполне можно с кем-нибудь и совместить.

1 час назад, Shep1013 сказал:

Как обстоит дела с оружием? Арбалеты/аркебузы/пистоли? Катаны/шпаги/безоружный бой?

Арбалеты легкие и тяжелые. С огнестрелом дело вроде бы не решено. В самом сеттинге он есть, но завезут ли на релиз, Совокоты сами не знают.

Среди товаров в магазинах и среди лута встречались кукри, скимитары, косы, рапиры, дуэльные мечи... катаны? Не помню, но вроде feat профессионального владения ими был.

Безоружный бой есть, и вроде бы он основной у монахов.

Ну, а всяких мечей, топоров, молотов и прочего средневековых принадлежностей массовиков-затейников и не счесть. Щитов, кстати, несколько классов и tower shield используют только бойцы, если я ничего не путаю.

P.S. Оружие магов -- луки и арбалеты. Угу. Волшебные палочки есть, но они расходники раз на 20 и привязаны к конкретному заклинанию, не всегда атакующему.

Изменено пользователем Nerot

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@Nerot

А вот еще вопрос по Магусу (как я понял, вы за этот класс играете). Магус - это среднее между магом и воином (короче, маг с шашкой). А в чем его магичность проявляется? Он как бы дерется шашкой, а потом пиу-пиу фаерболл в лоб? Или он магией себя бафает (ну там скорость как у звездолета перед гиперпрыжком/бафф брони/урон получает доп магические эффекты огня-льда-кислоты и т.п.)? Или ему вообще доступно оба подобных билда и просто нужно выбрать как ты его хочешь развивать?

И вопрос по броне: какие типы, на что влияют? Как обычно - чем тяжелее доспех, тем дольше каст заклинания? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 часа назад, Nerot сказал:

Арбалеты легкие и тяжелые. С огнестрелом дело вроде бы не решено. В самом сеттинге он есть, но завезут ли на релиз, Совокоты сами не знают.

А лучники как и рейнджеры?  Стрелы где брать? Как дамаг?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
1 час назад, Shep1013 сказал:

@Nerot

А вот еще вопрос по Магусу (как я понял, вы за этот класс играете). Магус - это среднее между магом и воином (короче, маг с шашкой). А в чем его магичность проявляется? Он как бы дерется шашкой, а потом пиу-пиу фаерболл в лоб? Или он магией себя бафает (ну там скорость как у звездолета перед гиперпрыжком/бафф брони/урон получает доп магические эффекты огня-льда-кислоты и т.п.)? Или ему вообще доступно оба подобных билда и просто нужно выбрать как ты его хочешь развивать?

И вопрос по броне: какие типы, на что влияют? Как обычно - чем тяжелее доспех, тем дольше каст заклинания? 

Магус и баффает себя, и заклинания магических классов применяет.

Первый уровень класса:

Магус способен кастовать заклинание и атаковать одноручным оружием ближнего боя одновременно в пределах одного раунда со штрафом атаки -2 (на 8, 14 и 20 уровнях эта способность улучшается)

Дополнительно, он имеет arcane pool, определенное количество единиц энергии (1/2 уровня в магусе + модификатор Инт), которыми он может повышать уровень оружия до +5 Enhancement* на 17 уровне класса на 1 минуту (повышается как максимальный, так и минимальный урон). Повышение одноразовое и не стакается!

Второй уровень:

Дается пассивная возможность использовать заклинания радиуса touch путем комбинирования их с атакой оружием ближнего боя. Шанс крита при этом равен шансу крита оружия, однако если оружие может нанести крит ×2, ×3, ×4 в зависимости от типа, то у заклинания все строже: он всегда равен ×2.

Третий уровень:

Дается активное умение, позволяющее повысить показатель атаки на значение модификатора Инт в течение одного раунда. При этом поглощается 1 очко из arcane pool.

Четвертый уровень:

Arcane pool можно использовать для повторного использования заклинаний. Количество затраченных очков равно уровню заклинания.

Пятый уровень:

Способность, улучшающая оружие магуса теперь может дать дополнительный стихийный урон, улучшить шанс крита или повысить скорость атаки (при этом можно выбрать два режима одновременно или выбрать один, но мощный).

Броня имеет показатели прочности (armor class), что-то под название armor check penalty, шанс провалить каст заклинания и максимально доступный бонус ловкости. Плюс некоторые легендарные виды брони (да и вообще всех предметов) могут дать особое заклинание или пассивку.

Делятся они условно на легкие, средние и тяжелые типы.

У магуса с броней при этом обстоят дела интересно. Он игнорирует показатель провала заклинания, но эта его особенность напрямую зависит от самой брони и от уровня магуса. На первом он игнорит его у легких типов брони, на 7-ом -- у средней, а на 13-ом -- у тяжелой.

Про билды магуса сложнее: архетипы пока не завезли, но был заявлен тот, который позволит этому классу улучшать и луки.

*+5 -- это максимальный Enhancement для оружия вообще. Если оно изначально имеет +1, способность магуса даровать ему +5 в сумме все равно даст +5, а не +6.

1 час назад, Olmer сказал:

А лучники как и рейнджеры?  Стрелы где брать? Как дамаг?

Эм, не уверен, что понял первый вопрос, но рейнджеры и есть первостепенные лучники. Стрелы неограничены, но возможно завезут к релизу особые. Дамаг зависит от типа лука (простой/композитный/etc.), но в среднем такой же как средний у мечей.

Изменено пользователем Nerot

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

По поводу механики игры - т.к. она делается по настолке с одноимённым названием, которая, в свою очередь, была создана на основе ДнД 3.5(Neverwinter Nights 2), то если вы играли во вторую НвН, то можете ожидать примерно тех же основных базисов, вроде типов брони, оружия, и прочего. 

Armor check penalty - штраф, который применяется ко всем умениям, основанным на силе\ловкости, типа плавания, лазания, скрытности, и т.д.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

По ютубу уже добрался до второй главы. Интересссно.

Шпиёны, кстати, и  во вторую главу проникли и ГГ вербовать пытаются.

Показать содержимое  

5a51b0235c916_-1.thumb.jpg.f7ee047729701d22e4bf413a1c6255ba.jpg

Hide  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Там весь город -- шпиены. В пору баррикадироваться в тронном зале с единомышлениками.

P.S. Интересно, а с какой попытки на ютубе забьют дуб-лесбиянку?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Интервью с Александром Мишулиным, бессовестно украденное с GoHa.ru.

Основной текст  

Вы можете помнить, что в начале осени этого года наш портал проводил опрос "Интервью с разработчиками какой отечественной RPG вам хотелось бы прочитать?". С отрывом в голосовании победил проект Pathfinder: Kingmaker, разработчики которого успешно завершили кампанию на Kickstarter в прошлом году, и сейчас вовсю трудятся над адаптацией ролевой игры Pathfinder на экраны наших с вами мониторов.

Представители Owlcat Games с готовностью откликнулись на предложение провести интервью и передали наши вопросы Александру Мишулину, главному дизайнеру игры, за плечами которого такие легендарные проекты как Аллоды, Проклятые Земли, Демиурги, Silent Storm, Heroes of Might & Magic 5, и не только. Не каждый день предоставится возможность пообщаться с ветераном игровой индустрии! Настоятельно рекомендуем прочитать интервью всем фанатам жанра РПГ, и "ждунам" Pathfinder: Kingmaker и особенности.
 

***


Здравствуйте, Александр! Меня зовут Леонид, и я представляю игровой портал GoHa.ru. Я большой фанат «Демиургов» и Silent Storm. Не секрет, что ваши проекты фактически познакомили мир с качественными российскими играми, и для меня большая честь взять интервью у, столь - не побоюсь этого слова - легендарного человека в российском и мировом геймдеве. Приступим к интервью!

1. С чем связан столь необычный выбор сеттинга? Почему вы решили взяться именно за Pathfinder? Вы вышли на Paizo или они на вас?

Мы много лет играли в настольные ролевые игры, пробовали разные системы, изучали разные миры – и постоянно возвращались к D&D. Вдобавок мы всегда любили большие и эпичные кампании. Когда появился Pathfinder, он привлек наше внимание: с одной стороны – знакомая система, с другой стороны – новый интересный мир, который представляет собой не обычное западно-европейское фэнтези, а набор стран с самой разной культурой и атмосферой, каждую из которых хочется посетить. А теперь добавьте к этому Adventure Paths – длинные и наполненными эпичными событиями кампании. Это был почти максимум того, что мы хотели от игровых миров. И когда нам представилась возможность сделать RPG, у нас не было сомнений, в какой вселенной мы хотели бы ее сделать. Поняв, что именно мы хотим от игры, и сделав первые наброски, мы встретились с Paizo и рассказали о наших идеях. Мы быстро нашли общий язык и начали активную работу над проектом.

2. В чем вы успели заметить главные отличия от работы с собственным IP? Суровые ли ограничения у владельца лицензии? Имеется в виду преданность существующему лору, героям, правилам и т.д.

Мы уже имели достаточно большой опыт работы с франшизой после создания Heroes of Might and Magic V, поэтому особых сюрпризов для нас не было. Для нас очень комфортно работать c Paizo. Они очень внимательные и отзывчивые партнеры, готовые ответить на любой вопрос и прокомментировать каждый аспект игры. Наши цели совпадают – мы хотим сделать максимально качественную игру, которая не только будет отличной компьютерной RPG, но и сможет наиболее близко передать опыт настольной игры в Pathfinder. Поэтому мы относимся к сеттингу, персонажам и правилам с предельным вниманием и аккуратностью, что видят и ценят наши партнеры.

3. Насколько скрупулёзно вы следуете правилам настольного Pathfinder? Стоит ли нам ожидать упрощения каких-то аспектов и механик в угоду адаптации под cRPG?

Начну издалека. В игре есть настройки уровня сложности и один из них называется Core Rules – он сделан специально для тех игроков, которые хотят играть по правилам, максимально приближенным к настольным. В этом режиме мы стараемся реализовать правила настольной игры настолько подробно и достоверно, насколько это возможно в изометрической игре с тактическим боем в реальном времени. Очевидно, некоторые правила видоизменяются при переносе на компьютер и в этой ситуации мы стараемся сохранить их дух и востребованность. В любом случае, все изменения подобного рода согласуются с Paizo, чтобы мы не потеряли особой атмосферы и ощущения Pathfinder. Возьмем, к примеру, навыки: в нашей игре их меньше, чем в настольной, но при этом некоторые навыки объединены в один, более полезный и привлекательный. При этом в книге Pathfinder Unchained уже представлена сокращенная система скиллов, и мы просто слегка «достроились» к этой системе, что сделало нашу версию максимально доступной и привычной для настольных игроков. На более простых уровнях сложности ряд механик будет упрощен – особенно те, которые ведут к неожиданной и быстрой гибели персонажей (критические попадания и им подобные).

4. На вашей страничке в Kickstarter много говорится о влиянии игрока на мир и собственное королевство. Можете вкратце рассказать нашим читателям об этом аспекте игры? Особенно интересуют слова про «дипломатию и политику». Какую они будут играть роль?

Мы выбрали Adventure Path Kingmaker в том числе и потому, что он привлек нас возможностью дать игроку почувствовать себя правителем земель. В этой кампании игроки строят собственное королевство и решают его проблемы. Игрок будет назначать советников и с их помощью решать возникающие трудности на своих землях, он сможет постепенно расширять королевство за счет прилегающих территорий и с помощью развития поселений внутри королевства. С другой стороны, мы хотим, чтобы королевство воспринималось как еще один дополнительный компаньон, который реагирует на решения игрока и на изменения его характера. Добрый, но хаотичный правитель, идущий по улицам своего города, будет слышать приветственные крики горожан, тогда как в нейтрально-хаотичном королевстве игрок почувствует себя как на Тортуге, где праздник, драки и поножовщина соседствуют друг с другом. У законопослушного правителя на улицах везде будет стража и чистота, но в случае его законопослушного-злого характера жителей на улицах будет мало. При этом своего правителя они будут бояться, как боятся любого могущественного тирана. К этому можно добавить то, что в королевство будут приходить представители других стран и предлагать дружбу и сотрудничество, которое может стать как обоюдовыгодным, так и крайне опасным.

5. Вопрос, наверняка интересующий «старичков». Какое влияние на проект оказывают «Аллоды» и «Проклятые земли»?

Для начала давайте вспомним, что «Аллоды: Печать Тайны» были одной из первых российских изометрических ролевых игр: она вышла в том же году, что и Baldur’s Gate. «Проклятые Земли» были уже полностью трехмерной игрой, которая вышла в один год с Baldur’s Gate 2. Мы уже тогда стремились делать подобные игры – глубокие и необычные, с интересной историей и запоминающимися персонажами. И вот после долгого пути нам удалось вернуться к этому жанру и, набравшись опыта на каждом из наших проектов, реализовать давнюю мечту. Каждый проект, над которым работали члены нашей команды, оказывает какое-то влияние. Множество решений уже было опробовано и проверено: какие-то дали нам опыт, что так делать не стоит, другие оказались намного успешнее и находят свое место и в текущем проекте.

6. Продолжим тему "классики". Ваш Silent Storm является одной из самых богатых на тактику игр и предоставлял просто безумно широкий арсенал действий в бою. Насколько интересными и трудными будут в вашей игре бои с точки зрения тактики?

Спасибо. Очень приятно видеть, что и «Аллоды», и Silent Storm до сих пор помнят и любят. Надеюсь, что этот проект ждет такая же судьба! 
В Pathfinder: Kingmaker игрок сможет выбрать ту сложность боев, которая ему больше подходит. Для тех, кто любит тяжелые сражения, будет возможность выбрать соответствующий уровень сложности (например, Core Rules или выше) и после этого в полной мере проявлять свой тактический гений. В Pathfinder очень богатая система правил – с массой возможностей, классов, заклинаний. Мы стараемся сделать врагов достойными этого набора, а бои – максимально запоминающимися. Совсем недавно в рамках тестирования часть команды старалась одолеть партию из противников-нежити на максимальном уровне сложности. Где-то за 20 попыток паре наших дизайнеров это удалось – только благодаря грамотному использованию всех способностей и даже зелий!

7. Предполагаются ли в игре «небоевые» решения квестов и игровых ситуаций? Можно ли будет убеждать или запугивать врагов и других NPC?

Да, конечно, можно будет попытаться и уговорить, и запугать, и обмануть. Не всегда и не везде, конечно: с безмозглой кровожадной нежитью договориться вряд ли получится, но мест, где дар красноречия может сильно помочь, в игре немало. В некоторых случаях придется проверить определенный навык, в других особые возможности в диалоге откроются только если ваш персонаж имеет определенный характер, а где-то можно будет просто найти обходной путь и не ввязываться в конфликт. Более того, в игре есть особые ситуации, когда нужно использовать различные навыки для решения проблемы – например, чтобы перебраться через бурную реку и найти путь к святыне кобольдов.

8. Будут ли «избегаемые» бои, которые можно предотвратить поступками, побочными квестами, диалогами?

Ответ на этот вопрос практически полностью повторяет ответ на вопрос выше. Да, такие места в игре есть, и их немало.

9. Ожидаются ли в игре квесты спутников? Будут ли они у каждого из компаньонов?

Да, мы уделяем компаньонам особое внимание. Мы хотим, чтобы они получились интересными и яркими, с запоминающимися характерами и поступками. У каждого из них есть свои причины, по которым они присоединились к команде игрока, и есть свои задачи, которые они хотели бы решить. Именно в их квестах характер и история компаньонов раскрываются наиболее ярко.

10. Играли ли вы в настольные сессии по системе Pathfinder, чтобы лучше прочувствовать игру?

Как я говорил выше, мы играли в настольные ролевые игры, включая Pathfinder, и, конечно же, играли в Kingmaker. В начале разработки все члены команды должны были играть в этот Adventure Path, у нас шло 4 сессии одновременно, и мы многое вынесли из них. Каждый мастер вел свою группу немного по-своему и у каждого случались очень разные события. Часть из них нам настолько понравилась, что мы перенесем их в компьютерную версию. Мы до сих пор продолжаем играть и уже близимся к завершению кампании. Помимо Kingmaker в свободное время мы играем еще в несколько AP: Rise of Runelords, Iron Gods, Ironfang Invasion. Нам нравится система и приключения для нее, и мы получаем огромное удовольствие от каждого нового путешествия по Голариону. 

11. Александр, какой у вас любимый класс или мультикласс в Pathfinder, и почему? :)

Я чаще всего за столом оказываюсь в роли Game Master, а по другую сторону стола бываю достаточно редко. Почти всегда, когда присоединяюсь к партии, выбираю героя с теми или иными divine заклинаниями. Часто играю клириками, последний раз – за Oracle, который взял себе престиж-класс Hellknight Signifier. В этих персонажах мне нравится то, что у них есть достаточно яркий стержень – их вера, и какие-то небольшие отклонения от нее, которые отличают моего героя от обычного последователя. 

12. В чем главное, на ваш взгляд, отличие Pathfinder от своего прародителя, DnD редакции 3.5?

Наверное, сейчас уже правильнее отвечать на вопрос, чем они все-таки похожи. Pathfinder как ролевая система уже далеко ушла от D&D 3.5. Можно перечислять конкретные механические отличия, но это не так важно, как то, какое количество дополнений было привнесено в эту систему – новыми классами, системой архетипов, каждой новой книгой, раскрывающей подробности конкретного региона или целого плана существования

13. Как вы считаете, Александр, есть ли в вашей игре какой-то аспект, которого не хватало жанру RPG в последние годы?

Жанр изометрических RPG существует уже очень давно и во многом уже устоялся. Он меняется эволюционно: от игры к игре вносятся небольшие изменения, удобства, доработки, позволяющие сделать проекты глубже и интереснее. Для нас одним из таких элементов является Camping. Постановка лагеря – это большая и интересная часть игры за столом, когда кто-то отправляется охотиться и может прийти с добычей – или прибежать, спасаясь от монстра. Мы перенесли эту механику в компьютерную версию. Можно отправиться на поиски еды и выбрать, кто будет готовить ужин, персонажи общаются между собой и обсуждают последние события, можно назначить стражу или всем лечь спать и надеяться на лучшее… 

Есть много элементов меньшего размера, которые мы также улучшили. Так, например, мы стараемся сделать паузу максимально тактической, предоставив игроку как можно больше структурированной информации по текущей боевой ситуации: кто кого бьет, где находятся области attack of opportunity, какие эффекты воздействуют на каждого члена группы. Также мы дополняем систему сбора трофеев: на выходе из каждой локации игроку будет предложен список всех предметов, которые он видел на этой локации. Можно будет выбрать, что именно подобрать и унести. 

14. Вопрос как разработчику, с успехом завершившему Kickstarter-кампанию: как вы пережили смещение от классической модели «разработчик-издатель» к краудфандингу? Правильно ли я понимаю, что сейчас у вас некая гибридная модель?

Краудфандинг был очень необычным и интересным опытом. Пользуясь случаем, хочу сказать большое спасибо всем тем, кто поддержал нас на Kickstarter: без вас мы не смогли бы сделать нашу игру настолько большой и богатой интересными возможностями! Вначале было очень страшно представлять свой проект, свою задумку на суд игроков и ждать, какой вердикт они вынесут. Но когда ты видишь и ощущаешь поддержку и заинтересованность в игре, которую ты хочешь сделать, это окрыляет. 

Подготовка к краудфандингу также оказывает влияние и на некоторые этапы проекта, так, например, для успешной кампании необходимо иметь гораздо более ясное, чем обычно на этой стадии разработки, понимание игры. Это сильно помогает в дальнейшей работе над проектом. 

Да, нашу модель можно назвать в какой-то степени гибридной. У нас были ресурсы на игру, но мы хотели сделать ее значительно больше и богаче, дать игроку возможность быть таким правителем, каким он захочет и показать, как королевство меняется от его решений. Также благодаря активной поддержке мы смогли добавить в игру систему архетипов и дополнительный класс, что дает игрокам больше вариантов выбора при создании и развитии персонажей, ну и конечно же мы смогли добавить в игру компаньона-гоблина! Мы очень рады, что наши бэккеры предоставили нам возможность сделать игру настолько богаче.

15. Скажите честно, общаться с Крисом Авеллоном - как оно? :) Это же живая легенда в RPG-строении! Общались ли вы вживую? Как можете кратко описать его вклад в проект?

Мы очень рады, что смогли заинтересовать Криса нашим проектом и работать совместно. Создание сюжета и диалогов, которые будут интересны любителям RPG по всему миру – задача очень сложная. И Крис как человек, который участвовал в создании нескольких культовых игр, как никто знает, что именно нужно проекту, чтобы понравиться игрокам. Он очень помогал нам при детализации основного сюжета игры, он работает над двумя компаньонами и много времени посвящает доработке текстов диалогов. Наши сценаристы постоянно находятся с ним на связи. Также Крис активно помогал нам в процессе проведения кампании на Kickstarter. 

Мы несколько раз встречались лично, обсуждали детали разработки и просто общались. Говорить с ним очень приятно: у Криса масса идей, как сделать проект лучше, причем не только на основании предыдущего опыта, но и в силу обширного знания и любви к RPG, которые с ним можно обсуждать бесконечно.

16. Что вы можете сказать про продолжительность игры и реиграбельность? Это немаловажный фактор при покупке RPG. Будет ли интересно проходить Kingmaker во второй и последующие разы?

Мы рассчитываем, что игроку потребуется где-то 40 часов, чтобы пройти игру, следуя основному сюжету, и где-то 80 часов, чтобы полностью исследовать весь мир. Герой принимает множество решений в процессе игры, они влияют как на последующее развитие событий, так и на вариант финала. Кроме того, группа состоит из персонажа-игрока и 5 компаньонов, а всего компаньонов - 12. Для любителей «статичной» группы имеется как минимум двукратный запас компаньонов. А если добавить возможность отыгрывать разные характеры и видеть разные реакции на это, море различных настроек и несколько разных уровней сложности, то получится очень интересное второе, а, может, и третье прохождение игры

17. Внимание, трудный вопрос! Ваша любимая RPG последних 5 лет?

Мне страшновато отвечать на этот вопрос. За последние 5 лет вышло много отличных RPG, и, выбрав и назвав лишь одну из них, я рискую навлечь на себя гнев фанатов другой. Из всего вышедшего за пять лет (а это были удачные годы для любителей RPG) мне сильно понравились Divinity: Original Sin, Witcher 3, Persona 5, и Torment: Tides of Numenera. Persona 5 была последней RPG, которую я прошел, и воспоминания о ней сейчас самые яркие. Но все же – возможно, это сочтут ретроградством или старостью – впечатления от всех этих игр меркнут по сравнению с тем, насколько меня затягивали обе игры серии Baldur’s Gate, пусть они и вышли более пяти лет назад. 

18. Александр, у вас и вашей команды был довольно большой промежуток в разработке, назовем это так, «чистых» cRPG - хотелось ли вам за этот период снова вернуться к их созданию?

Давайте я расскажу небольшую историю. В моем детстве компьютер был редкостью, их было мало, и они не были в домашнем использовании. Мой отец работал в НИИ, где они только стали появляться, и изредка я мог прийти к нему на работу и «изучать компьютер», что, естественно, означало играть в игры. Их было немного, но среди них была та, которая отправила меня в волшебный и загадочный мир Forgotten Realms – Eye of the Beholder 2: The Legend of Darkmoon. Я плохо понимал, что именно происходит в игре, например, почему -5 лучше, чем +5, но игра меня захватила. От друзей я узнал, что в Москве есть люди, которые играют в подобные игры вживую, за столом. Так началось мое знакомство с AD&D . Уже в этой компании я познакомился с другими играми в жанре, научился не только играть, но и водить приключения и понял, что мне это нравится. Это стало отправной точкой для того, чтобы научиться делать и компьютерные игры. А еще примерно в то же время вышел Baldur’s Gate и показал, какими богатыми и интересными могут быть RPG. Именно такие игры я и хотел делать. Потому ответ на вопрос – я хотел делать подобные игры на протяжении всей своей карьеры, но такая возможность представилась только сейчас.


19. Уверен, эта история близка многим нашим пользователям :) 

Поднимем такую важную для RPG тему как боевая система. Для Pathfinder: Kingmaker вы выбрали бой в реальном времени с паузой, чтобы соответствовать духу классики вроде Baldur's Gate 2 и прочих игр на Infinity Engine? Не было ли у вас в обсуждении пошагового варианта? Я точно знаю, что среди завсегдатаев нашего раздела есть много любителей "пошага".

Это, наверное, один из самых часто задаваемых вопросов. Мы долго обсуждали, какую именно боевую систему делать в нашей игре – пошаговую или в реальном времени с тактической паузой. У каждой есть свои преимущества и недостатки. Решающим аспектом для нас стало то, что пошаговые бои, будучи медленнее и насыщеннее, притягивают к себе больше внимания, а мы бы хотели, чтобы игроки уделяли его не только бою, но и истории, персонажам и исследованию мира. Это ни коем случае не значит, что бои будут простые или в боевой системе не будет глубины, любители тактики найдут над чем поломать голову. Но это означает, что небольшие бои будут проходить быстро и просто, а внимание будет привлечено к знаковым противостояниям. 

20. Вернёмся ещё раз на секунду к "классике". Для фанатов проектов вроде «Проклятых Земель» и 2-ых «Аллодов» - будут ли в вашем новом проекте использованы задумки и концепты, которые полюбились фанатами в этих RPG?

Этот вопрос похож на вопрос №5, а если вдаваться в детали, то многие аспекты «Аллодов» и «Проклятых Земель» не очень подходят для текущего проекта в силу того, что ролевые системы, лежащие в основе этих игр, очень разные. Истории, которые рассказываются во всех них, также очень разные, а возможности выбора и реакции на последствия в Kingmaker значительно богаче. 

21. Изучая ваш Kickstarter сразу бросается в глаза такая фича как цикл дня и ночи. Насколько он будет проработан? Ночью все NPC условно спят, а днем торгуют/общаются, или что-то более комплексное? Будут ли события или квесты, которые можно застать только ночью?

День и ночь будут влиять на ваше приключение. Так, например, в игре есть определенный подвид троллей - каменные, которые уязвимы к солнечному свету, и под его воздействием постепенно превращаются в камень. Один из таких троллей является сильным противником, и если заявиться в подземелье, где он обретает днем, то можно будет выманить его на площадку, куда пробивается солнечный свет, тем самым значительно облегчив себе бой. Это лишь один пример того, как влияет смена дня и ночи. 

22. Что по вашему мнению больше подходит для игры – когда «из противников» падает определенный предмет или когда «что видишь, то и падает»?

На столь общий вопрос можно дать только достаточно общий ответ: разным играм подходят разные системы. Если рассказывать про Kingmaker, то, по нашему мнению, такой игре больше подходит система, когда с противника можно подобрать все то, что было на нем одето. Это также означает, что из волка не будет выпадать алебарда - с него разве что можно снять шкуру.


23. О другом важнейшем аспекте ролевой игры - исследовании мира. Как вы собираетесь сделать его интересным для игрока? В чем будет мотивация исследовать локации?

У каждого игрока мотивация исследовать мир своя. Некоторые горят желанием узнать все истории и для них будет множество небольших сюжетов и заданий, с которыми можно столкнуться. Другие игроки горят желанием найти могущественные артефакты, кого-то интересуют истории давно забытых королевств, а кто-то хочет найти достойного противника. И по всем этим причинам будет иметь смысл исследовать Stolen Lands, причем не только обходя локации вдоль и поперек, но и путешествуя по всей территории в поисках новых, еще не исследованных загадочных мест.

24. Вопрос заключительный! В каком процентном соотношении в вашей игре будут бои и небоевая составляющая (диалоги, исследование мира, менеджмент королевства)? Смогут ли фанаты боевки решать все проблемы исключительно грубой силой?

Трудно написать процентное соотношение по времени между компонентами еще не вышедшей игры, но мы представляем это отношение приблизительно ровным: по 30% на диалоги, бои и исследование мира и еще 10% на королевство. 

Основная масса событий будет иметь решение с помощью грубой силы, если, конечно же, это применимо в конкретной ситуации (трудно воевать с веткой, переброшенной через реку). Мы стараемся дать игрокам самые разнообразные возможности для отыгрыша персонажа, в том числе и для тех, кто хочет пробовать решать проблемы с позиции силы.
 

***


На этом всё! Огромная благодарность лично Александру Мишулину и всем представителям команды Owlcat Games!

Релиз игры запланирован на 2018 год.

Hide  
Продолжение и уточнения  

Мне прислали ответы на вторую порцию вопросов! Изначально она должна была попасть в публикацию, но, чтобы не было задержки решили делать без неё. Вот несколько дополняющих вопросов про фичи и механики игры:

Уточнение к вопросу №2: Не было ли у вас соблазна добавить в игру что-то «от себя», не имеющего прямого отношения к сеттингу - может быть, какую-то пасхалку? Отсылку к прошлым проектам?

Конечно, такой соблазн есть, и мы постараемся добавить несколько сюрпризов в дальние уголки мира. Но и такие украшения игры согласуются с партнерами и лучше, когда они вписываются в мир естественным образом, не разрушая атмосферу.

Уточнение к вопросу №9: Я точно знаю, что есть люди, которые не любят «навязанных» спутников и предпочитают делать партию самостоятельно, под свои предпочтения. Будет ли в игре возможность создать ИИ-"болванчика" без предыстории и квеста, но с полной свободой для «раскачки» игроком?

Да, мы планируем предоставить такую возможность игрокам, мы еще продумываем, как именно это реализовать. Но игроки, решившие играть таким образом, обедняют игру для себя, они не увидят достаточно большое количество историй и событий, связанных с другими компаньонами. Такие компаньоны будут молчаливы, не будут влезать в диалоги… Поэтому мы хотим сделать эту опцию не «на виду», чтобы только заинтересованные игроки меняли себе компаньонов на полностью свою партию персонажей.

Уточнение к вопросу №11: Кстати, о Game Master'стве! Не было ли у вас в начале работы над Pathfinder: Kingmaker идей о предоставлении игроку инструментов для самостоятельного создания приключений? Аналогично модулям в NWN, если вы понимаете о чём я. Может быть, это «задел» на будущие DLC и адд-оны?

Нам часто задают этот вопрос. Пока мы сконцентрированы на том, чтобы сделать максимально качественную и интересную однопользовательскую игру. Создание такого инструментария – это масштабная и весьма сложная задача, которая сильно отвлечет нас от основного проекта, поэтому сейчас мы решили этим не заниматься. После запуска проекта мы подумаем о возможных расширениях проекта.

Уточнение к вопросу №13: Camping - это очень здорово! Он сплотняет партию, позволяет лучше узнать компаньонов и немного отвлечься от хитросплетений сюжета. Такой вопрос про компаньонов - можно ли будет рассориться с ними настолько, чтобы они покинули партию, рассорившись с игроком?

Да, можно поссориться с компаньонами, если вы будете совершать при них действия, которые противоречат их характеру, они вначале выскажут свое недовольство вашим решением, а когда таких решений наберется достаточно много - могут уйти. И это только самый простой вариант поведения, бывают и более сложные случаи.

Уточнение к вопросу №15: Александр, скажите - во время вашей яркой и освещенной прессой кампании на Kickstarter, получали ли вы предложения сотрудничества с какими-то ещё зарубежными разработчиками или писателями? Может быть, было особенно приятно получить от кого-то «весточку»?

К сожалению, я не могу раскрывать подобную информацию.

Уточнение к вопросу №16: Кстати о сюжете. Будет ли у нашего героя возможность радикально повлиять на его развитие. Как в недавнем Age of Decadence, например. Или же бОльшая часть основного сюжета статична, и разница будет лишь в концовках?

На такой вопрос отвечать достаточно сложно. Скажу так: крупные сюжетные события, которые случаются с персонажем игрока и королевством определены сюжетом игры заранее, но у игрока есть достаточно свободы, чтобы решить их разными способами. Решения имеют как краткосрочное, так и долгосрочное влияние. Так некоторые решения могут привести к последствиям через несколько глав.

Уточнение к вопросу №22: Раз уж мы заговорили об игровом «луте» - вы не планируете дать игроку возможность карманной кражи у NPC? Эта опция всё чаще возвращается в современные RPG, что не может не радовать.

Мы пока обсуждаем возможность добавления такой возможности для игрока. 

Уточнение к вопросу №23: Немного уточню. Возможно ли будет при исследовании мира найти какие-то скрытые от глаза тайники, секретные проходы в другие локации и другие вещи подобного рода? Чтобы вознаградить внимательного игрока, который решил потратить время на исследование мира, а не бежать сломя голову от локации к локации.

Скрытые проходы и тайники в игре есть, часть из них заметит внимательный игрок, другую часть персонажи, у которых хорошо развита Наблюдательность. Также исследователи смогут найти спрятанные предметы и даже небольшие сторонние истории, происходящие в этих локациях.

В заключение: Александр, можете намекнуть нам на более точную дату релиза или пока говорить об этом рано? :)

Ничего нового, кроме написанного на странице нашего проекта на Kickstarter я сказать не смогу.

Hide  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Я когда первый раз увидела анонс, подумала "Чёрт знает кто такие, у нас вообще если кто и был годен в игропроме так это Нивал, и те куда-то запропали". А потом прочитала в комментах тут, что это они и есть. Теперь вот не знаю что больше жду PoE или Pathfider. С первым понятно, чего ждать и оно мне интересно, а второй прямо таки любопытно - отечественный то продукт + нежно любимый мною ДнД 3,5 пусть и переработанный (всё что после него не считается...)

Изменено пользователем Sorceress

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Sorceress сказал:

Я когда первый раз увидела анонс, подумала "Чёрт знает кто такие, у нас вообще если кто и был годен в игропроме так это Нивал, и те куда-то запропали".

Я бы не был так категоричен. В России и вообще в СНГ полно талантливых разработчиков и экстравагантных идей, но большая часть первых или переквартировалась на запад, или аутсорсит, или вынуждена страдать под пятой мэйла, выпуская мобильные и ММО гриндилки.

Теперь же с ростом краудфандинга ситуация поменялась, и следующий год, напротив, обещает быть богатым на российские релизы -- простите за глупый псевдо-неологизм, -- годно-высокоиндишного уровня (Ash of Gods, Insomnia, переиздание Мора...). Однако, они довольно нишевые. Pathfinder же на их фоне выделяется в первую очередь привычностью и аппелированием к более массовой аудитории (изометрия -- штука, конечно, тоже не для всех, но первый день краудфандинга PoE2, эм, намекает на интерес игроков к отрасли).

1 час назад, Sorceress сказал:

А потом прочитала в комментах тут, что это они и есть.

Не весь Nival, но ядро их команды и ветераны. Мишулин&Со похоже впряглись и убедили руководство Мыла, позволить им сделать "игру мечты" с минимальным вовлечением средств издателя. Остальные ниваловцы все еще мониторят ммошки.

2 часа назад, Sorceress сказал:

Теперь вот не знаю что больше жду PoE или Pathfider. С первым понятно, чего ждать и оно мне интересно, а второй прямо таки любопытно - отечественный то продукт + нежно любимый мною ДнД 3,5 пусть и переработанный (всё что после него не считается...)

Как бы смешно это ни звучало, но те кто играли и в новую PoEздку, и в Патфу в большинстве своем пишут, что игра от Совокотов даже на стадии альфы нравится им больше, чем свежий "Millers of Fraternity"(c).

Тут, правда, стоит сделать ремарочку, что подобные идеи идут от пользователей форума Owlcat'ов, но... их, собственно, больше брать и неоткуда. Путеискатель не столь широко освещен.

А если вдруг интересно мое мнение... 

То оно, как ни странно, такое же, но с оговорками.

Плюс, пока не было времени пройти бету PoEздки до конца, да и сравнивать еще не вышедшие игры -- это такое. А ни Ванги, ни Нострадамуса в роду нет.

P.S. С другой стороны, если кому нужен сравнительный отчет, то просто попросите. В таком случае, к следующему четвергу или вечеру среды все будет готово. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...