Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
julia37

Вархаммер 40000: Фуга (запись/обсуждение)

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

5979b8e3ce090_.thumb.jpg.f83ce85dd085bf8551ea8bde9967db57.jpg

Рейтинг сюжета "R"

Администратум
 

5979c00b45acf_.png.9bf948a3a143ee973a727b2f4f5a4949.png

Приветствую вас в кошмарном будущем. :octopus:

Организационное: игра планируется линейной, динамичной, относительно короткой. Приблизительный срок запуска – начало сентября, приблизительная длительность 1-2 месяца. Если будет необходимость, скорректируем и то, и другое.

Жанр – Боевик/Ужасы.

Персонажи могут попасть в ситуации, где, согласно игромеханическим эффектам, они могут страдать, сходить с ума, и даже умирать страшной смертью.

Но, пожалуйста, помните, механика Вархаммера хоть и может быть довольно жестокой к игроку,  необратимых ситуаций в ней практически не бывает (исключая мутации, некоторые феномены варпа и внимание Инквизиции^^). И при добром (это важно!), в противовес ужасам 41 тысячелетия, мастере, если вам очень нужно, многое можно исправить (или создать нового персонажа >_>), главное, не жалеть Очков Судьбы и опыта)

 

Требования к персонажам
 

Ваши персонажи – люди, которые, волею судьбы, стали наиболее доверенными соратниками (и советниками) Вольного Торговца. Это мужчины и женщины в возрасте, достаточном для того, чтобы пережить все перипетии, обозначенные в разделе «Пути Происхождения» (см. главу 1 «Создание персонажа» книги правил). Нижний возрастной порог – 20 лет, я думаю.

Ваш корабль, ваш дом - это транспортное судно с богатым прошлым и многообещающим названием «Беспокойный». Корабль стоит на рейде Порта Странствие (см. главу 11 «Империум» книги правил) и вы или уже состоите в его экипаже, либо же вы прибываете в порт, потому что вас нанял новый капитан судна, вступивший в права владения Патентом после смерти своего предшественника. Своего нового работодателя вы еще не видели.

Если капитана увидеть и познакомиться поближе - ну очень надо => в личку к мастеру.

 

Персонажей игроков, пропавших без предупреждения на большой срок, может ждать участь, достаточно ужасная и мрачная, в духе вселенной. 

Когда будете оформлять биографии, убедительная просьба сделать  (если вдруг вы и так, без напоминаний) не собирались этим заняться) отдельный раздел для всей технической информации и расписать там все цифры, касающиеся вашего героя, самым подробным образом. А так же вносить туда изменения, случившиеся по ходу игры.

Для удобства и наглядности.

Hide  

 

Жестокий мир 

Вселенная Вархаммер – это мир мрачного будущего, в котором есть место только войне.. мир всеобщего декаданса, в котором цивилизация и общество деградировали. Наряду с невероятными технологиями прошлого и разрушающегося под весом собственного могущества Империума, здесь властвует пещерный феодализм, а люди разделены на сословия, если не сказать, касты. Более подробно в главе 11 книги правил.

Hide  

 

Hide  

 

Места и Карты* 

Галактика

Показать содержимое  

5979bea799006_.thumb.png.682ced23d70e51e04fb8527a7903d9d3.png5979beab92d25_.thumb.png.5f5a2bd839923b24e74afd73ad10591a.png

Hide  

Сектор Каликсида

Это дурное место, господин. Говорят, оно проклято и служит пристанищем ведьмам и прочей мерзости. Потир, полный скверны, терзаемый мертвым солнцем. Говорят, это лишь вопрос времени, прежде чем звезды выстроятся в ряд, и демоны разорвут это место в клочья. Разумеется, так говорят о множестве мест. Но, господин, в этом случае Таро показывают, что это чистая правда.

 Адепт-предсказатель Гарпиус Мундис.

Сектор Каликсида расположен в Сегментуме Обскурус, на северной оконечности известной галактики и представляет собой значительное пространство со столицей и центром на Сцинтилле.

Показать содержимое  

 calixis_sector.thumb.jpg.35ea7f2910b48565eabbb6fca8985dfa.jpg

Calixis_Warp_Route_Chart.thumb.jpg.c2b146df874cf92acc4967d65d847fe4.jpg

Hide  

Сцинтилла

Столичный мир сектора Каликсида, процветающий имперский центр, вмещающий самое больше планетарное население во всем секторе. Над планетой господствуют (некоторые наблюдатели говорят «делят её между собой») два громадных города-улья, улей Сибеллус и улей Тарсус, в которые втиснуто подавляющее большинство стенающего населения планеты. Несмотря на господство двух великих ульев, их отпрыски Амбулон и Латунный город вносят значительный вклад в экономику планеты. Сцинтилла – это мир роскоши, где богатые и могущественные соревнуются друг с другом с неослабевающей жестокостью. Мир изобильного великолепия, где дворяне поражают своей изумительной модой, а от вида вздымающихся в небо шпилей захватывает дух. Достопримечательности, такие как Светлый дворец и Собор Иллюминации известны по всему сектору.

Порт-Странствие

5979bfcc1ba75_.thumb.png.7d6f6f7951f0ffa646d15b0734a1dc35.png

Для тех, кто отваживается отправиться к звездам Гало, Порт-Странствие часто является последней остановкой перед отправкой в неизвестность и первой гостеприимной гаванью для тех, кто все-таки вернулся. Порт-Странствие вращается вокруг ничем более не примечательного красного супергиганта за пределами Друзовой Марки и оснащен всеми базовыми компонентами для обслуживания всех классов кораблей – от крошечных пустотных прыгунов до исполинов вольных торговцев. Являясь в некотором роде пограничной станцией, Порт-Странствие довольно популярен среди многих судов (и экипажей) с сомнительной репутацией.

 

* - более подробная информация в "Вольном Торговце" или Вики

Hide  

 

Транспортник "Беспокойный" 

5979eaf09962c_.png.1f0e19250787bf95141be438bdfeed05.png

 

Схематичное изображение 

5979eaf29c839_.thumb.png.9a209fa13a9183b7cc1ce0350181c287.png

Hide  

Гигантские паломнические корабли типа «Иерихон» – это переоборудованные перерабатывающие суда. Их огромные топливные баки переоборудованы в сотни пассажирских отсеков и один корабль может вместить многие тысячи верующих. Условия размещения различаются: для тех у кого есть троны, путешествие будет сравнительно приятным, но большинство должно довольствоваться койками в трюме и пищей из трупов в объёмистых грузовых отсеках. "Иерихон" также может быть переоборудован для доставки грузов, что и было проделано давным давно первым держателем Патента, основателем династии нашего Вольного Торговца. Эти корабли сами по себе большие, медленные и неповоротливые. Чтобы отпугнуть пиратов, некоторые выставляют напоказ оружие, но большинство буканиров и так предпочитают находить более богатые цели.
 

Очки корабля: 60 - 30 (потрачено при генерации) = 30

Фактор прибыли: 30+30 (оставшиеся очки корабля) =60 +1(сенешаль) -1(эксплоратор) -1(мастер пустоты) +1 (капитан)  = 60+1 (руда) +1 (Мнемозина) = 62

Энергия: 40-40=0

Численность команды: 100 = 81+3= 84-4=80 %

Боевой Дух: 100 % - 3+3 +1 = 101 % -7+2+2 -1 (затхлый воздух) =97 = 79 +2+3 = 84-5=79-6= 73 %

Размер: 2.25 км в длину, 0,3 км в ширину, 0,4 км в высоту

Масса: 9 мегатонн прим.

Команда: 20000 чел, прим.

Ускорение: максимальное ускорение 1.6g

Скорость: 3 +1 = 4

Обнаружение: +5

Броня: 12 + 1 = 13

Пространство: 45 - 44 = 1

Манёвренность: - 10 +3 = - 7

Прочность Корпуса: 50

Класс Турелей: 1

ОК: 20

Орудийная Оснащённость: Нос 1, Левый Борт 1, Правый Борт 1.

Грузовое Судно: Это судно предназначено для транспортировки товаров, и никакое переоборудование этого не изменит. К корпусу прилагается один Компонент - Главный Грузовой Трюм ( см. стр. 231). Пространство корпуса уже было соответственно снижено, однако, при создании корабля, у него должна быть возможность производить 2 единицы Энергии для этого Компонента.

 

Усложнение предыстории

Собранный из космического скитальца: Корабль был восстановлен из звездного скитальца – массы поврежденных кораблей, которая дрейфовала через варп и реальность. Корабль очень древний (и потому высокого качества), но те, кто знают о его происхождении, поговаривают, что он проклят. Корабль получает +1 к Броне, +1 к Скорости и +3 к Маневренности. Однако, каждый раз, когда команда сталкивается с Неудачей, МИ делает бросок дважды и выбирает худший из двух вариантов. Проклятье может также иметь и другие эффекты, преимущественно дурные, но по-настоящему умелый Вольный Торговец может повернуть ситуацию к своей выгоде.

 

Причуды духа Машины

Богохульные пристрастия: Какой-то неизвестный аспект духа судна благожелательно перекликается с Имматериумом. Капитаны замечают, что этот корабль идет через варп гораздо легче, как если бы он чувствовал себя в нем гораздо более дома. Все Проверки Навигации при пилотировании этого судна через варп получают бонус +15. Однако, команда, будучи на борту судна, получает штраф -5 к проверкам, основанным на Силе Воли.

 

Необходимые компоненты
 

Двигатель класса 1 системы Станков ( 40, 12, ОК +1)

Двигатель стандарта СШК для транспортов, который был увеличен для того, чтобы производить дополнительную энергию ценой меньшего доступного пространства.

 

Команда: компетентная (умения 30)

 

Поле Геллера

Поле Геллера звездолёта создаёт пузырь реальности вокруг судна во время его путешествия через варп, защищая его от опасностей, скрывающихся там.

 

Варп-Двигатель Стрелов 1 ( 10, 10)

Позволяет судну входить и оставаться в имматериуме

 

Пустотные щиты (5; 1)

Пустотные щиты создают энергетический барьер вокруг корабля, который защищает его от звёздного мусора и вражеского огня. Одиночный блок пустотных щитов Один двухслойный пустотный щит. Предоставляет 1 Пустотный щит.

 

Боевой мостик (1; 1)

Наследие дней, когда корабль состоял на службе Флот, этот мостик был спроектирован и оборудован для боя. Пункт контроля повреждений: Пока мостик остаётся неповреждённым, все проверки Техпользования для починки корабля получают +10.

 

Система жизнеобеспечения Марк 1.р (3; 1)

При создании этой системы жизнеобеспечения целью была надёжность, потому она не сильно способствует избавлению от запаха масла и выделений варп двигателя.

Затхлый воздух: Увеличьте все потери Боевого Духа на 1.

 

Каюты пустотоходов (1; 3)

Стандартные жилые помещения для пустотоходов, находящихся в подчинении торговца, путешествующего на дальние дистанции.

 

Авгуры Марк 100 (3; 0)

Стандартные сенсоры Имперского Флота. Внешний: Этот компонент не требует пространства корпуса. Хотя он внешний, он может быть уничтожен или повреждён только Критическим Попаданием

Hide  

 

Дополнительные компоненты
 

Макроорудия «Удар Грома» 2 штуки по бортам

Этим макроорудиям, более старой версии конструкции Марса, недостаёт дальности и мощи. Чаще всего их можно встретить на транспортных судах.

 

Лэнс «Звездолом» (носовое орудие)

«Звездолом», это недавняя попытка малых миров кузниц скопировать СШК (Стандартные шаблонные конструкции) «Кузница титана». К несчастью, они не такие мощные, как оружие, которое пытаются воспроизвести.

 

Роскошные пассажирские покои

Удобное жильё для пассажиров с тронами – и приманка для завистливой команды.

Платящие клиенты: При работе над задачей Торговли, Преступности или Веры игроки получают дополнительные 100 Очков Достижения за её завершение. Классовые Противоречия: Снизьте постоянный Боевой Дух на 3.

 

Главный грузовой трюм

Этот трюм был предназначен для транспортировки массивных грузов. Сложено и защищено: При работе над задачей Торговли, игроки получают дополнительные 125 Очков Достижения за её завершение.

 

Либрариум

На борту корабля хранится древнее собрание документов и манускриптов. Накопленные данные: Любая проверка умений Расследования, пройденная на борту корабля, получает бонус +10.

 

Тенебро-лабиринт

Интерьер корабля – это лабиринт коридоров, скрытых помещений и трижды опечатанных герметичных люков. Вражеские абордажные команды быстро потеряются и разделятся, в то время как защитники обустроят хитроумные засады из-за гололитических переборок.

Засады: Корабль получает +10 к проверкам Командования при защите от абордажных действий и Действий Ударить-Отступить.

Запутанная планировка: Когда компонент корабля выбирается для оказания эффекта критического попадания, его выбирает контролирующий, а не атакующий.

 

Купол Обсервации

Гигантский купол обсервации, сделанный из алмазных граней и бронированного стекла, украшает хребет корабля и предоставляет неограниченный обзор окружающих пустот.

Выгравированные звёздные карты: При работе над задачей Исследования игроки получают дополнительные 50 Очков Достижения за её завершение.

Лекарство от Клаустрофобии: Перманентно увеличьте Боевой Дух на 1.

 

Храм святилище Бога-Императора

Отсек корабля был выделен для совершения молитв и восхвалений Хозяину Человечества.

Вдохновение: Перманентно увеличьте Боевой Дух на 3.

Благоговение перед Богом-Императором: При работе над задачей Веры игроки получают дополнительные 100 Очков Достижения за её завершение.

 

Hide  

 

Корабль – это имперский улей в миниатюре. Чем выше ты живешь, тем больше у тебя власти и силы. В глубинах трюмов, у подножия социальной лестницы, жизнь маленького человека ничего не стоит. 

Чуть менее половины пространства бронированного корпуса занимают двигатели, плазменный и варп. Это вотчина Адептус Механикус.

Проектируя жилую зону, древний конструктор явно желал произвести впечатление, и кто скажет, что это ему не удалось? Вздымающиеся во тьму вселенной бесконечно высокие потолки сопровождают стрельчатые арки,  колоннады, статуи героев и горгулий.

5979efe1822d1_.thumb.png.437b08aaf77b7eb7b7bd9b291c10e546.png

Показать содержимое  

kyolnskij-sobor-04.jpg.5446c55617641cce9b09358a9476a874.jpg

0_81bfc_56aaa8b5_orig.thumb.jpg.3b2f05397677e8b0de8b54ba62048d27.jpg

Hide  

И никого не удивляет, что все это великолепие может соседствовать с ужасающей теснотой и грязью удаленных от "приличных" мест пространств.

Трюмы способны вместить в себя небольшой астероид. Или город.

На нашем корабле всего пять уровней.

Верхняя палуба: мостик, "святая башня" навигатора, каюты командования корабля, купол обсервации, залы астропатического хора, Либрариум, Храм Бога Императора. Эта палуба – самое просторное и самое красивое место на корабле. В середине она разрывается на две, соединенные узкими переходами вдоль бортов, части огромным атриумом, уходящим вглубь на три уровня. В центре атриума стоит пятидесятиметровая статуя святого Утура Врачевателя, так же известного, как Утур Невезучий или Проклятый, она является основной и главной составляющей древней технологии поля Геллера. Покровитель всех несчастных и обездоленных, он молча взирает, сквозь переборки и броню корабля, вперед, туда, где команду ждут самые разнообразные несчастья.

Именно здесь, на самом верху, живут персонажи.

Жилая палуба 1: Роскошные пассажирские покои расположены по периметру атриума, это самые лучшие места, если, конечно, вы не допущены на верхнюю палубу. Кроме того, большие пространства здесь занимают каюты пустотоходов и самые разные заведения, необходимые для нормальной жизни команды в двадцать тысяч человек. Насколько она может быть нормальной в пустоте. Здесь продают и покупают, дают пищу душе и телу, развлекают и обманывают. Здесь живут.

Жилая палуба 2: Каюты второго класса. Машинариум  Механикус уходит вверх и вниз, приникая к плоскостям двигательного отсека.  Здесь все то же самое, что и палубой выше. Но всегда нужно учитывать, что чем ниже ты живешь, тем ниже твой общественный статус. Что, разумеется, не касается насельников Машинариума, имеющих свой, особый, статус.

Верхний трюм:  грузовые и ремонтные помещения, похоронная служба, сервиторы и много других, не таких красивых, но не менее нужных мест и вещей.

Нижний трюм: забытые Богом-Императором и его наместником на корабле, капитаном, пространства, по слухам, населенные отвратительными мутантами, сбежавшими преступниками и прочими отбросами общества. Никто по доброй воле не пожелает узнать, что там творится на самом деле.

______________________________

Соотношение офицеров и рядового состава на звездолете может сильно отличаться от корабля к кораблю. Судно военного флота или корабль хартиста, крейсер-ветеран или только что спущенный грузоперевозчик – у них всех свои требования к качеству и составу команды. Однако, в этом параграфе представлено примерное руководство для МИ и игроков, которые хотят определить структуру экипажа Исследователей. Следует помнить, что это соотношение верно не для всех кораблей и МИ следует скорректировать его на свое усмотрение.

На каждые 100 членов экипажа, приходится:

80 или более матросов или пустотоходов различных типов. Обычно военные корабли имеют большее число простых матросов, так как они сталкиваются с более высоким показателем текучести рабочей силы.

5-10 бойцов. На военных кораблях число бойцов обычно выше, чем на судах хартистов и купцов

5-9 уорент-офицеров различных типов. Обычно на кораблях хартистов и купцов их число меньше, а разница восполняется за счет умелых пустотоходов.

0-1 офицер различных типов. Обычно, на каждые сто членов команды приходится один офицер, при том, что на военных кораблях это соотношение несколько выше.

Примем на беспокойном 200 офицеров различных типов (Условно, корабль не военный)

Бойцы - всего 1500 человек, абордажников из них 400 человек.

Hide  

 

Патч по механике 

5979efe310331_.png.bafcbc67c90d305fc9a7f0ed369beda0.png

  • В главе 1 «Создание персонажа» описан достаточно строгий метод бросков характеристик, если путь «сначала выбрал характеристику – кинул кубик, смирился с результатом» и так 9 раз, слишком суров для вас, то можно кидать все девять кубиков сразу, и только потом распределять, какая есть какая. По вашему желанию)  Перебрасывать одну наихудшую можно в любом случае. Так же в любом случае принимается второй вариант, даже если выпало меньшее, чем раньше, число. Все броски по генерации персонажа делать строго в указанной ниже комнате кубика rolz.org, под своим ником или под именем, по которому я однозначно смогу сообразить, какой именно генерируется герой. Броски, сделанные неизвестно где, неизвестно кем и неизвестно зачем, засчитываться не будут.  Как пользоваться кубиком.
  • Если вы чувствуете, что раздел «Пути происхождения» давит вашу музу, не ложится на образ и вообще, будет мешать отыгрышу, пишите, каким конкретно вы видите жизненный путь вашего персонажа мне в личку. Обсудим, чем заменить неподходящие пункты. Отыгрыш – это святое.
  • Вытекающий из предыдущего пункт: в книге часть текста посвящена «оживлению персонажа», проработке мотивации и всякому такому. Это, само собой, тоже нужно не всем. Книга рассчитана на начинающих ролевиков, у нас же тут все люди с опытом) Хотите, читайте и руководствуйтесь. Не хотите, смело пролистывайте эти страницы.
  • Примем за аксиому, что микро-бусины, наши условные рации, ловят по всему пространству корабля, и вы всегда можете связаться друг с другом, если только нет никаких особых обстоятельств.
  • Навигация стр 90 опечатка (1 минута ориентирование вне Варпа или 1д5 часов в варпе)
  • Психосила "Зондирование разума" последний абзац " Хотя успешное завершение Зондирования Разума занимает 5 раундов, требуется только одина проверка Фокусировки Мощи. Провал проверки (или неудача во Встречной) занимает у проявляющего псайкера только один Раунд." - исключить, в оригинале его нет. Кидаем встречную СВ на каждый уровень проникновения в сознание.
  • Если вы хотите добавить какие-то предметы к вашему снаряжению до того, как отправиться в космоплавание, вы можете приобрести из в Порте Странствие путем выполнения тестов на коммерцию. Или путем нахождения того, кто может их выполнить)
  • Уточнение. Псайкер на старте выбирает бесплатные психические техники, не ограничиваясь их номинальной стоимостью, но он не может брать их, если не удовлетворяет всем требованиям данной техники.  Псайкер может приобретать за опыт только те психические силы, номинальная стоимость которых не превышает стоимость таланта в таблице его текущего ранга. 
  • В книге периодически попадается талант "Закаленный" - читать, как "Семижильный") Трудности перевода.
  • Корабельные должности 
  • Поддержание психических сил требует нового броска на Фокусировку каждые 10 раундов. Этот бросок, в отличии от первичного, не может вызвать опасностей варпа.
  • Все броски на навыки взаимодействия: Командование, Запугивание, Обаяние - делаются строго после того, как вы опишете, как именно вы взаимодейсвуете с публикой. Возможно, у вас будет автоматический успех. Или наоборот. Бонусы на такие броски я так же назначу после написания.
  • Броски заранее, "просто так", и "на всякий случай" засчитываться не будут.
  • Если персонаж не спал всю ночь, он должен пройти проверку стойкости  0+ в 6 утра или получить 1 уровень усталости.

    Если персонаж все еще вынужден бодрствовать, то через 4 часа проверку стойкости надо повторить, уже со штрафом -10 (и дополнительным штрафом -10 от уже полученного уровня усталости в случае провала первого броска), если и эта проверка провалена, то + еще 1 уровень усталости.

    Проверка стойкости будет осуществляться каждые 4 часа с нарастающей сложностью, пока персонаж просто не свалится с ног, не в силах больше сопротивляться сну.

    На случай, если в промежутках между приключениями вы урвали часик сна, то 1 уровень усталости снимется, но проверка стойкости проще не станет, однако, только на два часа сдвинется время следующей проверки. Чтобы полностью компенсировать бессонную ночь нужно не менее 6 последовательных часов сна.  Усталость дает штраф -10 на все проверки, независимо от количества ее уровней. Медитация работает, снимая уровни усталости, как обычно, но не убирает проверки стойкости, как и короткий сон.

  • Правила приобретения инвентаря на старте (3.0):

Когда игрок создаёт нового персонажа, он может сделать одно «свободное» приобретение, которое отразит личное снаряжение, которое персонаж тщательно подбирал в течение долгого времени или, возможно, было подарено династией. Начинающие персонажи могут быть снаряжены с использованием следующего руководства:

  1. Они могут выбрать один предмет с общим Модификатором Доступности +10 или более доступное без необходимости проходить проверку Приобретения.
  2. В случае с оружием, персонаж может выбрать только то, которое он может использовать, то есть с которым у него есть соответствующий талант Выучки с Оружием.
  3. На предметы с базовой доступностью от редкого и выше (очень редкое и далее до уникального) модификатор объема поставок не распространяется.

Так же вы можете сделать второе приобретение. Для этого вы должны совершить успешный бросок на Фактор Прибыли и использовать все таблицы доступности из книжки, включая временные затраты на поиск.

  1. Вы выбираете и называете в кубике предмет, который хотите получить/
  2. Делаете бросок на Фактор прибыли.
  3. Если бросок неудачный, время на поиски данного предмета все равно потрачено, селяви.
  4. ОС тратить можно, но они могут пригодиться вам впоследствии на что-то более важное, не забывайте об этом.
  5. На предметы с базовой доступностью от редкого и выше (очень редкое и далее до уникального) модификатор объема поставок не распространяется.
  6. На все приобретения у вас ровно 4 (четыре) дня. Не забываем, что качество предмета увеличивает время его поиска (хорошее качество х2, лучшее х3, низкое х1/2).
  7. Если вы хотите приобрести предмет, базовое время поиска которого возможно более 4 дней (например, 1д10/ 1 неделя), вы можете попробовать. Во-первых, у вас просто может выпасть 4 и менее дней. Во-вторых, вы можете попросить Сенешаля вам помочь, успешный тест на Коммерцию снизит время поиска на 1 день (+1 день за каждые две степени успеха броска на Коммерцию),
  8. Сенешаль может совершить не более семи бросков (по одному на каждого игрока, включая себя)
  9. Поиски предмета занимают не менее 1 дня в любых условиях.
  10. Если у вас после этого осталось свободное время, вы можете попытаться приобрести еще что-нибудь аналогичным образом.
  11. Пытаться приобрести один и тот же предмет второй раз нельзя. Если вы не смогли его найти, то этот факт на момент старта неизменен.
  12. Вещи с базовой доступностью "повсеместно" и "распространено" в единственном экземпляре можно брать так.
  13. Если вам необходим большой объем таких вещей (например, на все 20000 человек команды), то они засчитываются, как одно из двух возможных приобретений и требуют броска, с учетом всех модификаторов.
  14. Численность населения в Порту-Странствие 5 млн человек

 

Обо всех отловленных в книге смысловых багах, требующихся уточнениях и пояснениях сообщайте незамедлительно. Этот раздел будет дополняться по необходимости.

 

Нужные таблицы
 

5979f5dc4334d_(303).png.dd0f8b1c8d8ebb0c46c596d3e3742a45.png

5979f5dc7f43e_(303).png.0637472b678f850286ada41b8ba471d7.png

597c28321c651_-.png.0f537b703a215496139a6da962944b3f.png

597e1415d0b03_.thumb.png.ad4e7a795050ec772bb2bbf6a295230d.png

59a42fbe13c3b_.thumb.png.87d47e9b778b42c4f9970024be479780.png

59a42fc1078d6_.thumb.png.d3ca39e68c31ed6b499d997eab3812c7.png

5979f5eabffce_.png.5c6783243b9eed4b2af2c3b2931040f4.png

5979f5efe9b78_.png.a83b13ccf8fb939f7c38f8220a018554.png

5979f5f0d6677_.png.403f0d08b9982a6f4a01b38dc0ddb70f.png

5979f5edc54bb_.thumb.png.391e8edba411dc914644713c42b27c75.png

5979f5f1dd600_-.png.3cc05082b820e0ce4726077469618c2b.png

5979f5e7b6bf5_.thumb.png.79c155b8f59dee6b44f546064e5462fb.png

5979f5e400cde_.png.2ded1c1ae815b69d14245a0732fd2e82.png

5979f5da81f93_.thumb.png.daab87e311aface9dfe480055c540797.png

5979f5f44affa_.thumb.png.de23623e4660ea4d520897c367306719.png

5979f5de66762_-.thumb.png.970ab37811f946210c34ffa8c6fccf20.png

5979f5e243527_.thumb.png.d127ca17f62619c8bd221afaa447fbdc.png

 

Феномены и опасности варпа 

59bcc21477190_1.thumb.png.56a8ea18bb81f29cbc5709a626ff0372.png

59bcc2170c3e4_2.png.819a5e32d2cd1ac5553fe4a1ddaf10e8.png

59bcc219ad2af_3.thumb.png.7dac07bafe990ad15677115d688e57eb.png

59bcc21c455f1_4.png.7bbd5c0d2c38fba2f0138c3dae217b40.png

Hide  

59bcc20fe9eb8_5.thumb.png.78efe5c18891338f3251fe170275772a.png

59bcd44d13908_.thumb.png.b7e5d372e75c67a3ef884bd5eb8b4af6.png

 

Hide  

 

Памятка Мастеру 

Помощь 
В некоторых ситуациях у группы работающих вместе персонажей есть больше шансов решить задачу, чем у одиночки. С разрешения МИ персонаж может помочь другому персонажу в выполнении проверки. Кости бросает только персонаж, в данный момент выполняющий проверку. Каждый помогающий персонаж снижает сложность на один шаг. Если проверка прошла успешно, то персонаж, выполнявший ее, получает одну дополнительную степень успеха
Ограничения в Помощи Персонажи могут помогать друг другу в большинстве заданий, но есть и ограничения:

  1. Для оказания помощи при прохождении проверки умения, персонаж сам должен обладать этим умением
  2. Персонаж должен быть рядом с тем, кому он помогает выполнить проверку
  3. Помощь не может оказываться при Реакциях или при Свободных Действиях
  4. Помощь не может быть дана при проверках, сделанных на сопротивление болезням, яду, Страху или чему-то еще, что МИ сочтет неподходящим
  5. Пытаться помочь при выполнении одной проверки могут не более двух персонажей

Встречные проверки

  1. При Встречной проверке, оба участника делают обычную проверку, а выигрывает тот, кто выиграл свою.
  2. Если преуспели оба участника, то победа остаётся за тем, у кого больше степеней успеха.
  3. Если равно и число степеней успеха, то выигрывает тот, у кого больше Бонус характеристики.
  4. Если результат всё ещё неясен, выигрывает наименьший результат.
  5. Если оба провалились, происходит одно из двух: либо произошла ничья, либо участникам придётся перебрасывать проверку, пока не определится победитель.
     

Судьба
 Очко Судьбы может быть использовано в любое время, как в ход персонажа, так и в качестве реакции на действия другого персонажа. Трата Очка Судьбы – это Свободное действие, позволяющее совершить одно из следующих действий: 

  1. Один раз перебросить проваленную проверку. Результаты переброса окончательны. 
  2. Получить бонус +10 к проверке. Эта опция должна быть выбрана до броска. 
  3. Добавить степень успеха к проверке. Эта опция может быть выбрана после броска. 
  4. Счесть результат броска на Инициативу равным 10 
  5. Мгновенно удалить 1к5 Урона (не воздействует на Критические Повреждения). 
  6. Мгновенно оправиться от оглушения. 

 

Персонаж может выполнить не более одного из следующих действий за свой ход:

  1. действие с подтипом Атака,
  2. использование (не поддержание) Психической Техники или использование Силы Навигатора.
  3. Единственное исключение состоит в том, что персонаж может использовать Психическую Технику или Силу Навигатора, которая требует только Свободного действия или Реакции, и всё ещё может в тот же ход исполнить действие с подтипом Атака.

Они не могут использовать дополнительную Психическую Технику или Силу Навигатора в тот же ход.
 

Бегство 
Иногда лучший способ поведения в бою – это бегство от опасности с использованием любых средств. Персонаж может убежать от оппонента по своему желанию или под воздействием Страха, психосилы или какого-то другого эффекта. Когда персонаж убегает, контролируя себя, он может использовать любое из следующих действий: Отрыв, Движение или Бег. Когда персонаж бежит против своей воли, он может исполнить только действие Бега. Если персонаж вовлечён в рукопашный бой с одним или более оппонентами, и убегает, не используя действия Отрыва, каждый из оппонентов получает Обычную Атаку против убегающего персонажа. Такая атака осуществляется в дополнение к любой другой атаке, которую сражающийся получает в свой ход.

Захват 274, 281

В Захвате применяется всё нижеследующее:  
Участники Захвата не могут использовать Реакции. Участники Захвата считаются вовлечёнными в Ближний бой Участники Захвата могут использовать только Действия Захвата Используя Свободное действие, персонаж контролирующий Захват может по своему желанию закончить его на своем Ходу. Другие атакующие получают бонус +20 к проверкам Навыка Рукопашной, сделанным для попадания по цели, если она вовлечена в захват. 

 

Атакующий может решить заменить результат на одном из бросков урона числом степеней успеха от броска атаки. Если атака требует более одного броска урона, атакующий может заменить результат при одном из бросков урона по своему выбору степенями успеха от броска на попадание атаки. 

 

Праведная ярость (на психосилы не распространяется)
Если при броске на Урон после успешной атаки, любой из бросков Урона равен 10 (включая выпадение 10 при броске 1к5), есть шанс того, что милость Императора пребудет с атакующим. Это приводит ко второму броску атаки, идентичному первоначальной атаке, с учётом всех её модификаторов. Если вторая атака попадает, атакующий может сделать дополнительный бросок, и добавить его значение к общему урону. Если дополнительный бросок на Урон также принимает значение 10, это значит, что Император в самом деле улыбнулся атакующему, и тот может сделать ещё один бросок Урона и добавить его к общему значению. Процесс длится до тех пор, пока на бросках Урона выпадает 10. Если первоначальная атака не имеет связанного броска атаки, атакующий автоматически считается преуспевшим во втором броске атаки и может прибавить урон за Праведную Ярость. 

Бой парным оружием 281

Условия боя
Стрельба в ближний бой 
Проверки Навыка Стрельбы, сделанные при стрельбе в цель, участвующую в ближнем бою, считаются Тяжёлыми (-20). Если один или несколько Персонажей, вовлечённых в ближний бой, оглушены или не ожидают атаки, штраф игнорируется.

темнота (штраф на НР -20, НС -30, маскировка +20), 

труднопроходимая местность НР и НС -10, 

туман/мгла/тень/дым -20 НС, +10 маскировка, НР 0+, 

Дистанции
Экстремальная Дистанция 
Цели на дистанции, в три раза большей, чем дальность стрельбы оружия персонажа, считаются находящимися на Чрезвычайной Дистанции. Проверки Навыка Стрельбы, сделанные, чтобы попасть в такую цель считаются Очень Тяжёлыми (-30).
Дальняя Дистанция 
Цели, находящиеся на дистанции большей, чем двойная дальность стрельбы оружия персонажа, считаются находящимися на Дальней Дистанции. Проверки Навыка Стрельбы на попадание по таким целям считаются Сложными (-10). 
Короткая дистанция 
меньше половины дальности  +10
Стрельба в упор 
Когда персонаж стреляет по цели, находящейся на расстоянии в два метра или ближе, это считается Стрельбой в Упор. Проверки Навыка Стрельбы, сделанные для того, чтобы попасть в цель при стрельбе в Упор, считаются Легкими (+30). Этот бонус не применяется, когда атакующий и цель находятся в ближнем бою друг с другом. Для оружия с короткой дальностью стрельбы меньшей, чем 3 метра, стрельба в упор на 1 метр меньше, чем короткая дистанция оружия.

Усталость -10 на все


Если группа персонажей имеет перевес два к одному, их проверки Навыка Рукопашной считаются Ординарными (+10). Если группа персонажей имеет перевес три к одному, их проверки Навыка Рукопашной считается Рутинными (+20). 

Возвышенность НР +10

Погодные и Необычные Условия 
При атаке в сложных погодных условиях, например под проливным дождем, во время пылевой бури или по колено в зарослях грибов, проверки Навыка Рукопашной и Навыка Стрельбы считаются Тяжёлыми (-20

Разлет
Разлёт Иногда, при атаке метательным оружием, важно знать, куда оружие приземлится, после того, как атакующий провалил свою проверку Навыка Стрельбы. При провале проверки, МИ делает бросок 1к10 и сверяется с нижеследующей диаграммой. Бросьте 1к5, чтобы определить расстояние в метрах, на которое оружие отлетит в указанном направлении.
Диаграмма 45гр влево -1, 90 гр вверх -2, 45 гр вправо 3

1-2-3
4---5
6/7-8-9/0

Разлёт при нулевой гравитации Последствия броска при нулевой гравитации могут быть как изумительными, так и смертельными. Единственный способ определить, куда именно прилетит такая блуждающая крак-граната, после того, как отскочит от переборки, это бросить дважды по такой диаграмме, один раз по оси X, другой по оси Y.

Состояние цели
Лежащий ничком - НР по ней +10, НС по ней -10, НР и уклонение такого персонажа -10  и -20 соотв.

Атака против оглушенной цели +20

Атака по цели, неожидающей атаки +30

Беспомощные Цели 
Проверки Навыка Рукопашной, сделанные против спящих, находящихся без сознания или по иной причине беспомощных персонажей проходятся автоматически. При броске урона против такой цели, бросьте дважды и сложите результаты. Если результат одного броска равен 10, то, как обычно, есть шанс на Праведную Ярость. А если две кости выпали с результатом 10, Праведная Ярость происходит автоматически (нет необходимости во втором броске на атаку)

Заедание оружия - в обычных условиях 96-00, при длинной очереди 94-00

Фокусировка мощи 91-00 всегда провалена
 

Критический урон 292

Страх
Если в боевой ситуации персонаж провалит проверку на Страх, он должен незамедлительно сделать бросок по Таблице 8-4: Шок, прибавляя к броску +10 за каждую степень неудачи. Полученный эффект незамедлительно применяется к персонажу. Если в небоевой ситуации персонаж проваливает проверку на Страх, он лишается решимости и получает штраф -10 ко всем умениям и талантам, требующим собранности. Этот штраф длится, пока персонаж находится поблизости от объекта своего Страха (просто отойти подальше и вернуться не выйдет!). Вдобавок, если в небоевой ситуации персонаж провалит проверку на Страх более чем на 30, он также получает 1к5 очков Безумия.
Оправиться от шока
Персонаж может оправиться от некоторых эффектов Страха, после того, как первоначальный шок пройдёт. В случаях, где указано, что персонаж «может оправиться» (см. Таблицу 10-4: Шок), он может пройти проверку Силы Воли в свой следующий Ход. В случае успеха персонаж приходит в чувство, избавляется от эффектов Страха и может действовать по своему усмотрению. В случае неудачи, эффект остаётся в силе и персонаж может попытаться оправиться вновь на следующий Ход, пока у него не получится.

Hide  

 

Hide  

Комната в кубике - WHDS

Википедия по Вахе на русском

Изменено пользователем julia37
  • Like 8

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Интеллект III (+15) за 500 опыта (снижая риски вас угробить, дорогие друзья) 
Восприятие II (+10) за 250 опыта

  • Like 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Использование инструментальных механодендритов (500). Ибо чо. 

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Прошедшим "Мнемозину" сенешалю, навигатору, эксплоратору и биоманту по 200 опыта.

Напоследок)

:octopus:

  • Like 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Беру Выносливость (продвинутое) за 500 опыта и Исполнитель (гитара) за 100 опыта. В остатке 50.

Достигнут второй ранг!

Напоследок))

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Привет, второй ранг?)

^^

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
5 минут назад, Grey_vi_Ory сказал:

Привет, второй ранг?)

^^

Да)) Приятное ощущение))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Медика за 200)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
19 часов назад, Grey_vi_Ory сказал:

Медика за 200)

Можно приходить на операцию по вживлению? ^^

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 часа назад, Nevrar сказал:

Можно приходить на операцию по вживлению? ^^

Можно)

Мастер, кинь в меня бросочками? ^^

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Итак, игра официально закончена.

Ровно два месяца, предельно линейный сюжет и довольно много боев - первая игра, которая прошла настолько в соответствии с планом. Только ли это хорошо, я не знаю. Если требуется какое-то участие меня в возможных эпилогах, любые вопросы, любые кубики, я всегда на связи, вы знаете.

Спасибо всем, кто потратил время, сражался в кубике, писал, надеюсь, все вы получили свою долю удовольствия, потому что именно ради этого я и затеваю ведение игр. 

Спасибо тем, кто морально поддерживал.

Спасибо тем, кто читал.

До встречи в новых играх, в новых мирах.

Ваш мастер.

:octopus:

  • Like 8

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Хочу поздравить всех с окончанием игры! Команда "Беспокойного", вы бесподобны! Читать вас было настоящим праздником) У кого-нибудь еще остался амасек? Надо отметить!))
Император, это было потрясающее путешествие!)) И судя по всему, для "Беспокойного" оно только началось) Ожидаю продолжения приключений его экипажа и получения Леманом долгожданной инквизиторской инсигнии))

Мастер, и игроки, спасибо вам всем! И да пребудет с вами милость Императора)

Изменено пользователем Tanatos
  • Like 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Амасек есть у сенешаля))

Огромное спасибо Джулии за возможность с головой погрузиться в мир Вархаммера. Все было замечательно: сюжет, игровые ситуации, бои, "Беспокойный", Леман)) Мне всегда доставляет удовольствие играть с опытным и вдумчивым Мастером, каковым ты, Джулия, безусловно являешься. Благодаря тебе и Грей в моей памяти сохранятся только положительные моменты. Ты всю игру была доступна для всех, открыта для мнений и умела выслушать каждого.

Грей, спасибо тебе огромное за Розамунд, у тебя получилась замечательная техножрица, необычная, вызывающая интерес, объемная и живая. За ней и Лемом было очень приятно наблюдать.

И это я хотел бы отметить отдельно. Ты и Джулия обладаете особым талантом вкладывать в слова жизнь и душу, но когда вы пишете вместе, у меня создается ощущение, что вы думаете и дышите в унисон, настолько красивые и душевные строки у вас получаются, живые, достоверные. Преклоняюсь, богини))

Спасибо Неврару за его Каспара, самого необычного и самого милого навигатора во всей Вселенной) Жаль, что его было меньше, чем мне бы хотелось.

На этом, пожалуй, все, до новых встреч, друзья)) Уверен, она когда-нибудь будет, хотелось бы продолжить приключения на "Беспокойном"))

 

  • Like 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Два месяца, довольно много боев, ренегадство и алкоголь. Идеально.

Буду краток. (с)

Было хорошо. Было больше, чем хорошо. Внезапная катастрофа, паникапаникапаника, сигналы тревоги, мигающие огни, разрушения, орды демонов, опасность за каждым поворотом, смерть, вонь и вываливающиеся внутренности. В общем, Вархаммер (с). Вотэтоповорот с диверсией и загадочной окольцованной личностью. Внезапный подарок судьбы в виде Мнемозины, от которой я восторженно пищала на пару с Роз.

Игра, в которой мне посчастливилось водить персонажа, соответствующего своему предназначению. 

И, конечно, мастер. Любимый, чуткий, терпеливый мастер. Спасибо тебе за, потому что без тебя ничего бы и не было.

Показать содержимое  

2ivPB.gif.2fab025991e4cc33f86d6356c0eabf39.gif

Hide  

Неврар, Каспара хочется потискать. Страшный и ужасный навигатор на практике оказался добрым, ответственным и обаятельным. Зачем ему мозговые импланты, он и так умничка. Хотя Роз, безусловно, одобряет тягу к самосовершенствованию и священному металлу. ^^

Дима, сенешаль, кажется, первый персонаж, к которому я питаю настолько неоднозначное отношение на пару со своей героиней. Алекс, с одной стороны, вызывает доверие, потому что прекрасно знает свое дело и руководствуется голосом разума, что на фоне хаотического и религиозного безумия внушает некоторое спокойствие. С другой стороны, это самое доверие отторгает осознание того факта, что мессир Делакруа себе на уме и заботится исключительно о том, что считает выгодным для себя. Органично соединить такое в одном герое - мастерство.

Спасибо за амасек и наблюдательность)

Джулия, я безумно благодарна за возможность познакомиться с Леманом. Он невероятный. По-настоящему добрый, преданный, самоотверженный, милосердный, талантливый. Алмазно упорный и храбрый, когда речь заходит о том, что ему дорого, во что он верит. Люблю и восхищаюсь ^^

И спасибо Танатосу и Вувузеле, что читали) А если кто-то еще читал, но коварно молчит - тоже спасибо. I guess.

Вот, вроде все. Хочу следующую главу. Когда-нибудь)

:feet:

  • Like 6

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

При всем уважении к мастеру и игрокам, я бы оставил маленькую, но, на мой взгляд, нужную ложку дегтя.

В игре было несколько очень, очень слабых моментов, на которые я просто не могу закрыть глаза - они, как мне кажется, представляют собой основу хорошего сюжета для такой вселенной, как Молот Войны. Кхм, приступим?

1. Бои.
На протяжении всех боев, не было ни одного действительно опасного. Что уж говорить, если большинство персонажей остались при своих ногах, руках, без шрамов? Особенно вспоминая те моменты, когда демоны не могли пробить броню героев. Всего действительно напряженных моментов я могу вспомнить только... один. И то, благодаря рандому и пси эффектам. Да-да, я про Голубку и ее демоничество. Просто возникает такое чувство, что мастер боялся надавить на персонажей.
С этим плавно переходим к следующему.

2. Атмосфера.
Нет. Она была, конечно. Но именно не атмосфера "паникапаника, кишки, кровь, боль, страх, демоны, безумие", а... какая-то атмосфера одного сплошного чаепития с пострелушками? Серьезно, где этот гротеск вахи? Где это неестественное для нашего мира средневековое восприятие мира? Серьезно? За персонажей не было страшно ни на секунду. Не было ощущением риска и опасности, не было... ничего. Я решительно не могу вспомнить ничего кроме концовки. Причем, внезапно, для разных персонажей она разная. Кстати про нее и сюжет в целом.

3. Сюжет.
Он был? То есть я понимаю, что основная идея - исследователи застряли в варпе и борются с демонами. Но ее подача? Они действительно боролись с демонами - это всё действо. То есть - есть сигнал на какой-то палубе -> туда спускается отряд -> отряд проводит чистку -> конец. Почему нельзя было разбавить всё происходящее единым мотивом? Культом на нижних палубах, например. Нет, было проклятие. Но оно внезапно куда-то улетучилось после одной (может двух) сцен между сенешалем и вольным торговцем. Можно было сделать команду более живой, что ли. Интерактивной? 
Отдельно хочется сказать про концовку. В смысле. Игра закончилась только сейчас? Или когда мастер написал об этом месяц назад? Я понятие не имею, как на это реагировать. Когда с чистой совестью пишешь финальный пост и выходишь с форума, а через неделю тебе пишут "А они до сих пор играют". 
Отдельно хочется поговорить про квест с фрегатом магоса. Он был... как телеге пятое колесо? В смысле - может я не понял, но какова его цель, еще раз? Получить ништяки? Зачем?

4. Система.
Я понимаю, что система есть. И надо играть по ней. Но... не кажется ли, что иногда она идет вразрез с логикой? Точнее, даже не в разрез с логикой идет сама система, но само видение мастера. Да-да, я про многострадальный автоган, который начальник арсенала не смог заполучить в арсенале. Ладно. Я не буду тут много расписывать. Единственное скажу отдельно про броски расследования - это темная лошадка всех игр по Вахе. На мой взгляд, стоило использовать их как можно меньше.

Джулия, ты хороший мастер, спору нет. И я не могу не признать, что я играл через силу. И все же. До сих пор остается ощущение, что я играл не в Вархаммер, а по системе Вархаммера. Впрочем, это всего лишь мое имхо. Ничего более.
Лаки аут.

  • Like 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну раз уж ты пришел, Лаки, то и я отвечу тебе тоже. А то как-то несправедливо, что ложка дегтя размешивается только в моей тарелке.

1. Бои.

По боям я все претензии принимаю, безусловно. Хотя далеко не все они были неудачными. Но дело в том, что баланс в бою - такая штука... его физически невозможно рассчитать точно. Из-за кубика всегда все может пойти не так. У меня не было цели раскатать вас в первом бою и заставить сжечь все очки судьбы. Я к своим - и к чужим тоже - героям отношусь бережно. И да, я не люблю слишком давить. Тебе нравится давление? Это не ко мне. Надеюсь, твои игры, как мастера, по этой системе все прошли с идеальным балансом и все игроки были довольны.

2. Атмосфера.

Атмосферу на 40 % делает мастер и на 60 % игроки. Я не могу вынуть и положить перед тобой атмосферу Чужих и Терминатора, если ты ничего не пишешь, дорогой мой игрок. Как я должна это сделать? Ты писал только поначалу, потом появлялся лишь в кубике, потеряв интерес. Ты играл через силу? Может, стоило тогда выйти из игры? Ты редко заходишь на сайт, потому что все твое время съедают другие игры в другом месте? Ну так зачем записываться? Для галочки?

Выход из игры - не катастрофа. Ничего такого в этом нет. И лично я воспринимаю это вполне нормально. Бывает всякое. 

3. Сюжет.

Сюжет был кратко обозначен еще в анонсе. Предельно линейное и короткое превозмогание. Скандалов, интриг и расследований предусмотрено не было. Когда я готовлю игру с расследованием, я так и пишу, чтобы люди знали, куда вписываются.

И это не фрегат магоса. С чего взяли, не пойму?)

А уж упрек в неживой команде, это знаешь.. просто поразительно. От тебя. Если тебе нужны были неписи, стоило только сказать, но ведь они не были тебе нужны, чего уж. Сценка с психом от начала игры осталась брошена - тобой. Хотя именно ты ее и инициировал. В личке у тебя так и осталась погребена инфа по прошлому капитана, которую ты так и не выложил, хотя сделал бросок и получил на него ответ. Хотя, на мой взгляд, совершенно неприемлемо оставлять вот так без внимания полученную от мастера информацию. Может быть, она важна для других игроков?

Сюжет был формально окончен, но остались некоторые обещанные мной и просто ролевые моменты, я ничего не обрубала. И в личке общей русским по белому написала, что кубика и превозмоганий больше не будет, но можно отыграть то-то и то-то (и даже по пунктам конкретно расписала, что именно). Ты прочел и решил, что игра окончена. Ну.. ок? Для тебя значит больше ничего интересного в игре не было. А для других, может, было. Они и играли. Не принимаю претензию.

4. Система.

Лично меня руллбук полностью устроил. Но у нас с тобой, как выяснилось, очень разные представления о логике. Однако, когда кто-то затевает игру и берет на себя весь труд по ее подготовке, оформлению, координации, тратит очень большое количество личного времени на каждого игрока, то этот кто-то, в качестве компенсации, имеет право решать, как будет использоваться система и что логично, а что нет. Селяви. Забавно, кстати, слышать замечание о том, что Мария не могла получить очередное супер-оружие одновременно с тем, что бои были слишком простыми. Смысл при простых боях выкручиваться и искать пушки все более убойные, если они, по сути, не нужны? Мария и так уделывала всех одной левой. И тебе, кстати, было разрешено много такого, чего руллбук вообще не предусматривал. Уж на невнимание, и мою глухоту к твоим просьбам тебе жаловаться грех.

***

По итогу могу сказать, что ты, Лаки, хороший ролевик, и ты можешь очень здорово играть, я знаю, я это видела, но в этот раз ты не хотел этого делать. Если игрок не желает играть, заставить его не сможет никто. Я и не пыталась, нет, значит нет. Играю с теми, кто хочет. 

Твое поведение в этой игре, как игрока, меня (абсолютно неожиданно, кстати) весьма огорчило. Так что недовольство взаимно. Мне жаль, что удовольствия от игры ты не получил. Как, впрочем, и я - от твоего в ней участия. Мне правда очень жаль. Но у нас просто слишком разное восприятие ключевых моментов игры, тут, как видно, ничего не поделаешь. Надо просто иметь это ввиду на будущее.

  • Like 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
9 часов назад, Grey_vi_Ory сказал:

И спасибо Танатосу и Вувузеле, что читали)

Это было суровое испытание - читать и осознавать, что не можешь как встарь отвесить животворящего братского подзатыльника кучерявой голове... :scream_cat:

58 минут назад, julia37 сказал:

И это не фрегат магоса. С чего взяли, не пойму?)

Я так понял, это фрегат космических жидорептилоидов. Кто еще мог изрисовать его шестиконечными звездами?

Изменено пользователем Vuvuzela
  • Like 5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Vuvuzela сказал:

 

Я так понял, это фрегат космических жидорептилоидов. Кто еще мог изрисовать его шестиконечными звездами?

Я честно нагуглила, что такое гексаграммы) так что тут все в строгом соответствии с каноном. Ручаюсь!)

Видимо, рептилоидные знаки защищают от демонов лучше.)

  • Like 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Тоже оставлю свой отзыв. И он тоже не будет таким уж радужным.

За счёт боёв уже сказано. Они действительно не ощущались каким-то риском. А в тех случаях, когда действительно образовывался риск для персонажей их просто...жалели. Это было видно в мечущихся демонах, которые на убой отказывались бить тех, кто был ранен и сразу перескакивали на других целых персонажей, давая себя добить. Один раз, два раза - и это вызывало реакцию "втф?". Но ладно, быть может, тут действительно сыграл фактор, что персонажей жалко и вообще это не в привычном стиле - "сливать" их и причинять страдания. Хотя жанр "боевик" как бы подразумевает причинение превозмогания мастером игрокам. 

Окей, может, вышло со второй заявленной частью? Ужасами. 
Но тут всё ещё печальней. Даже намёка на ужас или хотя бы тревожность в игре не прощупывалось. Это было именно то "чаепите с пострелушками". Да, демоны где-то были, в определённых местах были вспышки паники, когда того требовала сцена, но не больше. Не было ощущения того, что корабль наводнён демонами и каждый шаг может стать последними. Они скитались на границах восприятия, что-то там делали, но в остальном рутина продолжалась как ни в чём ни бывало. 
Ощущаешь себя немного лишним, когда ты ждёшь боевика, а все вокруг только и делают, что чаёвничают.

Показать содержимое  

ae3fa7a552da44ca8d9c20d3a75fedfa_2017031

Сюжет же...он есть даже в самом банальном голливудском боевике. И даже его можно сделать интересным за счёт спецэффектов, харизматичных противников, постоянной череды событий, которые удерживают тебя от того, чтобы заскучать. Тут же после окончания была только одна мысль: "А что это, собственно, было? Сюжет - он был?". Череда обрывочных событий, почти никак не связанных стычек с невероятно чайными перерывами в середине не создали даже череды лихорадочных ивентов, которые пусть и не пестрят поворотами сюжета, но хотя бы создают ощущение целостности происходящего. Пусть это стая Шабаша, которая прорыватся через город и сеет хаос, пусть это отряд солдат, который держит линию фронта или делает вылазку в тыл врага - даже самый простой боевик имеет подобие сюжета. Тут его банально не ощущалось. Ощущалась рутина.
Да, в конце оказалось, что всё это не просто так, однако какое уже дело, когда игра закончилась? 

Атмосферу на 40 % делает мастер и на 60 % игроки.

Возможно, в этом проблема в частности. 50% игроков было действительно нормально играть в такое прерывистое чаепитие, где в перерывах можно продвигать амурные дела и беседовать на философские темы. Иногда хотелось спросить: "Ребят, у нас тут вторжение демонов или чаепитие на заднем дворе Скотланд Ярда?". Религиозный догматизм, предрассудки, фанатичность, гротеск, отдушина средних веков? Нет, ничего этого не было. Персонажи бы с лёгкостью и без потерь вписались в любой другой сеттинг. И странно слышать после заявления - "Это Ваха" (с). Нет, это не Ваха. Если это Ваха, то переливающиеся блёстками на солнце вампиры - это Маскарад. 
Попытки раскачать паранойю, суеверия - да хотя бы банальный конфликт взглядов - вызвало лишь бурю негодования и показной игнор после. Ну или какие-то невнятные и молчаливые обиды, которые не выливались напрямую, а создавали лишь какую-то непонятную ауру враждебности. Видит Император, я не против конфликтов между персонажами, очень даже за - это придаёт живости их характеру и объём их воззрениям. Но скатилось всё в детский сад а-ля "я не буду играть с тобой в песочнице, противный". И это видно даже в отзывах. 

Ну что же, если кто-то предпочитает сделать вид, что всё "окей" и вообще замечательно, никаких проблем нет - то я всё же возьму на себя ношу предоставить взгляд "по ту сторону", от нежелательных неупомянутых личностей:

Показать содержимое  

Грей - не знаю, что изменилось с Паука, но что-то явно пошло не так. В этой игре от тебя ощущалась определённая аура...вседозволенности. Вседозволенности и крайне частые случаи метагейминга. Если Розамунд не знает всё, то приложит все усилия, чтобы узнать. Пусть даже для этого нет никакой логической подоплёки. 
И да, я всё ещё считаю, что отыгрыш Механикуса - одна из самых сложных и требовательных задач в любой игре по вахе. Потому что они носители очень специфичного мышления и мировосприятия, их лор сложен и  нетипичен для понимания человека незнакомого с сеттингом. И...ты не справилась. Прям совсем. Из обсуждений в той же личке было понятно, что ты даже не читала (а если читала, то не поняла) базовую статью на вики по механикусам. 
Если так хотелось отыграть не скованного догмами мыслителя - пожалуйста, есть пара книг, которые в самых интересных деталях описывают техноересь и техноеретиков. И поверь, ты не найдёшь ни одного "инженера наших дней в красной мантии". Свобода мысли в вахе и свобода мысли в наши дни - очень разные вещи. Но я не думаю, что ты даже подозревала, будто воззрения Розамунд могут, внезапно, быть техноересью причём очень яркой. 
Но от любых нападок злостных лорофагов тебя закрывала широкая грудь мастера, дающая права творить и говорить всё, что только захочется. Честно, автополивка, собранная на коленке уже стала мемом в узких кругах. Как и механикус, который в мире вархаммера не верит в проклятья. Бррр. Ну а мне более логичным кажется тот вариант, что на корабль просто пробрался инженер Тау под прикрытием. У них как раз похожий тип мышления.

Шепард - по началу мне казалось, что уж кто-кто, а ты сможешь поддержать дух Вархаммера. Жаль, что это оказалось не так. Конечно, не мало было уже сказано в личке, опять таки жаль, что ты решил ограничиться "не играй в моей песочнице" и всё скатилось в неясные обиды внутри игры. Отдельно позабавило отношение "Сенашаааля" (с), который едва Камелия была полезной - готов был растечься в комплиментах, а едва нужда отпала - занял позицию привычно-враждебную. Бывает, порой, тяжело отличить лицемерие от лжи, но если вдруг что - мне всегда есть кого вспомнить для живого примера. "Не сенешаль, а настоящая находка" (с). 

Hide  
Ну и на заверешение - Джулия, ты правда классный мастер. Твою игру по вампирам я вспоминаю до сих пор. Я даже без единой лишней мысли пошёл записываться сюда. И я совершенно не понял, что произошло. Может, вся проблема в жанре. Может, в моём всоприятии его. Всё же есть люди, которым это зашло, верно? Но есть равный процент тех, кому это не зашло вовсе. 

И оставляю этот фидбэк частично для того, чтобы картина не была такой однозначной, где один Лаки нехороший человек, который не отписывал в игру и бегает с какими-то претензиями. Я не могу сказать, что игра вышла откровенно плохой, но я не могу сказать, что она оставила хоть какой-то значительный след именно в том жанре и в тех ожиданиях, которые подразумевались и взращивались изначально.

Изменено пользователем Gonchar
  • Like 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В моем представлении дух вархаммера  - это когда с десяток нудных гимназистов собирается вместе и начинает судачить про какой-то ТКП ЧКП с таким знанием дела, словно Жан Фруассар про Эдуарда III, сдабривая все это чугуниевым юмором а-ля "повтори пятьдесят раз слово ИМПЕРАТОР, чтобы стало смешно". Нормальным людям поддерживать дух вархаммера дольше пятнадцати минут в день трудно, по-моему.

То, что за этот сеттинг голосовали все самые главные форумные зануды, поддерживает мою теорию. :scream_cat:

Не то чтобы я за чаепития, просто захотелось лишний раз обличить вахафагов.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Тогда дух любых НРИ - это собрание колледжистов, которые после пар по математике одевают синие покрывала в нашитых звёздах и спорят, что круче - меч +5 или огненный шар под максимизацией 乁(ツ)ㄏ

Всегда можно взять крайних представителей субкультуры и назвать это "обличением".

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я не справилась с каноном - оукей, вселенная Вахи действительно была далека от меня до этой игры и, раз ты так говоришь, значит, она не стала ближе. Мнение принято и учтено. 

Касательно отзывов, Гончар, твоя прозорливость обязана была тебе подсказать, что там присутствуют лишь те персонажи, которые более или менее контактировали с моим. Что писать про остальных, пропавших в том или ином игровом моменте, я просто не знаю. Что вы талантливые игроки? Спасибо, кэп, до сего дня мне не встречалось в разделе иных, да и зачем вам нужно мнение человека, пришедшего, по вашим словам, в Ваху за чаем и романами? Что жаль, что вас было мало? Ещё раз поблагодарим кэпа, если вас было именно столько, значит, на то у вас есть свои причины. 

Касательно реакции на атаки со стороны Камелии и Марии - велп, Розамунд реагировала сообразно предыстории и чертам характера. И, если ты помнишь, после этого они общались в игре и мне казалось, что все было ок... ну, видимо, казалось. 

Нападку касательно амурных дел (а уж кому ещё она может быть адресована) я не воспринимаю вовсе. Для меня это отдельная часть истории, помимо которой были бои (имбалансные, как вы говорите, ведь мастер должна была предусмотреть, например, что кубик выбросит ярость два раза (первый бой), а потом демоны всего лишь дважды загнали героя в криты) и открытия. Другие игроки этого не почувствовали, но здесь мы упираемся уже в конфликт мнений, а не факт. 

Твоё мнение о себе я услышала, спасибо. 

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 минуты назад, Gonchar сказал:

Тогда дух любых НРИ - это собрание колледжистов, которые после пар по математике одевают синие покрывала в нашитых звёздах и спорят, что круче - меч +5 или огненный шар под максимизацией 乁(ツ)ㄏ

Так и есть. Поэтому их надо держать в коровнике на цепи отдельном загоне, чтобы не нервировали других своим всезнайством и не портили себе нервы чужой бестолковостью. По мне, так это секрет хорошей команды - набрать не тех, кто знает вселенную хорошо/плохо, а тех, кто знает ее примерно на одном уровне.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
6 минут назад, Gonchar сказал:

Тогда дух любых НРИ - это собрание колледжистов, которые после пар по математике одевают синие покрывала в нашитых звёздах и спорят, что круче - меч +5 или огненный шар под максимизацией 乁(ツ)ㄏ

Всегда можно взять крайних представителей субкультуры и назвать это "обличением".

но ведь меч очевидно хуже, если нет Cleave, ведь огненный шар АоЕшит >__>

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Цитата

Твою игру по вампирам я вспоминаю до сих пор.

Забавный факт, опять же. По той игре не было оставлено впечатлений и полстрочки. Никем. Очевидно, что эта игра впечатлений и чувств, пусть даже частью негативных, оставила куда больше.

Ну, про бои я уже говорила, а чувство ужаса оно действительно у всех разное. Я делала ужас в меру своих представлений о нем. Вполне возможно, что страшно было не всем *жмет плечами*

По поводу механикус, я это говорила уже и скажу снова - никто, даже мастер, не может настаивать на смене мировоззрения персонажа. Потому что это вмешательство в отыгрыш. Как именно и почему что-то думает персонаж знает только его автор и никто другой. Тем более не могут влезать в чужой отыгрыш другие игроки. Это моя принципиальная позиция.

Я уже поняла, что у вас с Лаки своё видение этой вселенной, ну что ж, это ваше право. Моё право - иметь своё мнение относительно культа машины. Я нарочно перечитала потом статьи по этому вопросу на вики и никакого криминала не нашла. Напротив, нашла мысли созвучные своим.

Еще раз. Персонаж (даже механикус) не обязан быть типичным образцом своей касты. Он имеет право выбиваться. Камелия была псайкером и одновременно исповедницей при храме, что вообще-то нонсенс. Значит и техножрице можно не верить в проклятия. За сим, надеюсь, мы уже закроем обсуждение этого вопроса.

9 минут назад, Vuvuzela сказал:

. По мне, так это секрет хорошей команды - набрать не тех, кто знает вселенную хорошо/плохо, а тех, кто знает ее примерно на одном уровне.

Это целое искусство - собрать такую команду, чтобы всем было комфортно. У меня до сих пор ни разу не получалось. Либо имеют место быть конфликты на той или иной почве, либо тишина, как в могиле, сиречь активность приближается к нулю. Может, я что-то не так делаю?) не знаю)

  • Like 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
18 минут назад, julia37 сказал:

Забавный факт, опять же. По той игре не было оставлено впечатлений и полстрочки. Никем. Очевидно, что эта игра впечатлений и чувств, пусть даже частью негативных, оставила куда больше.

Потому что сюжет банально затянулся и под конец ощущалась уже определённая усталость. Это уже после, переосмысливая атмосферу и сравнивая выходили те приятные воспоминания. 

23 минуты назад, julia37 сказал:

По поводу механикус, я это говорила уже и скажу снова - никто, даже мастер, не может настаивать на смене мировоззрения персонажа. Потому что это вмешательство в отыгрыш. Как именно и почему что-то думает персонаж знает только его автор и никто другой. Тем более не могут влезать в чужой отыгрыш другие игроки. Это моя принципиальная позиция.

Я уже поняла, что у вас с Лаки своё видение этой вселенной, ну что ж, это ваше право. Моё право - иметь своё мнение относительно культа машины. Я нарочно перечитала потом статьи по этому вопросу на вики и никакого криминала не нашла. Напротив, нашла мысли созвучные своим.

Еще раз. Персонаж (даже механикус) не обязан быть типичным образцом своей касты. Он имеет право выбиваться. Камелия была псайкером и одновременно исповедницей при храме, что вообще-то нонсенс. Значит и техножрице можно не верить в проклятия. За сим, надеюсь, мы уже закроем обсуждение этого вопроса.

Я и не собираюсь отбирать право у персонажей быть особенными. Собственно, РТ как раз о весьма выдающихся представителя Империума. Но у любой особенности есть какие-то границы. 

И да, я приверженец того, что игроков нужно одёргивать. Иногда ты действительно совсем уж погружаешься в свою "особенность" и начинаешь наслаивать несообразные логике мира конструкции. Да, это может быть неприятно, но это полезно в дальнейшем. Я сам был жертвой подобных заблужедний и благодарен мастеру, что он смог достаточно ощутимо дать понять, что есть границы. Если же отсутствие границ поощрять...

Ну, в конце-концов, орк, молящийся Императору и бегающий в противогазе гвардейца Крига - тоже Авторское Виденье и вмешиваться в него не стоит. Есть же разница между допущением и Сью. И отсутствие веры в сверхъестественное было далеко не самой главной претензией, но да ладно. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...