Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Авторизация  
SyLaR_MoZZZg

Crusader Kings [серия]

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

118158.jpg


Жанр: RPG, 4X
Разработчик: Paradox Development Studio | Издатель: Paradox Interactive  
Дата выхода: 2004 года - Crusader Kings | 2012 года - Crusader Kings 2 | 2020 года - Crusader Kings 3

c864805c64ee.png


По всей Европе полная разруха, земли поделены мелкими феодалами, император борется с Папой Римским, и Святой Отец объявляет о том, что всем, кто отправится на освобождение Святой Земли, будет даровано прощение грехов. В игре Crusader Kings II вам предстоит взять роль правителя одной из династий и постараться расширить свои границы. Для этого придется постоянно следить за состоянием своей разрастающейся империи. Если будете правильно назначать вассалов, удачно противостоять предателям и внедрять полезные для развития государства законы, то в итоге сможете создать самую могущественную династию в средневековой Европе.

Сам процесс построен исключительно на игре за выбранную вами династию, а не государство. В игре огромное множество исторических личностей, но также есть редактор персонажей, позволяющий создать своего персонажа. Временные рамки игры со всеми дополнениями с 769 до 1453 года


Модификации:

Показать содержимое  

SFrioBU.png&key=f534052093a4e9645cc5dc2c


Суть

 

Geheimnisnacht – Известна в Империи как ночь таинств. В эту ночь темная луна Моррслиб бросает свой безобразный свет на мир. Весь год её орбита, а следовательно, и фазы непредсказуемы, и лишь в одну эту ночь она приближается к миру, усиливая колдовские ветра и преображая их в бури, а тёмная магия собирается в незримые скопления и течения. Именно эти потоки пробуждают мертвецов, уродуют младенцев в материнских утробах и заставляют скот пожирать друг друга. На Гехаймниснахт ослабляются преграды между реальностью и Владениями Хаоса, в эту ночь узкие пути становятся большими, а большие – огромными, что позволяет тысячам демонов до самого рассвета сеять гибель и разрушение в мире смертных.

Начиная с 2010 года IC вы можете играть за практически любую фракцию, доступную в Warhammer Fantasy.

Карта от холодного Наггарота и жаркой Люстрии на западе до непроходимых гор скорби на востоке. От смертельных пустошей севера к засушливым пустыням Арабии и Неехары на юге. Будете ли вы бороться с силами хаоса, или подвергнетесь их искушению? Выбор за вами.

Особенности:

Совершенно новая карта со всеми важными местами Warhammer Fantasy.
Множество различных рас на выбор, каждая со своими особенностями.
Станьте магом и контролируйте ветра магии.
Станьте вампиром и даруйте другим тёмный поцелуй смерти.
Станьте вечноизбранным чемпионом Хаоса и поведите орды на южные земли.
Станьте культистом разрушительных сил или прогоните их из вашей державы. Будьте осторожны, вы никогда не знаете кто именно является рабом тёмных богов!


Скачать мод можно тут

VHhJW4H.png&key=e9c1eb7dd324b92dd0d465eb

Суть

 

Мод позволяет игрокам окунуться в знакомую многим вселенную The Elder Scrolls. Добавлены новые решения, события, портреты и множество провинций.

Как создать Империю? - нужны 3 титула-королевства,Король Сиродиила + еще 2 любых королевских титула, амулет королей (отправляем исследовать прову Санкре-Тор или add_trait amulet_of_kings), престиж, деньги, решение в интригах.
   
Есть ли Довакины? - изначально нет, могут появиться. Отображается трейтом - dragonborn.
    
Можно ли Создать Скайрим? - можно, нужно стать королём 3 владений - напр. Фолкритом, Пределом и Солитьюдом. Такое же можно проделать с Сиродилом, Хай-Роком, Хаммерфеллом, Валенвудом, Эльсвйром, Чернотопьем.
    
Кнахатенский грипп (Knahaten Flu) - длиться очень долго? - 2E 560-2E 601 (41 год) Кнахатенский грипп (Knahaten Flu) охватывает юго-восток Тамриэля, полностью уничтожая племена людей в Чернотопье. Рептилии-аргониане обладают иммунитетом к болезни. Это послужило основанием для гипотезы, до сих пор не опровергнутой, что мор был наслан магом-аргонианином, питающим ненависть к человечеству. Выход или играть по ЛОРу или править файлы.
    
Есть ли даэропоклонничество в моде? Если есть, что оно даёт? - да есть. Можно поклоняться любому Принцу отдельно. Или всем сразу - вера Изгоев. Если вы поклоняетесь конкретному даэдра, то если у вас есть определённые черты и достаточно благочестия, то в интригах можно будет получить соответствующий артефакт. Звезду Азуры, Булаву Молага Бала и.т.д.

Можно ли заключать браки между разными расами? - да, это возможно, только такие браки будут редко давать потомство, либо не давать вообще. Ребёнок может быть получен от следующих браков: Человек + любой эльф, разные виды эльфов между собой. Аргониане совместимы только друг с другом, как и Каджиты.


Скачать мод можно тут

Untitled.jpg&key=134974dec2937c23af1f7af

Суть

 

В игре нас поджидает Мир Мартина, с его Королями, лордами, рыцарями, одичалыми и пр. Интереснейшие сценарии, начиная от Завоевания Эйгона, заканчивая Пиром для Воронов. Невероятное количество ивентов по ПЛИО (на любой вкус и цвет, для любой религии и местности).

Хотите грабить, насиловать и убивать как тружелезорожденный? Вперед и с песней, но не забудьте захватить побольше рабов! Побеждать на турнирах? Легко (но для начала нужно пройти тяжелые будни сквайра и научится обращаться с оружием). Добыть для своего Дома клинок из валирийской стали? Желаете варговать и зеленоглазить? Старые боги уже заждались. Как насчет того, чтобы возглавить одичалых и вторгнуться в Вэстэрос или аполитично служить в НД, в то время как ваших родственников рубят и вешают? Отлично. Полетать на драконе, сжечь крепость, скормить неугодного знаменосца своей рептилии? Что может быть приятнее. В игре престолов ты либо побеждаешь, либо погибаешь.


Скачать мод можно тут

Другие моды с интересными мирами

Hide  

 

Изменено пользователем SyLaR_MoZZZg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №7 — Персонажи и портреты

Приветствую!

Сегодня мы рассмотрим, что представляют собой персонажи в CK3. Как вы уже знаете, игра вращается вокруг персонажей и их поступков, и чтобы сделать их интересными, мы должны как можно ярче выразить их личности!

Для начала, у каждого персонажа есть навыки и свойства, как и в CK2. Их навыки определяют, насколько хорошо они справляются с разного рода делами: персонаж с высоким навыком дипломатии будет пользоваться всеобщей любовью, а персонаж с высоким навыком военного дела станет отличным командиром. Главный источник навыков — свойства, и в первую очередь личностные свойства.

В отличие от CK2, где личностные свойства ничем не отличались от обычных, в CK3 мы решили уделить им больше внимания. В CK2 легко можно было без усилий накопить 5-8 личностных свойств, но в таком случае, что же определяет вас как личность? Было трудно понять, каким же в действительности является персонаж, и в CK3 мы улучшили этот аспект. Теперь личностные свойства оказывают огромное влияние на поведение каждого отдельного персонажа, так что если ваш персонаж жаден, вы ощутите это. Для большей выразительности у персонажей редко будет свыше 3 личностных свойств, так что вы сможете сходу понять, какие они (разумеется, на другие типы свойств ограничений нет).

DxYLgxlz4f4.jpg
Значки личностных свойств. Сможете угадать, где что?

Мы также добавили особенность, которая в двух словах обобщает личность персонажа и отображает её в окне. Это крайне полезно, скажем, при назначении вассалов или вербовке заговорщиков. «Ненасытная шельма», возможно, будет не самым верным вассалом, но станет неплохим заговорщиком, а вот «Благородный и сострадательный» — как раз наоборот!

ILFqp6eNhfI.jpg

Престиж и благочестие остаются в CK3, хоть и с нововведениями. В CK2 вы накапливали престиж, который затем могли тратить на разные нужды, что редко было оправдано. Скажем, почему с началом вторжения все вдруг резко должны начать меньше вас любить? Поэтому мы решили изменить преобладавшее в CK2 восприятие престижа и благочестия исключительно как валюты. В CK3 накопленные персонажем престиж и благочестие будут увеличивать его уровни репутации и набожности. У них есть различные эффекты, скажем, ваш уровень репутации увеличивает мнение всех светских правителей (как и в CK2), даёт вам больше рыцарей и открывает особые взаимодействия. Например, племенам становятся доступны вторжения. Ваш уровень набожности увеличивает мнение клира и позволяет в числе прочего объявлять лучшие священные войны. Уровни варьируются от 0 до 5, где 0 представляет бесчестье. И теперь при совершении действительно бесчестных поступков, вроде нарушения перемирия, вы теряете не только престиж, но и уровень репутации, что делает выбор более сложным. Накопленные престиж и благочестие можно использовать в качестве валюты для различных действий. Как и в CK2, престиж используется для взаимодействий с вассалами, решений и войн, тогда как благочестие является основным ресурсом при взаимодействии с церковью.

_saBF1FGuVg.jpg

Перед тем как мы перейдём непосредственно к портретам, я бы хотел рассказать о генетических свойствах! Такие свойства, как «Сила» и «Гениальность», были крайне привлекательны в СК2, и вы часто пытались сделать всё возможное, чтобы эти свойства получили ваши наследники. В СК3 это будет ещё более важным, поскольку генетические свойства будут иметь несколько уровней, которые вы можете улучшить у следующих поколений (можно ускорить кровосмешением!), а также мы добавили множество новых свойств. Зачастую генетические свойства будут иметь визуальные эффекты на вашем портрете — скажем, с линией свойства «Прелесть» ваши персонажи будут становиться всё более и более симметричными. С другой стороны, есть такие свойства, как «Альбинос» и «Уродство», из-за которых ваши персонажи будут иметь не очень приятный вид...

А теперь, без дальнейших промедлений, давайте перейдём к части дневника, посвящённой портретам и написанной нашим собственным художником Нильсом!

Итак, что касается визуального представлении персонажей в игре, мы решили переключиться с 2D «Бумажного» стиля портретов, использовавшегося СК2, на полностью анимированых 3D персонажей. Хотя портреты в СК2, несомненно, имеют своё обаяние, переход на 3D даёт нам массу новых возможностей для всех типов динамических особенностей.

У каждого персонажа есть ДНК, которой определяется его внешность. Каждая особенность лица, которую мы можем контролировать, имеет свои гены. Также есть большой ряд тех, которые дают нам множество вариаций и бесконечное количество возможных лиц. К примеру, только у носа есть более 10 различных параметров, которые определяют его форму. Для сравнения, в СК2 был только один.

А ещё мы хотели изменить то, какая часть персонажа отображается в окне. Мы, конечно, говорим о средних веках, и одежда людей тогда была более важным показателем статуса, чем черты их лица. Так что нам казалось разумным показать большую часть тела, нежели просто голову и плечи. То, насколько шикарно и дорого выглядит одежда персонажа, даст игроку больше информации о его положении в обществе. Также большая рамка позволит нам показать различные анимированые позы, которые, как Алекс упоминал выше, дадут подсказку о личности персонажа. Помимо этого, мы также можем сделать больше всякого с типами тел. У персонажей разный рост (да, включая карликовость и гигантизм), разный вес и структура тела, и они могут измениться в зависимости от их образа жизни и свойств. Поэтому ваш прожорливый гедонист, скорее всего, будет толстым, а грудь и мышцы легендарного воина будут выглядеть довольно воинственно.

AE86gY6K1HA.jpg

Другие классные особенности 3D системы позволят нам сделать старение и болезни постепенными. Теперь вы сможете увидеть, как ваш ребёнок постепенно взрослеет и, в конечном счёте (избежав всех непредвиденных случайностей...), становится столетним стариком. А если ваш персонаж, упаси господи, подхватит серьёзную болезнь, то его внешность отразит это при помощи наложенных текстур кожи.

Мы подробнее рассмотрим портреты в будущем дневнике, так что ждите!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №8 — Дворы, гости и скитальцы

Всем привет!

Для большинства из вас я — новое лицо в команде, поэтому позвольте представиться. Я — контент-дизайнер дополнений к CK2: Reaper’s Due, Monks & Mystics и Jade Dragon, и мой наиболее заметный вклад — контент, связанный с кошками (да, я автор цепочки событий с перчатками тайного советника, и портрет кошки из королевств зверей в CK2 основан на моём питомце). Со времён JD я являюсь частью замечательной команды CK3, и мы ждём того момента, когда вы увидите плоды нашего труда. Увы, сегодня у меня нет для вас кошек, зато есть кое-что почти столь же увлекательное: дворы, гости и скитальцы.

Двор в CK3 очень похож на свой аналог в CK2. Двор составляют ваши безземельные подданные: члены вашей семьи, рыцари и советники. Но в целом у вас будет меньше придворных, чем в CK2. Придворные, у которых нет никаких обязанностей или иных причин оставаться при дворе, в конечном счёте решат покинуть вас в поисках иных возможностей. Но не бойтесь, они сообщат вам о своём решении перед отъездом. Отъезд придворных может показаться чем-то плохим, но обещаю, что он является частью очень классной особенности (подробнее об этом ниже). Помимо классной особенности, это также означает, что ваши придворные теперь важнее, чем раньше. Больше никаких случайных приблуд за обеденным столом!

TY1AoIiwZI8.jpg

Ваш двор будет по-прежнему довольно шумным местом, полным новых знакомств. Помимо придворных — основных членов вашего двора — вам также нанесут визит гости. Они будут взаимодействовать с вашими придворными и появляться в событиях.. Гости остаются на несколько лет прежде чем покинуть вас. Если вам хочется, чтобы гость остался подольше, вы сможете нанять его. Главное, дайте ему причину остаться! Место в совете или блестящий титул никогда не подводят, но соблазнение также может сработать.

SF_pXTW32Jw.jpg

Гости путешествуют в поисках возможностей, и они посетят ваш двор с большей вероятностью, если буду думать, что вы можете их нанять. Например, претенденты найдут вас, если посчитают, что у вас есть возможности реализовать их претензию, а кандидаты — если вы или ваши взрослые дети не в браке. Вы сможете без проблем опознать гостей со специальными навыками, свойствами и претензиями с помощью удобного интерфейса. Также, вы сможете повлиять на тип привлекаемых гостей при помощи принятия решений о приглашении, которые увеличивают шанс получить хороших рыцарей и претендентов или при помощи достоинства династии, повышающего вероятность получить полезных гостей.

CD6FvJKQ7WI.jpg

Но откуда все эти гости берутся? Видите ли, когда мамочка и папочка очень сильно любят друг друга... А, вы имеете ввиду «Где они находятся до того, как появится при моём дворе»? Ну, персонажи без постоянного места жительства странствуют по карте и посещают дворы, которые встречаются на их пути. Вот куда деваются персонажи, которые покидают ваш двор — они становятся скитальцами! Например, сын или дочь, которые находятся в самом низу линии наследования могут стать скитальцами, чтобы найти государя, который реализует их претензии. Также персонажи могут оказаться на улице, если их изгнали, или они лишились всех своих земель.

Всё это значит, что, зачастую, у ваших гостей есть интересное прошлое. У многих из них есть семья и отношения, и они развиваются во время своих странствий. Если вы посмотрите на члена своего рода, который странствует, то вы можете заметить, что он женился или получил новые навыки (или сочный секрет...) с тех пор, как покинули ваш двор. Возможно они даже стали капитаном наёмников или главой священного ордена!

В мире CK3 ваш правитель — главный герой, но мы надеемся, что придворные, гости и скитальцы станут важными личностями. И мне крайне интересно услышать, какие небольшие истории вы повстречаете.

Это всё для этого дневника, друзья мои. Берегите себя и увидимся в 2020 году!

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №8 — Комментарии разработчиков

    blackjack419 написал(а): ↑

    Есть ли механизм глобального избавления от излишков придворных или замедления из создания по ходу игры?

Одной из целей создания скитальцев является использование лишних придворных. Они покинут свой двор и попытаются попасть туда, где будут нужны. В целом, мы создаём новых персонажей только когда нет доступных скитальцев. Некоторые скитальцы, которым некуда податься, в итоге умирают.

    Xain написал(а): ↑

    А персонажи, состоящие в браке или имеющие детей, будут путешествовать одни или с семьёй? Или возможны оба варианта, в зависимости от предыстории?

Персонажи зачастую путешествуют с супругами и несовершеннолетними детьми. Если, конечно, их не разлучит несчастный случай.

    Bearnest написал(а): ↑

    Только 7 придворных? Либо это малозначительных граф, живущий на задворках, либо мне будет очень одиноко играть в CK3.

    Судя по второй картинке, сюзерен теперь платит своим придворным?

Зачастую у вас будет более 7 придворных и гостей. Чем меньше у вас придворных, тем больше гостей нанесут вам визит. Если вы желаете нанимать каждого прибывающего гостя, то вполне можете это делать и таким образом создать весьма многолюдный двор. Главная трудность в поддержании большого двора — это найти для них хорошую причину остаться у вас!

Найм придворных подразумевает единовременную выплату.

    pete_ts написал(а): ↑

    Скитальцы будут перемещаться через соседние территории или случайным образом телепортироваться? Я имею в виду, что центральным европейским державам будет проще привлекать скитальцев, чем скандинавским державам на её окраине. Это было бы весьма интересным игровым аспектом.

Зачастую они будут перемещаться на соседнюю территорию. Но в некоторых ситуациям могут магическим образом телепортироваться на другой конец карты!

    Leyrann написал(а): ↑

    Полагаю, кнопка «dismiss» просто превращает их в скитальцев?

Да, роспуск в таких случаях превращает в скитальца.

    Ixalmaris написал(а): ↑

    Надеюсь, больше не нужно заниматься микроменеджментом браков придворных.

Придворные не вступят в брак без вашего согласия, а вот скитальцы вполне могут. Некоторые гости будут прибывать к вам с супругом, и при найме таких гостей вы получите сразу двух новых персонажей.

    zorkman написал(а): ↑

    И больше никаких родственников при дворе, ожидающих, пока вы воспользуетесь ими для заключения брака или раздачи земель. Будет весьма неприятно, если при попытках выдать дочь за подходящего владельца титула выяснится, что она сбежала и вышла замуж за вашего соперника, у которого теперь есть претензия на ваш титул.

Близкие члены семьи с меньшей охотой будут покидать двор. Дочери в державах, где наследуют только мужчины или в первую очередь мужчины, будут оставаться при дворе, равно как и сыновья в державах, где наследие женское или преимущественно женское. Если, конечно, они не являются храбрыми и решительными людьми, потому что в таком случае они могут всё равно взять и отправиться на поиски приключений!

    Razmorg написал(а): ↑

    Мне вот интересно, а сохранится ли возможность загуглить в игре идеальных персонажей, а затем без труда переманить их к себе, если они не заняты, и если у вас не самая плохая репутация? В CK2 меня напрягала возможность с такой лёгкостью искать и сманивать людей.

Вы можете приглашать конкретных персонажей к своему двору, но они будут куда менее склонны соглашаться, чем в CK2. Однако, вы можете использовать своё влияние (о котором мы рассказывали в прошлом дневнике) и «убедить» их стать вашими придворными, даже если они предпочли бы остаться на старом месте.

    Quatro di Quatrovelli написал(а): ↑

    Сможем ли мы навязывать претензии придворных и делать их своими вассалами без необходимости сначала выдавать баронство или иное владение? Мне всегда это казалось странным и бессмысленным.

Навязывание претензии придворного сделает его вашим вассалом (если это возможно).

    Andrzej I написал(а): ↑

    Будет ли больше скитальцев прибывать к персонажем более высокого ранга? Лично мне кажется, что, скажем, византийский император, должен в среднем иметь больший двор, чем один из его вассалов уровня графа. Конечно, граф может стараться содержать большой двор, но по умолчанию у императора должно быть больше скитальцев, ведь по их мнению император может дать куда больше (деньги, возможность навязать их претензии и т.д.)

Да, в целом это так и работает. У каждого двора есть «мягкий лимит» в зависимости от ранга, охватывающий придворных и гостей. Скитальцы попытаются прибиться в качестве гостей, чтобы заполнить этот лимит. Также есть минимальное количество гостей, так что при каждом дворе будут гости, даже если лимит превышен.

    Tryvenyal написал(а): ↑

    Как долго они будут оставаться у вас «без причины» после подобного найма?

Возможно, мы ещё изменим это перед релизом, но сейчас придворные, которые могут уйти, в среднем уходят года через 3. Но это значение может варьироваться. Скажем, претенденты, считающие, что вы можете навязать их претензии, будут более терпеливыми. Придворные, испытывающие к вам симпатию или связанные с вами узами родства, также зачастую остаются дольше.

    Asiak написал(а): ↑

    Любитель продавливать претензии в моём лице крайне обеспокоен стоимостью найма в 110 золотых. Я понимаю, что числа не окончательные, и знаю, что в CK2, возможно, было слишком просто привлекать претендентов всего за 15 монет или услугу.

Экономика ещё не сбалансирована, так что все числа не окончательные. Вам будет интересно узнать, что претенденты будут стоить куда дороже обычных гостей.

    Bearnest написал(а): ↑

    О, понятно. И тогда -1,2/год к отношениям отнимаются от изначальных +50 за найм?

    Это было бы неплохим изменением по сравнению с CK2, где модификаторы отношений просто исчезали.

Да, многие из модификаторов отношений в CK3 начитаются с некоего значения, а затем со временем снижаются.

    spaninq написал(а): ↑

    Изгнанные персонажи и те, кого вы попросили покинуть ваш двор, не вернутся к вам? Иными словами, смогут ли персонажи-скитальцы запоминать, где им не рады? Меня напрягает мысль о ересиархах и богохульцах, которые вновь прибывают к моему двору после того, как им ясно дали понять, что не желают видеть их.

    И если скитальцы запоминают, при каких дворах им не рады, что случается в тех крайне маловероятных случаях, когда их выгоняют со всех дворов в игре?

Персонажи не вернутся к двору, с которого только что ушли. Есть вероятность, что они вернутся в дальнейшем, но она сильно снижается, если правитель не любит их (или они не любят правителя!) или считает преступниками. Скитальцы хотят получить тёплый приём после долгого путешествия!

Бедолага, которого отвергли при всех дворах в игре, будет бесцельно скитаться, пока мы не найдём и не убьём его. Дорожная жизнь сурова!

    SeekTruthFromFx написал(а): ↑

    Меня разочаровало это изменение. Мне нравятся ролевая и историческая составляющая CK (а не погоня за оптимальным геймплеем), и меньше придворных означает меньше историй. Полагаю, это было сделано во имя производительности, и это благородная цель, от которой мы все только выиграем. Но персонажи — это ядро CK. Как что-то может быть настолько важным, чтобы выкинуть целую категорию персонажей?!

Мы надеемся и планируем не уменьшить количество историй, но сделать их более значимыми. Всё ещё будут происходить те же события, что и раньше, просто теперь в них с большей вероятностью будут участвовать более важные для вам персонажи, либо те, кто обладает значительной властью в этом мире.

    FleetingRain написал(а): ↑

    Гости могут оставаться несколько лет БЕЗ причины?

    Я понимаю, это ради геймплея, но звучит чертовски забавно.

Скитальцы устают в пути, и им время от времени требуется расслабиться в компании людей.

    Varus90 написал(а): ↑

    Полагаю, тут будут учитываться культура и религия. То есть, оправдано, что, скажем, еврей может появиться практически в любой точке карты, но куда более странно, если благочестивый суннит начнёт искать прибежище при католическом дворе. Разумеется, я не хочу сказать, что подобного не было в реальности, но это должно быть редким исключением, а не нормой.

Скитальцы не будут посещать дворы правителей, чья религия враждебна их собственной. Это был бы не самый весёлый визит!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №9 — Образ жизни

Приветствую! Сегодня мы рассмотрим новую замечательную особенность CK3 — систему образа жизни!

Для начала, образ жизни в CK3 имеет мало общего с таковым в CK2. Система изменилась, была в значительной степени улучшена и стала куда более интерактивной, нежели в CK2. Фактически, теперь у нас есть полноценные деревья навыков, схожие с теми, что можно встретить в RPG. Вы будете получать опыт и открывать достоинства, тем самым обеспечивая вашего персонажа всевозможными бонусами! Это позволяет вам подстраивать персонажа под собственные нужды, погружаться в его историю. Кроме того, такая система повышает реиграбельность, ведь суть не только в том, какие достоинства вы получите, но и когда вы их получите.

Существует пять категорий образа жизни, и в каждой категории есть три полноценных древа навыков. Сначала, вы выбираете образ жизни, а затем фокус.

LhZC5Mqm-9c.jpg

Фокусы дают мгновенные бонусы, как и в CK2. Обычно вы выбираете тот фокус, который даёт вам необходимый в данный момент модификатор. Например, если вам срочно нужно благочестие, вы можете выбрать фокус «Теология», а если вы только что завоевали большое количество земель, уместно будет выбрать фокус «Авторитет». Вы можете выбирать любой фокус в пределах образа жизни, чтобы получать опыт. Фокусы не привязаны к конкретным деревьям.

Каждому фокусу также соответствует уникальный набор событий, связанных с темой фокуса. Если вы выбрали фокус «Искушение», то можете получить события, связанные с тонким манипулированием вассалами и гостями, поиском их секретов и получении влияния на них, тогда как при выбранном фокусе «Богатство» вы, в числе прочего, можете обложить своих крестьян дополнительными налогами. Подробнее об этом в следующих дневниках.

3l26v-oLLhk.jpg

Выбрав фокус, вы начнёте получать опыт и открывать !

Персонажи зачастую не будут жить так долго, чтобы разблокировать все достоинства. Вам придётся выбрать, каким путём идти. Вы будете открывать новые достоинства раз в несколько лет. Достоинства открываются за опыт, который накапливается пассивно (это символизирует то, что ваш персонаж в свободное время занимается тем, что он считает подходящим для своего образа жизни) и активно (посредством выборов в событиях образа жизни и т.д.).

Достоинства — замечательные штуки, которые открывают любого рода возможности. Следуя правому пути вы разблокируете особые модификаторы, решения, казус белли и даже интриги. Некоторые достоинства изменят взаимодействие существующих систем с вашим персонажем, — например, если вы пойдёте по пути жадности, то стресс (более подробно об этом в будущем дневнике) будет иметь позитивные эффекты. Существуют достоинства, благодаря которым ваши войска будут сражаться лучше, фракции станут более покорными, а ваше здоровье — более крепким. Вы в самом деле будете избалованы решениями — и мы расскажем подробнее о том, что может каждый образ жизни в грядущих дневниках!

oRkSZ9q-EU8.jpg

Последнее достоинство каждого дерева гарантировано даёт вам очень мощное качество (вспомните о качестве «Мастер соблазнения» в CK2), замечательным образом подводя итог. Если вы проживёте достаточно долго, то вы даже сможете накопить несколько из них.

9x74xNeqKfY.jpg
Можете угадать качества? 15 из них относятся к деревьям образа жизни, а остальные можно получить благодаря особым событиям и занятиям.

Хотя вы не сможете использовать образ жизни и его достоинства до того, как станете взрослым, он всё равно определяет ваше детство. В зависимости от выбранного обучения у вас появится привязанность к определенному образу жизни — но это, конечно, не означает, что вы навсегда застрянете на этом образе жизни. У вас всегда будет возможность выбрать любой образ жизни вне зависимости от своего обучения. Уровень обучения непосредственно связан с процентным увеличением полученного опыта: обучение первого уровня даст бонус в 10%, четвертого в 40%, ну и так далее.

Когда персонаж получает земли, он выбирает фокус и открывает достоинства в зависимости от своего возраста — чем он старше, тем больше достоинств у него будет открыто. Они выберут подходящий образ жизни, основываясь на своем обучении (что делает выбор подходящего обучения для детей ещё более важным делом), и достоинствах, основанных на их личности и качествах. Но не беспокойтесь, если вы не удовлетворены теми достоинствами, что получили. Вы легко можете сбросить все достоинства (в рамках конкретного образа жизни) один раз в течение жизни персонажа — хотя это и вызовет у того огромное количество стресса (опять же, об этом подробнее в следующих дневниках). Иногда стоит сыграть с полученным набором ведь, возможно, обучение похотливого наследника навыкам соблазнения откроет неожиданные возможности, о которых вы даже не подозревали?

В ближайшие несколько недель мы углубимся в различные аспекты системы образа жизни, так что следите за обновлениями!

Оригинал дневника: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck3-dev-diary-09-lifestyles.1308005/

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №9 — Комментарии разработчиков

    Alfray Stryke написал(а): ↑

    В какой степени можно модифицировать систему образа жизни?

В значительной. Вы можете добавлять достоинства, менять их последовательность на дереве, добавлять новые деревья, фокусы и целые образы жизни!

    Hundar написал(а): ↑

    Будут ли открытые достоинства активны, независимо от выбранного в данный момент образа жизни? Как часто можно менять образ жизни?

Да, они всегда активны. Вы можете переключать его примерно раз в 5 лет.

    randomgamer71 написал(а): ↑

    Когда персонаж получает землю, он получает достоинства, исходя из обучения. И чем старше он в этот момент, тем больше достоинств он получит.

Хотя это правда, персонажи с владениями со временем получают больше опыта и, соответственно, больше достоинств, чем просто при наделении персонажа землёй, когда он уже немолод.

    spaninq написал(а): ↑

    rageair, как у меня получилось на этот раз? Пришлось делать несколько предположений навскидку!

ZPamx9CeVKA.jpg

У вас... 12 правильных вариантов, но я не скажу, какие именно

    Miroku20X6 написал(а): ↑

    То, что вы МОЖЕТЕ придерживаться одного фокуса до получения качества, не значит, что вы должны это делать. Легко можно прыгать между ними каждые 5 лет и оставаться мастером на все руки.

    С точки зрения мин-максинга, полагаю, лучше всего сделать упор на нескольких областях, а не открывать низкоуровневые достоинства везде, где только можно. Но опять же, мин-максинг никогда не казался мне интересным способом играть в CK. Это в значительной мере ролевая игра, так что следуйте за историей, а не гоняйтесь за математикой.

Это так, но всегда будут спорные решения, которые нужно будет принимать, исходя из вашей ситуации и потребностей в данный момент.

В целом, более поздние достоинства сильнее ранних. В частности, финальное достоинство должно активно побуждать вас закрыть дерево достоинств, если вы близки к его завершению Поэтому есть естественные причины придерживаться одного образа жизни, по крайней мере, пока вы не закроете текущее дерево достоинств.

При этом, если вы наполовину закрыли дерево достоинств «Стратег» и оказалось, что вы и так выигрываете все сражения, то можно переключиться на что-нибудь другое чуть раньше. В конце концов, продолжая двигаться по дереву, вы получите лишь способность выигрывать ещё эффективнее, и это... неплохо? Но само по себе это умение не поможет вам выправить свою бюджет, повысить развитие в графствах или убедить непокорного вассала.

В любом случае, закрытие дерева достоинств является естественной точкой переключения между образами жизни, поскольку закрытие всех 3 деревьев в одном образе жизни не принесёт вам никаких бонусов по сравнению с закрытием 3 деревьев из разных образов жизни.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №10 — События образа жизни

Приветствуем!

Я один из контент-дизайнеров в Paradox, и последние 2 года работаю над Crusader Kings III. Вы могли периодически видеть меня на нашем канале Discord или здесь, на форуме, в теме предыдущего дневника. Сегодня я здесь со следующей частью рассказа об образах жизни, в которой я поведаю о событиях образа жизни.

Мы уже рассмотрели то, как работают образы жизни с точки зрения системы, но как они влияют на историю вашего персонажа? Чем образ жизни является для вашего персонажа, помимо нескольких дополнительных очков навыков и нескольких достоинств?

Как и в CK2, когда вы выбираете фокус образа жизни, с вами начинают происходить события, связанные с этим фокусом. Однако, в отличие от CK2, эти события — нечто большее, чем ступеньки на пути к получению черты образа жизни, так как этот прогресс возложен на плечи системы достоинств. Вместо этого, события образа жизни отображают различные возможности (или кризисы!), возникающие вследствие большого количества времени и внимания, вложенного вашим правителем в достижение фокуса.

Например, при выборе фокуса Управление - Домен, вы будете получать события, связанные с доменом вашего правителя и владениями в ней. Вы сможете выбрать, быть ли строгим или снисходительным, честным или продажным, щедрым или жадным и так далее. Хотя верного ответа практически всегда не существует, сделанный выбор повлияет на процветание вашего владения, размер казны и на то, как о вашем лидере будут писать историки.

bCjcF7C__Go.jpg

Или же вы предпочтёте Интриги - Искушение, позволяющий получать события, связанные с соблазнением, желаниями и скрытностью. Вы сможете манипулировать вашими придворными и вассалами, чтобы они оказывали вам различные услуги или же вмешивались от вашего имени. Вы сможете поддерживать длительные авантюры, отправляя к другим дворам агентов, которые сделают свой ход в нужное время. Или, возможно, вы просто такой человек, который получает удовольствие, соблазняя каждого лорда и леди по вашему желанию, потакая снимающему стресс гедонизму и разврату? Вам решать!

enHnw9Vnoic.jpg

Таких фокусов, конечно же, гораздо больше, чем два. Например, фокус «Ученость» одноимённого образа жизни, в котором вам посчастливится окунутся в старые книги для изучения натурфилософии и проведения неоднозначных экспериментов. От вас зависит, как далеко вы зайдёте в погоне за знанием и стоит ли раздвинуть рамки церковных доктрин, чтобы раскрыть секреты мироздания…

5DOuzA2DfF0.jpg

... или же более практичный фокус Дипломатия - Семья, в котором, уделяя внимание вашей семье, вы улучшите отношения между родственниками, увеличите престиж вашей династии и даже примете более активную роль в становлении вашего наследника достойным преемником вашего наследия!

MzUc2rZO06M.jpg

Помимо этого, ваши лидеры обладают здравым смыслом (или, по крайней мере, мне бы хотелось так думать) — они не отказываются от остальных фокусов в погоне за одним-единственным. Иногда с вами будут происходить события, связанные с другими фокусами в рамках одного образа жизни, что отображает различные возможности, за которыми может и не следует гнаться, но будет глупо их игнорировать. Это поможет немного разрядить обстановку и сделать следование фокусу более интересным в долгосрочной перспективе.

В общем, события образа жизни являются ключевой частью системы образа жизни в CK3, которая определяет, чем ваш правитель живёт, и как это влияет на державу и династию. Большая часть предстоящих вам выборов будет иметь последствия как положительные, так и отрицательные, так что ваш выбор может отличатся для двух разных правителей. Так как каждый из ваших правителей выбирает фокус по какой-то своей причине, это приведёт к разнообразному и интересному геймплею на протяжении многих поколений, так как каждый последующий правитель столкнётся с разнообразием новых, меняющихся ситуаций, которые он может использовать на свою пользу в погоне за амбициями.

И это всё на сегодня, но не забудьте присоединится к нам на следующей неделе, где мы поподробнее рассмотрим образ жизни «Интриги», в том числе и древа достоинств соблазнителя и истязателя!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Халявные евреи!

Лунная распродажа в Steam!
И мы, разумеется, не могли остаться в стороне. Помимо стандартных скидок на игры студии и дополнения к ним, предлагаем вам бесплатно забрать себе копию дополнения Sons of Abraham для Crusader Kings 2!

BzzUyF8KTio.jpg

https://store.steampowered.com/app/226667/Expansion__Crusader_Kings_II_Sons_of_Abraham/

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №11 — Деревья искушения, запугивания и махинаций

Здравствуйте и добро пожаловать!

На этой неделе я расскажу вам всё о происках: это не просто действие — это образ жизни.

Как говорилось в предыдущем дневнике разработчиков, у каждого навыка персонажа есть образ жизни, и каждый образ жизни имеет три соответствующих фокуса и три дерева качеств, и это как раз то, о чём мы сегодня поговорим.

Имейте в виду, что все нижеперечисленные значения не окончательны и могут измениться!

У Интриг фокусы следующие:

owHViKkV278.jpg

[Махинации — Склонность заговорщиков согласиться: +10, Интриги: +3]
[Искушение — Фертильность: +25%, Влечение: 10, Сила происков (Соблазнение): +20%]
[Запугивание — Интриги: +2, Ужас увеличен: +10%, Естественный Ужас: +20]

Каждое дерево достоинств, Махинации, Искушение и Запугивание, завершается получением качества с соответствующим названием. Знаю, будет нелегко, но попробуйте угадать, где какое качество:

rciPUjNZk8w.jpg
(О, есть ли пытка более страшная, чем желания сердца...)

Я также распишу эффекты каждого открываемого достоинства, ведущего к ним, и, естественно, начну с фокуса «Искушение», вечного греха, и дерева Соблазнителя, но сначала хочу объяснить тесно связанные с ним происки соблазнения.

Происки соблазнения

Соблазнение чуть сложнее, чем оно было в CK2, и значительную роль в этом играют такие факторы, как личные предпочтения цели. И действительно, на силу происков влияет не только ваш навык Интриги, но и личность, как ваша, так и соблазняемого вами персонажа.

Это также значит, что вам стоит соблюдать осторожность. Если цель ваши попытки будут раздражать, а не привлекать, то вас ждёт Полный провал. Вас может ожидать твёрдый отказ, который помешает в будущем предпринять новую попытку соблазнения. А может случиться и так, что вас публично выставят похотливым мерзавцем!

5lpBvezCsLU.jpg

Дерево «Искушение»

Как вам может помочь дерево «Искушение»? Несколько достоинств дают непосредственные бонусы, повышая силу происков или делая вас привлекательнее в глазах людей подходящего пола и сексуальных предпочтений.

8T2foDRqSbI.jpg
[Заманчивая возможность — Сила происков (Соблазнение): +30%]

npexlXFwyKc.jpg
[Как по маслу — Происки соблазнения: Шанс успеха: +25%]

0noPqj-MDFw.jpg
[Преимущество дома — Происки соблазнения: Шанс успеха, если цель Придворные или Гости: +50%]

Другие могут увеличить ваш перечень... доступных целей.

g3m3pD_SAJ4.jpg
[Едва заметное желание — Удаляет штраф «Инцест» из моих планов соблазнения]

На всякий случай уточню, что это влияет на происки, а не на отношения. Если вас поймают за попытками слишком сблизиться с родственниками, то вас ждут последствия.

Аналогично, если вы сочтёте, что ваши сексуальные предпочтения мешают вам эффективно соблазнять свои цели, то есть способы обойти это:

i4Mj8Ko7H94.jpg
[Высвобожденная плоть — Удаляет мои штрафы к привлекательности из планов соблазнения]

(А вот обойти сексуальные предпочтения вашей цели уже не получится. Простите, но с точки зрения вашего сюзерена вы не в его вкусе.)

Есть достоинства, способные увеличить «эффективность» иного рода:

qU9fUr6wv9w.jpg
[Как сорняк в саду — Фертильность: +30%]

И достоинства, которые помогут вам справиться с последствиями провала:

MkuGE1iVcWQ.jpg
[Достойный выход — У меня больше не случится Полностью провалиться в планах соблазнения]

О, как же часто мне отчаянно не хватало достоинства «Достойный выход»…

Разумеется, наличие любовника или любовницы при дворе влечёт определённый риск, поэтому у нас есть достоинство, призванное снизить риск для вас ценой увеличения риска для них:

UAReS6ix5Hk.jpg
[Любовь до гроба — Мои Любовники с меньшей вероятностью присоединятся к покушению на мою жизнь. Любовники с большей вероятностью спасут меня при попытке убийства.]

Что тут скажешь? Не у всех любовных историй счастливый конец.

Финальное достоинство дерева даёт вам качество «Соблазнитель». Оно увеличивает интриги, фертильность и значительно повышает привлекательность в глазах всех тех, кому не повезло иметь подходящую сексуальную ориентацию. Правители всего мира, берегите жён! И мужей! И членов семьи! А может быть даже и самих себя!

sGl8Djd6unE.jpg

Пытка

Разумеется, Интрига — это не только наслаждение, это ещё и боль. Я рад сообщить, что излюбленное фанатами развлечение «Пытки» вернётся в CK3.

Зачем это нужно? Что ж, если вы внушаете Ужас, ваши вассалы будут бояться вас. Другая выгода в том, что жертва может попытаться подкупить вас и расскажет секрет, чтобы вы перестали. Вам всё равно понадобятся эти секреты в качестве рычага давления, поскольку семья жертвы вас возненавидит. Пристрастие к пыткам также накладывает штраф к Благочестию и приводит к снижению мнения духовенства (если, конечно, ваша конфессия не делает исключения для подобных случаев...).

_ScQcduKGWM.jpg

Дерево «Запугивание»

Мы же не позволим вам впиться клещами в плоть, не дав способа стать настоящим профессионалом в этом деле? Основная цель дерева запугивания в том, чтобы вассалы и крестьяне опасались того, что творится в вашем подземелье! Или в тронном зале. Или вообще всюду, где вы появляетесь.

У него есть ряд эффектов, повышающих Ужас, а также бонусы к различным источникам Ужаса.

wTzxFbXn_mE.jpg
[Ужас — Ужас увеличен: +30%]

4kTg6VnBEqo.jpg
[Божественная кара — Когда используются Пытки или Казни я не теряю Благочестие или Мнение духовенства]

v9XPwITE6YI.jpg
[Тюремно-феодальный комплекс — Шанс заключить в тюрьму: +50%]

И конечно же, есть способы удостовериться, что ваш с трудом заработанный Ужас останется с вами как можно дольше:

1G7aP1v8EtU.jpg
[Вечная слава — Снижение Ужаса: -100%]

Естественно, как только вы начнёте «слетать с катушек» (мои товарищи по разработке уверяют, что именно так стоит описывать мой стиль игры), нужно убедиться, что это не останется незамеченным. Усмирять малодушных и всё такое.

dDy34q8CjXE.jpg
[Затаенная злоба — Ужас от тирании: +0.5]

Но дело не только в Ужасе. Близкое знакомство с человеческой анатомией может помочь и иначе:

Apwy7khQOVo.jpg
[Темные откровения — Когда я применяю Пытки: 50% шанс увеличить Интриги на 1 или Доблесть на 1]

Хотя по сути это и не снижает Стресс (если вы не законченный садист), но дерево достоинств предлагает и иные бонусы от вашей низкой стрессоустойчивости:

h262LAB9k8s.jpg
[Власть хаоса — Военное дело за Уровень стресса: +1. Интриги за Уровень стресса: +1. Доблесть за Уровень стресса: +2]

Ужас (и действия, увеличивающие его) довольно мощная штука сами по себе. Он даёт альтернативные способы контролировать своих вассалов, но что если можно сделать его ещё лучше?

hAMSDtUot4I.jpg
[Налог за страх — Увеличивает налоги и ополчение с запуганных и устрашенных вассалов]

Последнее достоинство этого дерева даёт качество «Пытки», которое предлагает небольшой бонус к ополчению и доблести, а также традиционное улучшение получаемого Ужаса. Это позволит вам поддерживать Ужас на очень высоком уровне, пока вы сажаете в темницу, отнимаете титулы, пытаете и казните в своё удовольствие.
dzqhKWLD7kI.jpg

Дерево «Махинации»

Некоторые из вас менее напыщенны в своих методах, поэтому мы переходим к последнему дереву этого дневника. Махинации правят тенями, держа потенциальные угрозы в узде более тонкими уловками.

Оно даёт вам ряд различных бонусов для ваших враждебных происков и задач тайного советника:

polATQIi_y8.jpg
[Быстрое исполнение — Сила происков (Убийство): +30%]

XwE9Qn-8PSY.jpg
[Хорошая работа — Успех враждебных Происков: +25]

(Враждебные происки — это не происки, нацеленные против вас, — это происки, принадлежащие категории «враждебные», а не «личные»)

Rp0srmuXv1I.jpg
[В поисках грязи — Скорость прогресса Шпионажа: +25%]

Как вы можете вспомнить из предыдущих дневников, «Шпионаж» — это задача тайного советника.

Также есть ряд защитных мер, если ваши враги вдруг захотят отомстить:

_aMhCwP_11o.jpg
[Двор теней — Остановить происки: Эффективность: +50%]

Остановить происки — это другая, очень полезная задача вашего тайного советника.

-OIQMZ8ILDI.jpg
[Готовность ко всему — Шансы на успех враждебных Происков врага: -25. Вражеские Враждебные происки: Шанс успеха против моих Придворных: -10.]

Как только вы откроете этот набор достоинств, будет очень сложно использовать против вас ваши же методы. Вам придётся беспокоится только о тех, кто равен вам в искусстве махинаций. Но вам и так пришлось бы волноваться о них.

В предыдущем дневнике разработчиков, посвящённом проискам, мы показали вам небольшое превью о происках с целью получить влияние, которые теперь становятся доступными в дереве махинаций, и не только они:

DWWT3OooxY4.jpg
[Правда относительна — Открывает происки Получить влияние. Поиск секретов может давать Влияние.]

A55eB1WLHxs.jpg
[Похищения — Доступно План похищения]

Похищение — это преступный, и посему секретный план. Однако если вы достигнете успеха, вас тут же раскроют. Жертве не придётся долго задаваться вопросом, в чьём подземелье она заперта. Однако вам не о чём беспокоиться: в конце концов, она будет полностью в вашей власти.

Столько происков, и только одна доступная ячейка, что же делать бедному Серому Кардиналу? Конечно же заполучить вторую ячейку!

F93WZZSKQ6Q.jpg
[Двойные происки — Максимум враждебных Происков: +1]

И в конце это дерево достоинств даёт вам качество «Махинатор». Оно не только даёт мощный бонус к вашим интригам, но и значительно увеличивает вашу силу происков, тем самым ускоряя неизбежный успех ваших хитроумных планов.

j7n2xWfOC-I.jpg

И на этом мы заканчиваем дневник. Надеюсь, вы уже фантазируете о всех тех возможностях получить власть, и о том, как её после этого удержать.

На следующей неделе мы поговорим о деревьях достоинств управленческого образа жизни, а пока что адью!

Не забывайте оглядываться.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №12 — Образ жизни Управление

Всем привет!

Добро пожаловать в очередной дневник разработчиков, посвящённый ещё одному замечательному образу жизни и связанным с ним достоинствам!

На этой неделе я расскажу вам о начинающих предпринимателях и умелых финансистах. Нет, это не об одной давно запрашиваемой игре с цифрой 3 на конце, а об образе жизни Управление!

Управление касается всего, связанного с золотом, а также с развитием и управлением вашей державой. Вы можете выбрать один из трёх фокусов:

cHDcYBaXFZA.jpg

[Богатство — Ежемесячный доход: +10%]

[Домен — Управление: +3]

[Долг — Управление: +1, Что думают Придворные и Гость: +20]

Богатство — даёт бонусы к доходам, на случай, если вам нужно научиться зарабатывать.

Домен — повышает ваш навык управления различными бонусами.

Долг — немного увеличивает навык управления и значительно повышает мнение придворных и гостей. Может быть крайне полезно, чтобы поддерживать верность близких к вам людей.

Помните, что все значения могут поменяться, поскольку разработка игры ещё не завершена!

Цель связанных с фокусами деревьев достоинств в том, чтобы позволить вам по-новому сделать упор на этих областях — вашем доходе, вашем развитии и управлении людьми («отдел кадров»).
Дневник разработчиков Crusader Kings 3 — Образ жизни Управление, изображение №2

Алчность

Алчность до золота, конечно же, и вам открываются всевозможные новые источники дохода.
[Золотые обязательства — Можно потребовать выплаты за влияние]
[Золотые обязательства — Можно потребовать выплаты за влияние]

Золотые обязательства позволяют вам требовать деньги за влияние (у людей, которые у вас на крючке), а не просто навязывать людям свою волю тем или иным образом. Учитывая, что глава династии имеет влияние на всех её членов, мне очень нравится собирать «семейный налог», когда я хочу построить что-нибудь претенциозное.

Но если влияние не даёт вам достаточно золота, можно копнуть глубже:
[Это МОИ земли — Можно использовать решение «Вымогательство»]
[Это МОИ земли — Можно использовать решение «Вымогательство»]

Вымогательство позволит вам требовать деньги с вассалов, владений, придворных и т.д., но хотя в краткосрочной перспективе деньги кажутся бесплатными, обычно за всё приходится платить в зависимости от способа вымогательства...

При использовании решения вам предоставится особая возможность, нацеленная, скажем, на влиятельного вассала, и решение о том, насколько сильно вы хотите надавить. Всё же, порой вам нужно совсем немного золота.

И наконец, если вам не нравится брать деньги и почти ничего не предлагать взамен, вы можете продавать «титулы».
[Любой ценой — Можно использовать решение «Продажа титулов»]
[Любой ценой — Можно использовать решение «Продажа титулов»]

Учтите, что решение о продаже титулов не подразумевает продажи ваших земель. Вместо этого вы продаёте малозначащие титулы рыцаря и почётные титулы. Обычно за это вам приходится расплачиваться потерей престижа или просто падением значимости благородного сословия как такового. Ваш доход зависит от доверчивости ваших подданных. Или от того, насколько выгодной для себя они видят эту возможность...

Так что с этими бонусами у вас будет масса возможностей на случай, если понадобится лишнее золотишко.

Но есть и пассивные источники доходов для ценителей, предпочитающих, чтобы на них работали уже имеющиеся средства.
[Херенгельд — Налоги с вассала: +5%]
[Херенгельд — Налоги с вассала: +5%]
[Подробные летописи — Мнение республик: +20, Налоги с республик: +10%]
[Подробные летописи — Мнение республик: +20, Налоги с республик: +10%]

А это что такое? Власть имущие наживаются на войне? Что за глупый вымышленный мир мы придумали для этой игры?
[Военная выгода — Ежемесячный доход во время войны: +25%]
[Военная выгода — Ежемесячный доход во время войны: +25%]

Кстати о постоянной войне, деньги могут купить вам многое, но только Ужас даст вам рвущиеся в бой войска.
[Грозные войска — Гвардия, содержание от Ужаса: -0.5%]
[Грозные войска — Гвардия, содержание от Ужаса: -0.5%]

О, подождите! Думаю, золото тоже может купить вам рвущиеся в бой войска. Однажды в будущих дневникам мы поговорим о наёмниках.

И если после этого вы всё ещё не получаете достаточно денег, то можно получить качество «Алчность». Оно поможет вам накапливать золото, пока вы не задохнётесь под его весом, предоставляя небольшой бонус к навыку управления и значительный прямой прирос ежемесячного дохода.

Архитектор

Но возможно ваша цель не только в том, чтобы собрать самую большую кучу денег? Возможно, вы хотите оставить свой след в мире? Это может быть не столь безумным, как кажется. Но что это может быть?

Конечно же, самые большие здания! Давайте посмотрим, что может предложить дерево архитектора.

Для начала, есть бонусы, улучшающие вашу способность строить здания, что вполне естественно:
[Срежем углы — Стоимость строительства зданий (в золоте): -10%, Стоимость строительства зданий (в благочестии): -10%, Стоимость строительства зданий (в престиже): -10%, Стоимость строительства владений (в золоте): -10%, Стоимость строительства владений (в благочестии): -10%, Стоимость строительства владений (в престиже): -10%]
[Срежем углы — Стоимость строительства зданий (в золоте): -10%, Стоимость строительства зданий (в благочестии): -10%, Стоимость строительства зданий (в престиже): -10%, Стоимость строительства владений (в золоте): -10%, Стоимость строительства владений (в благочестии): -10%, Стоимость строительства владений (в престиже): -10%]
[Профессиональные рабочие — Время строительства зданий: -30%, Время строительства владений: -30%]
[Профессиональные рабочие — Время строительства зданий: -30%, Время строительства владений: -30%]

Так вы сможете застроить свою державу быстрее и дешевле, независимо от того, что вы хотите построить.

Вы можете даже найти улучшения, повышающие скорость прироста развития в вашей столице:
[Централизация — Развитие, прирост в столице: +0.2/месяц]
[Централизация — Развитие, прирост в столице: +0.2/месяц]

Здесь мне становится тоскливо. Поработав немного разработчиком игр, подобный бонус станет вашей ежедневной мечтой.

И если вам нравится строить, но вас сдерживает этот противный предел домена... То есть достоинство, которое вам поможет!
[Распределение внимания — Предел домена: +2]
[Распределение внимания — Предел домена: +2]

Так у вас будет ЕЩЁ БОЛЬШЕ МЕСТ ДЛЯ СТРОИТЕЛЬСТВА!

Но с большим количеством титулов можно оказаться в ситуации, когда под вашим контролем находится много недовольных крестьян, которое могут стать ещё более недовольными. Я знаю, в это трудно поверить (учитывая, сколько вы для них сделали, например, собрали их деньги в кучу), но вероятность куда выше, чем вы думаете. Но популярность можно купить:
[Популярная фигура — Народное мнение: +50]
[Популярная фигура — Народное мнение: +50]

Надеемся, этого хватит, чтобы присмирить крестьян...

Если же угрозы скорее внешние, чем внутренние, то вот вам инструменты управления, которые помогут разобраться и с этим. Никогда не сдавайтесь тем, кто хочет отнять у вас всё, что вы ПОСТРОИЛИ ПРИ ПОМОЩИ СВОИХ ДВУХ сотен тысяч крестьянских РУК!
[Средства обороны — Уровень фортификации: +1, Размер Гарнизона: +20%]
[Средства обороны — Уровень фортификации: +1, Размер Гарнизона: +20%]
[Списки рекрутов — Скорость пополнения ополчения: +100%]
[Списки рекрутов — Скорость пополнения ополчения: +100%]

А это что, спросите? Этот дневник слишком много рассказывает о строительстве, но слишком мало об извлечении доходов? Хорошо. Вот вам достоинство, которое поможет вашему управляющему.
[Сборщик налогов — Собрать налоги, эффективность: +25%]
[Сборщик налогов — Собрать налоги, эффективность: +25%]

Всё это ведёт к «Архитектору», качеству, благодаря которому в ваших землях всё время будут что-то строить. Оно не только даёт бонус к навыку управления, но и ещё сильнее снижает время на строительство! Замки и башни вскоре начнут расти как грибы после дождя!

Администратор

Я не осуждаю, если поборники чести и благородства уже решили, что управление ничего не даст им. Всё же, управление нужно именно для получения денег. Но не спешите с выводами! Кем бы вы ни были, у вас всегда найдутся назойливые вассалы (а возможно и сюзерены). И у нас есть для вас отличное дерево.
[Симпатия — Мнение прямых вассалов: +10, Что думает сюзерен: +20]
[Симпатия — Мнение прямых вассалов: +10, Что думает сюзерен: +20]
[Влиятельные посты — Что думает советник: +20]
[Влиятельные посты — Что думает советник: +20]
[Соблюдение приличий — Вассалы с меньшей вероятностью вступят во фракцию сепаратистов]
[Соблюдение приличий — Вассалы с меньшей вероятностью вступят во фракцию сепаратистов]

Эти пассивные бонусы станут благодатью для каждого, кто пытается удержать свою державу от распада.

Если вам нужно нечто более активное, вы можете повысить эффективность попыток вашего канцлера улучшить отношения с вассалами:
[Цепи верности — Внутренние дела, эффективность: +25%]
[Цепи верности — Внутренние дела, эффективность: +25%]

Иногда мало просто хорошего отношения, и вам приходится прибегать к суровым мерам, которые некоторые могут счесть несправедливыми, злобными или тираническими. Разве не было бы здорово, если бы люди меньше внимания уделяли мелочам, запоминая дары, которые вы посылаете им после этого?
[Легко простить — Тирания в месяц: -0.05]
[Легко простить — Тирания в месяц: -0.05]

Но какой прок в верных вассалах, если вам нечего получить с этого? Ну, на самом деле, верные вассалы многое для вас делают. Но не могут ли они делать чуть больше?
[Многочисленное ополчение — Ополчение с вассала: +10%]
[Многочисленное ополчение — Ополчение с вассала: +10%]

А те, кто пользуется наибольшим почётом и уважением, должны вносить наибольший вклад, не так ли?
[Честь служить — Налоги от довольных Влиятельных вассалов: +25%, Ополчение от довольных Влиятельных вассалов: +25%]
[Честь служить — Налоги от довольных Влиятельных вассалов: +25%, Ополчение от довольных Влиятельных вассалов: +25%]

«Довольный влиятельный вассал» — это влиятельный вассал, заседающий в совете. Вам нелегко будет сделать их по-настоящему довольными, поверьте. Неблагодарные свиньи.

Но что если у вас нет кучки вассалов? Возможно, вы не на вершине феодальной лестницы, хотя явно заслуживаете этого?
[Меритократия — Можно претендовать на трон сюзерена]
[Меритократия — Можно претендовать на трон сюзерена]

Происки «Претензия на трон», очевидно, рискованы, но вы можете воспользоваться ими против своего сюзерена, чтобы получить претензию на его титулы. Всё же, куда проще получить власть при помощи фракции поддержки претендента, чем через поколения непредвиденных наследств.

Сами происки относятся к враждебным, полагающимся на учёность и интриги и использующим заговорщиков. Самыми могущественными из них будут члены совета вашего сюзерена. Вам потребуется значительная поддержка, чтобы убедительно доказать свои права. Хотя, очевидно, что именно вы законный правитель.

И в конце пути ваш ждёт качество «Администратор». Это в некотором роде смесь того и другого. Оно улучшает мнение вассалов, но также слегка снижает стоимость строительства.

Вот и всё на этой неделе! Надуюсь, вы уже готовы рисовать финансовые графики и редактировать семейную историю, чтобы оправдать свои претензии. Образ жизни Управление предлагает множество путей к золоту, стабильности и процветанию.

Заметки о моддинге

Но прежде чем уйти, я хочу немного рассказать о моддинге этой системы. Мы получили ряд вопросов после предыдущего дневника, и мне стоит рассказать об этом.

Структура и расклад деревьев достоинств записаны скритами, то есть можно легко добавлять новое, передвигать существующее, выставлять различные требования для достоинств и т.д. И, отвечая на вопрос, можно поместить все достоинства одного образа жизни в одно большое дерево, а не в три разных, и можно сделать по несколько точек входа и выхода у одного дерева.

Что же до того, что мододелы смогут делать с достоинствами... да почти всё. Давать персонажам модификаторы, запускать особые эффекты, использовать в качестве триггеров... Если вам что-то пришло в голову, то, вероятно, можно сделать соответствующее достоинство. Вы можете делать новые образы жизни, если у вас есть хорошие идеи!

Я могу придумать с полдюжины возможностей использовать эту систему для моддинга, и меня не удивит, если мододелы быстро найдут способы её применения, о которых мы и не думали. Так что пока вы терпеливо и с энтузиазмом ждёте игру, я с неменьшим энтузиазмом жду возможности увидеть, что смогут сотворить вдохновлённые члены нашего сообщества!

На следующей неделе мы поговорим об образе жизни Учёность и всём, что с ним связано. Мы пока не будем говорить о религиях, но в этом образе жизни всё равно хватает классных штук, и я не могу дождаться возможности поделиться ими с вами.

До встречи!

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №13 — Образ жизни «Учёность»

Ой, уже вторник! Пора снимать шляпу разработчика и надевать шляпу разработчика, рассказывающего об игре.

Надеюсь, все эти дневники демонстрировали мою эрудицию, глубокие познания и, эм, здоровый образ жизни? Потому что пришло время образа жизни «Учёность»!

Поиск информации, обретение знания и чтение всего, до чего получится дотянуться, должно прийтись по вкусу многим из вас, учитывая, что примерно этим вы сейчас и занимаетесь. Вы даже можете удариться в теологию и начать молиться о дате выхода! Но пока ваши молитвы останутся без ответа.

Вот фокусы образа жизни Учёность:

op9pKkIZ5i8.jpg

[Медицина — Учёность: +1, Здоровье: небольшой бонус] [Учёность — Учёность: +3] [Теология — Учёность: +1, Благочестие: +1/месяц]
[Медицина — Учёность: +1, Здоровье: небольшой бонус] [Учёность — Учёность: +3] [Теология — Учёность: +1, Благочестие: +1/месяц]

Медицина — фокус для тех, кто хочет защитить себя и своих придворных от превратностей среднековой жизни. Жизнь и так коротка, и становится ещё короче, если в вашем замке решает поселиться оспа или если вы легко поддаётесь стрессу.

Учёность — хорошо подходит тем, кто любит искать знание и понимание всего необычного и чудесного в мире. Фокус главным образом затрагивает вопросы о том, как улучшить себя и свою державу.

Теология — это вопросы о вечном. Кто и что такое бог? Достоинства предлагают многочисленные бонусы при взаимодействии с конфессией и клиром.

Деревья достоинств довольно неплохо соответствуют этим темам, но предоставляют вам более подробные варианты.
Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №13 — Образ жизни «Учёность», изображение №2
Теология

Первым делом я хочу окунуться в теологию. Некоторые из достоинств вполне ожидаемо приводят к тому, что другие последователи вашей конфессии станут относиться к вам лучше, считая верным последователем:
[Верность — Мнение духовенства: +10]
[Верность — Мнение духовенства: +10]
[Церковь и государство — Мнение епископа: +50]
[Церковь и государство — Мнение епископа: +50]

Из дневника, посвящённого совету, вы можете помнить епископа, который должен одобрять или не одобрять ваше поведение. Ну знаете, чтобы боги могли быть абсолютно уверены, что вы достойны этих вкусных церковных налогов.

Очевидно, что это очень мощный бонус, но я уже слышу ваши крики: «Он будет бесполезным, если в моей религии нет епископов???»

Не бойтесь, есть вариант и для любителей такого подхода:
[Церковь и государство — Ежемесячный прирост благочестия от зданий: +100%]
[Церковь и государство — Ежемесячный прирост благочестия от зданий: +100%]

Разумеется, отношение епископа или капеллана к вам никак не сказывается на том, что вы можете повысить эффективность улучшения религиозных отношений, став не меньшим специалистом в божественных вопросах, чем они:
[Одобрение духовенства — Религиозные отношения, эффективность: +20%]
[Одобрение духовенства — Религиозные отношения, эффективность: +20%]

Религиозные отношения — это одно из заданий совета, так что подробности смотрите в соответствующем дневнике!

После того, как вас начинают считать благочестивым, блистательным образцом приверженца вашей конфессии... почему бы не возжелать себе ещё больше признания?
[Светоч — Уровень набожности, влияние: +100%]
[Светоч — Уровень набожности, влияние: +100%]

Уровень набожности показывает, насколько хорошим верующим вы выглядите в глазах окружающих. Как и с другими подобными значениями, он увеличивается при накоплении благочестия, но ваш «опыт поклонения» не снижается, когда вы тратите благочестие. Так что это постоянно растущий показатель ваших достижений. Растущий, пока вы своими поступками не разозлите церковь, видных представителей клира или бога(ов). Поступками, которые все видят.

Но теология — это не только вопрос вашей конфессии. Она также о том, насколько ваша конфессия лучше любой другой. Если вы собираетесь активно обращать в свою веру, то стоит обратить внимание на дерево теологии:
[Фанатичное обращение — Смена конфессии в графстве, скорость прогресса: +25%]
[Фанатичное обращение — Смена конфессии в графстве, скорость прогресса: +25%]
[Образец для подражания — Смена конфессии в графстве: модификатор, влияющий на Рвение, никогда не станет меньше 0]
[Образец для подражания — Смена конфессии в графстве: модификатор, влияющий на Рвение, никогда не станет меньше 0]

Поскольку модификатор рвения может быть очень мощным, это достоинство предоставит значительное преимущество, не позволяя ему принять отрицательное значение.

Хорошо, что мы вам уже всё рассказали о религиях и рвении в CK3, а не то вышло бы, что я вам рассказываю слишком много.

Особенно с такими достоинствами:

[Пророк — ...]

Примечание: Упс, оказывается тут я уже дошёл до предела. Есть кое-что, о чём я пока не могу рассказывать. Жду не дождусь, когда вы увидите дневник по религиям...

А теперь вернёмся к дереву достоинств! Ближе к концу вы можете стать достаточно опытным для того, чтобы доказывать, что заключение вассалов в тюрьму и конфискация их титулов — это именно то, чего хочет ваш бог (или боги)!
[На страже веры — Тирания увеличена: -25%, Общая Конфессия: +5]
[На страже веры — Тирания увеличена: -25%, Общая Конфессия: +5]

Интересно, что это достоинство меняется в зависимости от того, насколько ваша конфессия терпима к прочим. В игре есть масса вариантов, но вот вам ещё один для примера:
[На страже веры — Доблесть за уровень набожности: +2, Мнение духовенства: +20, Преимущество против враждебной конфессии: +10]
[На страже веры — Доблесть за уровень набожности: +2, Мнение духовенства: +20, Преимущество против враждебной конфессии: +10]

В самом конце вы получаете качество «Теология», которое даст вам учёность и благочестие, о которых вы мечтали. Как и полагается человеку, столь тесно общающемуся с богом.
Медицина

Но, возможно, вечная загробная жизнь вас не интересует? Возможно, вы предпочитаете вечную бренную жизнь? Тогда дерево «Медицина» как раз для вас! (Учтите, что реального бессмертия вы не получите. Это смотрелось бы глупо в подобной игре, не так ли?)

Во-первых, радостные новости: в CK3 вернётся ваш старый знакомый — придворный врач! (Притворитесь, что это совершенно новая, поразительная информация, о который вы ни за что бы не догадались.) Врачи работают почти так же, как в CK2, но теперь у вас есть возможность сделать их более эффективными:
[Изучение анатомии — Придворные врачи просят меньше денег, Методы лечения придворного врача приводят к лучшим результатам]
[Изучение анатомии — Придворные врачи просят меньше денег, Методы лечения придворного врача приводят к лучшим результатам]

Конечно же, кому нужен придворный врач, если проще совсем не болеть?
[Вымой руки — Снижает шанс подхватить Хвори, Снижает шанс, что Придворные подхватят Хвори]
[Вымой руки — Снижает шанс подхватить Хвори, Снижает шанс, что Придворные подхватят Хвори]

Не обращайте внимание, что люди косо смотрят на ваше постоянное мытьё рук, и не думайте о том, что ваши больные оспой предки в гробах переворачиваются от вашей глупости. Это поможет. Ну, или по крайней мере, вы думаете, что поможет.

Есть несколько бонусов, которые также повышают вашу телесную крепость.
[Железное здоровье — Сопротивление хворям (фертильность): +30%, Сопротивление хворям (здоровье): значительный бонус]
[Железное здоровье — Сопротивление хворям (фертильность): +30%, Сопротивление хворям (здоровье): значительный бонус]

Сопротивление хворям — это значения, которые будут применяться только как производные от модификаторов хворей. Они не окажут никакого влияния, пока вы не заболеете, но когда вы заболеете, то это не помешает вам бегать по миру и плодить детей. А болезни не сведут вас в могилу так быстро.

И наконец, если вы хотите повысить свои шансы на выживание, даже когда вы здоровы, просто будьте здоровы!
[Здоровье — Здоровье: значительный бонус]
[Здоровье — Здоровье: значительный бонус]

Иногда простое решение является наилучшим.

Но здоровье — это не только тело, но ещё и ум. Знаю, вы очень хотите услышать больше о системе стресса, так что давайте... подождём ещё несколько недель!

Но у нас есть бонусы, влияющие и на это:
[Беззаботность — Стресс увеличен: -25%]
[Беззаботность — Стресс увеличен: -25%]
[Здоровый ум — Перерывы между срывами: +3 года]
[Здоровый ум — Перерывы между срывами: +3 года]

«Арр, да у меня сейчас у самого срыв будет от незнания, что это значит!!»

И напоследок есть два очень классных достоинства, приносящих пользу более активно. Первое:
[Воздержанность — Можно принимать решения «Принять целибат» и «Прекратить целибат»]
[Воздержанность — Можно принимать решения «Принять целибат» и «Прекратить целибат»]

Только представьте, что когда ваших детей станет очень много, вам, возможно, захочется ограничить количество соперничающих претендентов в ходе неизбежного спора о наследовании. А если парочку ваших сильных гениев случайно сбросят с крыши, то вы всегда сможете завести новых!

И второе:
[Познай себя — Я получу предупреждение, если смерть от естественных причин наступит через 1 год]
[Познай себя — Я получу предупреждение, если смерть от естественных причин наступит через 1 год]

Да, глаза вас не обманывают. Вы действительно сможете почувствовать приближение смерти. Но я подчёркиваю, что именно от естественных причин. Болезни и холодная сталь всё ещё могут застать вас врасплох, но сумев избежать их, вы сможете хорошо подготовиться к моменту, когда вам предстоит сыграть в ящик, избегнув худших проявлений вышеупомянутых споров о наследовании.

Достоинства дерева «Медицина» необычны тем, что они вообще не влияют на ваши навыки. Вместо этого они повышают вашу фертильность, здоровье и снижают получаемый стресс. Скажем, что закрывший это дерево просто так не помрёт. (Не считая убийств и казней. Убийства и казни всё ещё опасны.)
Учёность

И наконец, самое замысловатое дерево достоинств. Дерево, предоставляющее знания и ответы, а также мудрости во имя мудрости. Присоединяйтесь ко мне в этом путешествии в неизведанное, где я покажу вам... ещё достоинств?!?

В средние века учёность была неразрывно связана с теологией, и это означает, что прилежная вера может помочь вам стать прилежным учеником.
[Учёные круги — Учёность за уровень набожности: +2]
[Учёные круги — Учёность за уровень набожности: +2]

Хотя истинная мудрость открывается в тех, кем вы себя окружаете. Так что вам стоит окружать себя слугами, которые умнее вас:
[Учись работать — 20% от основного навыка советника прибавляется к моему собственному показателю]
[Учись работать — 20% от основного навыка советника прибавляется к моему собственному показателю]

Кстати, от вашего фокуса могут улучшиться не только ваши личные умения:
[Педагогика — Мои подопечные могут получить дополнительные навыки и стать моими друзьями]
[Педагогика — Мои подопечные могут получить дополнительные навыки и стать моими друзьями]

Только представьте, что вы можете взять в заложники сына вашего соседа, обучить сына вашего соседа и в итоге стать друзьями, а не врагами!

Есть также достоинства, облегчающие вам развитие ваших владений:
[Спланированные посевы — Усилить развитие в графстве, эффективность: +20%]
[Спланированные посевы — Усилить развитие в графстве, эффективность: +20%]

Но это дерево может помочь вам стать лучше и другими путями:
[Научный подход — Культурный интерес, прогресс: +100%]
[Научный подход — Культурный интерес, прогресс: +100%]

Хотя до тех пор, пока вы услышите подробнее, что это за модификатор такой, придётся подождать! Простите за это!

Другие достоинства хороши для того, чтобы заводить друзей вне ваших кругов:
[Открытый ум — Негативное отношение за разницу в культурах игнорируется]
[Открытый ум — Негативное отношение за разницу в культурах игнорируется]
[Еретик — Мнение других конфессий: +10, Стоимость обращения: -75%]
[Еретик — Мнение других конфессий: +10, Стоимость обращения: -75%]

Ого, каким дешёвым становится обращение в другую веру, когда ваши научные изыскания открывают вам веру, которая даже лучше прежней! А когда станете невыносимым всезнайкой, сможете даже уговорить религиозные авторитеты предоставлять вам претензии в обмен на с таким трудом заработанное благочестие.
[Дозволенные лазейки — Я могу использовать взаимодействие «Купить претензию»]
[Дозволенные лазейки — Я могу использовать взаимодействие «Купить претензию»]

Это будет стоить немало, но с таким количеством благочестия (и вашими неоспоримыми аргументами), не важно, что говорит Папа. И наконец, у нас есть качество «Учёный», которое даёт внушительный бонус к учёности, некоторые бонусы к силе вражеских и личных происков, а также модификатор на увеличение развития в ваших графствах.

Обширные знания много где могут быть полезны.

Это всё на сегодня! Знания, религия и долголетие...

Насколько долгое, спросите вы? Эх…
Моддинг: Окей, давайте поговорим о бессмертии

Описанное далее касается моддинга и неприменимо к базовой игре! Сегодня я много говорил до долгих жизнях, но не о вечных жизнях. Некоторым очень нравится наблюдать за тем, как их жестокая королева-тиран обретает бессмертие, либо моды на полное преображение, в которых магические существа буквально живут вечно. Что ж, мы не оставим без внимания и вас. Мы добавили простой способ для модов сделать так, чтобы качества даровали бессмертие, просто переключая параметр.
Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №13 — Образ жизни «Учёность», изображение №28

Скажем открыто — он ни при каких обстоятельствах не будет включаться в базовой версии игры, но при желании так легче будет добавить его с модами. Не говорите теперь, что мы никогда ничего не делали специально для вас! Особенно после того, как на следующей неделе я вернусь с дипломатическим образом жизни и дополнительными вкусняшками, связанными с ним. Мы почти закончили с нашим масштабным освещением образов жизни, так что следующий дневник принесёт с собой самые крутые достоинства из тех, что ещё могут быть. Увидимся!

PS: Куча людей спрашивает, каково это — быть разработчиком. У нас довольно много тяжёлой работы, всё время, особенно когда пытаешься слепить воедино невозможно сложные куски произведения в нереально сжатые сроки. Но иногда может посчастливиться увидеть забавные глюки игры. Когда недавно анимации персонажа начали вести себя странно, Питер, один из наших UX-дизайнеров, увидел в этом отражение своей жизни, к чему был совершенно не готов:
Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №13 — Образ жизни «Учёность», изображение №29

Всем хорошего отдыха!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №14 — Образ жизни «Дипломатия»

С возвращением! На дворе вторник, а это значит, что я снова здесь с рассказом об образах жизни. Да ладно, я слышу ваши стоны! В моё время мы бы считали себя редкими везунчиками, если бы нам позволили увидеть новую систему в таких подробностях. Не переживайте, скоро мы закончим с образами жизни.


Так, где я остановился? Ах да. На этот раз мы подробнее рассмотрим образ жизни «Дипломатия»!

Особых представлений не потребуется. Мы все были в этой ситуации, пытались подружиться с соседями, одновременно посылая дары вассалам, чтобы те не слишком возмущались. Разумеется, мы взглянем и на обратную сторону. Учитывая название игрового движка Paradox, мы все знакомы с высказыванием «война есть продолжение дипломатического образа жизни другими средствами».

Дипломатия включает в себя следующие фокусы:

U51db2nJ2uE.jpg

[Международные отношения — Дипломатия: +3][Величие — Дипломатия: +1, Престиж: +1/месяц][Семья — Дипломатия: +2, Фертильность: +25%]

Международные отношения — Для случаев, когда вам нужно усилить свой навык дипломатии, чтобы помешать соседям, вассалам, сюзерену или вашим собственным сыновьям объявить вам войну.

Величие — Когда вам для жизни не хватает немного престижа.

Семья — Дипломатический навык позволит сохранить мир в доме, а бонус к фертильности гарантирует продолжающийся прирост дома.

И мы сразу же можем перейти у деревьям этого образа жизни:

Wr1euOwVzmw.jpg

Семейный иерарх

Из всех деревьев я хотел бы начать с этого, потому что у него очень мощное начало.
[Сближение — Можно использовать План сближения]
[Сближение — Можно использовать План сближения]

Да, это ещё одни происки, открываемые достоинством, и они могут вам пригодиться. Они не только повышают мнение цели о вас, но и помогают вам подружиться!

Это личные происки, для которых не требуются заговорщики. Они, как и соблазнение, в значительной мере полагаются на личность вашей цели. Ваш навык «Дипломатия», конечно же, также является важным фактором. Хотя существует множество способов стать друзьями, План сближения является самым надёжным из них. Разумеется, если вы сможете добиться высокого шанса на успех.

Вы все знаете, что такое дружба, но в CK3 она будет сильнее ощущаться. Помимо присутствия во многих событиях, друзья будут давать и игромеханические бонусы, например, из них выходят более компетентные советники.

y00gtMMZA1A.jpg

Разумеется, это дерево не только помогает легче заводить друзей, благодаря нему они дают больше бонусов!
[Наперстники — Каждый друг добавляет: -15% к получаемому стрессу]
[Наперстники — Каждый друг добавляет: -15% к получаемому стрессу]
[Дружеский совет — Каждый друг даёт 2 случайных очка навыка]
[Дружеский совет — Каждый друг даёт 2 случайных очка навыка]

(Постарайтесь не терять их, а иначе они больше не смогут вам советовать!)

Само дерево также предлагает гарантию успеха в Происках сближения.
[Подлиза — Сила происков (Сближение): +30%]
[Подлиза — Сила происков (Сближение): +30%]
[Кровь не водица — План сближения, Шанс успеха: +50% против членов семьи]
[Кровь не водица — План сближения, Шанс успеха: +50% против членов семьи]

И теперь, когда я упомянул семью, я слышу, как вы кричите... «Разве это дерево называется не "Семейный иерарх"? Тут всё только о друзьях!»

Что ж, осмелюсь сказать, друзья мои, разве близкие вам люди не являются вашей истинной семьёй?

Но вообще-то в CK3 ответ однозначно «нет». Вы обречены жить с бесполезными ничтожествами, которых получили. Тогда что может быть лучше, чем снижение вероятности того, что они подсыпят вам яд в вино?
[Знаток семьи — Что думают близкие родственники: +20]
[Знаток семьи — Что думают близкие родственники: +20]

Более того, как насчёт того, чтобы в следующих поколениях было меньше ничтожеств, чем в этом?
[Воспитание правителей — Дети получают от 1 до 3 дополнительных очков навыков]
[Воспитание правителей — Дети получают от 1 до 3 дополнительных очков навыков]

Но все эти бесполезные путающиеся под ногами дети... какой вообще в них прок? Что ж:
[Крепкие основания — Каждый живой ребёнок даёт от 1 до 3 случайных очков навыка]
[Крепкие основания — Каждый живой ребёнок даёт от 1 до 3 случайных очков навыка]

Завершается дерево свойством «Семейный иерарх» — «Патриарх» для мужчин и «Матриарх» для женщин. Он даёт бонусы к дипломатии, ещё сильнее повышает фертильности, снижение стресса и даже мнение близких родственников. Очень редко близкий родственник сможет предать семейного иерарха!

Но двинемся дальше. Возможно, семья не самое главное для вас. Понимаю. Порой родные бывают несносными. И если честно, к друзьям это тоже относится. Иногда кто угодно может стать одиноким. В любом случае, я советую отправиться на официальный канал Crusader Kings в Discord и встретиться с людьми, разделяющими ваши интересы. Там много замечательных людей, так что присоединяйтесь, поздоровайтесь и ведите себя прилично. Останьтесь с нами ненадолго.

Я просто счёл уместным напомнить здесь об этом, а также перейти к следующему дереву!

Дипломат

Дерево дипломата смотрит наружу в большей степени, но если что и подходит всем, так это улучшение качества ваших даров:
[Вдумчивость — Увеличение мнения от действия «Отправить подарок»: +100%]
[Вдумчивость — Увеличение мнения от действия «Отправить подарок»: +100%]

Что же до обещанных мной направленных наружу достоинств....
[Договор об обороне — Мнение собратьев-Вассалов: +15, Независимый правитель: +15, Можно предложить один Союз без Брака]
[Договор об обороне — Мнение собратьев-Вассалов: +15, Независимый правитель: +15, Можно предложить один Союз без Брака]

Да, глаза вас не обманывают. Вы можете прямо спросить другого персонажа, не хочет ли он заключить союз, а затем ожидать исполнения этого обещания, пусть даже никто из ваших семей не состоит в браке! Знаю, звучит безумно. В игре всё равно хватает ограничений по вступлению в союз, но это достоинство даст вам чуть больше места для манёвра, если ваше соотношение сыновей и дочерей не сработает.

Сами союзы также получили небольшой бонус, чтобы сделать договор ещё привлекательней:
[Посольства — Каждый Союз даёт +1 к навыку дипломатии]
[Посольства — Каждый Союз даёт +1 к навыку дипломатии]

Если и после этого вам нужны лучшие международные отношения, то у нас есть достоинство, которое поможет канцлеру лучше справляться с его работой:
[Гибкие традиции — Международные отношения, эффективность: +25%]
[Гибкие традиции — Международные отношения, эффективность: +25%]

Но вы можете улучшать не только канцлера. И я знаю, вы наверняка оцените это достоинство:
[Умелый фальсификатор — Подделать претензию на графство, скорость: +75%]
[Умелый фальсификатор — Подделать претензию на графство, скорость: +75%]

И тут мы переходим к менее приятным аспектам дипломатии. Это может стать неожиданностью, но есть достоинства, открывающие новые поводы к войне:
[Завоевание герцогства — Вы сможете использовать Казус белли герцогских походов]
[Завоевание герцогства — Вы сможете использовать Казус белли герцогских походов]
[Навязанный вассалитет — Вы сможете использовать Казус белли вассализации]
[Навязанный вассалитет — Вы сможете использовать Казус белли вассализации]

Завоевание герцогства позволит вам начинать войны с целью захвата графств, необходимых для создания ещё не созданного герцогского титула. Вассализация позволяет вам... насильно делать вассалами независимых правителей более низкого ранга. Но помните, после этого они будут не самыми счастливыми вассалами, но ведь именно для этого и существуют подземелья, да?
Существуют ограничения частоты использования этих поводов, да и в целом они не самые полезные, но в подходящих условиях они способны изменить державу.

Но что является худшей частью военных походов с захватом нужных земель? Разумеется, последующие перемирия.
[Гибкие перемирия — Более короткие Перемирия и отсутствие штрафа к Престижу за их разрыв]
[Гибкие перемирия — Более короткие Перемирия и отсутствие штрафа к Престижу за их разрыв]

Неплохо, да? Помните, что будут и другие штрафы, например, доверие окружающих к вашему честному слову. Это достоинство не означает, что вы сможете разрывать перемирия «задаром».

И наконец, открываемое в конце свойство «Дипломат». Оно даёт неплохой бонус к дипломатии, очевидно, но также неплохо повышает мнение независимых правителей. Вот настолько уважаемым вы можете стать.

Август

И последнее дерево на сегодня специально для тех, кто хочет уважения и почестей. И действительно, одно из ключевых достоинств поможет вашей славе опережать вас.
[Жизнь в славе — Уровень репутации, влияние: +100%]
[Жизнь в славе — Уровень репутации, влияние: +100%]

Уверен, вы все заметили, что Уровни репутации вы получаете, накапливая престиж в течение своей жизни.

И говоря о накоплении престижа:
[Достоинство — Дипломатия за Уровень репутации: +1]
[Достоинство — Дипломатия за Уровень репутации: +1]

Разумеется, известность, власть и слава приносят свои преимущества. Например, люди охотнее верят в благородство ваших намерений.
[Благородные намерения — Сила происков (влияние): +30%]
[Благородные намерения — Сила происков (влияние): +30%]
[Твердая рука — Престиж в месяц за Ужас: +1%]
[Твердая рука — Престиж в месяц за Ужас: +1%]

Никто не говорит, что вас не могут одновременно уважать и немного бояться.

С деревом достоинств «Август» ваши слуги будут служить вам ещё лучше...
[Преторианцы — Престиж в месяц за каждого рыцаря: +2%]
[Преторианцы — Престиж в месяц за каждого рыцаря: +2%]

... и приносить вам больше пользы.
[Вдохновляющее правление — Престиж в месяц за каждого взрослого могущественного вассала в совете: +5%]
[Вдохновляющее правление — Престиж в месяц за каждого взрослого могущественного вассала в совете: +5%]

Оно даже предлагает способы, как привлечь больше людей на службу себе.
[Истинный владыка — Склонность принять предложение о вассализации: +25]
[Истинный владыка — Склонность принять предложение о вассализации: +25]

Только представьте, что люди добровольно преклоняют колени, чтобы присоединиться к вашей державе. Разумеется, мы все знаем, что вы лучший правитель, но кто так не думал о себе?

И наконец, одно из моих любимых достоинств, небольшой бонус под конец. Кто сможет лучше вас написать хронику вас и ваших предков?
[Творя историю — Можно принять решение «Составить эпос»]
[Творя историю — Можно принять решение «Составить эпос»]

«Составить эпос» запускает длинную цепочку событий, в которой вы можете (в обмен на разное количество золота) нанять писателя, который составит вашу семейную хронику. Есть несколько путей развития, но у вас будет множество вариантов выбора автора.

UI0qJLouMNw.jpg

В зависимости от качества текста, вы сможете получить массу престижа в долгосрочной перспективе, как только люди прочтут его. Или хотя бы сохранят у себя в библиотеках.

Порой я спрашиваю себя, почему меня так вдохновляет создание событий о написании творческого исторического вымысла в невиданных масштабах в сжатые сроки. Но я уверен, никакого глубинного смысла в этом нет.

И наконец, дерево достоинств предоставляет своё свойство, «Август». Необычно то, что оно повышает не только навык дипломатии, но и слегка увеличивает военное дело. Но главный бонус в увеличении ежемесячного прироста престижа, что позволит вам извлечь максимум выгоды из своей престижной жизни.

События

Хотелось бы упомянуть о событиях образа жизни «Дипломатия», потому что среди них есть очень необычные события, которые предлагают довольно необычные пути для знакомства с людьми. Несколько цепочек событий требуют вашего активного участия, и их исход зависит не только от ваших характеристик, но и от личности другого персонажа.

3FL865upXNg.jpg

В этом примере исход определяется не шансом, а качествами герцога. И поскольку у него есть качество «Обжорство», было бы логично предположить, что он оценит ваши старания...

Не все события этого образа жизни такие, однако вы увидите их чаще, чем в других образах жизни. Они поощряют вас всматриваться в своих друзей, вассалов и соседей, что, надеемся, позволит вам каждый раз открывать их для себя с новой стороны.

На этой неделе это всё! Новый образ жизни, новые происки, решения и казус белли. Дипломатия может много чего предложить, и я полагаю, что многие из вас уже думают, как завести друзей и влиять на людей.

Также я хочу вновь напомнить о Discord канале CK. Это очень милое место, поэтому ведите себя там дружелюбно и заводите новых друзей!

На следующей неделе мы продолжим это путешествие по образам жизни и поговорим об образе жизни «Военное дело», и я уже сейчас хочу сказать, что мы поговорим о безумных и, надеюсь, неожиданных вещах. Я знаю, что мы уже долгое время рассказываем исключительно об образах жизни, но мы проходим через это вместе.

Бонусная история от разработчиков — ниже вы не найдёте никакой новой информации об игре!

Кстати говоря о «проходим через это вместе», с прошлой недели было несколько вопросов о том, какого это быть разработчиком CK. Вероятно это связано с тем, что я сказал, что это куча работы. Примером того, как всё может стать действительно сложно, может быть то, когда всё идёт не так, но это всё погребено глубоко в скрипте и коде, и никто не знает, почему.

Прошлым летом я провёл недели в поисках одной, ничтожной ошибки, где-то в скрипте. Пожалуй вы должны знать, что частью нашего процесса тестов является запуск «ночных игр», в ходе которых мы позволяем игре играть в саму себя каждый вечер, а на следующее утро мы проверяем результаты. Обычно там куча ошибок (в конце концов, игра всё ещё не закончена, и даже вышедшие игры редко идеально...), и одно время ночные игры страдали от кучи одинаковых ошибок в строчке 307 «contract_disease_effect».

И теперь, самое важное в исправлении ошибок игры это возможность воспроизвести её. Вы должны знать, как её спровоцировать, чтобы выяснить, что именно пошло не так, а затем убедиться, что действительно исправили её. И проблема состояла в том, что никто из нас не мог воспроизвести её.

Вспоминаю безумную погоню, когда я и программист Мэтью (blackninja9939) днями пытались выследить её всё более и более изощренными способами. Каждый раз, когда она появлялась на поверхности, мы думали, что справились, но она ускользала всё глубже. Я отказывался сдаваться. Никакие сообщения об ошибке не могли так со мной поступить и уйти безнаказанными!

Я получил по заказу эту иллюстрацию, чтобы увековечить этот момент:

UDjNWTTlhvw.jpg

Я с радостью заявляю, что в конце концов мы нашли ошибку. Не буду утруждать вас скучными техническими деталями*, однако это было равно охоте на белого оленя или другое мифическое животное. И всё ради небольшой технической ошибки.

В любом случае, это просто короткий рассказ из окопов, чтобы дать вам понять, какого это создавать эту... штуку. Увидимся на следующей неделе!

    Скучные технические детали: оказалось, что уничтожение титула сохраняло линию наследства, то есть игра пыталась отправлять уведомления владельцам уничтоженного титула, сообщая, что их наследник подцепил хворь. Естественно, игра не могла найти владельца, поскольку титула больше не существовало, и начинала жаловаться.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Предзаказал себе Кресты 3 и выбил все нужные шапки для новой части в Крестах 2...

1f2abfbc0a38.png&key=ff27fcf47eaa589e780

744749442e48.png&key=626cf17766efc87b99a

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Crusader Kings III стала третьим PC-эксклюзивом 2020-го со средней оценкой выше 90 баллов на Metacritic

Сегодня стартует Crusader Kings III — новая версия контурных карт от Paradox. Критикам копии игры выдали пораньше, поэтому они уже подготовили рецензии. Судя по этим отзывам, третьих «Крестоносцев» впору вносить в зал славы PC-гейминга!

Средняя оценка Crusader Kings III на момент написания новости составляет 91 из 100 на Metacritic (33 обзора) и OpenCritic (34 обзора). Наш автор Степан Песков тоже поставил игре высший балл. По мнению многих рецензентов, Crusader Kings III — новый король жанра глобальных стратегий. Мол, он не только не растерял геймплейной глубины предшественника, но и стал дружелюбнее к начинающим.

Это уже третий PC-эксклюзив за 2020-й, который пробивается в топ самых высокооценённых игр года. Кроме него вершину чарта также штурмуют Half-Life: Alyx (93 балла на Metacritic и 92 — на OpenCritic) и Microsoft Flight Simulator (92 балла на Metacritic и 91 — на OpenCritic). Всё-таки не зря Генри Кавилл (Henry Cavill) себе PC собирал!

Весь топ-11 за 2020-й на данный момент выглядит так (будем опираться на OpenCritic, потому что там, в отличие от Metacritic, у мультиплатформенных игр единая оценка):

Persona 5 Royal (95 баллов).
The Last of Us Part II (93 балла).
Half-Life: Alyx (92 балла).
Microsoft Flight Simulator (91 балл).
Crusader Kings III (91 балл).
Animal Crossing: New Horizons (90 баллов).
Dreams (90 баллов).
Ori and the Will of the Wisps (90 баллов).
Xenoblade Chronicles Definitive Edition (89 баллов).
DOOM Eternal (89 баллов).
Florence (89 баллов).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Прекрасно, лет через 7, когда они допилят DLC, можно заценить:sweat_smile:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
1 час назад, Звездочет сказал:

Прекрасно, лет через 7, когда они допилят DLC, можно заценить:sweat_smile:

Судя по стримам - это лучше того, что было со второй частью на старте, и выглядит вполне играбельно. Сегодня вечером буду проверять)

Изменено пользователем Nonsence

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
5 минут назад, Nonsence сказал:

Судя по стримам - это лучше того, что было со второй частью на старте, и выглядит вполне играбельно. Сегодня вечером буду проверять)

Но все мы понимаем, что десятки DLC еще будут)) Ну нафиг, я в CK2 играл очень медленно, с рп, страшно бесило количество обновлений (платных, ага), которые успевали выйти.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Чтож не плохо. Но выбесило что кастом персов запихнули видимо в будущие длц

А так тройка  порезанная текущая (то есть с длц) двойка. Но в целом глубже чем была в свое время ванильная двойка. 

 играется нормально, все самое важное есть. Ну и графон если он кому нибудь нужен в подобных играх лол

 

4 часа назад, Звездочет сказал:

Но все мы понимаем, что десятки DLC еще будут)) Ну нафиг, я в CK2 играл очень медленно, с рп, страшно бесило количество обновлений (платных, ага), которые успевали выйти.

Сейчас идеальный момент для игры в двойку))) длц больше не будет 

Изменено пользователем drakonid999

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
9 минут назад, drakonid999 сказал:

Но выбесило что кастом персов запихнули видимо в будущие длц

ЧТД ))

Но справедливости ради, это чуть ли не единственное, что реально бесит в серии.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
18 часов назад, Звездочет сказал:

Но все мы понимаем, что десятки DLC еще будут)) Ну нафиг, я в CK2 играл очень медленно, с рп, страшно бесило количество обновлений (платных, ага), которые успевали выйти.

Будут конечно, куда без этого) Во вторую часть я последние разы заходил только ради мода на Древние Свитки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Crusader Kings 3 добавили в GeForce NOW, поэтому у многих появился шанс проверить игру на максималках в облачном гейминге.

 

https://gfn.ru/

 

19 часов назад, drakonid999 сказал:

Но выбесило что кастом персов запихнули видимо в будущие длц

Редактор персонажей бесплатно добавят в будущем.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Алексей Макаренков рассказывает о серии Crusader Kings. Чем она уникальна, почему это не совсем стратегия и даже совсем не стратегия, насколько невероятные истории случаются в Crusader Kings… ну и, конечно, отдельный разговор конкретно про Crusader Kings 3. Всем приятного просмотра!

https://www.youtube.com/watch?v=zJpj61Yv1w8&t=1s

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

А оспа оказывается очень серьёзная вещь.  Убила моего хазарского хана в самом рассвете сил и двух его старших сыновей, и всё посыпалось. Была великая Хазарская империя, стоящая уже на подступах к Вене, и всё - какой то жалкий обмылок вместо неё. Сурово тут.

Изменено пользователем Трактор
  • Like 1
  • Sad 1
  • Elhant 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №42 — Список изменений 1.1.

Привет!

Сегодня вышло обновление 1.1 и мы очень рады поделиться им с вами! Мы внесли различные улучшения интерфейса, исправили целую кучу ошибок и множество проблем, с которыми сталкивались игроки. Если выразить список изменений по стандартной шкале Paradox, то он вышел длиной в 5,3 Groogy. Ну и, без лишних слов, вот он!

Для вашего удобства мы разделили список изменений на отдельные статьи:

Игровой баланс

    Женщины, близкие к окончанию периода деторождения (менее 3 лет), теперь имеют штраф «Низкая плодовитость» при женитьбе.

    Невозможность наследовать титулы больше не запрещает наследование претензий. Кастрированные, бастарды и лишённые наследства всё ещё не могут наследовать претензии. Только из вашей династии для лишённых наследства.

    Строительство нового храма теперь даёт намного больше благочестия — всё равно вы не можете строить их слишком часто.

    Стоимость городов и храмов теперь масштабируется так же, как стоимость замков.

    Клановые правители теперь желают тем меньше жён, чем ниже их ранг. Штраф к благочестию появляется, только если у них меньше желаемого количества. Числа таковы: бароны и графы хотят одну, герцоги двух, короли — трёх, и императоры — четырёх.

    Штраф к благочестию от недостатка жён увеличен вдвое.

    Конфедеративное разделение теперь игнорирует земли вассалов с верностью титулу, когда есть титулы с собственным наследованием через раздел (например, выборные титулы, титулы с особыми правами полов). Это значит, что больше не будут создаваться королевства, в которых все вассалы получают по ещё одному титулу.

    Придворные, от которых у вас есть ребёнок, теперь вероятнее задержатся при дворе.

    Создание титула будет заставлять его де-юре вассалов терять верность титулу, если они верны титулу того же уровня. Например, при создании Италийской империи за Священную Римскую империю, италийские вассалы потеряют верность титулу Священной Римской империи.

    Отказ от призыва к оружию теперь стоит репутации, потенциально снижая ваш уровень репутации. Отказ от наступательных войн имеет меньший штраф, но от оборонительных — очень серьёзный.

    Отказ от призыва в оборонительную войну теперь снижает мнение вашего союзника на -50 на 25 лет (уменьшается со временем).

    Отказ от призыва в наступательную войну теперь снижает мнение вашего союзника на -20 на 5 лет (уменьшается со временем).

    Модификатор к мнению от дипломатии срезан наполовину.

    Навык дипломатии теперь увеличивает прирост престижа в процентах (со смещением).

    Выборщики теперь должны быть менее склонны создавать или присоединяться к фракциям за независимость, если ваша религия совпадает с религией их сюзерена.

    Исправлено, что шанс беременности не изменялся на длительных отрезках плодовитости, а потом значительно снижался. Например, раньше изменение плодовитости пары с 53% до 52% приводило к снижению шанс на беременность с 3% до 2% ежемесячно, а теперь он изменится с 2,52% до 2,47%.

    Для культуры игрока смена культурного идеолога теперь происходит в течение месяца после того, как один правитель стал сильнее другого.

    Для династии игрока смена главы династии теперь происходит в течение месяца после того, как кто-то другой стал на 10% сильнее, а не в течение года.

    Раздача владений неверного типа за амбициозного или жадного персонажа больше не будет вызывать стресс.

    Жадные получатели подарков больше не требуют безумного количества дополнительных денег.

    ИИ теперь намного охотнее будет требовать смены веры от вассалов-еретиков, если в случае отказа они будут становиться преступниками. Так ИИ с меньшей вероятностью будет утопать в ересях.

    Ересиархи больше не будут соглашаться на требование сменить веру.

    Отказ от смены веры теперь даёт сюзерену право отозвать титул, помимо права посадить персонажа за решётку.

    Вспышки ереси теперь повышают рвение затронутой конфессии намного сильнее. Это значит, что крупные конфессии скорее всего вернутся обратно к максимальному рвению после вспышки ереси.

    Если вассал просит что-то взамен на вашу просьбу сменить веру, отказ от их требований больше не даёт вам права заключить его в тюрьму или отозвать титул (потому что нечестиво отказываться расстаться с материальными благами!).

    Если у вас закон наследования «Раздел» и у вашего основного титула особая форма выборов, наследник этого титула будет главным наследником в рамках раздела и получит долю в случае, если является возможным наследником игрока, даже если бы иначе он не участвовал в разделе или был бы не первым в очереди.

    Увеличен до 15 лет кулдаун на требование к вассалам сменить религию.

    Восстановление наследования теперь будет идти вплоть до 6 поколений вверх, чтобы найти дальнего родственника, а не 3.

    Теперь сложнее убить кого-то, с кем вы воюете, либо убить их вассалов или придворных.

    Максимальный шанс успеха и секретность для происков похищения теперь 85% (вместо 95%).

    Теперь практически невозможно похитить кого-то, с кем вы воюете, с чуть меньшим штрафом для их вассалов и придворных.

    Теперь намного сложнее похитить правителей (особенно заграничных) и членов иностранных дворов.

    Рыцари теперь чаще будут получать доблесть и становиться мастерами клинка в бою.

    Большие державы теперь с меньшей вероятностью будут менять религию в войне.

    Снижен урон пикинёров.

    Снижена стоимость найма профессиональных солдат.

    Часть взаимодействий теперь недоступна, если вы воюете с получателем (например, бессмысленно просить у Папы денег, если вы воюете с ней).

    Навык дипломатии теперь намного сильнее влияет на мнение от подарков (втрое).

    Затраты престижа и благочестия на содержание войск больше не замедляют получение репутации и набожности.

    Мнение от множества выборных титулов больше не складывается для каждого титула с таким законом, это происходит единожды на вассала в зависимости от законов титула, которому они верны.

    Численное превосходство над врагом теперь ещё сильнее повышает выживаемость ваших рыцарей.

    Печенеги теперь более стабильны на старте игры.

    Изменён долг, теперь у него есть уровни. Чем выше уровень, тем сильнее штрафы. В число штрафов входит сокращение ополчений, чтобы погрязшие в долгах державы разваливались проще.

    Персонажи-затворники не будут устраивать пиры.

    Убрана потеря стресса для похотливых персонажей при отмене целибата, потому что это позволяло бесплатно снижать стресс.

    Значительно ослаблен модификатор «Возрождение Саошьянта».

    Немного снижена стоимость основных владений.

    Значительно усилены армии Монгольской империи. Теперь вам действительно стоит бояться степных всадников.

    Тэмуджин и остальные теперь начинают с существенным значением доблести.

    Тэмуджин теперь начинает с полным набором рыцарей, а также несколькими ханскими осадными инженерами.

    Монгольская империя теперь намного агрессивнее и будет атаковать несколько раз в год, если представится такая возможность.

    Слабые державы теперь вероятнее согласятся подчиниться Монгольской империи.

    Династия Борджигин теперь не безвестна и начинает с несколькими открытыми военными наследиями.

    Кулдаун на отправку в монастырь увеличен до 10 лет.

    Отправка в монастырь теперь стоит благочестия, а не даёт его.

    Отправка в монастырь повышает мнение вашего придворного капеллана и главы религии.

    Отправить в монастырь теперь можно персонажей от 10 лет или старше (раньше были только взрослые).

    Отправить в монастырь теперь можно персонажей в браке или помолвленных.

    Отправить в монастырь теперь можно персонажей, которые претендуют на наследование титулов, то есть теперь можно сократить число наследников при разделе при помощи этого инструмента.

    Склонность к принятию просьбы отправиться в монастырь у ИИ значительно переработана и теперь учитывает множество факторов. Наиболее выделяется то, что дети с образованием в области учёности с вероятнее захотят отправиться в церковь.

    Отправка в монастырь теперь перемещает персонажа из вашего двора ко двору священника в державе (если такой есть) или пул.

    Вы не можете принудить отправиться в монастырь персонажей, состоящих браке с неправильной линейностью (то есть женщин в патрилинейном браке).

    Теперь вам нужно сильное влияние, чтобы принудить персонажа отправиться в монастырь. Слабое влияние просто повышает склонность к согласию.

    ИИ теперь склонен нанимать определённые типа профессиональных солдат в зависимости от своей культуры.

    ИИ теперь чаще будет нанимать профессиональных солдат своей культуры.

    ИИ теперь намного вероятнее будет просить денег у главы религии, особенно если тот очень богат.

    ИИ теперь менее склонен заключать помолвку для мальчиков со старыми женщинами, той же они династии или нет.

    ИИ теперь хочет нанимать только тех гостей-претендентов, которые претендуют на соседние державы.

    ИИ (в основном защитник в войне) чаще будет соглашаться на белый мир во избежание бесконечных войн. Они будут смотреть, сколько уже длится война, и сравнивать это с текущим военным счётом. Это должно снизить количество войн на истощение.

    ИИ теперь будет принимать в расчёт банкротство при заключении белого мира. Начиная с -100 золотых, ИИ будет всё сильнее стремиться к белому миру по мере роста долгов (-2 года дохода, и -4 года дохода), учитывая при этом, насколько он близок к победе (при военном счёте более 80 ИИ попытается «поднажать», потому что победа, скорее всего, окупит затраты).

    ИИ теперь будет требовать от вассалов обращения, только если у него есть деньги, чтобы заплатить в случае, если вассал не согласится сделать это бесплатно.

    ИИ теперь принимает во внимание возраст и плодовитость, когда заключает брак для персонажа из уважаемого дома, а не только своего. Благодаря этому интересные персонажи с меньшей вероятностью будут оказываться в бездетном браке.

    Правило «Независимые эксклавы» теперь срабатывает ближе к наследованию для ИИ правителей.

    Свойство «Плод кровосмешения» теперь с меньшей вероятностью будет наследоваться, но сильнее снижает плодовитость.

    Получение признания от живых представителей династии теперь имеет ограничение в 2 в месяц (за 100 живых представителей).

    Модификатор династии «Сильная кровь» теперь повышает шансы персонажей без унаследованных генетических свойств получить положительное свойство лишь на 400%, а не на 40000%. +400% означает, что шанс получить, например, свойство «Миловидность» будет составлять 2,5% вместо 0,5%.

    Владелец Иерусалима теперь вряд ли согласится на требования популистов.

    Штраф к мнению из-за отсутствия союзников для клановых правителей увеличен до 15 для обычных вассалов и до 30 для могущественных.

    Титулы, автоматически уничтоженные из-за того, что правитель стал безземельным, теперь дают этому правителю претензии, если он получил претензии на потерянные графства.

    Турки теперь охотнее будут ассимилировать местные культуры.

    При разделе высокоуровневые титулы больше не снижают количество получаемых графств. На практике это значит, что иногда (но не всегда), если ваш наследник должен получить одно или два графства, он получит ещё одно.

    Крайне не ревностные персонажи теперь будут отзывать титулы у вассалов с другой верой, если так будет лучше для державы, при учёте отсутствия тирании.

    Вассалы викингов теперь более ограничены в вопросах заморских завоеваний.

    Странствующие персонажи, которые решили вступить в брак, теперь предпочитают выбирать в партнёры другого странника, а не создавать нового персонажа.

    Победа в Великой священной войне на стороне атакующего теперь восполняет все ополчения и гарнизоны во взятых графствах.

    Раненые рыцари с меньшей вероятностью погибнут в бою.

    Теперь вы можете выбирать образование для детей, даже если у них есть земли, пока вы являетесь их сюзереном.

    Теперь вы можете отозвать последнее графство у графа или выше с титулом, который невозможно отозвать (например, титул главы религии). Это приведёт к уничтожению более высоких титулов.

    Вы должны находиться в мире, чтобы создать новую конфессию.

    Ваш сюзерен теперь получает «Мнение о предшественнике» о вашем наследнике, когда вы умираете, если он окажется сюзереном вашего наследника и у того не будет сюзерена, либо будет другой.

    Странствующие персонажи с несусветными горами золота теперь будут стараться тратить его на саморазвитие (больше не выйдет пригласить странника с 7000 золотых в кармане, чтобы тут же изгнать его).

    Добавлено больше ограничений в проверку на то, желает ли персонаж изменить своему супругу.

    Аланская культура теперь начинает с изученной инновацией «Композитные луки» как в 867, так и в 1066 году.

    Германию больше не могут создать духовные христиане, которые вместо этого должны создавать СРИ.

    Повышен уровень величия в награду за решение «Династия множества корон» с 75 до 1000.

    Увеличена область для «Племенных герцогств», чтобы она включала части Баварии и северной германии, так что все немецкие культуры смогут получить эту инновацию.

    Немного повышена базовая фортификация для улучшений замков.

    Запуганные вассалы теперь не столь неохотно присоединяются к фракциям.

    Ярл Гастинг теперь начинает с уровнем репутации 5 вместо 6.

    Модификатор графства «Религиозное строительство» теперь даёт больше бонусов именно для храмовых владений, а не развития в целом.

    Ослаблено событие при осаде «Припасы» — теперь даёт 20% прогресса осады вместо 40%.

    Крестьянские лидеры теперь получают скидку на содержание ополчений, благодаря чему крестьянские восстания реже будут увязать в долгах.

    Лидеры крестьянской и популистской фракции теперь получают денежные взносы от членов фракции, когда начинается война, и смогут содержать армию. Это золото удаляется по окончании войны.

    Снижен шанс, что дети будут перерождаться с греховными свойствами предков.

    Претенденты с навязанными претензиями теперь удаляются из пула возможных придворных врачей.

    Убрано шестое священное место из Александрии для ваакизма.

    Убраны шестые священные места в Вадане и Киси для сигуизма и бидаизма соответственно.

    Событие происков «Запутанное происхождение» теперь может получить только игрок, поскольку ИИ сходил с ним ума и без надобности превращал всех в бастардов.

    ИИ теперь с меньшей охотой будет тратить золото на гостей во время войны, и когда казна почти опустела.

    ИИ теперь более склонен к улучшению замков.

    Региональная инновация «Племенные герцогства» теперь также снижает вероятность того, что вассалы вступят в фракцию за независимость.

    Теперь должно пройти 5-10 лет с начала стартовой даты, прежде чем сможет появиться фракция популистов.

    Вассалы теперь тем охотнее будут присоединяться к фракциям, чем больше долг у их сюзерена.

    Профессиональные солдаты Збройноши теперь сильны и против пикинёров, а не только против лучников.

    Восстановить СРИ теперь легче и награда за это ценнее, хотя всё ещё требует немалого престижа, размера державы и королевских титулов.

    Фракция за независимость теперь устанавливает домены всех членов фракции в качестве цели войны.

    Когда вассал соглашается на вашу просьбу закончить наступательную войну, защитник получает небольшой бонус к мнению о вас.

    Максимальный штраф за превышение предела домена теперь -100% налогов и ополчения, а не -90%.

    Если вы значительно превысите предел домена более чем на год (срок на случай неожиданного наследства или завоеваний), все здания отключатся, пока количество ваших владений не перестанет превышать предел.

ИИ

    Теперь ИИ менее вероятно будет вторгаться по морю, если можно по земле.

    Преподали ИИ уроки танцев.

    Преподали ИИ несколько уроков по вере в себя. Если его сюзерен полный трус, значит, не стоит избегать создания или участия во фракциях. Он должен это делать только когда сам напуган.

    Повысили желание ИИ тратить деньги на здания в столице графства.

    Оповестили ИИ о существовании игрока, когда он пытается рассредоточиться, чтобы избежать истощения.

    Оповестили ИИ, что если ему нечем заняться во время войны, он мог бы защищать цель войны.

    Теперь русские викинги с меньшей вероятностью будут захватывать заморские территории.

    Теперь ИИ должен лучше соединять маленькие армии.

    Строго наказали ИИ, что когда он пытается поддержать игрока, не надо отступать только из-за того, что враг идёт прямо на него (кроме тех случаев, когда он ещё не добрался до игрока).

    Научили ИИ считать. Теперь решая, стоит ли поднимать войска, он будет учитывать все свои войска, а не только ополчение. Так что он будет поднимать все свои армии, если сбор одного только ополчения бесполезен.

    Научили ИИ лучше избегать предъявления претензий другим державам, если это приведёт к независимости претендента. Он всё ещё с радостью будет это делать для близких членов своей семьи.

    Теперь ИИ с большей вероятностью согласится на требования фракции, если он погряз в долгах.

    Теперь ИИ будет менее склонен присоединиться к фракции претендента, если претендент близок к смерти.

    Теперь ИИ с большей вероятностью будет создавать священные ордены, но чем больше их будет — тем меньше его желание.

    Теперь ИИ не против матрилинейных браков с мужчинами и патрилинейных браков с женщинами, когда эти браки происходят между представителями одной династии.

    Теперь ИИ хочет пригласить ко двору гостей, с которыми у него хорошие отношения. Например, друзей или любовников.

    Теперь ИИ не должен призывать игрока в войну против его наследника или супруга (сам он на такое не согласится, поэтому должен предположить, что и игрок не согласится).

    Теперь ИИ не должен беспокоить игрока призывами в наступательную войну, если игрок — главный защитник в оборонительной войне.

    Теперь ИИ корректно отзовёт аренду священного ордена, если он другой конфессии.

    Теперь ИИ будет использовать действие «Отправить в монастырь» при определённых обстоятельствах.

    Теперь ИИ немного подождёт, прежде чем отправить новое предложение выкупа после отказа.

    Теперь дистанция, на которой ИИ хочет производить налёт, зависит от его ранга.

    Сказали ИИ, что лучше бы поддержать игрока, если рядом нет врагов, но они точно «где-то», а не просто бегать самому по себе и осаждать что попало.

    Сказали ИИ, что разумно учитывать угрозу от врага, находясь в море, даже если враг не достанет его в море.

    Сказали ИИ, что двойной подсчёт врагов игрока, если их передвижение заблокировано, и попытки решить, нужна игроку помощь или нет, могут привести к глупым решениям.

    Сказали ИИ, что охота за армиями на вражеской территории — хорошая идея, если это безопасно, даже если он находится в оборонительном режиме.

    Сказали ИИ, что собрать больше войск, когда у него уже собраны войска — хорошая идея.

    Сказали ИИ, что пытаться избежать вражеских армии во время налёта — хорошая идея.

    Сказали ИИ, что нет смысла бегать от опасного врага, пока ты в море.

    Сказали ИИ, что не стоит утруждать себя отправкой подкреплений игроку, войска которого находятся в море. Поддержка уместна только когда игрок стоит на месте или проводит наземное вторжение.

    Сказали ИИ, что охотиться на вражеские армии, которые находятся на нейтральной территории — нормально.

    Сказали ИИ, что если он считает, будто силы равны, это не значит, что не надо стягивать дополнительные войска для 100% уверенности.

    Сказали ИИ, что ему не стоит делать вид, будто он не может видеть ваши армии, когда на самом деле может,стоя на границе или рядом с границей своего сюзерена.

    Сказали ИИ, что при решении, куда устраивать налёт, он должен учитывать расстояние плавания, а не птичьего полёта.

    Сказали ИИ, что если он решил отступить или принять бой, то нет смысла отвлекаться на охоту за ближайшими армиями или цепляться к союзной армии.

    Сказали ИИ, что при поддержке игрока, когда тот в море, уместно отправиться за ним в ту же провинцию, а не стоять на земле.

    Сказали ИИ, чтобы он не утруждался отстаивать претензии вассалов его вассалов. Достаточно своих, его вассалов и его придворных.

    Теперь викинги должны отдавать предпочтение захвату цельных кусков заморских земель (однако их вассалы всё ещё могут поступать по своему усмотрению).

    Теперь ИИ при жаловании титула отдаёт чуть большее предпочтение недавно приобретённым титулам,удерживая за собой старые титулы.


Интерфейс

    Добавлено предупреждение о том, что ваш вассал может покинуть державу при наследовании иностранного титула.

    Добавлены фильтры списка персонажей: другая конфессия, другая религия, другая культура, другая культурная группа, не имеет претензий, не имеет претензий на меня, и не моей династии.

    В титры вставлены портреты персонажей-пасхалок разработчиков.

    Добавлено предложение передачи вассалов их законным сюзеренам.

    Добавлено описание в окне династии, объясняющее, как им пользоваться.

    Добавлено игровое понятие для подарков.

    Добавлено предупреждение/предложение на случаи, когда у вас слишком мало жён.

    Добавлено оповещение, когда наследник вашего главного титула принадлежит к другой династии, и у вас нет членов вашей династии в (текущей) очереди наследования.

    Добавлено игровое понятие для бонуса нереформированных язычников в сражении, в котором чётко указывается, что он применяется только в графствах с соответствующей конфессией.

    Добавлен упущенный знак «+» в подсказках «Мнение кого-то о вас: 50».

    Добавлены горячие клавиши для энциклопедии и поиска персонажей.

    Добавлена дата начала войны в подсказке войны.

    Теперь вы получите предупреждение, если попытаетесь сослать в монастырь потенциально полезного персонажа.

    Теперь можно перемещать древо династии, зажав ЛКМ.

    Изменено название подтверждения изменений вассального договора с «изменить» на «изменить вассальный договор».

    Теперь нажатие на регион в подсказке культурных инноваций подсвечивает его на карте.

    Теперь нажатие на чекбокс или надпись также будет принято за нажатие на кнопку «Разрешить брак».

    Теперь размер вклада не отображается у участников Великой священной войны, которые не могут его иметь.

    Теперь подсказка авторитета короны показывает только стоимость недоступных уровней.

    Теперь в окне мёртвых персонажей не показывается наследник.

    Теперь направленные великие священные войны имеют более точное сообщение о победе.

    Теперь нельзя тратить влияние на изменение вассального договора, если он нейтрален или в пользу вассала.

    Теперь, если у вас нет вассалов, в обзоре государства отображается текст об этом.

    Теперь точки сбора не отображаются на воде, потому что их там быть не может.

    Теперь названия доктрин конфессии должны куда чаще отображать подсказку.

    Теперь границы очищаются всегда, когда это возможно.

    Исправлена иконка точки сбора при размещении или перемещении точек сбора. Теперь она не блокирует нажатие, а перемещает точку, если вы нажали вне карты.

    Исправлено описание слабого влияния, в котором говорилось, что вы можете принудить вступить во фракцию, хотя для этого необходимо иметь сильное влияние.

    Исправлена подсказка к мнению о сюзерене, не сообщавшая подробной информации.

    Исправлено несколько случаев, когда слова «родственница» и «родственник» были перепутаны.

    Исправлены окна «Призвать в войну» и «Присоединиться к войне», которые в некоторых случаях показывали войны, которые нельзя выбрать. Теперь война выбирается автоматически, если она единственная и может быть выбрана.

    Исправлен ряд случаев, при которых локализация могла обращаться к другим игрокам в многопользовательской игре, как к вам.

    Исправлен лишний пробел в списке модификаторов шанса успеха происков.

    Исправлен ряд случаев, когда герб мог оказаться пустым.

    Исправлена слишком большая статья энциклопедии о свойствах образования.

    Исправлен ряд функций интерфейса, рассматривавших игры с хотджойном, но только одним игроком, как полноценные мультиплеерные сессии. В результате происходили самые разные ошибки, вроде появления режима карты игроков.

    Теперь баронства больше не показываются во взаимодействии «Попросить претензию».

    Исправлены сломанные подсказки в списке событий в итогах сражения.

    Теперь мёртвые Папы Римские не называются королями-епископами.

    Исправлена ошибка, при которой удаление точки сбора не отменяло её выбор, и в результате при выборе другой точки сбора в меню армии вас просто переносило к ней, не открывая само окно сбора армии.

    Исправлено некорректное отображение раздела военной казны и очков персонажей при победе в направленных великих священных войнах (например, джихадах).

    Теперь направленные великие священные войны отображают военный счёт, а не ранг.

    Исправлены подсказки доктрины в окне конфессии, которые ссылались на саму доктрину, что приводило к бесполезной рекурсии.

    Удалённые модификаторы династии теперь действительно пропадают из окна династии.

    Теперь иконка фокуса образования в своей подсказке не подсвечивается при наведении, как кнопка.

    Исправлены доктрины конфессии в энциклопедии и главном меню, где иногда вместо «Все последователи:» было «Все <пробел>:».

    Исправлено описание враждебности конфессии «Сущее зло» и «Враждебный», иногда не отображавшее подсказку.

    Теперь в окне брака можно фильтровать по не отображающимся качествам (например, фильтр по определённому образованию).

    Исправлены неактивные ссылки в некоторых подсказках.

    Исправлены неактивные ссылки в консоли.

    Теперь наёмники учитываются в показателях военной силы.

    Исправлены отсутствующие названия культур во взаимодействиях между опекуном и подопечным.

    Исправлен текст при отстаивании претензии вассалов с «останется вашим вассалом» на «станет вашим вассалом».

    Исправлена ошибка с порядковыми номерами в именах, которые не отображались, если имя содержит неASCII символы.

    Исправлен ряд случаев, когда вы не могли сменить фокус, но не получали предупреждения об этом.

    Исправлен текст в окне наследования с «От <пробел> державы» на «От закона наследования Разделение державы».

    Исправлено сообщение «<имя ребёнка> не имеет причин оставаться при дворе», которое утверждало, что ребёнок является вашим сводным братом или сестрой.

    Исправлено оповещение «Когда вассал умрёт, держава потеряет землю», отображавшееся в некоторых случаях, когда вы не потеряете землю, поскольку его наследник станет вашим вассалом.

    Добавлена подсказка к тексту «могущественный вассал» в списке вассалов.

    Исправлен чекбокс «Разрешить брак».

    Исправлен список претендентов на титулы, который иногда включал персонажей, не имеющих претензий на титул.

    Теперь действие «Раскрыть секрет» больше не отображает эффекты действия «Шантажировать».

    Теперь окно «Найти наложницу» больше не показывает ваших наложниц.

    Исправлено действие «Выбрать бенефициара», которое показывало игровое понятие на кнопкевзаимодействия, из-за чего на неё было трудно нажать. Добавлено описание эффектов игрового понятия«Бенефициар».

    Исправлен раздел достижений в окне игровых правил, который имел подсказку только для текста «Достижения (не)доступны», а не для всей области.

    Исправлено, что в центре кнопки «Уволить из совета» нельзя было кликнуть.

    Теперь в окне загрузки сохранения портрет персонажа больше не подсвечивается, как кнопка, при наведении мыши.

    Теперь в подробной информации о силе персонажа будет писаться «Военная мощь союзников», а не «Военная мощь атакующих/обороняющихся».

    Исправлена ошибка, из-за которой при оценке исхода сражения иногда не учитывалась часть ваших войск, что приводило к менее благоприятной оценке.

    Исправлена подсказка в окне объявления войны, дважды перечислявшая причины, мешающие вам объявить войну.

    Исправлено двойное отображение значка здоровья у кандидатов на выборах.

    Исправлены случаи, когда игра делала вид, будто вы можете поменять советников местами (а потом ничего не делала после нажатия кнопки) в случаях, когда выбранный советник не мог занимать другие должности. Теперь кнопка предлагает вам переназначить советника, уволив предыдущего.

    Исправлены случаи, когда игра сообщала о невозможности завести детей в браке, хотя оба родителя были плодовиты.

    Исправлен ряд случаев, когда игра сообщала об изменении прогресса развития на X, когда в действительности он уменьшался на X.

    Исправлена ошибка, из-за которой горячие клавиши дополнительных режимов карты не работали в лобби.

    Исправлено переполнение математических функций для предсказания итогов крупных сражений, в результате чего игра иногда сообщала о равных шансах, хотя равенства там и близко нет.

    Исправлен значок престижа в окне заключения брака, открывавший подсказку к престижу, а не к его получению.

    Исправлено отсутствие подсказки к общему количеству солдат в окне армии. Теперь оно выдаёт такую же подсказку, как и заголовок.

    Исправлена ошибка, из-за которой шкала прогресса точки сбора иногда уходила за пределы экрана.

    Исправлен сдвиг названия державы у мёртвых правителей.

    Исправлены религиозный и ряд схожих фильтров, не работавших в списках персонажей. Например, они не работали в окне выборов.

    Исправлена подсказка к значку достижений в окне выбора персонажа, перекрывавшая чекбокс режима«Железный человек».

    Исправлена ошибка, из-за которой знамя неподвижных юнитов становилось невидимым при открытом окне армии.

    Исправлен экран победы в направленной Великой священной войне, сообщавший о том, что вы недостаточно активно участвовали, вместо того, чтобы просто показать ваш ранг участника.

    Исправлено периодическое дублирование титулов при поиске по титулам.

    Исправлена ошибка, из-за которой свойства с привязкой к полу (например, «Красотка») использовали пол цели, а не заговорщика в романтических происках.

    Исправлена колоссальная ошибка в количестве войск перед началом игры. Теперь их количество отличается совсем чуть-чуть (поскольку в первый день много может поменяться).

    Исправлена ошибка, из-за которой подсказка к приостановке игры в одиночном режиме сообщала «Игра приостановлена игроком НЕИЗВЕСТНО».

    Исправлена мешанина из слов в уведомлениях об уровне известности.

    Исправлены случаи, когда вы получали уведомление «ваш ребёнок может вступить в брак» для тех, кто не может вступить в брак.

    Теперь после смерти наследника окно наследника обновляется сразу, а не на следующий день.

    Убрано странное свечение на портрете невыбранного персонажа при создании фракции претендента.

    Теперь при наведении курсора на возможные варианты выбора в цирюльне вы сможете видеть результат на модели вашего персонажа. Больше не надо поштучно прокликивать все варианты.

    Исправлено несоответствие между окнами призыва на войну и предложения присоединиться к войне.

    Исправлен внешний вид фракции в окне фракций, когда она объявляет войну с целью навязать свои требования.

    Улучшено расположение подсказок к окне титула для титулов в списках де-юре принадлежности и де-юре иерархии в окне владения.

    При наведении на военную мощь в окне персонажа рыцари будут использовать его вариант культурного названия, а не ваш.

    Несовместимые сохранения можно включать и отключать в окне сохранений.

    Рыцари больше не оказывают такое непропорционально большое влияние на уровень качества армии. На игровой процесс это не влияет, просто делает уровень качества более наглядным в плане оценки реальной эффективности армии.

    Триггеры уровня величия теперь правильно указывают название, а не только число.

    В игровом понятии рыцарей теперь ясно указывается, что рыцари представляют самого рыцаря и его ополчение. Рыцарь не может единолично уложить 30 человек.

    Теперь абсолютный контроль правильно указывается во вкладке домена.

    Теперь список друзей может расширяться, если их больше 7.

    Номер страницы и кнопка «закрыть» больше не перекрывают друг друга в окнах обучения.

    Теперь правая кнопка мыши воспринимается при нажатии по армии в планировщике.

    Теперь мнение о конфессии не показывается, если игрок ещё не выбрал себе персонажа.

    Переключение между скрыть/показать теперь работает в подсказках к оповещениям.

    Небольшие улучшения в окне Великой священной войны.

    Текст «Нажмите, чтобы открыть» в достоинствах образа жизни теперь пишется только в тех случаях, когда его можно открыть.

    Кнопка «продолжить» отображается только если титры ещё идут.

    На карте значок и полоса прогресса отображаются только для заданий, на которые назначен советник.

    Кнопка выбора в лобби сетевой игры доступна только если игра ещё не началась.

    При открытии окна династии вас теперь переносит к вашему персонажу (если он там есть). Иначе вас переносит к династу или основателю, в случае мёртвых династий.

    Из окна персонажа теперь должна удаляться устаревшая информация.

    Восстания крестьян и популистов больше не будут получать династические названия в державах, использующих такие названия.

    Возможные агенты происков теперь отмечаются как «Присоединится», а не «Можно убедить».

    Удалено двойное оповещение о том, что член династии создал младший дом.

    Удалена информация о стартовом рвении создаваемой конфессии. Оно не меняется, так что эта информация не нужна.

    Удалено описание второстепенных персонажей на экране стартовых дат.

    Удалён значок кинжала со стартовых эффектов происков, поскольку он выглядел неуместно в случае личных происков.

    Подсказка к согласию заговорщика на участие в происках теперь указывает все подробности прямо в списке.

    Теперь игра выбирает правильный текст, если титул нельзя передать.

    Shift+F11 теперь создаст изображение в текущем режиме карты и поместит его в папку со скриншотами.

    Появилось сообщение на случай, если у вас нет вассалов, и вы собираетесь принять новую конфессию.

    Сортировка рыцарей по именам в окне итогов сражения теперь использует их личные имена, а не названия титулов.

    Игра больше не показывает мнение игрока о цели фракции при создании фракции претендента.

    Сообщение об успешном обращении теперь приходит как сообщение, а не как оповещение.

    Кнопка «Разрешить брак» в списке взаимодействий теперь выглядит более уместно, а у полноценной кнопки появилась подсказка.

    Оповещение об участии в крестовом походе теперь появляется только в тех случаях, когда глава конфессии действительно будет недоволен вашим неучастием.

    Значок «не примет» и подсказка к нему появляются только на взаимодействиях, где нет сочетания факторов мнения, влияющих на склонность принять предложение. Больше никаких «не примет» для выкупов, которые с радостью будут приняты, если вы заплатите.

    В сообщении «Срок союза истек» теперь есть активная ссылка на имя персонажа.

    Попытки ИИ выкупиться из плена больше не будут отмечаться названием «Выкупить себя».

    Окно назначения советника больше не висит под другими окнами, пока вы на него не нажмёте.

    Окно Великой священной войны теперь сообщает вам, какую часть военной казны вы получите с началом войны.

    «Хаджа» теперь внешне отличается от «Паломника».

    Мусульманские халифаты теперь называются «Суннитский халифат» и другими сходными именами, а не «Аббасид».

    Романтическое взаимодействие теперь использует правильные заголовки для уведомлений.

    У раскрытых происков больше не пишутся модификаторы шанса успеха и секретности, чтобы вы больше не могли угадать, кто плетёт заговор против вас (пишется только общий шанс).

    В подсказке к армии теперь пишется преимущество командира, а не маршала.

    Автоматическая пауза в момент смерти больше не слетает после закрытия окна наследования. Теперь вам нужно самостоятельно снять игру с паузы.

    Предсказатель результатов сражений теперь менее пессимистичен в отношении ваших шансов. Теперь 50% достаточно для «Возможно, вы выиграете», хотя раньше требовалось 133%. Пороговые значения для других категорий также претерпели изменения.

    Картинки событий осады о пробитии стен теперь используют правильное соотношение сторон и своевременно обновляются для различных уровней пробития.

    В описании отношений персонажей теперь есть супруги и наложницы правителей-землевладельцев.

    Теперь взаимодействия «Сделать наложницей» и «Шантажировать» указывают все эффекты.

    В окне фракций теперь явно пишется, кто временно лишён возможности вступать во фракции, и когда этот запрет истечёт.

    Игра больше не будет заявлять о полезности претензий ваших гостей на титулы, которые уже являются частью вашей державы или не имеют владельца.

    Окна домов и династий, не имеющих живых членов, теперь выглядят получше.

    Раздел потери титулов при наследовании будет пропадать, если титулы не теряются, и будет развёрнут по умолчанию.

    Значки заданий советников на карте теперь всегда отображаются, если у вас открыто окно совета.

    Теперь при выборе набега информация о добыче показывается в подсказке к провинции, а не к армии.

    Отслеживаемые решения теперь отображаются в виде предупреждений, а не в списке предложений.

    Стрелки движения войск теперь лучше видны в густых лесах.

    При наличии нескольких вариантов для цели войны (например, война за претензию, священная война), они сортируются по рангу, а затем по примерному расстоянию от вашей державы, а не просто как попало.

    В списке рыцарей и потенциальных рыцарей у кандидатов чуть затемнён только портрет, а не вся строка. Поэтому кнопка «Пригласить ко двору» больше не кажется неактивной.

    Теперь игра правильно показывает новый размер домена при отъёме титула.

    При наблюдении за сражением, в котором вы не участвуете, игра больше не будет говорить, что это ваш командир и ваша держава.

    Теперь можно наводить курсор на подробные сведения об инновации (например, разбор стоимости для инновации «Манориальная система»), чтобы посмотреть все сведения о ней.

    Теперь можно назначать очередь перемещений для собираемой армии при помощи клавиши Shift. Раньше вам был доступен только кратчайший маршрут.

    Вы больше не получаете предупреждение об опасной фракции для фракций, воюющих с вами. Текущая война говорит сама за себя.

    Теперь вы будете получать уведомления о том, что часть вашей державы осаждается враждебным вам персонажем.

    Улучшено масштабирование окна стартовых дат для разных разрешений экрана.

    Добавлено отсутствовавшее описания для уведомления о раскрытом секрете.

    Стоимость отмены закона титула больше не отображается, если стоимости нет.

    Новые внешний вид и расположение индикатора стресса.

    Исправлены различные проблемы с вылезанием текстов локализаций за пределы окон.

    Добавлена различимая кнопка «закрыть» для оповещений.

    Больше информации о закреплённых персонажах в планировщике.

    Исправлена ошибка, из-за которой в окне персонажа не выделялись греховные и добродетельные свойства.

    Состояние армии в окне армии теперь проще понять.

    Больше информации о постановке и снятии с паузы.


Графика

    Добавлены восточно-африканские, южно-индийские, славянские и арктические/циркумполярные этнические группы.

    Добавлено освещение на фон ночного коридора.

    Исправлен герб, который показывал розовый отладочный цвет.

    Теперь крупные названия на карте выглядят лучше, ради чего пришлось немного пожертвовать мелкими названиями.

    Улучшен герб тамплиеров.

    Обновлены портреты персонажей в титрах.

    Исправлена куча проблем с обрезкой одежды, головных уборов и волос в портретах.

    Уменьшены некоторые головные уборы, чтобы они лучше сидели на головах персонажей, а не парили.

    Улучшены анимации подростков, и теперь они не просто нейтральны, а показывают свою личность, как взрослые.

    Исправлены анимации, чтобы избежать пересечений.

    Мы улучшили читаемость карты, немного изменив цвета титулов, которые имели схожие, или одинаковые цвета.

    Визуальные улучшения карты в африканском регионе.

    Исправлен ряд парящих озёр.

    Добавлено FXAA в качестве опции сглаживания.

    Добавлены визуальные эффекты в окне закладок (новая игра) и главное меню.

    Исправлены некоторые ошибки на карте закладок.

    Упорядочены окна различных меню.

    Новое оформление и картинка окна осады.

    Исправлены визуальные эффекты в пользовательском интерфейсе.

    Значки свойств образования теперь различаются цветом.

    Повышен контраст портретов персонажей.

    Очищена структура файлов.

    Теперь окно войны выглядит круче.

    Окно культуры тоже выглядит круче.

    Окно Великой священной войны набралось величественности.

    Теперь все значки культуры всегда отображаются в виде свечи.

    Добавлены ДНК-пасхалки для Хенрика Фареуса, Дебби Лэйн, Ханны Лёхман, Максимилиана Ольберса и Бьянки Савацци.


Локализация

    Добавлено более атмосферное описание для текста «несчастного случая» на охоте.

    Добавлен игровое понятие силы голоса.

    Добавлено предложение в первом лице для эффекта «Вступить во фракцию».

    Добавлен альтернативный текст в окне священной войны, если у вас есть доктрина «плюрализм».

    Добавлено объяснение в тексте модификатора инновации «Кондотьеры».

    Добавлено описание для особого здания «Парламент».

    Добавлены названия династий.

    Добавлена локализация для епископов и теократий езидов.

    Добавлено отсутствовавшее имя персонажа в событии о бастарде.

    Добавлен отсутствовавший пробел в названии события «Подделка влияния».

    Добавлены отсутствовавшие перспективы для эффектов.

    Добавлены заглавные буквы в командах локализации для случаев, когда вместо имени пишется «Вы».

    Добавлен текст для варианта события от первого лица при потере опекуна.

    Добавлена альтернативная локализация события «Ритуальное самоубийство» для нехристианских конфессий с догматом «Консоламентум».

    Теперь дети, которые реинкарнируются в виде предка с грехом уведомляются, что это не хорошо.

    Внесена большая ясность в информацию в реактивном совете о воспитании.

    Пояснены эффекты достоинств «Крепкие основания» и «Дружеский совет».

    Пояснены эффекты решений «Основать новое королевство/империю».

    Исправлена команда локализации для подсказки соблазнения, если вы уже друзья.

    Исправлен текст некоторых событий сближения, которые не начинались с заглавной буквы.

    Теперь префиксы династии в эффектах и решениях более согласованы.

    Исправлена куча грамматических ошибок и опечаток.

    Исправлена отсутствующая заглавная буква в одном из женских южнославянских имён.

    Исправлена ошибка с рекурсивом рекурсии «MAX_RECURSION_DEPTH» в событии «Нет времени на себя».

    Исправлено несоответствие скоупов в событии о любовниках, что приводило к тому, что персонажи состояли в отношениях с самими собой.

    Исправлена ошибка, из-за которой правители использовали свои имена вместо имён потенциальных супругов в некоторых предложениях о браке.

    Исправлена ошибка, из-за которой решение «Освятить династию» относилось к самому папству.

    Исправлена ошибка, из-за которой титулы были представлены как «Первый титул <пробел вместо имени персонажа>».

    Исправлена грамматическая ошибка в описании победы в великой священной войне.

    Исправлен множество незначительных грамматических ошибок.

    Добавлен отсутствующий текст для совместимости догмата «Полиамория».

    Исправлена подсказка распределения военной казны.

    Исправлена ошибка в игровом концепте «Недостойный».

    Исправлен текст события «Тайна раскрыта!» для любовников.

    Теперь время истечение временного осуждения указано как целое значение.

    Переименована «западноафриканская» культурная группа на «гвинейскую».

    Уменьшен текст события в английской локализации «Пир из дичи», и теперь нет нужды в ползунке.

    Убрана ссылка в подсказке в динамических титулах великой священной войны.

    Удалены неиспользованные строчки из закладки «Гастинг».

    Переименовано решение «Совершить консоламентум» на «Совершить эндура», чтобы быть точнее.

    Переименовано взаимодействие «Временное осуждение» на «Осудить за грехи», чтобы глаголы соответствовали другим взаимодействиям.

    Вендская империя переименована в Южнобалтийскую империю.

    Теперь приветствие в тайном письме более загадочное.

    Теперь подсказка кандидатов о выборном наследии корректно отображает имена кандидатов, вместо имён персонажей, которые их выбрали.

    Обновлен текст обучения.

    Исправлена локализация использования на кого-то сильного влияния.

    Обновлена локализация зданий, и во всех статьях энциклопедии о зданиях используется одинаковый цвет текста.

    Обновлено название кнопки подтверждения решения «Династия множества корон».

    Исправлены культурные титулы правителей иранской культурной группы, включая уникальные титулы для мусульманских и не мусульманских правителей.

    Обновлено описание тайн бастарда, чтобы исправить возможные грамматические ошибки в определённых скоупах.

    Обновлены сообщения об ошибках для несовместимых догматов при создании новой конфессии.

    Обновлен текст события «Возросшая ответственность», чтобы точнее использовать пол персонажа игрока.

    Обновлен текст события «Поворот судьбы» на тот случай, когда мёртвых наследник уже равного или высшего ранга, чем ваш персонаж.

    Обновлено пояснение для влияния рвения на народного мнения.

    Обновлено название тенгрианской религиозной группы с шаманистской на степную, чтобы больше соответствовать схеме названий других религий.

    Обновлено название качества «Крестоносец» у мусульман.

    Обновлены названия для «c_hordalandi» и «b_sunnhordalandi».

    Обновлена подсказка для божественного брака, чтобы пояснить, как он работает.

    Обновлена подсказка на случай, когда влиятельный вассал блокирует изменение закона о наследовании.

    Исправлены различные опечатки в качествах и взаимодействиях.

    Добавлена локализация для некоторых триггеров, где её не было.


Игровой контент

    Добавлен параметр для предпочтительного количества супругов в религиях с полигамией. Он позволяет уточнять это значение в зависимости от уровня первого титула.

    Новые культурные профессионалы айяры для иранских культур.

    Добавлено новое предложение о найме профессионалов, если количество полков меньше, чем позволяет ранг титула игрока.

    Добавлено уведомление о смене сюзерена, сообщающее, кто ваш новый сюзерен и почему он стал вашим сюзереном.

    События военного дела получили анимации, баланс ИИ, локализацию и ряд других мелочей.

    Добавлено больше мифологических имён для боевого коня, а само событие получило анимацию.

    Удалены неиспользуемые свойства.

    При возрождении талтошизма вы теперь можете выбирать между стандартной религиией и сменой одного из догматов на предлагаемый скриптом вариант.

    Возрождение талтошизма теперь активнее обращает мадьярские графства, особенно в мадьярских землях с меньшим германским влиянием.

    Требования для установления бактрийского господства стали более понятными.

    Обновлено событие военного образа жизни «В осаде».

    При возрождении талтошизма теперь даётся прозвище «Еретик».

    Возрождение талтошизма стало более ощутимым, гибким и в меру сложным.


Пользовательские моды

    "image = blah" теперь работает для эффектов сражений.

    Добавлен триггер can_declare_war, проверяющий, может ли персонаж атаковать другого персонажа по претензиям на титулы, используя казус белли с претензиями другого персонажа.

    Добавлена консольная команда пересмотра иерархии земельных титулов от баронов до их де-юре сюзеренов.

    Добавлен триггер current_day.

    Добавлен триггер current_month.

    Добавлено требование holder_ignore_head_of_faith_requirement, которое отключит предупреждения о главе конфессии при передаче титула. Это полезно, когда нужно показать, что исторический персонаж владел титулом главы конфессии в результате обращения, или для иных случаев, не влияющих непосредственно на игровой процесс.

    Добавлен тип очереди наследования player_heir, который всегда будет выбирать наследника-игрока при оценке наследования.

    Добавлен эффект set_mother, меняющий мать персонажа.

    Добавлено FaithDoctrine.GetNameNoTooltip; GetName теперь может выдавать подсказку.

    Добавлены эффекты add_piety_no_experience и add_prestige_no_experience для добавления или потери престижа и благочестия без изменения соответствующего опыта.

    Добавлена консольная команда print_naval_distance для поиска пути по морю между двумя провинциями.

    Добавлены консольные команды pause_on, save_on и pause_and_save_on. Они заставляют игру встать на паузу и/или сделать сохранение в конкретный день или при срабатывании определённого события (для любого персонажа в игре).

    Добавлен параметр AI_USE_VASSAL_OF_VASSAL_CLAIMS.

    Добавлен параметр DEBT_MODIFIER_THRESHOLDS. Теперь долги будут навешивать на персонажа модификаторы и модификаторы сражений в зависимости от этого параметра.

    Добавлен параметр MARRIAGE_OWNER_IS_MATCHMAKER, который позволяет логике ИИ при заключении блака пропыскать взаимодействие, вмешивающееся в логику, при определении, с кем вступить в брак. Пока всё соответствует логике перенаправления для актора, результат выходит такой же, но быстрее.

    Добавлен параметр MAX_HEIRS_IN_LINE_OF_SUCCESSION_TOOLTIP.

    Добавлен параметр MAX_MONTHLY_PRESTIGE_GAIN_FROM_ALIVE_MEMBERS.

    Добавлен параметр MAX_QUALITY_POWER_MULT.

    Добавлен эффект generate_building.

    Добавлен эффект set_can_be_named_after_dynasty = no, подавляющий такую смену названия титулов. Вы также можете прописать can_be_named_after_dynasty = no для исторических титулов.

    Добавлена глобальная система данных для GetGeographicalRegion. Например, GetGeographicalRegion( 'world_europe_west_iberia' ).GetName.

    Добавлены графические параметры PRESTIGE_LEVEL_PATH, DYNASTY_PRESTIGE_LEVEL_PATH и PIETY_LEVEL_PATH.

    Добавлена ссылка «занятие» для доступа к занятию, в котором участвует персонаж.

    Добавлена ссылка house_founder. Добавлена ссылка last_house_head — аналогична house_head, если таковой имеется, а в случае с вымершими домами показывает последнего человека, являвшегося главой дома.

    Добавлено on-action on_concubinage_end.

    Добавлено on-action on_vassal_gained.

    Добавлено tab-complete практически для всех консольных команд, где это имело смысл (например, add_trait, show_title, change_culture).

    Добавлен тип передачи титула swear_fealty.

    Добавлен флаг свойства blocks_from_claim_inheritance = yes и blocks_from_claim_inheritance_from_dynasty. Неспособности наследовать титулы больше не мешает наследовать претензии.

    Добавлен триггер debt_level.

    Добавлен триггер has_relation_to, соответствующий функции данных HasRelationTo.

    Добавлены триггеры ai_reserved_gold и ai_war_chest.

    Законы титулов теперь могут определять, показывать их в коне закона титула или нет.

    Законы титулов теперь могут определять, можно или нельзя их удалять.

    Отключено использование причин передачи титула inheritance и abdication, поскольку их использование могло много чего сломать.

    Динамические описания теперь указывают, когда используют несуществующую локализацию.

    Убран эффект break.

    ИИ теперь может использовать заскриптованные gui посредством ai_is_valid и ai_chance. По умолчанию заскриптованные gui использоваться не будут.

    Исправлена ошибка, из-за которой копирование герба работало только с однотипных скоупах. Теперь можно правильно копировать с титула на титул, с титула на династию и т.д.

    Исправлена ошибка, из-за которой set_title_name и reset_title_name не моментально обновляли названия на карте.

    Исправлен ряд игровых гербов, не обновляющих показываемые текстуры при получении нового герба через эффект.

    Добавлена ошибка, из-за которой при добавлении is_shown к заданию совета задание не скрывалось из окна совета при невыполнении условия.

    Исправлена ошибка, из-за которой эффекты grant_titles_interaction применялись после выдачи титула, а не до неё.

    Исправлен вылет игры и ряд других ошибок при попытке создать титул без уровня, уровня баронства или графства. Теперь такое создание просто заблокировано.

    Исправлена ошибка, из-за которой триггер vassal_count вёл себя так же, как триггер domain_size, не проверяя количество вассалов.

    Исправлена ошибка, из-за которой title_will_leave_sub_realm_on_succession не учитывало ситуацию, когда наследник менял сюзерена, получая титул более высокого ранга.

    При получении титула, на который у вас есть непосредственная претензия, больше не вызывает on-action on_explicit_claim_lost.

    Важные действия теперь поддерживают icon = blah.

    Улучшена производительность _character_to_title_neighboring_, _character_to_title_neighboring_and_across_water_county_, _neighboring_realm_same_rank_owner и _neighboring_and_across_water_realm_same_rank_owner.

    Придворный врач больше не требует наличия кэша заскриптованных отношений.

    Друзья и любовники больше не требуют наличия кэша заскриптованных отношений.

    Удалены set_title_and_vassal_change_type и set_add_claim_on_loss. Они интегрированы в create_title_and_vassal_change. Это позволяет нам убедиться в том, что все изменения в титулах и вассалов настраиваются правильно и заносят ошибки в журнал во время чтения, если вы забыли указать тип передачи.

    Удалена неиспользуемая система описаний из групп доктрин.

    Застриптованные Gui, используемые ИИ, могут иметь ai_frequency, заданную в месяцах и определяющую, как часто они будут оцениваться как взаимодействия с персонажами.

    Ссылка character:history_id больше не записывает ошибку, если персонаж не существует (если используется при сравнении целей события). Вместо этого ошибка будет происходить во время загрузки, если происходит обращение к персонажу, вообще отсутствующему в исторической базе данных.

    Подсказка значений ИИ в режиме отладки теперь показывает примерные категории бюджета, на которые ИИ тратит деньги.

    ИИ теперь учитывает ai_will_do при call_ally_interaction.

    on-actions и title_on_actions.txt (кроме on_title_destroyed) теперь предоставляют scope:transfer_type, чтобы вы могли определять, как происходит смена титула или вассала.

    Чтобы сделать возможной вышеупомянутую оптимизацию, ничего из этого больше не работает с баронами или баронствами.

    Теперь можно использовать == в place_in_line_of_succession, когда очень хочется проверить равенство (поскольку = приведёт к ошибке, ведь зачастую особого смысла в нём нет).

    do_ghw_title_handout теперь работает и с вассализацией де-юре.

    x_traveling_family_member теперь учитывает и взрослых детей.

    Эффект trigger_event теперь поддерживает delayed = yes/no.

    Обновлён документ с информацией для взаимодействия с персонажами.

    Желание ИИ заключать матрилинейные браки теперь задано через заскриптованное правило ai_wants_matrilineal_marriage.

    Добавлен триггер domain_size_excluding_grace_period.

    Редактор карт — Редактор объектов карты — улучшения интерфейса (группировка по слоям, большая компактность).

    Редактор карт — Редактор объектов карты — можно создавать, редактировать и удалять типы объектов карты в редакторе.

    Редактор карт — Добавлен инструмент экспорта и импорта для объединения изменения областей карт.

    Редактор карт — Более быстрый запуск.

    Редактор карт — Требует меньше памяти.

    Редактор карт — Курсор меняется во время сохранения.

    Редактор карт — Карту высот можно перезагружать во время работы в редакторе.


Базы данных

    В Таримскую низменной добавлена сакская культура.

    Добавлены новые правители в Сампи на обеих стартовых датах. Это добавит больше разнообразия в виде различных независимых племён, а также разделит огромную державу финского правителя Оулу.

    Добавлен Округ Гуйи в качестве независимой державы в 867 году, чтобы лучше показать историю Ся и его окрестностей.

    Афарской и сомалийской культурам со старта игры доступны их уникальные профессионалы.

    Аквитания 867 года использует Салическое право (уникальная для титула система наследования, в которой только мужчины могут быть наследниками).

    Культура Андрея Первозванного изменена с шотландской на греческую.

    Названия нескольких прусских династий заменены на чуть менее немецкие варианты.

    Ещё несколько графств в восточной части Кумании получили кыпчаскую культуру.

    Изменены названия нескольких герцогств в восточной части Германии. Остмарк стал Северной маркой, а предыдущая Северная марка переименована в Мекленбург (Марку Биллунгров).

    Бенинская династия соединилась с основателем, и теперь династическое древо не должно быть разорванным.

    Экундайо из бенинской династии больше не живёт свыше 200 лет (из-за чего она ещё живы в 1066 году!). Теперь она умирает в более подобающем возрасте.

    Исправлена случайная ошибка, из-за которой граф Гризона в 867 году был независимым.

    Исправлена двое герцогов Польши, названные полноценными королями в период с 1031 по 1058 год.

    Династия Виттельсбахов теперь доступна для игры в 1066 году. Оттон I (герцог Шайерна) получит графство Ротенбург, в котором и находится замок Шайерн.

    Улучшено историческое положение Мосула в 867 году.

    Улучшена Кумания 1066 года. Добавлено несколько вымышленных вассалов, чтобы уменьшить размер домена хана и исправить проблему с раздробленными державами вассалов.

    Кашмираская культура больше не начинает игру с изученной элефантерией, поскольку в основном находится за пределами индийского субконтинента.

    Киратская культура теперь начинает игру с изученной элефантерией.

    Лютица в 1066 году независима — это призвано показать славянское восстание.

    Ряд изменений в карту герцогств Чёрной Африки.

    Внесён ряд изменений в русские княжества и их вассалов. Теперь они куда более феодализированы, а случайные племенные вассалы представляют недавние (или относительно недавние) завоевания.

    В земли де-юре королевства Кавказ добавлены графства с хазарской культурой в 1066 году.

    Остров Сокотра де-юре стал частью герцогства Сокотра.

    Члены династии Контарини теперь принадлежат к цизальпийской культуре.

    Остякская и пермская культуры теперь обладают инновацией «Стражи леса» в 1066 году.

    Ибрагим Аглабид, принц Африканского султаната, теперь является вассалом своего отца.

    Мервин, отец Родри Великого, теперь куда более тираничный.

    Правитель Наисса в 1066 гоуд больше не является племенем.

    Святой Пётр теперь сохраняет своё имя в статусе первого Папы, а не меняет его на случайное папское имя.

    Самская культура теперь знает свою культурную инновацию профессиональных полков в 867 году и имеет ещё две дополнительные инновации в 1066 году.

    Тангутские персонажи Сингэ Почоу и Фуюнь Эцзанцюйхуай больше не состоят одновременно в помолвке и браке.

    Динамическое свойство «Ребёнок наложницы/консорта» разделён на два отдельных свойства «Ребёнок наложницы» и «Ребёнок консорта».

    Правитель Магдебурга в 1066 году является теократией.

    Обновлены и исправлены несколько типов владения на Тибете.

    Обновлены и исправлены имена Пап Евгения II и III.

    Обновлено и улучшено состояние полабской культуры, главным образом в 867 году, добавлен ряд полабских названий для региона и уменьшено количество немецких названий для земель под властью полабских правителей.

    Обновлена история Ретеля и перечень его исторических правителей.

    Немного улучшен культурный расклад в степи.

    Улучшена история и положения Каракханидов.

    Множество улучшений и изменений в историю западной части Византии в 1066 году, чтобы более точно показать фемы тех лет.

    Волжская Булгария теперь феодальная в 1066 году, чтобы отобразить более оседлую природу местного населения, особенно по сравнению с соседями-кочевниками.

    Исправлена дата рождения младшей дочери Альфреда, так что теперь она не является старшей.

    Исправлен девиз династии Уэссекс.

    Немного исправлено положение кельтского христианства в Шотландии в 867 году.

    Обновлён герб королевства Сао.

    Исправлена война Саффаридов и Тахиридов, и Саффариды теперь атакуют, а не обороняются. Если Саффариды выиграют, то получат герцогства Герат и Нишапур.

    Дагская культура в 1066 году больше не имеет доступа к инновациям Ранненго Средневековья.

    Слишком большое графство викингов на севере Швеции в 1066 году разделено на ряд более мелких.

    Обновлён ряд владения в Богемии в 867 году, чтобы тип владений соответствовал форме правления.

    Обновлён ряд владений в Восточной Африке — теперь они племенные, если ими владеет племенной вождь.

    Провинция Зеландия теперь контролируется СРИ в 1066 году.

Исправления ошибок

    ИИ будет игнорировать цели в областях, где ему грозит истощение.

    Отмена строительства, на которое тратились престиж или благочестие, больше не увеличит вашу репутацию или набожность. Вы просто получите назад престиж или благочестие.

    Придворный врач больше не учитывается во вкладке отношений.

    Исправлена невозможность реформировать свою конфессию с сохранением старых доктрин. Менять доктрины нужно только при создании новой конфессии.

    Исправлена ошибка, из-за которой титул светского главы конфессии не отходил наследнику игрока, если наследник державы отличался от наследника игрока для выборного первого титула.

    Исправлена возможность использовать кнопку массового выкупа, когда выкупаемый персонаж не мог заплатить золотом.

    Исправлена ошибка, из-за которой наследник игрока не всегда получал титул главы дома, если наследник игрока и наследник державы были разными людбми в силу выборного закона наследования первого титула.

    Исправлена ошибка, из-за которой кнопки действия с заключенными не всегда соответствовали возможности осуществить действие.

    Исправлено, что особые контракты, марки и подобное, имели неправильные названия, пока у вас нет инноваций для них.

    Исправлены лишние обращения к контроллеру и вращению/приближению камеры. Это позволит избежать ситуаций, вроде чёрной карты после загрузки игры, если подключенный контроллер постоянно посылает неожиданные входные сигналы.

    Исправлена ошибка, из-за которой в списке участников войны вместо количества рыцарей просто дублировалось слово «рыцарь».

    Исправлена невозможность развестись, если для развода требуется одобрение религиозного главы конфессии, а у вас его нет (нет совсем или глава светский).

    Исправлена ситуация, когда в результате Великой священной войны король-крестоносец отбирал титул у другого бенефициара, чтобы получить столицу, а не получал её сразу же.

    Исправлена ошибка, из-за которой в модификаторе голоса выборщика не пропечатывался текст.

    Исправлено получение претензий на титулы умершего родителя персонажами, пол которых не является господствующим в рамках их конфессии. Например, сейчас мужчины не будут получать претензии в конфессиях с доминированием женщин.

    Исправлены случаи, когда у персонажей не всегда правильно обновлялся их сюзерен. Например, это могло приводить к тому, что у их сюзерена не обновлялся лимит вассалов.

    Исправлена доступность отлучения от церкви конфессиям с догматом «Причастие», но без духовного главы конфессии.

    Исправлена ошибка, из-за которой фракции не распускались после поражения или белого мира в войне против своего сюзерена.

    Исправлена редкая ошибка, когда передача титула безземельному персонажу делала его независимым.

    Исправлена ошибка с бесконечными модификаторами домов и династий, даже если у них есть срок действия.

    Исправлена возможность передавать первому наследнику титулы, которые он не получил бы при разделе державы, просто передав перед этим титул, который он получил был.

    Исправлены редкие случаи, когда после смерти можно было продолжить игру за персонажа, ничего от вас не унаследовавшего.

    Исправлена возможность отнять у персонажа последнее герцогство, когда он ещё сохранял за собой титул более высокого ранга.

    Исправлена невозможность отнять у персонажа последний титул герцогского ранга или выше.

    Исправлена ошибка, из-за которой при объединении армий рыцари игнорировались с точки зрения припасов, в результате чего армии из одних рыцарей при объединении теряли припасы.

    Исправлена ошибка, из-за которой для новых и исторических персонажей, имеющих стартовый фокус, считалось, что они его уже меняли. В результате чего вы не могли повторно менять их, если речь идёт о детских фокусах.

    Исправлена ситуация, когда персонажи, которые должны были потерять земли по итогам войны, иногда становились вассалами завоевателя.

    Исправлена ошибка, из-за которой модификатор ежемесячного прироста престижа от живых членов дома и династии применялся дважды.

    Исправлен ряд случаев с вылезанием текста за рамки интерфейса в некоторых локализациях.

    исправлена ошибка, из-за которой модификаторы длительности фазы осады и потери боевого духа применялись в зависимости от владельца титула. Например, другим становилось проще осаждать владения персонажа со свойством «Военный инженер».

    Исправлена ошибка, из-за которой осада не начиналась сразу в ситуации, когда вражеская армия находится во владении, которое больше не оккупировано (например, в результате окончания войны с третьей стороной).

    Исправлена ситуация, когда захват первого титула персонажа полностью лишал его владений, даже если у него оставались вассалы, у которых можно отобрать графство.

    Исправлена ситуация, когда захват последнего земельного титула духовного главы конфессии приводил к уничтожению титула главы конфессии.

    Исправлена ошибка, из-за которой игра в некоторых случаях (например, при установке флажка о запрете вступления в брак) думала, что персонажи являются правителями куда дольше реального времени правления.

    Исправлена ошибка, из-за которой игра в некоторых случаях не давала вам взаимодействовать с вашим же персонажем, блокируя это уведомлением «Вы уже рассматривает предложение персонажа вы».

    Исправлен ряд ситуаций, когда игра выпускала персонажей из тюрьмы, хотя на самом деле причин для этого не было. Например, это происходило, когда они становились правителями.

    Исправлен ряд ситуация, когда вассалы становились независимыми или переходили вашему сюзерену, если ваш первый титул обладает собственным законом наследования, и его наследник отличается от наследника остальных ваших титулов.

    Передача титула при превышении предела домена больше не будет приводить к стрессу. Ранее вы получали стресс без предупреждения.

    Гости с претензиями больше не будут оставаться у вас, если вы пообещаете навязать претензию в войне, которую не можете объявить.

    Уровень крепости в столице графства больше не может стать меньше 1 (что делало невозможным осаду).

    Шлем крестоносца теперь показывается в цирюльне.

    Убрано ошибочное уведомление об уровне контракта соседнего вассала, если он отображается через кнопку соотношения. Это уже является особым случаем.

    Венгерское решение «Поддержать христианские поселения» теперь передаёт венгерской культуре все инновации и прогресс мадьярской культуры.

    Решение «Отвоевать Британию» больше не меняет эффекты под влиянием сдвига де-юре владений.

    Титулы со своим законом наследования (например, «Предпочтительно мужчина»), совпадающим с законом вашей державы, больше не рассматриваются отдельно при вычислении раздела. То есть, они больше не отойдут вашему первому наследнику, если закон не отличается от законов державы.

    Вассалы вассалов теперь могут объявлять войну вассалам сюзерена их сюзерена.

    Ваша супруга или супруг больше не будет дублироваться в главном меню, если он или она по совместительству являются ещё и вашим наследником.

    Ваши дети больше не будут покидать ваш двор только в силу своей храбрости. Так что дочери больше не будут сбегать в обществе, где правят мужчины, а сыновья не станут убегать из дома при матриархате.

    Глава конфессии больше не бросит свою религию, если ваша супруга или супруг достаточно очаровательны.

    Бастрад женщины-землевладельца и мужчины-землевладельца по умолчанию будет принадлежать к дому своей матери.

    Помолвка в пределах вашего двора больше не будет упоминаться как брак.

    Фракция больше не будет вежливо приветствовать вас перед тем, как обозвать тираном.

    Фанатичный персонаж теперь немного задумается, прежде чем согласиться на супружескую измену.

    Добавлен десятилетний кулдаун в события детства, если ребёнок решит убить животное, а не забрать его себе. Ну вы и чудовище.

    Добавлен кулдаун к событию «Познай себя», сообщающему о скорой смерти, чтобы снизить спам уведомлениями о том, что вы скоро умрёте.

    Добавлен текстовый вариант помещения вассала под домашний арест.

    Добавлен триггер для одного из вариантов события clan.1201 («Отсутствие представителей»), так что теперь правители не могут передавать свой единственный титул во имя разнообразия.

    Добавлено предупреждение на случай, когда у вас нет наследника-игрока ваших титулов, но другой представитель вашей династии может унаследовать титулы.

    В подсказку добавлена ссылка на статью энциклопедии об истощении.

    В модификаторы происков добавлена проверка на бабушек и дедушек.

    Добавлено событие о переходе отношений на новый уровень.

    Добавлены условия соперничества в события соблазнения, чтобы долбили вам мозги, находясь в заключении.

    Добавлен отстуствовавший фон события «Власть порока».

    Добавлен отсутствовавший значок рядом с объявлением священной войны за графство при уровне благочестия «Греховность».

    Добавлена отсутствовавшая перспектива в эффекты.

    Добавлена отсутствовавшая подсказка о потере престижа в события о переходе соперничества на следующий уровень.

    В ключи и триггеры кастомной локализации добавлены узник и тюремщик.

    Добавлены триггеры в оповещения, чтобы вассалы-маршалы не улучшали мнение о самых себе, когда делают что-то хорошее.

    Теперь раскрытие заговорщиков в происках происходит полностью.

    Алавиты и Карматы больше не могут совершать хадж, хотя доступ к обычным паломничествам у них есть.

    Все события хаджа теперь используют тему паломничества.

    Заключённые под стражу вассалы больше не будут кричать о восстании.

    Модификаторы стоимости содержания армии теперь применяются к несобранным профессиональным полкам.

    У ассирийцев больше нет доступа к катафрактариям.

    Австрия и Швейцария теперь будут правильно переходить во владения возрождённой Каролингской империи.

    Дети больше не будут получать свойства командующих в ходе ежегодного события.

    Бароны, состоящие в браке с другим персонажем-землевладельцем, больше не будут ходить голыми.

    Бастарды больше не могут создавать младшие дома.

    Напоминание о помолвке теперь будет срабатывать, если хоть один из участников ещё не достиг совершеннолетия.

    Правители-валахи больше не смогут принимать решения «Объединить славян» и «Объединить южных славян».

    Заблокировано событие «Новые знакомства» и его варианты выбора, если у ребёнка уже есть все черты, которые можно получить по событию, или их противоположности.

    Запрещено соблазнять имбецилов или недееспособных.

    Бутрская культура в 1066 году уже знакома с инновацией «Мубаризуны».

    Византийские персонажи теперь используют королевские головные уборы вместо герцогских.

    Спокойные персонажи не любят нетерпеливых.

    Модификаторы столичного герцогства правильно пересчитываются при переносе столицы или уничтожении герцогства.

    Модификаторы персонажей от настроек сложности теперь правильно применяются при загрузке игры или начале многопользовательской игры.

    Персонажи теперь менее охотно покидают своих родителей (или вообще не могут это сделать).

    Персонажи больше не могут получить несколько уровней одного и того же наследуемого признака.

    Персонажи, которым полагается быть голыми, больше не носят плащи.

    Персонажи, использующие северный набор портретов, больше не выкидывают корону, становясь императорами.

    Персонажи больше не будут так отчаянно искать вашей дружбы в событии на международную политику.

    Персонажи больше не будут получать двойной модификатор к желанию убить ради наследства.

    Проповедующему ребёнку из события должно быть не меньше 4 лет.

    Дети больше не могут участвовать в событиях, проверяющих навык интриг.

    Детей больше не убеждают взять больше супругов.

    Детей больше не могут воспитывать закоренелые преступники.

    Детям больше нельзя выдавать епископства, поскольку они слишком молоды, чтобы справляться одновременно с управлением землями и религиозными обязательствами.

    Дети больше не могут начинать буквалистские дебаты.

    Дети, заключённые и недееспособные вассалы больше не могут требовать от вас проведения пира.

    Модификатор прироста развития от типа местности теперь указывает название столичного владения, а не просто имя графства.

    Сделано более понятным название штрафа за разную культурную группу, который теперь называется «Чужая культурная группа», а не просто «Культура».

    Уточнение к кулдауну происков с целью подружиться.

    Клик по уведомлению «Слишком мало супругов/супруг» теперь открывает взаимодействие «Найти супруга/супругу».

    Сострадательным персонажам теперь сообщают, что шантаж других людей приводит к стрессу.

    Исправлены названия нескольких владений в Европе.

    Подсказка к заданию в графстве больше не показывает пустое окошко при отсутствии советников, способных выполнить это задание.

    Придворные теперь могут вступать в брак, даже если только оправились от болезни.

    Придворные в теократиях и отрядах наёмников больше не будут носить неподобающую одежду.

    Шлемы крестоносцев теперь будут появляться во всех подходящих случаях.

    Людоедство теперь будет более явным образом влиять на ваш уровень стресса.

    Модификатор стоимости содержания армии не применяется к расходам престижа.

    Герцоги теперь понимают, что император может быть их законным сюзереном, когда раздумывают о присоединении к фракции за независимость.

    Главы династий и домов теперь могут использовать особый призыв к войне, если являются главным участником, а призываемый ещё не втянут в эту же войну.

    Событие о праздновании Новруза теперь доступно персонажами всех иранских культур, а не только персам.

    В решении о создании норманнской культуры теперь прописываются эффекты.

    Событие childhood.1002 («Поддержка матери/отца») больше не срабатывает, если у ребёнка уже есть оба возможных свойства.

    Отлучённые персонажи больше не могут принять постриг.

    Родственники заключённого в тюрьму персонажа обидятся, если вы сделаете его наложницей или консортом.

    При определении подходящих кандидатов на феодальных выборах теперь проходит проверка на законы сюзерена владельца титула.

    Первое событие брака теперь может срабатывать несколько раз, даже после развода.

    Исправлена подсказка к доходу придворного епископа, если церковные владения переданы ему в аренду.

    Исправлена ошибка, из-за которой ИИ принимал требования популистов даже тогда, когда на это нет особых причин.

    Исправлено использование Скаллоуэем неправильных культурных имён.

    Исправлена ошибка, из-за которой решение «Объединить бургундцев» препятствовало смене культуры, если персонаж уже был окситанцем.

    Исправлена ошибка, из-за которой наложницы иногда не отображались в окне брака.

    Исправлена ошибка, из-за которой в случайном событии заключенного иногда указывалось общее количество его золота, а не сумма выкупа.

    Исправлена ошибка, из-за которой графства не могли вступать во фракции претендентов.

    Исправлена ошибка, из-за которой конфессия атакующей стороны в священной войне не теряла рвения в случае поражения.

    Исправлено появление небольшого разрыва между торсом и шеей на низких уровнях массы тела.

    Исправлен ряд ошибок, выскакивающих во время исполнения.

    Исправлен ряд решений, не возвращавших затраченный престиж, если игрок решал отказаться.

    Исправлена ошибка, из-за которой ряд событий происков для персонажей-землевладельцев срабатывали и для безземельных персонажей.

    Исправлена ошибка локализации в эффектах казус белли «Священная война», которая называла вассалов атакующей стороны вашими вассалами, даже если вы оборонялись.

    Исправлена опечатка в событии объединения Испании.

    Исправлена ошибка, из-за которой событие «Различия в вере» срабатывало для графств вашей конфессии.

    Исправлена ошибка в решении ««Объединить славян»», из-за которой переход де-юре земель не срабатывал как положено.

    Исправлено событие, утверждавшее, что ваша любовница или любовник раскрыл секрет, хотя на самом деле это сделали вы, объявив бастарда своим ребёнком.

    Исправлено обратное значение, из-за которого дети с «плохой» склонностью к образованию были успешнее, чем дети с «хорошей» склонностью.

    Исправлена ошибка, из-за которой для казус белли «Независимость» не показывалась нормальная информация о стоимости.

    Исправлено поведения окна достижений.

    Исправлена возможность несколько раз шантажировать персонажа, дожидаясь ответа на самый первый запрос.

    Исправлены сломанные заглавные буквы в подсказке, когда вы являетесь главой дома или династии.

    Исправлена сломанная ссылка на бога в тексте о смерти персонажа.

    Исправлена ошибка, из-за которой при использовании взаимодействия «Предложить опекунство» на детях, уже имеющих опекунов, эти дети не выбирались по умолчанию.

    Исправлена ошибка, из-за которой при принятии английской культуры супругов или членов семьи, обладающих земельными титулами, тоже обращало в эту культуру без их на то согласия.

    Исправлен неправильный пол Романа.

    Исправлена ошибка, из-за которой заключённых иногда выбирали капитанами наёмников или великими магистрами священных орденов.

    Исправлена локализация события соблазнения.

    Исправлена ошибка, из-за которой худородные персонажи считались убийцами родичей после убийства других худородных персонажей.

    Исправлена перспектива ряда триггеров взаимодействия.

    Исправлены ошибки исполнения в скриптах.

    Исправлена ряд ошибок в обучающих концептах энциклопедии.

    Исправлена путаница в игровых концептах ранга/уровня.

    Исправлена логика осады, приводившая к бесконечной осаде земель союзника, если они находились во владениях врага.

    Исправлена сортировка рыцарей по имени в окне обзора битвы.

    Исправлена ошибка, из-за которой ИИ нанимал в придворные гостей, потому что у него самого, а не у них, были хорошие претензии.

    Исправлена ошибка, из-за которой столица королевства Понт находилась за пределами его де-юре земель. Теперь мы перенесли её в Трапезунд.

    Исправлено беспорядочное использование притяжательного падежа в уведомлениях о захвате союзного бойца.

    Исправлено взаимодействие отъёма титула, и теперь оно правильно показывает титулы в окне интерфейса.

    Исправлена неправильная логика показа и сокрытия сохранений.

    Исправлена опечатка в названии графства Падуя, которое было названо Падуан.

    Исправлены грамматические ошибки при раскрытии секрета.

    Получатели титула по итогам Великой священной войны, владеющие этим самым титулом, больше не будут отбирать его у самих себя.

    Потеря стресса от раздачи титулов гностиками теперь правильно масштабируется.

    Опекуны теперь сами лишают себя опекунства, если их подопечный оказывается в заключении.

    Опекун больше не будет не будет учить ваших детей, если сбежит из державы.

    Гости с претензиями на титулы вассалов ваших вассалов больше не будут прибывать к вам из-за своих претензий.

    Решение о хадже теперь использует уникальный текст, отличающий его от обычного решения о паломничестве.

    Глава конфессии рассматривает инцест как повод для развода в зависимости от доктрин конфессии.

    Благородные персонажи теперь с большим скептицизмом относятся к браку с худородными.

    Шахи-индуисты теперь феодалы.

    Исторические персонажи больше не будут считаться собственными родителями.

    Гольштейн теперь стал частью Саксонии/Германии, поскольку не был датским (по большей части).

    Если люди начнут убивать ваших придворных, то опыт будет более гладким.

    Если вы постоянно жалеете о романе с каким-либо персонажем, то игра теперь признаёт ваше желание оставить прошлое позади.

    Если вы обещали вассалу обучить его ребёнка, то он обидится, если вы вернёте ребенка домой.

    Если вы попытаетесь выбрать своим наследником убийцу родичей, то получите соответствующую подсказку.

    Если ваш сюзерен цель вашей войны, то ваша война заканчивается ничем.

    Заключённые правители-ИИ теперь будут пытаться выкупить себя.

    Арест персонажа за наличие тайных любовных отношений, если это считается преступлением, больше не увеличивает тиранию при аресте через событие о раскрытии секрета.

    Бесплодные супруги больше не будут желать друг другу «долгую жизнь и множество детей».

    Достижения, для которых нужно просто начать игру за определённого персонажа, теперь можно выполнить и после его смерти.

    Теперь при принятии взаимодействия свойства учитываются только ОДИН раз.

    Событие интриги о фанатичном заговорщике теперь раскрывает происки и заговорщика, если вы проигрываете поединок.

    Теперь можно договориться о союзе, даже если ваша семья ну очень активно занималась кровосмешением.

    Хотан и Джунгария теперь полностью являются феодальными, а не частично клановыми.

    Рыцари, убившие или ранившие командира, теперь могут увеличить доблесть или получить престиж.

    Коростень теперь является вассалом Турова, местной племенной державы.

    Безземельные монахини теперь носят соответствующие одеяния.

    Уровень величия больше не увеличивает согласие на брак на 0.

    Поражение в войне за свободу теперь даёт победителям влияние только на сюзерена, а не на всех, атаковавших сюзерена (в это число входили участники совершенно других войн).

    У любовников, раскрытых во время пира, теперь есть триггер, препятствующий их аресту во время пира.

    Худородные бастарды больше не будут пытаться стать частью дома.

    Снижено количество золота у реципиента, необходимое для доступа к взаимодействия «Потребовать платы».

    Снижен штраф за заключение союза со своим первым наследником.

    Теперь эффекты применяются к правильному скоупу в событиях о новом уровне соперничества.

    Теперь взаимодействие брака будет искать консортов, а не наложниц.

    Теперь реформированная конфессия будет гарантировано получать новый блестящий значок.

    Все строки в игре локализованы.

    Теперь стоящая на осаде армия использует правильную анимацию. При победе в осаде используется анимация победы.

    Пары, состоящие в браке, больше не получают раскрытие секрета, если являются ещё и любовниками.

    Капитаны наёмников и священных орденов теперь уходят с должности при получении титулов.

    Мелиеизм теперь по умолчанию осуждает однополые отношения.

    Больше событий теперь будет происходить в правильной локации.

    При основании нового религиозного движения теперь даётся более подробная информация.

    Из решения о провозглашении святой династии убраны блокирующие свойства, теперь они влияют на стресс.

    Эффекты события о завершении обращения графства перемещены в блокировщик, препятствующий скрипту события переписывать изменения игрока в период между срабатыванием и разрешением события.

    Мистики больше не будут совать свой нос в религиозные вопросы, которые их не касаются.

    Плохие дети идут сразу в тюрьму, не получая образования.

    Штрафы к мнению за наложниц или многожёнство теперь специально проверяют количество жён и наложниц.

    Сообщение об окончании войны соседним правителем теперь указывает и название самой войны.

    Новые монахини и монахи отправляются только в монастыри их конфессии или ко двору сюзерена.

    Никифор Палеолог больше не является герцогом Болгарии в 1066 году.

    Больше никакого дистанционного обучения.

    Малозначительные наёмники больше не должны использовать профессиональные полки дворцовой стражи.

    Теперь при блокировании присоединения к союзнику в войне против своего сюзерена проверяется правильный блок.

    Теперь при предложении выкупить безземельного персонажа указывается правильное имя.

    Теперь для решения о восстановлении Римской империи указываются правильные триггеры культуры или религии, поскольку раньше они не указывались в подсказке.

    Теперь имперскую корону носить только император Византии.

    Членов ордена нельзя попросить присоединиться к ордену.

    Утремерская культура больше не открывает до 7 инноваций каждый раз, когда её принимает какой-либо правитель.

    Утремерская культура теперь сохраняет все инновации родительской культуры, а не часть.

    Правящая династия печенегов теперь обладает родством с ханом Курой.

    Персонажи теперь с меньшей охотой вступают в брак с теми, кого боятся.

    Персонажи, которые вас боятся, теперь с большей охотой согласятся на брак, если только им не придётся вступить в брак с вами.

    Люди больше не будут строго осуждать вас за разрыв помолвки с евнухом.

    Больные врачи больше не будут находиться в двух местах одновременно.

    Предварительный обзор решения о паломничестве теперь указывает правильную минимальную сумму, которую вам придётся заплатить.

    Игроки теперь получают уведомления о своей правой руке.

    Отображению войск игрока теперь отдаётся приоритет над другими войсками, находящимися в той же провинции.

    Реакция игрока на выздоровление другого персонажа теперь зависит от отношений с этим персонажем и его мнения о игроке.

    Восстание популистов больше не исчезает при наследовании, если новый сюзерен не владеет оспариваемым титулом лично.

    Предотвращён вылет при загрузке сохранения с неправильной информацией о земельных владениях.

    Назначены приоритеты при определении, какое взаимодействие и действие «Призыв к войне» показывать.

    Теперь, еслю сюзерен делает войну своего вассала несостоятельной, лично атакуя цель,. оккупации вассала должным образом снимаются.

    Если вы отвергнете романтические попытки, то игра закончит происки, а не заставит вас стать родственной душой, независимо от вашего выбора.

    Принятие феодализма теперь даёт то же количество случайных построек в провинции, что и раньше.

    Отказ от участия в пиршестве, если ваша конфессия имеет догмат «Ритуальные празднества», теперь приводит к потере благочестия, а не набожности.

    Сдвинута странно расположенная подсказка при отказе поддаться на шантаж другого игрока в многопользовательской игре.

    Удалена устаревшая ссылка на старую кнопку в реактивном совете «Фабрикация претензий».

    Убраны анахронистские мадьяры из Паннонии 867 года.

    Удалена лишняя резня из названий иберийских наёмников.

    Удалено лишнее предупреждение из решения «Принять опеку над священной рекой».

    Удалены неправильные священные места езидизма: Иерусалим, Мосул и Мекка. Вместо них добавлены более подходящие Синджар, Баальбек и Лалеш.

    Удалена некорректная информация о фабриковании претензий из подсказки к задании советника по интеграции титула.

    Удалена лишняя подсказка при предложении присоединиться к войне, в которой вы уже участвуете.

    Удалён спам в логе игры в мультиплеере.

    Из триггера временного осуждения is_shown удалено «is diplomatically available», так что условия неудачи показываются, только когда он не срабатывает.

    Удалены множественные сообщения и варианты того же условия при попытке вступить во фракцию или создать свою, будучи несовершеннолетним.

    Удалены ложные имена Mogy├½r.

    Требуемые баронства в событиях попытки подружиться теперь проверяются в триггере события.

    Немного изменена форма пустыни Тар для лучшего расклада карты, а также чтобы связать графства Лудрава и Викрамапура.

    Переделано раскрытие секретов бастардов, чтобы потеря благочестия и мнения за измену происходила только один раз.

    Изменены и сделаны более понятными условия реформации конфессии и создания титула главы конфессии: ΓÇö священных мест должно находиться в вашей державе и контролироваться вами или вассалами вашей конфессии.

    Выборы теперь указывают правильные свойства.

    Рум больше не принимает имя династии, используя своё название независимо от культуры владельца.

    Шлем Саладина (DDE) теперь будет появляться у маршалов ранга не ниже герцога и у правителей рангом не ниже герцога, возглавляющих армии, поскольку шлем слишком роскошный и красивый для простых рыцарей.

    Одинаковая конфессия теперь указывается только один раз в разделе законов энциклопедии.

    Уведомление о раскрытии секрета теперь удаляет правильное влияние.

    Теперь при осаде показываются и осадное орудие, и моделька воина, если в осаждающей армии есть осадные орудия.

    Подсказка поддержки епископа теперь показывает максимально возможное количество налогов и ополчения.

    Больные персонажи теперь одеваются соответственно.

    Скрытные персонажи теперь будут носить соответствующую одежду.

    Сокотра и её исторические владельцы теперь принадлежат к йеменской, а не бедуинской культуре.

    Энциклопедия больше не объясняет уровень величия излишне подробно.

    Решение «Попросить уйти в монастырь» разделено на два: для отправки в священный орден и монастырь.

    Супруги больше не раскрывают своих происков или происков, в которых они участвуют.

    Ассирийская культура стала чуть более распространённой.

    Тайные советники больше не будут пытаться раскопать собственные тайные делишки.

    Управляющие больше не могут выбирать целью самих себя, отыскивая претензии для своего сюзерена.

    Клятва верности монгольскому хану больше не будет заканчивать не те войны.

    Прирост или потеря стресса за смерть сиблингов теперь вычисляется до того, как удаляются модификаторы дружбы, любви, соперничества или мнения.

    Ужесточены проверки титулов, чтобы персонажи не отдавали свой первый титул по событию во имя разнообразия.

    Датский король Свен II теперь появляется либо бисексуалом, либо гетеросексуалом.

    Дети Темучжина больше не будут образованными гениями.

    Решение «Создать Швейцарскую конфедерацию» теперь можно принять даже если СРИ не существует.

    Уведомление о начале новой культурной эпохи теперь будет показывать правильного культурного идеолога.

    Решение «Канибализм» теперь можно принять только один раз для конфессии.

    Решение о создании Утремера теперь правильно переносит все инновации вашей бывшей культуры в новую утремерскую.

    Выбор «Мы с вами ещё не закончили» в событиях пытки теперь применяет правильные эффекты.

    Догматы «Пацифизм» и «Дхармический пацифизм» теперь действительно увеличивают предел домена последователей на 1.

    Предупреждение «Рыцари малочислены» будет появляться только если у вас слишком мало рыцарей, а не когда их слишком много!

    Событие «Отсутствие представителей» теперь может срабатывать только у кланов и не отбирает землю у персонажа игрока.

    ИИ теперь будет активнее избегать слишком старых партнёров для брака.

    Экран заключения брака теперь позволяет вам устанавливать флажок «Матрилинейный» до выбора реципиента.

    Католический Папа теперь носит правильную одежду.

    Решение «Святая династия» теперь даёт свойство родословной потомкам, даже если на дереве династии есть мёртвые представители.

    Решение объединения Иберии теперь показывает условие, по которому необходимо, чтобы вашим первым титулом было иберийское королевство.

    Задание «Внутренние дела» теперь правильно срабатывает, если вы являетесь вассалом, и улучшает мнение ваших прямых вассалов.

    Решения о принятии и отказе от целибата, а также о поиске врача доступны даже если вы командуете войсками.

    Правило о независимости эксклавов всё равно работает, даже если наследник покойного воюет дольше 5 лет.

    Глава конфессии больше не может отлучить себя от церкви.

    Глава иудейской конфессии теперь носит правильную одежду.

    Монгольская империя больше не будет самоуничтожаться после победы в войне.

    Монгольская империя теперь всегда будет объявлять правильную войну после своего появления.

    Папа больше не может открыто признать каннибализм.

    Теперь Папа всегда носит правильную одежду.

    Окно совета при открытии всегда переключается на вкладку совета игрока, чтобы пустые места в совете работали правильно.

    Уведомление о смерти теперь правильно указывает причину. Теперь они всегда задерживаются до следующего шага в событии после непосредственно смерти, а потому работают более логично.

    Решение о создании королевства Израиль теперь можно принять только один раз за кампанию.

    В окне объявления войны больше не будет персонажей, чьими претензиями нельзя воспользоваться.

    Проверка расстояния для присоединения к священной войне теперь проверяет расстояние от границ до цели войны, а не от столицы до столицы.

    Время существования личной армии от вашего супруга теперь зависит от его или её навыка военного дела.

    Происки побега теперь должны происходить более гладко.

    Критерии для строительства особых зданий теперь всегда будут показываться.

    Событие «Складывается фракция» больше не будет срабатывать для фракций, с которыми вы уже воюете.

    Событие о раскрытии секрета бастарда теперь упоминает бастарда по имени и показывает его портрет в левом нижнем углу.

    Игра больше не предлагает вам взять новых наложниц, если у вас уже достаточное их количество.

    Потенциальный опекун подопечного, являющегося придворным, теперь проверяет, интересует ли его подопечный или отправитель запроса. Иноземному императору неинтересно обучать придворного графа.

    Окно обучения в окне закладок больше не будет появляться на мгновение при первом открытии этого окна.

    Уведомление о том, что иностранному гостю понравится танец, теперь отображается правильно.

    Подчищена подсказка.

    Двое игроков, сумевших завести ребёнка, больше не будут препираться из-за имени.

    Тирания теперь добавляется даже если вассал отказался отдавать титул.

    У безземельных персонажей больше не будет случайных подземелий.

    Обновлено решение «Отвоевать Британию».

    Обновлена локализация для случая, когда советника нельзя выгнать из совета.

    Обновлена локализация для эффектов культурных инноваций.

    Обновлена локализация модификатора распространения культуры.

    Обновлены условия для создания империи Германия и добавлена правильная подсказка.

    Обновлена локализация события «Оскорбительные обвинения» для случая, когда персонаж верит в невиновность вассала.

    Обновлены триггеры локализации для попыток подружиться, так что теперь при попытке подружиться с безземельным персонажем за правителя-землевладельца определяется правильное расположение.

    Вассалы и сюзерены больше не получают штрафа к переговорам о союзе, если уже воюют.

    Вассалы больше не могут звать сюзеренов на свои войны.

    Действия и предложения, связанные с войной, больше не будут появляться, если персонаж в долгах.

    Предупреждение о том, что ваш державный священник вас не поддерживает больше не будет врать насчёт ополчения.

    Западно-славянские культуры теперь проще различить на карте.

    Когда вас обхаживает беременная женщина, решение попросить волчью шкуру недоступно, если только ваша конфессия не позволяет женщинам сражаться на поле боя.

    Исправлена ошибка, когда при первом открытии окна брака игрока ждал неправильный порядок по умолчанию.

    Когда вы просите золото в обмен на просьбу сюзерена закончить войну, сумма зависит от того, за что вы воюете.

    Когда цвет титула определяется цветом другого титула, сдвиг будет более очевидным, чтобы грандиентная граница всегда присутствовала.

    При включённом правиле «Создание семей» правители, получившие супругов и детей, больше не будут получать событие о браке после начала игры.

    Ведьмы теперь могут проводить великую церемонию.

    Женщины теперь будут получать штрафы от слишком низкого числа консортов.

    Вы больше не будете всю жизнь страдать от недоедания и ожирения.

    Вы больше не можете потребовать у плененных чужеземных правителей сменить конфессию.

    Вы больше не можете попросить развода у своего главы дома, если главой дома являетесь вы (просто разводитесь).

    Вы больше не можете искать секреты мертвых персонажей.

    Вы больше не сможете рассказать под пытками секрет, которого не знаете.

    Вы больше не можете потребовать свобод у сюзерена, с которым у вас дружеские отношения.

    Вы больше не можете передать вассала тому, с кем он воюет.

    Вы больше не потеряете друга, которого у вас нет.

    У вас больше не будет влияния на самого себя из-за ожерелья.

    Вы больше не сможете убрать опекунов ваших вассалов.

    Теперь вы можете осудить своих вассалов за их грехи, даже если вы благочестивы.

    Теперь вы можете объявить войну по своим претензиям, даже находясь за решеткой.

    Теперь вы можете помочь своим союзникам в священных войнах, которые они начали.

    Теперь вы можете вступать в брак со своими наложницами/консортами без необходимости разрывать с ними отношения.

    Теперь вы можете призывать на Великую священную войну только союзников "правильной" конфессии.

    Теперь ваши происки по претензии на престол не будут прерываться на пир.

    Теперь вы можете забрать наложниц других правителей себе, если вы захватите их.

    Исправлена грамматическая путаница при указании настоящего отца!

    При изгнании враждебного священного ордена из своих владений у вас будет несколько вариантов ответа.

    Теперь ваша жена при бегстве от вашей тирании не будет брать с собой детей.

    Вы больше не будете поддерживать передачу своего последнего графства.

    У вас больше не будет стресса от смерти вашей нелюбимой жены.

    Вам больше не будут дважды повторять о принятии вашего предложения об освобождении.

    Вы больше не будете называть свежеиспеченных независимых правителей своими вассалами.

    Вы больше не получите сломанное событие, когда ваш сюзерен объявляет войну кому-либо, с кем вы уже воюете.

    Вы больше не потратите остаток своей жизни, пытаясь поймать кого-то на крючок.

    Вы больше не относитесь к чужим претензиям как к своим собственным.

    Вы больше не будете думать о себе больше или меньше в зависимости от того, как хорошо у вас получается завести роман.

    Вам больше не будут повторять дважды об успешном шантаже.

    Теперь вам расскажут, почему вы не можете вести дебаты 24/7.

    Теперь вас уведомят об появлении норманнской культуры, если вы находитесь в Европе.

    Вы больше не будете получать события в третьем лице, сообщающие о том, насколько вы добродетельны.

    Ваш де-юре сюзерен больше не будет называться вашим де-юре вассалом.

    Ваш наставник больше не бросит вас на половине пути.

    Фанатичные персонажи теперь не так согласны сказать «прощай» своей религии.

    Догмат «Адаптация» теперь правильно требует от вас плюрализма.

    Добавлены культурные названия Херефорда и Херефордшира для валлийской и камбрийской культур.

    Добавлена крайне незначительная стоимость для перехода к другому наследию Мухаммеда.

    Вернулись потерянные дети Альфреда Великого.

    Болгария 867 года приведена к фактическому историческому состоянию.

    Исправлены исторические и де-факто границы Уэльса в 867 году. Южный Уэльс стал более раздробленным, разделён Дехейбарт. Хивел ап Рис сохраняет герцогский титул в 867 году, и хотя Дехейбарт технически не существовал до 920 года, мы использовали это герцогство, чтобы в общих чертах представить самое могущественное государство южного Уэльса и показать слабнущую, но ещё сильную власть королей Морганнуга.

    Исправлены локализация и обстоятельства получения свойства «Хадж». Теперь оно привязано к персонажу, совершающему хадж, а не просто ко всем мусульманам.

    Исправлена локализация одного из событий происков фабрикования претензии на трон, убрана ссылка на неправильный титул.

    Шиитская ересь зандака может чаще появляться в шиитских державах.

    У правителей-баронов больше нет взаимодействия «Попросить претензию».

    Помолвленные больше не будут пытаться развестись, если одного из них сделали наложницей.

    Слепые персонажи больше не могут становиться рыцарями.

    Решение «Поддержать христианские поселения» больше недоступно в 1066 году, так как уже имело место быть.

    Персонажи больше не будут с такой лёгкостью принимать выкуп за персонажей, с которыми они воюют, если их попросит об этом сюзерен означенного персонажа.

    Исправлено несколько редких случаев, связанных с созданием де-юре титула выбранного королевства или титулярного королевства.

    Исправлен ряд герцогов. не владеющих землями в соответствующих герцогствах без весомой на то причины.

    После успешной Великой священной войны графы правильно передаются герцогам.

    Уничтоженные королевства при объединении западных славян теперь де-юре переходят в состав вашего первого королевского титула.

    Добавлено армянское культурное название для cn_issus.

    Для создания Утремера теперь необходимо быть королём, не принадлежать к византийской культурной группе и владеть только половиной Аравийского полуострова.

    k_austria & e_france теперь могут сохранить примогенитуру, полученную по решению.

    Этельред I стал куда менее удачливым, поскольку Альфренд жив и имеет наследника.

    Решение «Распустить империю» теперь использует стандартное изменение стоимости вместо непонятного требования 10 000 престижа.

    Создание эрцгерцогства Австрия стало более простым, гибким и соответствующим духу времени.

    c_madoi теперь полностью племенное в 1066 году.

    Канибализм стал более гигиеничным и лучше поддаётся моддингу.

    d_takrur теперь клан в 1066 году, а d_djolof — племя.

    Создание Швейцарии стало более простым, гибким и соответствующим духу времени.

    К обороняющимся в священной войне можно придти на помощь только если они принадлежат к вашей конфессии или являются представителями вашей религии, против которых вы не можете начать священную войну.

    Более красивая граница между кланами и племенами Африканского рога.

    Убран небольшой анахронизм на границе Восточной Франкии и Саксонии.

    Решение «Искоренить Великий раскол» стало менее мнгословным.

    Убрано лишнее герцогство из решения «Объединить бургундцев».

    Удалены двойные проверки стоимости в требованиях к ряду решений.

    Убраны неправильные требования престижа или благочестия их ряда старых решений.

    Удалены лишние требования благочестия из ряда решений, требующих уровня благочестия.

    Больше нельзя восстановить СРИ при помощи влияния на кулдауне.

    Больше нельзя восстановить СРИ, воюя с главой своей конфессии.

    Для восстановления СРИ больше не нужно владеть титулами выборщиков.

    При восстановлении СРИ правильно применяются законы, ограничивающие пол наследников (в соответствие с предпочтениями конфессии).

    При восстановлении СРИ Германия де-юре войдёт в её состав, если она ещё не создана.

    Изменены скандинавские и норвежские названия в Норвегии и Северной Атлантики в пользу более корректных.

    Все места в Уэльсе теперь по умолчанию используют валлийские названия, а английские и норманнские стали культурным вариантом.

    Решение о феодализации племён отделено от уведомления о неправильных владениях.

    Семейство Бледри отделено от правящей семьи Диведа.

    Супруги больше не могут быть одновременно довольными и недовольными своми супругами, имея ровно -20 мнения и при этом будучи соблазнёнными.

    Гости, не принадлежащие к вашей семье, больше не будут прибывать к вашему двору, если у них есть претензии на ваши титулы.

    Раскрытые родители больше не будут терять три уровня благочестия вместо одного при раскрытии секрета бастарда.

    Для создания титула светского главы конфессии теперь нужно быть независимым или быть вассалом сюзерена достаточно высокого ранга.

    Патриарх востока теперь зовёт себя Патриархом, а не Папой.

    Патриархи востока были и являются ассирийцами, а не машрикцами.

    Титулярные титулы крестоносцев теперь правильно выдаются при соблюдении условий, а не дублируют и не конфискуют нетитулярные титулы.

    Мемель перенесён из Курляндии в Самогитию.

    При объединении бургундцев ваша культура станет окситанской только если вы не окситанец.

    Модификатор боевого коня теперь применяется правильно.

    Вселенский патриарх теперь носить правильную одежду.

    Добавлена поясняющая подсказка во второй вариант события «Семейный эпос: богатый источник материала».

    Добавлена проверка триггера на уже известные секреты при попытке избавиться от стресса через раскрытие секрета.

    Подходящая сексуальная ориентация теперь зависит от пола увлечения персонажа, если детская влюблённость случилась до того, как проявилась ориентация.

    При попытке подружиться с независимым правителем в расположении баронства теперь указывается его название.

    Игра теперь проверяет наличие соперничества, прежде чем добавлять подходящий модификатор соперничества в ежегодном событии.

    Наличие наложниц больше не запрещает насильно сделать наложницей уже вас.

    У комплиментов при соблазнении теперь есть только два возможных исхода, хороший или плохой.

    Сицилийский парламент и зал героев теперь строятся в соответствующих ячейках.

    Модификатор «Прогулки с собакой» теперь исчезает после смерти собаки.

    Удалён двойной текст в подсказке к попытке подружиться, если у вас уже есть друзья.

    Исправлен рассинхрон, связанный с тем, что события стресса могли использовать небезопасные случайно сгенерированные числа.

    Исправлено отсутствие текста в варианте одного из событий из цикла убийств при дворе.

    Основание священного ордена за ди Каноссу сохраняется в качестве глобального флага для достижения «Give a Dog a Bone» (Дай собаке кость)

    Вассалы, согласившиеся на обращение во время вспышки ереси, больше не будут моментально обращаться обратно в ересь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Редактор правителя будет доступен уже 24 ноября!

Продажи стратегии Crusader Kings III за месяц достигли миллиона копий

О результатах Crusader Kings III издательство Paradox Interactive рассказало в своём отчёте за третий квартал 2020 года и первые девять месяцев года.

Судя по всему, речь идёт о продажах игры в Steam, в то время как количество активированных копий через Game Pass в отчёте не упоминается.

Crusader Kings III вышла 1 сентября, а квартал закончился в конце месяца. Поэтому на момент публикации отчёта продажи уже должны быть выше.

В издательстве отметили, что такие продажи вместе с положительными оценками (игра набрала 91 балл на Metacritic) — прямое доказательство того, что Paradox Interactive удалось сделать хорошую игру. В компании считают, что ей важно и дальше поддерживать и развивать свои франшизы.

Paradox признаёт, что первая игра в серии далеко не всегда получается такой успешной, как хотелось бы авторам, однако Crusader Kings III показывает ей, что накопленный опыт позволяет со временем достичь желаемого.

Благодаря успеху стратегии в третьем квартале 2020 года Paradox поставила рекорд по выручке: она выросла на 75% по сравнению с тем же периодом 2019 года, а прибыль до вычета налогов — на 101%.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...