Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
LightLance

Общее обсуждение Pathfinder: Kingmaker

Рекомендуемые сообщения


BRC Video Games Awards 2019: RPG года, Indie-игра года, Сюрприз года


8369eebd306ef231_848x477.jpg

 


Платформы: [PC] | Жанр: RPG

Разработчик: Owlcat Games | Издатель: Deep Silver | Kickstarter

Дата выхода: 25 сентября 2018

 


"Pathfinder: Kingmaker" - партийная изометрическая RPG на основе настольной ролевой игры "Pathfinder". События игры развернутся в регионе "Украденные Земли", за который ведется борьба в течении столетий. Возглавив собственное королевство вам придется защищаться от дикой природы и королевств соперников и исследовать мир полный историй, магии и конфликтов.

 


Трейлер:

Announce  

 

Hide  

Скриншоты:

Scs  

screenshot.pathfinder-kingmaker.1920x1080.2017-06-06.6.thumb.jpg.00824542bcbfc021fe7c964f045caf4b.jpg

screenshot.pathfinder-kingmaker.1920x1080.2017-06-06.7.thumb.jpg.42192ab3d9d36879b938978d817c50dc.jpg

screenshot.pathfinder-kingmaker.1920x1080.2017-06-06.8.thumb.jpg.06ebf7d82ae96be15f48c4aca6005c5b.jpg

screenshot.pathfinder-kingmaker.1920x1080.2017-06-06_11.thumb.jpg.0023f9974f4a46ec0b28fecacd20c6e8.jpg

screenshot.pathfinder-kingmaker.1920x1080.2017-06-06_12.thumb.jpg.333bcbd56eace4cf41c4b6b3178bbdf8.jpg

screenshot.pathfinder-kingmaker.1920x1080.2017-06-27_14.thumb.jpg.275ddab7dfd7fd0b8da2dfed99b8f766.jpg

screenshot.pathfinder-kingmaker.1920x1080_2017-06-27_20.thumb.jpg.d1f5ee64385761e17a3ce7421912860f.jpg

 

Hide  

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
4 часа назад, Kamoran сказал:

Вот за что я люблю маску и планшкаф - там на полную используют разнообразие разумных обитателей миров ДиД. 

Да, печально, что в качестве спутников постоянно суют хуманов, ибо их легче прорабатывать. Но хуманы мне в реальной жизни слишком надоели, чтоб с ними ещё и в виртуальной постоянно путешествовать. Даёшь крылатых рептилоидов в партию!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Наверное из предложенного я бы тоже выбрал ангела. Ну вот такой вот я извращенец.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
2 часа назад, Shinno сказал:

Ну, есть один весёлый гоблин.

Ну, гоблин - это, конечно, прикольно, но ведь он такой один. Хотя вот я так и не понял кто такая Джитал, вроде где-то читал что она - эльф или полуэльф, но при этом лечится негативной энергией? Я что-то про неё вообще не могу найти информацию, про некоторых спутников целые статьи есть, про некоторых была информация в апдейтах, но про неё вообще ничего, кроме нескольких упоминаний в отзывах в этой теме и портрета.

Изменено пользователем Kamoran

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
6 часов назад, Dragn сказал:

Выбрал бы их

Они не победят. Там все давно куплено ( ಠ ͜ʖಠ)  

5ad62ee361866_(7).png.e1219556b727a2c4533ea9f6d29fb682.png5ad62eec0c37f_(12).png.0571309fcc52cb4f95c8619ac2cfd2b6.png5ad62ef4bf89f_(10).thumb.png.10d64cb42d161de4af083367ef8ecafd.png5ad633742f36a_(11).png.bd05df72d55a7915dc4782580986ca56.png

27 минут назад, Kamoran сказал:

Ну, гоблин - это, конечно, прикольно, но ведь он такой один. Хотя вот я так и не понял кто такая Джитал, вроде где-то читал что она - эльф или полуэльф, но при этом лечится негативной энергией? Я что-то про неё вообще не могу найти информацию, про некоторых спутников целые статьи есть, про некоторых была информация в апдейтах, но про неё вообще ничего, кроме нескольких упоминаний в отзывах в этой теме и портрета.

Она является... (спойлер) 

...эльфом, при жизни перебившим почти всю свою семью ради удовольствия и обретения могущества.

За это ее изгнали, ибо у эльфийского государства мораторий на смертную казнь.

У родственников погибших... моратория не было.

После того, как правосудие свершилось, ее оживила и сделала своим инквизитором Ургатоа (простите, люди знакомые с лором, за столь вольныйй перевод), богиня излишеств и мертвецов (опять простите за вольную трактовку).

Hide  
Вот как-то так.
Изменено пользователем Nerot

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Почистил шапку. Ну вот кто загружает кучу гифок в размере от 10 до 100 метров? 

Неудивительно, что тема подвисала. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Некоторым разработчикам порой просто нечего делать and they are going mad ( ͡° ͜ʖ ͡°)

 

Изменено пользователем Nerot

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Минутка плохой новости для любителей промискуитета и миловидных NPC  

Романы с несопартийцами из игры вырезали из-за нехватки времени, бордель остался.

Hide  
  • Elhant 1
  • Salos 1
  • Sera Alkashka 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А почему в шапке до сих пор стоит дата выхода 2019 год, когда известно, что релиз состоится этим летом?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 часа назад, Nerot сказал:
Минутка плохой новости для любителей промискуитета и миловидных NPC

Романы с несопартийцами из игры вырезали из-за нехватки времени, бордель остался.

Hide

Пичальбеда, ну может в будущем добавят, а пока борделем утешимся

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 часа назад, Nerot сказал:
Минутка плохой новости для любителей промискуитета и миловидных NPC

Романы с несопартийцами из игры вырезали из-за нехватки времени, бордель остался.

Hide

Ну и ладно. Лучше бы роман с Джитал добавили, а то судя по сообщениям на оф. форуме его не будет. Что за дела? Романы со злодейками - это же круто. Ну блин, не просто так ведь Морри и Вика - самые популярные ЛИ crpg эвар.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Романа с Джитал не будет? Отменяю предзаказ! 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Че за джинтал?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
17 минут назад, Shep1013 сказал:

Че за джинтал?

Мечта некрофила)

В 17.04.2018 в 20:50, Nerot сказал:
 
Она является... (спойлер)

...эльфом, при жизни перебившим почти всю свою семью ради удовольствия и обретения могущества.

За это ее изгнали, ибо у эльфийского государства мораторий на смертную казнь.

У родственников погибших... моратория не было.

После того, как правосудие свершилось, ее оживила и сделала своим инквизитором Ургатоа (простите, люди знакомые с лором, за столь вольныйй перевод), богиня излишеств и мертвецов (опять простите за вольную трактовку).

Hide
Вот как-то так.

 

Изменено пользователем Nerot

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Никому не нужна Линдзи? Это ж 50-60 см сплошной милоты!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
11 часов назад, Shinno сказал:

Никому не нужна Линдзи? Это ж 50-60 см сплошной милоты!

На форуме Совокотов она нужна всем, но ее нам все равно не дадут (+ прошел слушок, что даже если бы ее дали всем, она все равно не дала бы парням)

Изометрически-РПГшный оффтоп

To back or not to back?

UPD. Не хотел вставлять трейлером. Оно само так.

Изменено пользователем Nerot

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
Ренессанс, количество концовок и профессиональная шизофрения -- интервью с DTF  

Pathfinder: Kingmaker — классическая изометрическая RPG по мотивам настольной ролевой игры, основанной на переработанных правилах Dungeons & Dragons. Над игрой работает отечественная студия Owlcat Games при поддержке Mail.Ru. Большая часть ключевых сотрудников студии — выходцы из Nival, а за нарратив в игре отвечает легендарный Крис Авеллон. В июне 2017 года разработчики провели успешную кампанию на Kickstarter, собрав больше девятисот тысяч долларов.

Мы посетили офис студии и пообщались с главой Owlcat Олегом Шпильчевским и креативным директором Александром Мишулиным — разработчиками, в своё время работавшими над «Героями меча и магии 5» и «Аллодами Онлайн».

lightest

Если коротко: как получилась Pathfinder: Kingmaker?

Олег Шпильчевский: Наша команда состоит из людей, которые достаточно долго занимаются разработкой игр. Саша [Александр Мишулин] в игровой индустрии с 1999 года. Поработали на многих известных проектах, в том числе на старых «Аллодах», «Проклятых землях», «Демиургах», «Блицкриге», пятых «Героях меча и магии».

В какой-то момент в голове разработчиков прочно укрепилась мысль о том, что сингловые игры умерли, и наступила эра онлайна и крупных франшиз, которые забирают себе всю аудиторию и деньги. После «Героев меча и магии» и мы занялись «Аллодами Онлайн», и в нашей карьере начался период онлайн-проектов. Сначала «Аллоды», потом Skyforge. В общей сумме примерно десять лет. Но мечта о сингловых играх жила у нас в сердцах. И видя появление новых подобных игр мы с облегчением и радостью узнали, что слухи об их смерти преувеличены.

Тогда появилась идея о том, чтобы сделать классическую CRPG, партийную, одиночную, с богатой историей, с отличным сюжетом. Очень хорошо, что родная компания поддержала нас в этом начинании, — хотя их общая стратегия всё ещё сосредоточена на онлайне, нам позволили провести такой эксперимент. Мы собрали команду, определились с франшизой, с которой хотим работать — это как раз был любимый нами Pathfinder, — и два года назад начали разработку.

lightest

Это всё-таки скорее «эксперимент» со стороны Mail.Ru, или можно говорить о том, что компания начинает поддерживать масштабные сингловые проекты? Pathfinder, неожиданное предложение инвестировать в «Корсаров».

Олег Шпильчевский: Можно сказать, что так оно и есть. Mail.Ru — компания, достаточно открытая к новым идеям. Общая стратегия, как я уже сказал, сосредоточена на онлайне, исходя из общего строения бизнеса. Но, к счастью, и к большому достоинству Mail.Ru, любая идея, которая выглядит интересной — как с точки зрения концепции, так и с точки зрения финансовой составляющей, — здесь рассматривается. У тебя появляется идея, ты приходишь, показываешь, что можешь с ней сделать, насколько она реалистично выглядит. Если ты сможешь убедить босса в том, что это клёво, то сможешь рассчитывать на финансирование. Мы — яркий тому пример.

lightest

Я так понял, вы решили делать игру по Pathfinder из-за личной привязанности к этой вселенной? Или стремление привлечь к себе внимание при помощи известного бренда тоже сыграло роль?

Александр Мишулин: В молодости я играл в разные настольные системы, и Pathfinder мне всегда нравился. У него много интересных аспектов — там клёвый мир, в каждом королевстве хочется поиграть, потому что оно яркое, необычное. Это менее стандартный сеттинг, чем тот же Forgotten Realms.

Когда мы выбирали сеттинг для игры, у нас была возможность узнать, как Paizo (компания, обладающая правами на бренд Pathfinder) отнесётся к тому, что мы хотим сделать продукт по их IP. Мы выбрали то, что нам нравилось, что хорошо подходило для реализации на компьютере, и пошли спрашивать. Где-то в августе мы съездили пообщаться с Paizo, показали свои наработки и сразу же нашли общий язык.

lightest

Олег Шпильчевский: Они оказались очень открытыми к партнёрству. Это удивительно — обычно люди с опаской относятся к держателям IP, потому что отношения с ним могут складываться по-разному. Вот в случае с Paizo — это действительно партнёрство. Они открыты к обсуждению, их очень радует то, что мы делаем. Если у нас возникают какие-то коллизии — например, мы хотим что-то реализовать, а они считают, что это противоречит миру игры, — то они будут открыты к обсуждению. Они готовы искать компромисс — чтобы и наши идеи реализовать, и не нарушить целостность их мира. Это очень здорово.

Ещё в августе, когда мы начали контактировать и договариваться с Paizo, у нас возникла мысль о том, что было бы хорошо привлечь к работе над игрой человека, который мог бы нам что-то подсказать, помочь построить сценарные арки и поделиться экспертизой в этой области. Мы стали искать, и нас довольно быстро познакомили с Крисом Авеллоном. Ну, не совсем познакомили, — мы знали его по Obsidian, у нас с ними были партнёрские отношения. Я съездил, поговорил с ним — мы пересеклись в Польше на одной игровой выставке, — и предложил поработать вместе.

Честно скажу, не ожидал, что из этого что-то сложится, потому что Крис известен своим плотным графиком. Но, наверное, к счастью, оказалось, что он тоже большой любитель Pathfinder. Он рассказал, что работая в Obsidian он в каждый обед водил кампанию [в Pathfinder] в качестве гейм-мастера. Он сказал, мол, не могу упустить такую возможность, давайте поработаем.

lightest

Крис Авеллон

То есть, Авеллон с вами работает скорее за идею, а не ради денег?

Олег Шпильчевский: Нет, конечно же, из-за денег в том числе. Но если бы ему не понравилась идея, могло бы получиться по-разному.

Александр Мишулин: Он действительно востребован. Практически во всех современных RPG он или что-то подсказывал, или сам писал тексты. Человек такого уровня уже может выбирать, с кем он будет работать. С точки зрения денег он вполне себе состоялся. Он работает над тем, что ему интересно.

А для вас он чем занимается? На сколько процентов Pathfinder написана Авеллоном?

Олег Шпильчевский: Мы бы были рады, если бы он написал всё, но это физически невозможно. Для понимания: у нас фулл-тайм работает команда из шести сценаристов помимо Криса, и ещё несколько людей периодически помогают. В игре будет около миллиона слов, и один человек не может такого написать. А роль Криса заключалась в том, что в начале проекта он участвовал в формировании многих сюжетных концепций.

Несмотря на то, что у нас уже был сюжетный базис, основанный на оригинальной кампании, он предложил очень много клёвых идей, в том числе один из основных, центральных философских смыслов игры. Плюс к этому он писал критично важные части и занимался теми аспектами, которые были ему интересны. Например, Нок-Нок, один из компаньонов — его авторства. Плюс он смотрит и редактирует все остальные тексты.

lightest

Вы относитесь к Pathfinder: Kingmaker скорее как к собственному произведению, или как к адаптации чужого?

Александр Мишулин: Мы относимся к этому так же, как любой мастер относится к ведению кампании. Есть исходный материал, а дальше любой хороший мастер адаптирует его под свою группу, под то, что им нравится, под их сильные и слабые стороны. По сути здесь происходит тот же самый процесс, только мы адаптируем материал под большую — как мы надеемся — аудиторию любителей компьютерных ролевых игр.

Есть вещи, которые сильно изменились по отношению к исходному материалу, есть вещи, которые мы добавили, чтобы сгладить переход между одной частью и другой. В настольной игре переход довольно резкий, там мастер может сгладить этот момент разными способами и словами.

Каждый человек, работающий над проектом, прошёл, по крайней мере, приличную часть настольной Kingmaker. Мы читали отзывы, узнавали, как разные мастера трактовали этот материал, и отталкивались от их идей. Судя по показам на Paizo Con, люди узнают исходный материал, персонажей, но при этом находят и что-то новое.

Олег Шпильчевский: Мы относимся к Pathfinder: Kingmaker, как к нашему собственному продукту, к нашей собственной игре. Оригинал задаёт базовые реперные точки, но примерно две трети наших текстов — уникальны. Очень часто если в книге или в модуле ситуация описана одним абзацем, то у нас она может превратиться в огромный квест, раскрывающий персонажей. Там описано, что на таком-то перепутье встретились два персонажа и что-то произошло, а у нас это целая локация с окружением, с большим диалогом.

lightest

Я правильно понимаю, что одна из ваших целей — передать атмосферу настольной ролевой игры?

Александр Мишулин: Нам нравится та атмосфера, которая возникает за столом, когда мы играем в настольные ролевые игры. И да, мы стараемся эту атмосферу перенести в игру. Но без современного постмодернизма и «меты», как, например, в Knights of Pen and Paper, где мастер буквально сидит [в кадре] и у него ширмочку видно — ничего такого у нас нет.

Но атмосфера остаётся. Например, есть такая фича, которую в RPG обычно прячут под ковёр — это «отдых в лагере», когда персонажи садятся вокруг костра, делятся мнениями о последних событиях и о том, как они относятся друг к другу, готовят себе еду, скрываясь от монстров. Это то, чем игроки любят заниматься за столом. Подобное настроение мы перенесли в проект, и это лишь один пример того, как мы пытаемся перетащить эту атмосферу из-за стола в компьютерную игру.

lightest

Knights of Pen and Paper 2

Пробовали режим гейм-мастера в Divninity: Original Sin 2?

Олег Шпильчевский: У нас в основном больше любители сингл прохождения собрались, но есть и те, которым это очень нравится.

Александр Мишулин: Если честно, я не пробовал. Но у нас есть дизайнеры, художники, которые большие фанаты Divinity: Original Sin, чем я, — они играли. Я играл в сингл, и могу честно сказать, что не прошёл.

Олег Шпильчевский: У нас с Сашей разное отношение к Divinity. Я очень люблю эту игру, а Саша к разным элементам и находкам этой игры относится с сомнением.

lightest

Divinity: Original SIn 2

А можно поподробнее? Расскажите о своём отношении к знаковым изометрическим RPG последних лет.

Александр Мишулин: Очевидно, что все современные изометрические RPG масштабны и интересны, причём каждая по-своему. У каждой есть сильные стороны, у каждой можно чему-то поучиться. Например, Pillars [of Eternity] более серьёзны и мрачны, чем старые, классические игры. Это придаёт им атмосферности, но если хочется чего-то более яркого, не dark, а high или epic fantasy, то — извини. У нас такой мир и такие правила игры. Дальше уже вопрос личных предпочтений: с точки зрения истории она интересная, глубокая, в ней проработанные персонажи.

lightest

Про новый Torment: если играли в старый, то и этот понравится. Старый был, по сути, большой книгой, причём книгой умной; новый тоже задаёт интересный вопрос и раскрывает его с разных сторон. Да, сложно. Потому что текста много, и текст не делает скидок на то, что это игра, что это развлекательный продукт и им будут наслаждаться в расслабленном состоянии. Его нужно читать с умом, последовательно и внимательно — и тогда получите настоящее удовольствие. Есть ли у этого обратная сторона? Да. Если вы пришли за развлечением, то ничего не получится.

В Divinity, пожалуй, лучшая боевая система для изометрической RPG из когда-либо созданных. Но они всё делают строго по собственной системе, существующие настольные IP им не подходят. Такую глубину боевых взаимодействий на столе не разыграть, это с ума можно сойти. Поэтому боёвка становится интересной, необычной, уникальной во многих случаях. С другой стороны, основной сюжет там — абсурдистский, и лично мне это не очень заходит. Где ещё вы встретите летающего крокодила в одной из первых локаций?

Олег Шпильчевский: Он не летает, он телепортируется.

Александр Мишулин: Хорошо, телепортирующегося крокодила.

lightest

Олег Шпильчевский: Я ещё добавлю, что в Divinity меня подкупает уровень работы с так называемым необязательным контентом. Там действительно очень много сайдового контента, который ты можешь пройти даже не заметив, но который даёт тебе понять, что этот мир очень живой, очень насыщенный. За каждым поворотом тебя может ждать какая-то неожиданная история, что-то такое, что, может быть, не слишком влияет на обязательное прохождение, но заставляет поверить в то, что это — настоящий мир.

А что в Pathfinder с необязательным контентом? Много его будет?

Олег Шпильчевский: Контента будет много.

А необязательного — мало?

Олег Шпильчевский: Да нет, дополнительного тоже будет порядочно. У нас предполагается порядка восьмидесяти часов геймплея.

Александр Мишулин: И из них по основному сюжету — порядка сорока. Сложно говорить точно, потому что это очень зависит от стиля игры конкретного человека. Эти цифры были нашей изначальной целью, и мы плюс-минус к ним приходим. Может быть будет пятьдесят и восемьдесят. Сторонние активности у нас тоже присутствуют и тоже подчёркивают мир, но, понятное дело, не в таком масштабе, как это может себе позволить вторая Divinity.

Олег Шпильчевский: В Divinity, на мой взгляд, мало внимания уделялось цельности мира. Сайдовый контент там легко абстрагируется. Ты его можешь пропустить, можешь пройти — от этого глобально мало что изменится. А наш сайдовый контент действительно раскрывает какие-то грани мира — из-за цельности устройства Pathfinder. Он вроде как необязательный, но в то же время даёт существенную информацию о мире, которую просто жалко пропускать. По крайней мере мне, когда я играю.

lightest

Бывает ли у вас так, что вам очень хочется вложить силы в некий «необязательный» контент, но потом приходит, человек, отвечающий за бюджет, и говорит…

Олег Шпильчевский: Это я прихожу.

Ах, это вы.

Олег Шпильчевский: Мне всегда это тяжело даётся, я ведь тоже игрок. Я, знаете, одной рукой пытаюсь отрезать, а другой что-то добавить.

Александр Мишулин: Профессиональная шизофрения.

Олег Шпильчевский: Да.

lightest

Александр Мишулин: Знаете, почти вся разработка так устроена. «Проклятые земли», «Демиурги» — там никогда не было человека, отвечавшего конкретно за финансы. Есть человек, который отвечает за то, чтобы проект выполнил свои финансовые цели, и при этом получил высокие оценки от прессы и игроков. То есть это комплексный фактор, мы не только на деньги смотрим. Мы смотрим на игру в целом. А когда смотришь с такой точки зрения, всегда возникает конфликт: «Это стоит столько-то, а в игру привносит вот это».

Олег Шпильчевский: У нас существует понятие «кост на фан». Мы смотрим на затраченные усилия в человеко-часах и на то, какой фан это привнесёт в игру. «Так, это стоит неделю, и добавляет в игру вот это. Хорошо, давай попытаемся впихнуть». А бывает так, что идея в принципе интересная, но над ней работать месяц, а её заметят полтора процента человек. Наверное, не стоит.

lightest

Раз уж говорим о «необязательном» контенте: насколько нелинейной получилась игра?

Александр Мишулин: Можно посмотреть по той самой метрике. На мой взгляд, по времени оценивать лучше всего. Геймдизайнерам, которые приходят к нам устраиваться, я продолжаю задавать вопрос: «что такое линейность и нелинейность?». Нет определения. Если под нелинейностью понимать то, насколько сильно игрок влияет на происходящие события, то у нас есть решения, которые очень сильно влияют и на событийный ряд, и на визуальный ряд.

Как пример — в конце второй главы, когда игрок решает проблему с кобольдами, он при определённых условиях может с ними подружиться, и после этого кобольды смогут гулять по улицам его города и помогать ему в различных ситуациях. Основная масса игроков с ними не подружится — тогда они вам не помогут, в столице их не будет, но, возможно, вместо них будет кто-то ещё. Подобной вариативности очень много.

Мы сейчас подходим к работе над эпилогом, и количество концовок и исходов сайдовых историй — например, что случилось с таким-то компаньоном, — просто огромно. Если я займусь математикой и начну перемножать все эти комбинации, то получится что-то в духе десяти тысяч концовок. Это комбинаторика. Даже у основной истории порядка шести-семи основных вариантов завершения, включая некоторые секретные, которые мало кто найдёт с первого прохождения.

lightest

Что Pillars of Eternity, что Torment: Tides of Numenera, о которой вы упоминали, периодически обвиняют в графомании. У вас в игре, как вы сказали, будет миллион слов. Как сделать так, чтобы такое количество текста воспринималось нормально, и избежать подобных обвинений?

Александр Мишулин: Это во многом зависит от стиля игрока. Я почти уверен, что основная масса этих комментариев исходит от игроков, которым более интересен другой аспект игры — например, боёвка. Если я пришёл за боёвкой — да, я буду проматывать текст. Я буквально так играл в Divinity — мне не очень нравились их истории. Я люблю их сайдовые истории — например, про ведьму и прикованного дракона, или про ослепшего хранителя, который нас не видит, и его можно обмануть, убить. Эти маленькие, законченные истории очень хорошо написаны, временами они берут за душу. Но основной сюжет игры мне не очень нравится. Это нормально — для разных людей истории по-разному работают. То же самое, очевидно, происходит и с Pillars.

В Torment ещё более странно приходить за боевым опытом. Если вы идёте в Torment, то изначально знаете, что там будет много текста. Она изначально так позиционируется. На мой взгляд, это лучший контент в этой игре, и пропускать его странно. Но каждый играет, как хочет.

lightest

Torment: Tides of Numenera

Мы ведь про новый Torment сейчас говорим?

Александр Мишулин: Да, про новый. В старом Torment это тоже было.

Я просто уточнил, потому что старый в графомании вроде бы не особенно обвиняют.

Олег Шпильчевский: Да нет, то же самое было, мне кажется.

Александр Мишулин: У меня есть знакомый, который тоже работает в индустрии. Изометрические RPG — это один из его любимых жанров. Когда вышел Planescape: Torment, он её прошёл и сказал: «Это невозможно, это книга-игра, тут от RPG ничего, от игры мало. Да, я прочитал интересную книгу, но я не хотел читать интересную книгу, я пришёл за игрой». И ему не понравилось.

Олег Шпильчевский: Сейчас не ругают, потому что нельзя ругать классику. Ну кто сейчас будет ругать Чарли Чаплина? Это моветон. Хотя у него тоже есть хорошие роли, а есть средние.

lightest

Planescape: Torment

Александр Мишулин: Возвращаясь к нашей игре: у нас есть настройки сложности боёвки. Есть «режим истории», когда бой становится настолько простым, что в него не очень нужно играть, не очень нужно развивать себе персонажа — всё происходит во многом автоматически.

Есть самый сложный режим. Сюжет там никуда не пропадает, но доля времени, которую игрок потратит на бои, вырастет в разы, потому что каждый бой нужно будет разыгрывать тонко, аккуратно. Мы стараемся сделать настройки настолько гибкими, чтобы человек мог подогнать их под себя, чтобы ему было комфортно.

Олег Шпильчевский: Я дополню. Поскольку компаний, занимающихся изометрическими RPG, не так много, мы все так или иначе друг с другом общаемся. Так вот, когда мы обсуждали Pillars of Eternity с Obsidian, они высказывали мнение, что, с их точки зрения, текста получилось многовато. Даже сами они считают, что слишком разошлись. На вторые Pillars они ставили себе ограничение. Вернее, хотели ставить — я уж не знаю, выполняют ли они это. Лично мне кажется, что и Divinity, и вторые Pillars — если кто играл в бету, — нашли хороший баланс подаваемого текста в единицу времени. Они вызывают меньше раздражения даже у людей, которые текст читают неохотно.

И тут надо ещё вспомнить, что достаточно много текста, особенно про сеттинг, про мир, расположено в необязательных элементах — например, в книгах или в дополнительных ветвях диалога, не определяющих сюжет. Кто-то их читает, а кто-то не хочет.

Александр Мишулин: И ещё у нас есть такая штука: конкретное слово в диалоге подсвечивается. Это, по сути, гиперссылка на тултип с дополнительной информацией по лору. В объёме слов это присутствует, а в объёме чтения — только по желанию игрока.

lightest

Мы с вами очень долго обсуждали современные изометрические RPG, которые вас вдохновили на создание Pathfinder. Как вы считаете, почему «ренессанс» в этом жанре произошёл именно сейчас?

Олег Шпильчевский: Вопрос на холивар тянет. У меня есть своя небольшая теория. Во-первых, игроков становится больше. И это хорошо, потому что происходит сегментация: кому-то нравится играть в шутеры, кому-то нравятся ролевые ощущения, кто-то больше по пазлам и стратегиям фанатеет, кто-то играет во всё. И это здорово: у каждой игры, у каждого жанра есть аудитория, к которой можно обратиться.

Раньше было не так: игроков было достаточно мало, жанры только формировались, игр было меньше, и тогда все играли во всё. Ренессанс связан с тем, что из-за роста аудитории появляется большая прослойка людей, которая помнит, каково было играть тогда, и хочет получить этот же экспириенс, но в новом виде — соответствующем текущему развитию игровой индустрии.

И второй момент, более спорный. Я не берусь ничего утверждать. Когда ты работаешь с онлайном достаточно долго, — а мы упоминали, что десять лет занимались онлайн-играми, — то понимаешь, что это очень специфичный игровой опыт. Он клёвый, он хороший, но в нём более ярко выражены одни аспекты, а другие просажены из-за ограничения жанров.

Онлайн-игры — это социализация, это сложные механики, связанные с прогрессией и мета-геймом, но, очевидно, просаженная сюжетная компонента. В онлайн-игре ты не будешь делать сложный сюжет, потому что там много игроков, и ты их не засинхронизируешь таким образом, чтобы построить сюжет со множеством концовок, решений и так далее. Соответственно, люди, которым это важно, требуют появления игр, более заточенных на сюжетную часть. В этом плане ренессанс RPG является частью этого процесса.

lightest

Александр Мишулин: Дополню со своей точки зрения — напишите «in my opinion» большими красными буквами. Это действительно холиварный вопрос, у каждого тут своё мнение и трудно что-то доказывать. Скажу о себе: онлайн-игры долгое время делать утомительно. Они требуют очень многого от разработчика. Во-первых, это многолетняя разработка — они огромны по объёмам того, что нужно произвести. Потом ещё многолетняя поддержка. Это не значит, что синглплеерную игру не надо поддерживать — есть игры, которые живут веками и постоянно обновляются. Просто создание одиночной игры — это более законченный опыт с точки зрения разработчика.

И когда онлайн-игры пошли на спад — а сейчас очевидно, что они не на таком пике популярности, как во времена второго аддона для World of Warcraft, — люди, которые их делали, захотели отдохнуть. И они пошли в те жанры, которые любили, когда делали классические игры. Многие геймдизайнеры, которые работали над теми играми не на ключевых позициях, хотели вернуться к этим жанрам. Расцвет инди-игр в широком смысле этому поспособствовал.

Во-вторых, развитие индустрии устроено таким образом, что по умолчанию всё сводится к франшизам и блокбастерам. Это не плохо, мы все с удовольствием ходим на фильмы Marvel и обсуждаем их. Mass Effect и Dragon Age — это ведь тоже идейные наследники Baldur’s Gate и Neverwinter Nights. Вопрос в том, что на них требуются такие затраты и такие команды, что они не могут выходить часто и требуют нескольких лет на разработку. Игроки же потребляют их за гораздо более ограниченное время, и возникает момент «голода».

Я бы поиграл в новую интересную ролевую игру, потому что мне нравится этот жанр, но её физически нет на рынке — потому что Dragon Age уже вышла, а Mass Effect им ещё делать. И в этот момент появляется меньшая по затратам, но не менее интересная по истории и наполнению игра, которая готова это восполнить.

lightest

Расскажите немного о своей кампании на Kickstarter. В чём была цель?

Олег Шпильчевский: Мы проходили разные стадии оценки качества проектов. Сейчас сделать игру — это дорого. Даже нишевую, не говоря уже об AAA — это огромное количество денег. Поэтому очень страшно ошибиться, очень страшно много лет что-то делать, а потом выкатить и увидеть, что это игрокам на самом деле не нужно. Все компании без исключения пытаются построить механизмы, которые позволяют проверять: а нужно ли это? А востребовано ли это?

Есть разные механизмы с той или иной степенью достоверности, и вот с нашей точки зрения, Kickstarter — очень хорошая лакмусовая бумажка, чтобы понять, востребовано ли то, что ты делаешь. Потому что там люди не просто поднимают руку и говорят: «Ну сделай, а я потом посмотрю, буду играть или нет». Здесь люди голосуют рублём — а это самый важный показатель.

Ну и не надо исключать того, что выход на Kickstarter — это неплохой момент и способ заявить о себе. Не буду в этом плане излишне надувать щёки: да, у нас очень серьёзная и опытная команда разработчиков; да, нас знают в России и связанных с ней странах. Но нужно понимать, что для мировой RPG-тусовки команда из России — это близко к ноунейму. Там буквально несколько имён на слуху. И нам хотелось иметь возможность пораньше заявить, что мы существуем. В плане начала маркетинга это очень удобный способ собрать вокруг себя аудиторию и дальше с ней работать.

Деньги тоже. Это не основное, но это приятная вещь.

Александр Мишулин: Это позволило расширить проект, сделать его более богатым. Продолжить историю, добавить компаньона — все эти вещи очень приятны не только игрокам, но и разработчикам, которые получают возможность создавать более цельный и интересный продукт.

Как вы считаете, могло бы у вас что-то подобное получиться без поддержки издателя? Лицензия на Pathfinder, очень успешная кампания на Kickstarter.

Олег Шпильчевский: Непростой вопрос. Всё зависит от того, на что ты нацелился. Например, взять ту же Into the Breach, сделанную двумя людьми. Шикарная игра, — она и нам очень нравится, и шикарна сама по себе. Видно, что она не очень дорого стоила в разработке — там роль играли опыт и в каком-то смысле гениальность этих двух людей. Такую игру можно сделать без поддержки издателя — это ограниченный системный контент, который очень круто сделан.

Если ты создаёшь сюжетную игру, то это по умолчанию означает, что тебе нужно сделать очень много всего. Да, нужно сделать хорошо, но ещё и очень много. Перевести миллион слов — это требует гигантских усилий. Я не очень представляю, как это можно сделать без денег издателя. Тут надо быть либо сформировавшейся студией со своими собственными свободными денежными ресурсами, либо «партнёриться» — идти к издателю и заключать с ним договор.

Это не какая-то плохая вещь или кабала; это правильный и нормальный симбиоз. Ты не просто берёшь у них деньги, ты делишь с партнёром большое количество усилий по маркетингу, продвижению, работе с коммьюнити. Они заточены на это, они лучше в этом разбираются, лучше это делают.

lightest

Александр Мишулин: Кроме того, существуют издатели, специализирующиеся на определённых жанрах — например, на стратегиях. Такие издатели могут быть очень полезны в самом процессе разработки — через них много чего проходит, они видят тренды и тенденции. Работа с издательством — это скорее хорошо.

Олег Шпильчевский: Тут важно правильно выбрать партнёра. Если партнёр хороший и адекватный — то это помощь. Плюс для любого разработчика в принципе очень важно быть открытым. Это крайне неприятная вещь — когда разработчик замыкается в себе и делает игру мечты, плохо реагируя на внешние факторы. Да, ты должен всегда делать свою игру, со своим мнением, со своим видением, но при этом должен быть очень открытым к фидбеку — и от игроков, и от издателя.

***

Возможность самостоятельно оценить Pathfinder: Kingmaker и сравнить её с Divinity и Torment у игроков появится уже скоро — выход игры запланирован на август 2018 года.

Hide  
Изменено пользователем Nerot
  • Like 6
  • Thanks 4
  • Shep 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Nerot сказал:

Бывает ли у вас так, что вам очень хочется вложить силы в некий «необязательный» контент, но потом приходит, человек, отвечающий за бюджет, и говорит…

Олег Шпильчевский: Это я прихожу.

Ах, это вы.

Хорошо поговорили.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Интересно было почитать, спасибо.

P.S. теперь я знаю, что с кобольдами делать! Хотя...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Если не обнаружится никаких критбагов, вторую бету пустят к концу недели.

Какой-то мужик, выбравший вилку 

 zlRvfmG.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

1. А чем лорно, ну и геймплейно (кроме различий, указанных при создании класса) Клирик+Боец отличается от Инквизитора? Я так понимаю, в плане повседневных обязанностей они не привязаны к сугубо своей работе, все-таки ГГ, а не НПЦ - значит, разница должна быть где-то в другом месте.

2. Где можно почитать про список богов сеттинга? Поделитесь ссылкой, если можно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
32 минуты назад, Thinvesil сказал:

Где можно почитать про список богов сеттинга? Поделитесь ссылкой, если можно.

http://www.archivesofnethys.com/DeitiesByGroup.aspx

На каждого нажимайте, там будет ссылка на вики, где всех подробно описывают.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
2 часа назад, Thinvesil сказал:

1. А чем лорно, ну и геймплейно (кроме различий, указанных при создании класса) Клирик+Боец отличается от Инквизитора? Я так понимаю, в плане повседневных обязанностей они не привязаны к сугубо своей работе, все-таки ГГ, а не НПЦ - значит, разница должна быть где-то в другом месте.

Инквизитор работает, как своего рода, капитан команды. Его основная фича таланты командной работы, дающие ему бонус, если один из сопартийцев применяет какую-либо способность со схожим эффектом, что и у него.

Вдобавок есть умение накладывать Judgement на врагов, давая атакам какой-то эффект (выбираешь сам). 

 

А теперь нечто чуть более глобальное. Если коротко, то у коммьюнити-менеджера Совокотов забавное чувство юмора...

Бета уже вышла. На данный момент могу засвидетельствовать улучшение в графике, немного дизайнерски подправленном интерфейсе и более информативном описании перевеса (плюс, подправили один связанный с ним баг).

Зато сломали анимацию стелса. В нем герои -- парящие буквы "Т".

BIG UPD. ВВЕЛИ ВОЗМОЖНОСТЬ ОТКЛЮЧАТЬ ВЛИЯНИЕ ПЕРЕВЕСА НА СКОРОСТЬ ВНЕ БОЯ!!!

Изменено пользователем Nerot

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Вы об этом не просили, но раз уж расписывать мое мнение здесь стало, своего рода, традицией...

Давайте с самого начала проясним один важный момент: из-за коварных происков одного мерзопакостного критбага я и еще несколько моих сторонников из числа бета-тестеров оказались в определенный момент безвылазно заперты в своих столицах, так что мне (пришлось дропать игру, устанавливать первый КОТОР, гулять по Тарису, убивать ракгулей с Черными Вулкерами и обдирать завсегдатаев кантин в Пазаак) для более подробного ознакомления с сюжетом придется подождать как минимум до понедельника.

Однако, несмотря на такую подставу, мне удалось познакомиться с важными нововведениями достойными внимания.

Пожалуй, с них и начнем.

Королевство 

Маленькое уточнение: для данного пункта я буду использовать скриншоты, сделанные одним из разработчиков в специальном гайде, по причине или отсутствия у меня таковых, или... об этом в конце.

Первое: ранги и характеристики.

LHFHtaM.png

Основными характеристиками королевства являются: Общество, Лояльность, Военная сила, Экономика, Отношения, Религия, Магия, Стабильность, Культура и Шпионаж -- и каждая из них имеет по два взаимосвязанных числовых показателя. То, что изображено арабскими цифрами -- Значение характеристики, римскими -- Ранг этой характеристики.

Первый показатель с течением времени может измениться как в лучшую, так и в худшую сторону. Успешное завершение Событий, присоединение территорий и строительство повышают Значения характеристик, провал Событий и некоторые обусловленные сюжетом моменты -- уменьшают.

В то же время Ранг -- производная от Значения и отображает степень развития того или иного аспекта королевства. Наличие хотя бы первого ранга в характеристике открывает Лидерскую позицию для компаньонов/NPC (5 из 10 характеристик имеют I ранг изначально, остальные будут открываться по мере достижения IV-ых рангов в доступных изначально). Ранг растет, когда Значение перескакивает через очередные 20 очков (т.е. 20, 40, 60...). Когда такое случается, происходит специальное Событие с участием главного героя и соответствующего Лидера, по завершении которого откроется двухнедельный Проект, который и повысит Ранг до нового значения. Всего имеется по десять рангов на каждую характеристику при шести доступных на стадии "Баронство".

О применении рангов и их влиянии на игровой процесс более подробно будет рассказано в "Событиях" и обсуждении ВР, а пока перейдем к побочной статистике.

Первое -- это элаймент королевства. Он сопряжен с мировоззрением протагониста и на данном этапе оказывает влияние только на декоративные атрибуты столицы. В полной версии игры он так же должен повлиять на дипломатическую и международную обстановку вокруг вашего государства, но пока что приходится довольствоваться флажками, гирляндами и реакцией жителей столицы.

N.B. Маленькая деталь, но за нее хочется похвалить: когда моя NG-баронесса проходит мимо NPC, те реагируют, кланяются и приветственно машут в ее сторону, а не просто в рандомном направлении. Мелочь, а приятно. 

 

20180506121043_1.thumb.jpg.4921aa910244a3bd7c9d74ee11c1eda1.jpg

20180506121058_1.thumb.jpg.ee8eb9e2a3376a4cd9ef446b6c280e25.jpg

 

Hide  

BP -- Building Points. Основная валюта во всех государственных делах, необходимая для строительства, захвата территорий, Событий и Проектов. Количество ВР растет каждые 7 дней. Изначальный доход зафиксирован на отметке "30 ВР в неделю", однако его можно поднять торговыми соглашениями (Проекты) и ростом уже упомянутых Рангов. Каждый четный Ранг дает +1 ВР к доходу. Исключением из этого правила является Экономика, дающая +1 ВР каждый Ранг.

Последним важным показателем является Волнение (Unrest) королевства. По дефолту, ваше государство находится в среднем Stable состоянии, не дающим ни бонусов, ни штрафов. Волнение ухудшается при провале Событий, или если значение какой-либо характеристики падает ниже 0. Если Волнение достигло состояния Crumbling, игра заканчивается.

Пункт 2. Лидеры.

FnzrYUT.png

KcfdxrH.png

Каждая характеристика соответствует Лидерской позиции во власти, на которую можно назначить компаньона или NPC. На одну роль может претендовать до трех персонажей, у каждого из которых есть свои тараканы в голове. Лидеры участвуют в Событиях и Проектах.

События

uS7uOVi.png

События -- это... события, происходящие в вашей стране с течением времени, и чтобы с ними разобраться нужно послать одного из трех (в идеале) доступных для решения лидеров.

UPG5Rwn.png

Следствием завершения События могут являться: Крупный Провал, Провал, Успех или Крупный Успех. Сами же События, в свою очередь, делятся на Проблемы и Возможности, и если первые дают штраф характеристикам при провале и ничего при успехе, то Возможности с точностью до наоборот ничего не дают при провале (обычно) и повышают характеристики при успехе. Дополнительно, лидер, успешно завершивший Событие, еще и дает +3 к связанной с его позицией характеристике (см. скриншоты -- Джитал, отвечающая за культуру, решила Проблему и тем самым подняла Культуру на 3 очка, при этом сама Проблема не давала никаких бонусов при успешном разрешении).

NttQa5A.png

Шанс успешного выполнения События зависит от противопоставления уровня сложности (DC) События и броска D20-кубика, скомбинированного с суммой бонуса Лидера, удвоенного значения Ранга и модификатора Unrest.

1OjxQBc.png

Отдельные События могут быть решены только с участием самого протагониста, что выливается или в принятие важного решения, или появлении нового квеста. С такими событиями лучше всего разбираться как можно скорее, или в противном случае они начнут снижать характеристики королевства.

Проекты

Дорогие и зачастую требующие не менее 2 недель на выполнение действия, приводящие к разнообразным (чаще всего положительным) эффектам.

Территории

Украденные Земли поделены на множество регионов, ждущих присоединения к новорожденному королевству, однако для осуществления последнего необходимо соблюсти ряд условий (например, иметь определенные ранги в характеристиках). Только после этого во вкладке Claims станет доступен соответствующий дорогой и времязатратный Проект.

eOZBvhP.png

По завершении в новообретенном регионе можно основать одно поселение (в бете тип поселений ограничен Деревней).

qsrnT8w.png

Не уверен в том, что скажу сейчас, но после присоединения первого региона в моей столице добавился еще один (правда, баганутый -_-) торговец. Не знаю, связано ли одно с другим.

Строительство поселений

0rMLaiV.png

Каждое поселение можно застраивать, тем самым повышая общие характеристики всего Королевства. В еще девственном поселении для строительства доступны центральный участок (обычно 9 ячеек), 1 "зеленая" ячейка под стену, 1 ячейка "на отшибе" под специальное здание и 1 "синяя" ячейка (у меня она была доступна под пирс в поселении у озера). Если хотя бы десять зданий построено, открывается еще 10 ячеек, а список доступной инфраструктуры начинает разрастаться.

Сама стройка длится несколько дней, а то и недель, однако дома строятся параллельно, а не последовательно, так что постоянно бегать в столицу необязательно.

В нынешней версии постройки дают только прирост характеристик без иных геймплэйных нововведений, хотя и тут нужно держать в голове один важный нюанс: некоторые здания, будучи построенными по соседству, дадут еще больший прирост характеристик, чем может показаться на первый взгляд (например, бараки (+1 к военному делу) и кузня (+1 к военному делу) в сумме дадут... +3 к военному делу).

Ну, и причина, по которой моих скриншотов тут нет -_-  

20180504232314_1.thumb.jpg.21f11a76f58c0987736e19270958c45b.jpg

Понятия не имею, что за дичь с разрешением, но я не единственный, кто с этим столкнулся...

Hide  

На этом с Королевством покончено. Перейдем к тому, что раньше было главным раком этой игры.

Перевес (Encumbrance) 

О, да. Много слез было пролито в первую и вторую недели апреля, бесконечные потоки праведной ярости и огня понятно из каких мест обрушились на головы излишне педантичных в своей верности оригиналу разрабов.

Но оно и понятно. Кого обрадует бессильное наблюдение за тем, как твой отряд деградирует до состояния плода протвоестественного союза черепахи с улиткой?

Что ж, Owlcat взялись за голову и огнетушители и привели бездушную систему в относительно удобоваримое состояние.

Нет, не поймите неправильно, как игрок я все еще считаю Encumbrance продуктом жизнедеятельности больного холерой Микки Мауса, но то, что в мышь начали колоть антибиотики -- уже большой шаг вперед!

Что же именно изменилось?

Первое и самое важное, от чего хочется воскликнуть "Аллилуйя!", это возможность отключить влияние перевеса на скорость перемещения вне боя:

20180504162644_1.thumb.jpg.52c9122f4c7a2ed2755d9461e4e4c94b.jpg

Второе, сам интерфейс стал более понятным и информативным, так что не придется бежать на форумы с криком "ОМГ, У МЕНЯ ГЛЮЧИТ ВМЕСТИМОСТЬ ИНВЕНТАРЯ!!!"

20180504160150_1.thumb.jpg.fa44601442d84cf2a39d18f0ada9efd5.jpg

20180505133605_1.thumb.jpg.51ba2fb89360706d3c77f986451f2b03.jpg

Харрим как бы говорит: "Как же я хорош! Как велик мой маленький гарем!"

Что все еще плохо

Перевес все еще влияет на перемещение в бою и на глобальной карте, и если первое еще как-то терпимо и даже любопытно, то второе... все еще может заставить вас спуститься под землю, отыскать Сатану, схватить его за воротник и потребовать заготовить местному геймдизайнеру десятый круг ада.

Проблема в том, что все значения перевеса напрямую зависят от показателей Силы каждого члена отряда... а Сила существенно падает, если ваша группа Fatigued (-1 или -2, не помню точно) или -- упаси все божества Голариона, -- Exhausted (-6 !). И как если бы того было мало, Fatigued и Exhausted еще и суммируются, что может вылиться в весьма неприятный Random Encaunter, по завершении которого вы обнаружите соотношение веса 1200/300 Ibs. А в таком состоянии покинуть локацию невозможно, игра вам просто не даст!

Тут, разумеется, есть два пути:

  1. побросать лут на землю
  2. установить лагерь

И если с первым еще все понятно, то вот во втором случае можно обнаружить себя посреди ночи атакованным саблезубым тигром или тремя огромными Ктулхуподобными грибами, ваншотящими одним своим запахом (к счастью это случается лишь в одной локации, о которой я еще поговорю).

Заключение

Перемены пошли системе на пользу, но до идеала ей еще очень далеко. Если сдержат обещание и введут каких-нибудь тягловых животных -- хорошо. Если нет -- придется включать рептилоида.

Hide  

А теперь я временно полностью прекращу петь Патфайндеру дифирамбы (хотя это все еще №1 в моем вишлисте этого года), и покритикую два момента, которые несколько портят эту игру.

Шаг 1. Давайте назовем его

Синдром Дьявола из Карока  

Прежде я не обращал внимания на этот аспект, но по мере знакомства с прелестями Encumbrance, эта деталь все яснее проявлял себя в не лучшем свете.

Конкретно, как минимум три сопартийца имеют дефолтные статы, несоответствующие ожидаемой от них роли.

В защиту скажу, что в отличие от ПоЕ, здесь статы подстроены хотя бы под их сюжетные линии и бэкграунд.

Абсолютный финалист в этом деле -- Валери, боец с Силой 14, Ловкостью 13 и Харизмой... 15. Как танк она держится благодаря умению носить тяжелую броню и щит, но ни Ловкость, ни Харизма ей геймплейно ненужны. Теоретически ее можно начать раскачивать в мультиклассе с клериком, но вроде бы ей недоступны религиозные классы.

Второе место -- Линзи. Ей стоит подрезать Телосложение и поднять Силу. Всякий раз оказываясь в локации в состоянии Exhausted, она буквально не могла ходить, пока я полностью ее не раздевал

а в отряде из 6 человек это навевает некоторые ассоциации... 

1384698621_.jpg.a4bd8d9ae5cbe8ea6b731d4731d093f3.jpg

Я у мамы Фотожоп.

Hide  
Ну, и третье место -- Харрим. Он задизайнен таким образом, чтобы быть хорошим танком. Но он плохой клерик. С его Харизмой просто невозможно получить талант, позволяющий не хилить врагов при использовании АоЕ-хиллок. В остальном из него выходит неплохой танк с краудконтролем, но низкой Силой.
Hide  

Шаг 2.

Will-o-Wisp -- плод сновидений BDSMщика  

Will-o-Wisp -- это маленький синеватый черепок, плюющийся молниями и... ПРИШЕДШИЙ ИЗ ГЛУБИН САМОГО АДА, ГДЕ ЕГО В СВОЕ ВРЕМЯ ЗАТОЧИЛ ЛЮЦИФЕР, ПОСЛЕ ЭТОГО СЕВШИЙ НА АНТИДЕПРЕССАНТЫ.

Поверьте мне, Will-o-Wisp -- это нечто за гранью добра и зла. Он опасен, он неумолим, он вездесущ. Оглянитесь, возможно он уже у вас за спиноБЖЖЗЗоашщыфплгывпдвфыгдлнм

Я не знаю, какой Скайнет дизайнил этим тварям статы, но он подобно авторам "Детей против волшебников" ненавидел любое проявление разумной жизни на Земле.

Попасть по этим тварям просто невозможно, и я ничуть не преуменьшу, если скажу, что на десять ваших попыток раскроить эту черепушку, придется в лучшем случае одно единственное попадание, которое -- даже если его осуществила Амири, -- гарантировано не убьет эту гадину. Зато она сама попадает по вам всегда.

Но это еще не все.

Мне довелось встретить этих тварей дважды за бету (еще один раз в альфе) и я не горю желанием повторить этот опыт.

  1. Локация Old Sycamore. Находится в левом-верхнем углу локации при клике на заброшенный лагерь и является опциональным минибоссом. В добавок к своей почти полной неуязвимости постоянно накладывает на отряд "страх", из-за чего вы теряете над некоторыми героями контроль и они убегают куда подальше (молитесь если, не зачистили локацию, там неподалеку дюжина доисторических волков из плейстоцена бродит).
  2. Caldlmere Tower... Я честно не знаю, как начать. Потому что если предыдущий наш друг был опциональным врагом, то тут мы имеем дело с сюжетной локацией, усеянной этой светящейся мерзостью, которая, вдохновляясь подвигами югославских партизан, выпрыгивает на вас из пустоты в количестве 4 штук (3 "слабых", 1 "средний"). Нет, они, конечно, не бросаются "страхом" направо и налево. Зато у них есть способность бить молнией по прямой, задевая несколько героев за раз... в локации, похожей на узкую S-образную кишку. Единственное, что здесь спасает -- это возможность срезать маршрут проверкой скиллчека в одном месте. А еще на этой локации лучше вообще не ставить лагерь, потому что здесь легко можно встретиться с
Цитата

тремя огромными Ктулхуподобными грибами, ваншотящими одним своим запахом.

Короче говоря, Will-o-Wisp -- это... это просто "это". На пять ваших попыток прибить их, придется лишь одна, с едва стоящей на ногах Октавией, у которой кончилась половина заклинаний.

Все.

Hide  

Ладно, закончили с грустным.

Поправленные мелочи  
  • Исправили инвентарь. Теперь при клике на вкладку "Оружие" демонстрируется оружие, а не исчезает подсветка "не-оружия".
  • Поменяли иконки выхода на глобальную карту и взаимодействия.

20180504162627_1.thumb.jpg.2878d0ad9e3e636ebf27d6e1e8feb1ea.jpg

Опять шпиёны! (P.S. Красная гиря = абсолютный перевес)

  • Добавили несколько иконок способностей и предметов.
  • Подукрасили интерфейс элаймента.
  • Исправили невозможность приближать камеру (частично, иногда все еще глючит).
Hide  
Вместо заключения  

Я смог открыть Arcane Trickster (АТ) для Октавии.

20180505131803_1.thumb.jpg.7bdcf9b710e2c071333393aa93b89be3.jpg

Требования: наличие заклинаний 2-ого уровня, 4 ранг в Trickery, Mobility и Knowledge (Arcane). Возможно, еще уровень в Rogue и любом магическом классе (Магус, Чародей, Колдун).

АТ может взламывать замки и ловушки на расстоянии и развиваться одновременно и как Rogue, и как прошлый магический класс (выбирается при получении первого уровня АТ).

Hide  
P.S. Откуда берутся Ктулху...  

20180505103408_1.thumb.jpg.da8f26e7b20c117cbc6caca06f08d43f.jpg

Hide  
Изменено пользователем Nerot

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Виспы - это здоровенный привет из настолки, где они ещё и невидимые с иммуном к магии. Я прекрасно понимаю, почему будут гореть нубы, но вот почему горят те, кто знаком с настолкой - нет. Наверное, им просто никогда не попадались эти гадины.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
3 минуты назад, Kekmaster ACR сказал:

Виспы - это здоровенный привет из настолки, где они ещё и невидимые с иммуном к магии. Я прекрасно понимаю, почему будут гореть нубы, но вот почему горят те, кто знаком с настолкой - нет. Наверное, им просто никогда не попадались эти гадины.

Как я понял, им "подправили" защиту не в ту сторону -_-

UPD. Да. 35 АС против 26 АС в оригинале.

Изменено пользователем Nerot

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...