Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
FOX69

Dragon Age: "Амгефорн" (запись/обсуждение)

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

amgeforn1.jpg.538326c71c7e73536f855a6cbaa233d6.jpg

1819 ТЕ, Верименсис. Серебряный шпиль. Западная сокрытая башня. Тайная канцелярия.

- Перевозчика не следует пока беспокоить.

Молчание.

В затянувшейся паузе прошелестели бумаги, и скрипнуло сильверитовое перо.

-  Сам факт существования этого позволит диктовать условия. Не говоря уж об использовании. Лишь одно упоминание этого может свергать государства. Нужно лишь предоставить доказательства. И продемонстрировать… если будет необходимость.

Второй собеседник по-прежнему молчал.

- Это опасные знания, но если исследования приведут к цели, мы возвысим Империум в короткий срок до прежнего величия. Власть, которую я дам магам, при наличии столь могущественного фактора, будет беспрецедентной. А в грядущем Священном походе загонит кунари в тот угол, откуда они выползли, в считанные дни. Да и Орлей поумерит пыл и уменьшит притязания на мировое господство.

Снова заскрипело перо, и чуть колыхнулось пламя светильника завесного огня, вторя словам человека в тёмной мантии.

- Я подпишу необходимые бумаги, которые следует передать Исполнителю. Они откроют проходы  в некоторых местах оккупированной территории.  Определённые сложности возникнут, но решать их предстоит на месте.

Пространство кабинета в скрытом крыле Серебряного Шпиля вновь заволокла тишина.

- До прибытия Источника информации в расположение легиона необходимо собрать команду.  Ваша задача – проконтролировать сборы. Располагайте любыми средствами, любой амуницией, любым оружием. Носитель найден?

- Да, мессир.

- Как прошла привязка?

- Чисто, мессир. Результаты превзошли ожидания.

- Отправляйте Носителя. Я хочу убедиться, что он полностью подконтролен.

- Да, мессир.

- Нам нужны лучшие из тех, кто готов отдать Империуму всё, мессир Крисп.

Прошло ещё несколько минут, когда еле слышное царапанье пера перешёптывалось с мягким треском огня, прежде чем человек в чёрном плаще с капюшоном получил в руки необходимые документы. Он склонил голову в почтительном жесте и сказал:

- Ваша воля моими руками, мессир. Vivat Imperium!!

От мастера  

Начало событий:  7:25 века Бурь, конец Плуитаниса. Канун Первого Священного похода против кунари.

Вы специалист в какой-либо области знаний/умений: маг, воин или воровской талант, призванный Империей для выполнения важной и секретной миссии. В начале Плуитаниса вы получили приглашение или приказ (обсудим в личке) о том, что должны прибыть на восточный фронт в ставку командования «Стального легиона» (известных, как "псы Империи", авт.), который сдерживает натиск кунари вот уже несколько лет и не даёт захватить земли полуострова Глаз Нокена. В расположение «Стального легиона» вы попадаете не позднее 30 Плуитаниса. В столице Империума уже отшумели празднества Проводов зимы, прошли турниры, состязания и гладиаторские бои на Арене Испытаний. Кончается сезон штормов в море Нокена, на побережье слякоть, дороги размыты, из глубин материка тянет прохладой, температура застыла на отметке плюс 6 градусов, а холодный дождь то и дело поливает полуостров. Северное побережье Империи оккупировано кунари. От Марнас Пел до Каринуса. С периодическим успехом имперские легионы теснят рогатых, отбивают поселения и города. Грядёт Священный поход, когда Южная и Северная церкви объединятся против общего врага. Орлей отправится возвращать Ривейн, а Тевинтер потребует Каринус и Сегерон.

Ваш персонаж должен быть лоялен Империуму. Патриот или сочувствующий. Или очень дорогой наёмник, которого обязали служить на благо Тевинтера собственные правители. Вы не слишком стары, но и не слишком молоды. Профессионал, умения которого необходимы для выполнения миссии. Поэтому, персонажи изначально будут иметь приличный апгрейд, соответственный вашей биографии. Вы далеко не новички.

Хоть эта история и является продолжением первых двух: «Опасные бумаги» и «Экспедиция», сюжетно она никак с ними не связана. Можете, приобщиться на досуге, если есть желание. 

Продолжительность игры: 1,5-2 месяца. Ориентировочное начало: конец октября, может немного раньше. Как с квентами закончим.

Механика: на основе Тёмной Ереси для Dragon Age: Origin. Чуть позже.

Hide  

Преданные исполнители воли Империума:

1. Децимус Лурц - Ribka - Источник

2. Патрик - Hikaru - Носитель

3. Теодор Красс-Шармаль - FOX69 - Исполнитель-1

4. ПолихронийMeshulik - Исполнитель-2

5. Лар МастарнаDmitry Shepard - Исполнитель-3

6. Виктор Виардо - tenshi - Исполнитель-4

7. Арсинояjulia37 - Исполнитель-5

8. УлваYambie - Исполнитель-6 

9. Rеi - Исполнитель-7     

______________________________Запись на игру ЗАКРЫТА________________________________________________

Механика

Очень полезная информация

РЫНОК

Карточки ГЕРОЕВ

Специализации и боевые таланты: МАГ, ВОИН, РАЗБОЙНИК

Комната: Амгефорн

Полигон для боев: Amgeforn (но сначала зарегистрироваться на сайте)

Карта/Масштаб  

59d236e5f090e_DragonAgeThedasMap.thumb.jpg.f0dc30833ad52fa2f2a8a4871ee69cd9.jpg

Hide  

 

Изменено пользователем FOX69
  • Like 12

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Слуушайте, а сколько времени прошло от событий, в которых участвовал Крисп в ваших первых да-играх, до событий наших Метаморфоз? И как вообще все наши игры увязаны по хронологии? А то мне казалось, что Экспедиция (и бумаги соответственно) идут во время, сопоставимое с временем Метаморфоз, у меня Лис - якобы современник Флориана.

О_о

Изменено пользователем tеnshi
  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, tеnshi сказал:

Слуушайте, а сколько времени прошло от событий, в которых участвовал Крисп в ваших первых да-играх, до событий наших Метаморфоз? И как вообще все наши игры увязаны по хронологии? А то мне казалось, что Экспедиция (и бумаги соответственно) идут в события сопоставимые с временем Метаморфоз, у меня Лис - якобы современник Флориана.

О_о

Нууу))) у Криспа дети были)

  • Like 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ааааааааа :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, tеnshi сказал:

Ааааааааа :D

Что насчёт Лиса? Или не Лиса?)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну не Лиса однозначно, из него лояльный имперец, как из Фло гладиатор xD

Конец октября для меня пока слишком далеко, чтобы загадывать, забивать почём зря место не хочу, мало ли кто ещё явится) Через неделю-полторы скажу, если места ещё будут c:

  • Like 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
8 минут назад, FOX69 сказал:

Нууу))) у Криспа дети были)

Кстати, а где его потомки-то? Совсем забыл ты про дом Криспов)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, tеnshi сказал:

Ну не Лиса однозначно, из него лояльный имперец, как из Фло гладиатор xD

Конец октября для меня пока слишком далеко, чтобы загадывать, забивать почём зря место не хочу, мало ли кто ещё явится) Через неделю-полторы скажу, если места ещё будут c:

ок )

Только что, Tanatos сказал:

Кстати, а где его потомки-то? Совсем забыл ты про дом Криспов)

Помнится мы на двух сыновьях остановились. Куда там дальше генеалогическое древо ветвилось мне не ведомо. Но вот один явился нпс-сом.)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
21 минуту назад, FOX69 сказал:

Нууу))) у Криспа дети были)

Ностальжи...

*подперев голову ладонью, садится посмотреть* ^^

  • Like 5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, FOX69 сказал:

Помнится мы на двух сыновьях остановились. Куда там дальше генеалогическое древо ветвилось мне не ведомо. Но вот один явился нпс-сом.)

Кому, как не тебе, автору, знать, ну))
Жаль, конечно, было бы классно встретить других его прапрапраправнуков или внучек, вспомнить старые-добрые времена)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
5 минут назад, julia37 сказал:

Ностальжи...

*подперев голову ладонью, садится посмотреть* ^^

а поучаствовать?))

1 минуту назад, Tanatos сказал:

Кому, как не тебе, автору, знать, ну))
Жаль, конечно, было бы классно встретить других его прапрапраправнуков или внучек, вспомнить старые-добрые времена)

Только Крисповских?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, Hikaru сказал:

Только Крисповских?

Не только) Был бы счастлив любой, даже самой незначительной отсылке) Тут просто речь о конкретно Криспе зашла)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
4 минуты назад, Hikaru сказал:

а поучаствовать?))

Я тоже о сроках не могу загадывать пока)

Если Фуга к концу октября будет заканчиваться, что, в принципе, возможно... если будут еще места и если мастер возьмет - то почему нет?^^ Внезапно поняла, что соскучилась по Драгонаге)

  • Like 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, julia37 сказал:

Я тоже о сроках не могу загадывать пока)

Если Фуга к концу октября будет заканчиваться, что, в принципе, возможно... если будут еще места и если мастер возьмет - то почему нет?^^ Внезапно поняла, что соскучилась по Драгонаге)

Мастер бы очень хотел^^

  • Like 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Мастер, как на счет персонального резерва?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
14 минуты назад, Hikaru сказал:

Мастер, как на счет персонального резерва?

Пока есть. Только не знаю насколько меня хватит.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@julia37, мы тебя ждём)

  • Like 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
Выбор класса  

Маг,  Воин, Разбойник

Hide  
Генерация Характеристик  

Характеристика – это совокупность сведений о персонаже, определяющая его физические, умственные и моральные качества. Всего их десять.  Броски на характеристики делаются один раз, в начале игры, в присутствии мастера (1д20)+20. Распределяются по желанию игрока соответственно выбранным классам, навыкам, специализациям и талантам. Естественно, чем выше значение, тем более силен в какой-либо области будет ваш персонаж. После проброса всех десяти дайсов вы можете перебросить одно из значений на выбор, однако, если повторный бросок кубика выпал еще  хуже, вернуться к изначальному результату нельзя, окончательно вы принимаете второй бросок.

1.       Навык рукопашной борьбы (НР)

2.       Навык стрельбы (НС)

3.       Сила (С)

4.       Стойкость (Ст)

5.       Ловкость (Л)

6.       Интеллект (И)

7.       Восприятие (В)

8.       Сила воли (СВ)

9.       Хитрость (Хт)

10.   Харизма (Хр)

 

Бонусы Характеристик

Все Характеристики имеют связанный с ними бонус, равный числу десятков в значении Характеристики. Если ваша Стойкость равна 34, то бонус Стойкости будет равен 3. Бонусы Характеристик используются как модификаторы во многих правилах, например, для вычисления нанесенного Вами Урона врагу.              

Использование Бонусов Характеристик

Бонус Силы - используется для определения Урона от оружия ближнего и контактного боя.

Бонус Стойкости -используется для уменьшения Урона, полученного в бою.

Бонус Ловкости -используется для определения Инициативы.

Бонус Интеллекта -используется при оказании первой помощи (Знахарство) и указывает на количество возможных восстановленных единиц ЗП.

Бонус Восприятия – пригодится разведчикам при исследовании территории. Чем выше бонус, тем меньше вы затратите время на поиски выхода или предмета. БВ 1-2 = 3ч поиска, БВ 3-4 = 1ч, БВ 5 и выше = 1д30 минут.

Бонус Силы Воли -будет весьма полезен магам.

Бонус Харизмы - используется при взаимодействии с людьми.

Бонус Хитрости – может потребоваться, если ваши намерения далеки от общепринятой морали и нужно перехитрить врага.

Улучшение характеристик

 (+5) первое – 250, второе-500, третье-750, четвёртое-1000

Определение Запаса Прочности (ЗП)

ЗП  –  это жизненно важная часть каждого персонажа, отражающая то, как много повреждений вы можете вынести перед тем, как потерять сознание от ран, своеобразный физический резерв организма.

ЗП воина = 20+бонус Силы+бонус Стойкости

ЗП разбойника = 15+бонус Хитрости+бонус Стойкости

ЗП мага = 10+бонус СВ+бонус Стойкости

 Очки судьбы

- это ни что иное, как ваша удача, выраженная в цифровом эквиваленте. И поскольку фортуна дама переменчивая, кидаем в комнате 1д10, один раз на всю игру, перебрасывать нельзя.

Выпадает (1-6) -1 ОС, (7-9 ) – 2 ОС, (10) - 3 ОС. 

Использование Очков Судьбы              

Очки Судьбы позволяют превратить удачу в свое преимущество, например, попасть в цель стрелой, которая должна была пролететь мимо, или спасти жизнь раненому, перебросив тест на целительство. Используя эти превратности судьбы, вы можете пойти на немного больший риск, что делает игру более динамичной и волнующей.             

Как сказано выше, вы ограничены в количестве Очков Судьбы, поэтому перед тем как тратить их хорошенько подумайте. Очки Судьбы восстанавливаются в 00:00ч игровых суток.

Вы можете потратить их на следующие:

Переброс любого Теста. Результат переброса является окончательным.             

Получить 10 из  1д10  при броске на Инициативу.             

Получить бонус +10 к Тесту. Сообщить о выборе этого свойства очков судьбы необходимо ДО броска кубиков.          

Оправиться от Оглушения.

Убрать все уровни усталости.

Если вы потратили все свои очки судьбы, значит, вам больше не стоит полагаться на удачу.  

Hide  
Навыки  

Навыки – это способности персонажа, которые он может развивать в течение жизни, совершенствовать и применять в различных сферах деятельности. Навыки делятся на две группы: бытовые и боевые. Каждому навыку соответствует определённая характеристика (В-восприятие, С-сила, Л-ловкость и т.д.)

Бытовые навыки

Выживание (В)

Бдительность (В)

Проницательность (В)

Акробатика (Л)

Атлетика (С)

Знахарство (И)

Воровство (Л)

Кузнечное дело (С)

Травничество (И)

Ядоварение (И)

Руноделие (И)

Влияние (Хр)

Приручение (СВ)

Разведка (Хт)

Маскировка (Хт)

Механика (Л)

Верховая езда (Л)

Знания (И)

 

Боевые навыки

Контактный бой (НР)

Бой с оружием ББ (НР)

Бой с оружием ДБ (НС)

Уклонение (Л)

Парирование (С)

Отражение (СВ)

Магическая атака (СВ)

 

Подробно о Бытовых навыках

Выживание (В)

Вы ознакомлены со многими навыками выживания в дикой природе и агрессивной среде. Вам ничего не стоит из подручных средств построить укрытие, сделать очаг, приготовить ночлег, обезопасить территорию, смастерить простейшие капканы, глиняную утварь и примитивное оружие: копьё, скребок, иглы. Сшить одежду, сплести предметы, выделать кожу при наличии необходимых составляющих. Вы можете приготовить пищу, обустроить быт и добыть средства к существованию честным путём. Если тест на Выживание будет успешным, значит, вы заработали нужную сумму денег. Не переживайте, если тест провален, попробуйте подрядиться в другом месте.

Бдительность (В)

Умение Бдительность отражает вашу способность замечать скрытые опасности и отмечить мельчайшие детали вашего физического окружения. Вы используете Навык Бдительность для обнаружения засад, скрытых ловушек и для распознания прочих угроз себе и своим союзникам. Бдительность не связана с каким-то одним конкретным чувством, она охватывает все чувства человека.

При использовании Бдительности для обнаружения затаившегося врага, Тест всегда Встречный. Для объекта, который вы пытаетесь обнаружить, используется Сложность, основанная на том, насколько хорошо он спрятан.

Мастер может попросить пройти тест на Бдительность, когда:

        Вы попадает в засаду или за ним шпионит скрытый враг.

        Ищете улику или спрятанный предмет

        Можете услышать ценную информацию или увидеть что-то, что нелегко заметить.

Проницательность (В)

Вы можете оценить правдивость собеседника, его мотивы, личность и темперамент. Этот навык так же может быть использован для анализа услышанной/прочтенной информации для выявления неочевидных фактов или скрытых смыслов. В целом, этот навык используется для интерпретации скрытых эмоций, мотивов или незаметных деталей, которые не требуют применения Бдительности (не несут в себе очевидной опасности). Бдительность используется для обнаружения засад или спрятанных ловушек, для того, чтобы вывести лгуна на чистую воду – нужна Проницательность.

Мастер может попросить вас пройти тест на Проницательность, если:

        Вы пытаетесь понять, лгут ли вам.

        Вы пытаетесь уловить какую-то неочевидную информацию, сделать выводы.

        Вы пытаетесь разгадать пророчество, чтобы понять, что имелось ввиду.

Акробатика (Л)

Это гибкость и изящество персонажа, его способность сохранять равновесие и баланс. Обладая этим умением, вы можете прыгать через пропасти, не обращать внимания на качку корабля, прыгать с высоты без неприятных последствий и т.д. В бою вы можете попытаться выполнить сальто или прыжок, чтобы уйти от вражеской атаки. Вы можете использовать этот навык, чтобы вывернуться из захвата врага, освободиться от пут, которыми вас связали и прочее.

Особые свойства:

1.Маневрирование

В бою персонаж может легче избежать атаки или выйти из боя без последствий, используя.

2.Прыжки

Вы можете очень хорошо прыгать, а так же координировать свое тело при падении. При прыжке или падении можно использовать Тест на Акробатику вместо теста на Ловкость или Силу.

Мастер может попросить игрока пройти тест на Акробатику, когда:

        Вы должны сохранить равновесие или избежать падения на неустойчивой поверхности.

        Вы хотите спрыгнуть с высоты и приземлиться, не переломав себе ноги.

        Вы хотите перепрыгнуть препятствие или совершить сальто, переворот и прочее.

Атлетика (С)

Этот навык позволяет бегать на большие расстояние, подниматься по отвесным поверхностям, нести большой вес, плавать в реке с сильным течением. Задействуются всевозможные силы и мускулатура. Успешно проходя Тест на Атлетику, вы можете игнорировать эффекты усталости, которые накладываются за утомительный бег, плавание, скалолазание и пр.

Мастер может попросить игрока пройти тест на атлетику, когда:

• Персонаж должен переплыть большой или бурный водоем или попытаться остаться на плаву длительное время.

• Персонаж собирается игнорировать усталость и, превышая свои физические возможности, идти дальше.

• Персонаж карабкается на скалу

В биографии персонажа, как правило, указано, в чем именно он хорош. Не все опытные альпинисты так же и  отличные пловцы, хотя оба могут иметь большой запас выносливости и хорошо развитую мускулатуру, что учитывается мастером при определении сложности тестов.

Знахарство (И)

Знахарь имеет представление о биологии, анатомии, физиологии организма и знаком с методами помощи при переломах, ранах, некоторых заболеваниях. Не обладая магическим даром исцеления, Знахарь полагается только на свои знания, опыт и лекарственные средства. Вы можете оказать первую помощь спутникам: остановить кровотечение, зафиксировать перелом, диагностировать болезнь. В отличие от магии Школы Созидания, где пострадавших лечат наложением рук одномоментно, Знахарь исцеляет длительно. 1д5+бонус Интеллекта единиц ЗП в сутки.

Мастер может попросить вас пройти тест на знахарство, когда:

• Вы оказываете первую помощь раненому

• Хотите диагностировать болезнь и назначить лечение

• Пытаетесь провести хирургическую операцию, например, ампутировать часть тела.

Воровство (Л)

Вы специалист по изъятию того, что плохо лежит у честных тружеников. То, что лежит хорошо у богатых тунеядцев, вы тоже способны изъять с присущей вам виртуозностью в благородном воровском деле.

Мастер может попросить вас пройти тест на Воровство, если:

·         Вы хотите совершить карманную кражу.

·         Пытаетесь проникнуть в чужой дом

·         Задумали совершить подлог

Кузнечное дело (С)

Этот навык позволяет вам проводить ремонт оружия и доспехов. А также, ковать новое.

Мастер может попросить вас пройти тест на Кузнечное дело, если:

·         Вы создаёте новое оружие и броню.

·         Вы проводите ремонт.

Травничество (И)

Вы искусны в приготовлении лечебных снадобий: припарок, бальзамов, микстур, зелий.

Мастер может попросить вас пройти тест на Травничество, если вы собираетесь приготовить какую-либо лекарственную форму.

Ядоварение (И)

Коварный отравитель или избавитель от проблем? Вопрос философский. Но вы обучены создавать смертоносные яды и взрывающие бутыли с кислотой и газом.

Мастер может попросить пройти тест на Ядоварение, если вы собираетесь приготовить очередную порцию убийственной отравы.

Руноделие (И)

Камень в ваших руках оживает. Вы наполняете его магической силой лириума и заставляете служить на благо.

Мастер может попросить вас пройти тест на Руноделие, если вы собираетесь создать руну того или иного назначения.

Влияние (Хр)

Ваша уникальная Харизма дает возможность повлиять на других людей: произвести на них впечатление своей доброжелательностью или деморализовать угрозами. Используйте его, когда хотите разрядить обстановку, например, убедить подозрительного охранника в своей благонадежности или запугать пленника, чтобы получить сведения.

Мастер может попросить вас пройти тест на Влияние, когда:

        Вы хотите понравиться кому-либо. По любой причине.

        Вы желаете отвлечь внимание от своих напарников, вместо этого привлекая внимание к себе.

        Вы хотите запугать оппонента. Учтите: возможно сопротивление. Встречный тест на СВ.

Приручение (СВ)

Вы можете укротить и дрессировать пригодных для этого животных, чтобы использовать их для охоты, например, или езды верхом. Приручение и обучение зверя – Расширенный тест, длительность которого определяется видом животного и его темпераментом. После того, как зверь пройдет дрессировку, выдача ему команды будет считаться Реакцией. Возможны штрафы на тех животных, которые особенно хорошо обучены или обладают сильной волей/разумом. Приручение не работает с теми животными, которые уже приручены другим хозяином.

Разведка (Хт)

Вы можете применить Умение Разведка каждый раз, когда идёте обследовать неизведанную территорию и хотите воспользоваться врожденными знаниями или ориентирами для выбора правильного курса и не заблудиться. Успешный Тест на Разведку также позволяет оценить время путешествия, основываясь на географии, времени года, погоде и прочим факторам. При нормальных обстоятельствах одного Теста в день достаточно для поддержки верного курса, хотя мастер может потребовать пройти дополнительный Тест при возникновении новых факторов, например изменения местности до неузнаваемости, даже если вы там уже были прежде.

Мастер может попросить вас пройти тест на Разведку, если:

        Вы путешествуете по незнакомой местности.

        Вы потерялись или проснулись в незнакомом месте и теперь пытаетесь сориентироваться.

        Вы хотите найти кратчайший путь до некоего места

Маскировка (Хт)

Этот навык не имеет ничего общего со Специализаций Тень, где разбойник скорее воздействует на противника гипнотически, нежели использует окружающую обстановку для сокрытия. Маскировка используется, когда вы хотите скрыться из виду. Для использования этого навыка необходимо соответствующее окружение (деревья, стены, строения и некоторые другие преграды) или же естественные маскирующие эффекты, например туман или темнота. В пустой ярко освещенной комнате  Тест автоматически провален. Вы так же можете скрыть некоторые свои действия, например, незаметно положить руку на рукоять меча или скрыть нахождение оружия у вас под одеждой.

 При использовании Маскировки против другого лица, тест становится встречным, против его Бдительности.

Мастер может попросить вас пройти этот тест, если:

        Вы сидите в засаде и не хотите, чтобы вас обнаружили

        Хотите подкрасться к врагу и застать его врасплох, чтобы убить или взять в плен.

        Хотите идти куда-либо, не привлекая к себе лишнего внимания.

Механика (Л)

Вы можете взаимодействовать с различными техническими устройствами, а так же создавать их. Навык позволяет разобраться в работе незнакомого прибора и даже воссоздать его, имея необходимое количество времени и материалов. Вы знакомы с производством взрывчатки и смертоносных ловушек.

Мастер может попросить вас пройти тест на Механику, если:

        Вы проводите ремонтные работы

        Вы хотите смонтировать самостоятельно некий аппарат

        Вы хотите модифицировать исходную технику

        Вы хотите изучить неизвестные ранее технологии

        Вы хотите создать ловушку

        Вы хотите создать бомбу

Верховая езда (Л)

Вы умеете держаться в седле и преодолевать верхом большие расстояния.

Мастер может попросить вас провести тест на Верховую езду:

        на пересечённой местности

        в тяжёлых погодных условиях

        в агрессивной окружающей среде

        при аварийных и непредвиденных ситуациях в пути, например, чтобы перепрыгнуть препятствие

Знания (И)

Персонаж обладает обширными знаниями по общедоступным и редким предметам, событиям, лицам, конструированию, планированию, проектированию, социологии, психологии, истории и проч. Как правило, люди не держат столько всего в голове, но вы - исключение.  Навык будет включать в себя все разделы знаний. В зависимости от класса вы можете получить бонус или штраф при прохождении тестов на Знание в той или иной ситуации.

Мастер может попросить вас пройти тест на Знания, когда:

        Считает, что персонаж должен знать некую информацию о текущей ситуации, местности или существе.

        Персонаж хочет узнать конкретную деталь о своем окружении, однако, такую информацию не всегда можно получить в открытом доступе.

        Необходимо провести дешифровку какого-либо письменного артефакта

        Необходимо изучить найденные артефакты

 

Подробно о Боевых навыках

Контактный бой (без применения оружия) (НР)

Навыки Контактного боя пригодятся вам, когда придётся драться с противником в рукопашную, выяснять отношения в драке или участвовать в кулачных боях на арене. Вы можете Уклоняться и Парировать. Урон в кулачном бое будет зависеть от бонуса вашей Силы – 1д5+бонус Силы.

Бой с оружием ББ (НР)

Вы обучены держать в руках двуручный меч, меч и щит (для воина) или же владеть стилем димахера (для разбойника). Навык ББ с оружием пригодится вам в сражениях с противником, на дуэлях, аренах. Вы можете Уклоняться и Парировать. При нанесении урона, к урону от оружия прибавляется ваш бонус Силы.

Стиль Димахер требует открытия Таланта «Оружие в каждой руке», чтобы убрать штраф -20 с неосновной руки. Пока этот талант не открыт, ваша вторая рука не достаточно натренирована, чтобы метко попадать в цель.

Бой с оружием ДБ (НС)

Вам знакомы навыки стрельбы из любого стрелкового оружия, будь то луки, арбалеты, пращи. Вы умеете метко метать дротики, копья, бомбы и бутыли.

Уклонение (Л)

Уклонение дает возможность избежать ударов в ближнем бою, увернуться от вражеского огня, или выскочить из-под падающих обломков. Навык сочетает в себе ловкость движений с быстрыми рефлексами и врожденным чутьем опасности. Вы можете уклоняться от атак как ближнего, так и дальнего боя. Навык используется как реакция на успешную атаку врага. Если тест успешен, то вы избежали атаки. В случае множественных попаданий, успешное уклонение отменяет лишь одно из них.

Мастер может попросить вас пройти тест на уклонение, когда:

• Вы подверглись нападению в ближнем бою.

• На вас напали с метательным оружием.

• Вы пытаетесь увернуться от падающих обломков или прыгаете с разрушающегося моста.

Тест на Уклонение является Реакцией.

Парирование (С)

Парирование - это способность блокировать удары в ближнем бою, отклоняя их и используя свои руки или оружие. Персонаж, ставший мишенью в ближнем бою, может отклонять эти атаки, используя Навык Парирования. Парирование это Реакция (может быть использовано только один раз за раунд) и используется только против атак ближнего боя. Успех Теста означает, что атака блокирована и урон не нанесен.

Отражение магии (СВ)

Ваша внутренняя духовная энергия позволяет вам противостоять враждебной магии. Если на вас совершена магическая атака попробуйте её отразить, пройдя тест на СВ. Тест на Отражение магии считается Реакцией.

Магическая атака (СВ)

Вы обладаете редкой способностью воздействовать на предметы и окружающую среду с помощью исключительно природных ментальных усилий, которые проявляются сознательно или спонтанно. Магия – редкий дар, которым наделила вас природа. Используйте её разумно и осторожно, соответственно четырём Школам и помните: «Магия должна служить человеку, а не человек магии». «Бу!» – приписка корявым почерком.^^

Не выученные навыки (с прочерком в карточке) применяются со штрафом -20 на величину определяющей их характеристики (например, если у вас нет навыка Маскировки, то бросок вы совершаете против своей Хитрости со штрафом -20)

У любого навыка есть четыре уровня мастерства 0+, 10+, 20+, 30+ и приобретаются они строго последовательно.

Улучшение навыков

Для того чтобы открыть навык (0+) необходимо 200 очков опыта. Первое повышение (10+) обойдётся вам в 350 оо, второе (20+) – 500 оо, третье (30+) – 650 оо.

Hide  
Специализации  

Специализация персонажа – это редкие специфические способности, присущие тому или иному классу. Не каждый воин может быть Берсерком и не каждый маг Духовным целителем. Обычно для овладения Специализацией нужно время, усиленные тренировки, опытный наставник и знания. Начиная игру с определённой специализацией, вы можете отразить это в биографии персонажа. Например, Специализации Храмовник будет соответствовать характерный жизненный опыт.

Специализация повышается поуровнево, сразу после апгрейда соответственной Характеристики. Т.е. как только вы за очки опыта увеличиваете характеристику (+5), вы автоматически получаете умение вашей специализации. Например: Сила увеличенная на +5, параллельно откроет Ярость берсерка, Сила увеличенная на +10 – Стойкость, Сила на+15 – Сдержанность, Сила на+20 – Окончательный удар.

 

Во время боя необязательно пользоваться умениями специализаций, применяя их по необходимости.

В любой момент боя вы можете применить только одно умение Специализаций. Перед использованием активировав те, которые этого требуют. Если активация данного умения провалились, можете попробовать активировать другое. Активация считается Реакцией.

Специализации воина

БЕРСЕРК (С)        

Ярость берсерка (П)

Запах крови и смерти пробуждает в берсерке неистовство и даёт бонус к урону  +3 без учёта брони, снижая Стойкость на -2

Стойкость (П)

Теперь берсерк может более эффективно фокусировать свою боевую ярость, получая бонус к восстановлению здоровья. При каждом эффективном ударе Стойкость увеличивается на +1.                                                                                                             

Сдержанность (П)

Берсерк научился сохранять контроль над собой, впадая в ярость. Штраф к Стойкости при Ярости аннулируется, а урон увеличивается до +5                                                                                                                                                                  

Окончательный удар (Д)

Вся выносливость берсерка расходуется на один удар, который в случае попадания наносит дополнительный урон (+БСх3) без учёта брони. После применения такого удара берсерк пропускает ход, для восстановления сил                                       

                              

ВИТЯЗЬ (Хр)

Боевой клич (Д)

Витязь издаёт устрашающий вопль, и враги на поле боя получают штраф к атаке -10 на один раунд .                                    

Ободрение(П)

Присутствие витязя вдохновляет находящихся поблизости союзников, и они получают +2 к Ст до конца боя.                           

Мотивация (Д)

 Витязь вдохновляет союзников на продолжение борьбы с новой силой, увеличивая защиту(Ст+2) и атаку(+10) на два раунда.                      Превосходство (Д)            

Витязь выглядит таким грозным, что способность «Боевой клич» сбивает врагов с ног. Весь отряд противника пропускает 1 раунд. Используется один раз за бой                                                                                                                                                    

ПОТРОШИТЕЛЬ (С)

Пожирание (П) 

Потрошитель упивается смертью, впитывая угасающую энергию из всех трупов поблизости. Каждый из трупов восстанавливает часть здоровья потрошителя. +2 ХП, за каждый труп в радиусе 10 метров. Как только противник гибнет – прибавляйте к ХП бонус, независимо от того кем он был сражён.

Устрашающий вид (Д)

 Это умение превращает угрожающую манеру поведения потрошителя в оружие. Цель, на которую нацелился потрошитель съёживается от страха и пропускает 1 раунд                                                                                                                                  

Аура боли (Д)

 Аура душевных терзаний, окутывающая потрошителя, наносит ему, окружающим его врагам и союзникам урон от магии духа. -5ХП себе и всем в радиусе 5 метров без учёта брони. Однократно за бой.

Кровавое бешенство (П)

Потрошитель, разъярённый от боли, получает увеличенные бонусы к урону +10 без учёта брони, когда его здоровье понижается до 5ХП.   

ХРАМОВНИК (СВ)               

Праведный удар (П)

Х рамовники — суровые каратели, призванные следить за магами и убивать одержимых. Каждый удачный удар храмовника в ближнем бою против мага снижает его СВ на -10. Эффекты складываются.                                                                       

Очищение области (Д)

 Храмовник развеивает магию в области, снимая все магические эффекты, которые можно рассеять, с находящихся рядом целей. Остерегайтесь дружеского огня. Применяется один раз за бой.                                                                                                                      

Твердыня духа (Д)             

Храмовник выучился сосредотачиваться на своём долге, получая больший бонус к психологической устойчивости. Бонус +10 к СВ до конца боя.                                                                                                                                                                        

Святая кара (Д)

 Храмовник наносит удар праведным огнём, нанося духовный урон магам, находящимся рядом в радиусе 20 метров. Урон равен бонусу СВ без учёта брони и стойкости. Подвергнутый Святой каре маг, должен пройти проверку на психическую устойчивость (тест на СВ) или оказаться оглушённым, сбитым с ног, без возможности чар на 2 раунда. После Святой кары маг может восстановить ману только с помощью лириума, в противном случае он теряет способность творить заклинания до конца боя и восстановит магические силы через 1д5ч.

 

Специализации разбойника

УБИЙЦА (Хт)

Метка смерти (Д)

Убийца помечает цель, открывая уязвимости в её защите, которыми могут воспользоваться другие. Все атаки против помеченной цели наносят урон без учёта брони. 

Обнаружение слабых места (П)

Острый глаз и инстинкт убийцы помогают выявить слабые места цели. В случае успешного удара в спину убийца наносит дополнительный урон в зависимости от хитрости. Прибавьте бонус Хитрости к урону                                                             

Увечье (П)

 Если удар в спину успешен, он оставляет кровоточащую рану, которая ещё какое-то время наносит противнику убийцы дополнительный урон. 5хп урона цели каждый раунд от кровотечения до конца боя, без вмешательства целителя.          

Пир на костях (П)

 Убийца наслаждается моментом смерти. Каждый раз, когда он убивает врага, он воодушевляется, получая бонус к Атаке +5. Эффекты складываются.                                                                                                                                                                                                                

БАРД (Хр)

 Песнь доблести (П)

 Бард поёт старинную песню о геройской доблести. Отряд получает бонусы к защите +3 Ст. Песнь доблести бард исполняет в течение всего боя, одновременно имея возможность атаковать. Песнь прерывается, если ХП барда снижается в половину, соответственно отряд теряет бонусы защиты                                                                                                   

Отвлечение (Д)

 Бард наполняет своё выступление экстравагантными жестами и головокружительными трюками, чтобы отвлечь и запутать противников. Цель, не прошедшая проверку психической устойчивости (СВ), теряет ориентацию и забывает, с кем сражалась на два хода.                                                                                                                                                                  

Песнь мужества (П)

 Бард исполняет героическую песню о подвигах отряда. Отряд получает бонус к атаке(+10), урону(+5) и стойкости (+2). Песнь мужества бард исполняет в течение всего боя, одновременно имея возможность атаковать. Песнь прерывается, если ХП барда снижается в половину, соответственно отряд теряет все бонусы.                                                                            

Чарующая песнь (П)

 Бард запевает чарующую песню. Враждебные цели поблизости становятся оглушёнными на 2 раунда. Бард, поющий чарующую песнь, не может перемещаться, атаковать и выполнять другие действия. Чарующая песнь поётся один раз за бой.

СЛЕДОПЫТ (СВ)

Призыв волка (Д)

 Следопыт призывает большого лесного волка на помощь отряду. Статы волка: 15ХП, атака 60, Л-55, Ст-3, урон 1д5+3      

Призыв медведя (Д)

Следопыт призывает могучего медведя на помощь отряду. Статы медведя: 30ХП, атака 50, Л-40, Ст-5, урон 1д10+5              

Призыв паука (Д)

Следопыт призывает большого паука на помощь отряду. Статы паука: 20ХП, атака 65, Л-65, Ст-5, урон – при успешной атаке паук обматывает цель паутиной, обездвиживает(до конца боя) и наносит урон 1д5+5                                                          

Мастер-следопыт (Д)

Умеет призывать призрак Грифона, который уносит в когтях любого противника с поля боя.                                                                  

ДУЭЛЯНТ (Л)

Дуэль (Р)              

Дуэлянт бросает вызов любому противнику и отвлекает его внимание на себя. Вы можете однократно перехватить атаку противника, который ходит раньше вас.                                                                                                                                          

Нарушение баланса (Д)

Дуэлянт проводит быстрый приём, который выводит противника из равновесия. Он падает и теряет способность к полноценной защите (минус бонус Ст до конца боя).                                                                                                                  

Защитный рефлекс (П)

 Дуэлянт обладает сверхъестественным умением просто не оказывается в том месте, куда наносит удар противник. Теперь, вы можете делать два броска на Уклонение при атаке противника.                                                                                       

Прицельный удар (П)

 Дуэлянт научился поражать жизненно важные органы с высокой точностью и под любым углом. Успешная атака автоматически завершается критическим ударом (урон х3).

 

Специализации мага

Основная специализация повышается за счёт увеличения СВ, а второстепенная за счёт добавочной характеристики.

БОЕВОЙ МАГ (СВ,С)             

Боевая магия (П)       

Эта способность увеличивает урон броне противника -5ОБ до конца боя при успешной активации.                                                                                                                                                   

Аура силы (П)

Боевой маг овладел секретами мастерства и получает дополнительные бонусы к атаке +10 и урону +5                                 

Мерцающий щит (Д)

 Боевой маг окружается мерцающим энергетическим щитом, который блокирует большую часть урона и даёт значительный бонус к броне (+3 ОБ) и устойчивости (+2Ст) до конца боя.                                                      

Покров тени (Р)

 Когда действует способность «Боевая магия», боевой маг частично исчезает из реального мира. Разрыв между тканью мира и покровом Тени даёт магу возможность избежать двух атак за бой. 

 

МАГ КРОВИ (СВ,ЗП) ЗП при каждом повышении увеличивается на +3

Магия крови (П) Активация

Способность, которую используют малефикары для усиления собственной магии. Эффекты заклинаний школ магии основанные на уроне противнику усиливаются в два раза, если маг применил магию крови. Но с потерей крови маг теряет единицы ЗП. Заклинание будет активно до тех пор, пока маг не прекратит кровотечение, теряя при этом каждый раунд по -3 единицы ЗП.

Жертвенная кровь (Д)

Маг крови высасывает жизненную силу из союзника или противника. Заклинатель исцеляется на 2д10ХП, но союзник может выйти из боя, если его ЗП слишком понизится                                                                                                                                       

Кровавая рана (Д)              

Кровь всех враждебных целей в радиусе 10 метров от мага закипает в венах, нанося серьёзный урон 1д10+5 без учёта брони и стойкости. Жертвы стоят на месте один раунд, не в силах двинуться. Не действует на существа, не имеющих крови. Расход крови увеличивается до 7 единиц за раунд                                                                                                                                            

Хозяин крови (Д)

Маг крови подчиняет себе кровь цели. Если цель не проходит проверку психической устойчивости (СВ), она становится союзником заклинателя Если цель сопротивляется заклинателю, она получает большой урон в результате манипуляций с кровью (-10ед однократно). Существа, не имеющие крови, не подвержены этому эффекту. Расход крови увеличивается до 7 единиц за раунд.

ОБОРОТЕНЬ (СВ,Л)              

Обличье паука (Д)             

Оборотень превращается в гигантского паука, получая бонус к устойчивости (Ст +3). Способность «Паутина» позволяет завернуть живую жертву в кокон до конца боя. Исключение составляют: элитные цели, духи, огненные создания, големы, существа устойчивые к силам природа. Существа попавшие в паутину имеют возможность выбраться из неё, проходя тест на Ловкость каждый раунд. «Ядовитый плевок» отравляет жертву до конца боя с уроном -3 единицы за раунд без учёта Стойкости и брони.

Обличье медведя (Д)

Оборотень превращается в медведя, получая бонусы к устойчивости (Ст+3) и к броне (+5), а также медвежью способность «Могучий удар» с уроном 2д10+ бонус СВ без учёта брони.                                                                                                                                 

Парящий рой (Д)

Тело оборотня взрывается и превращается в рой насекомых, которые жалят врагов в радиусе 10 метров, нанося им урон от сил природы 1д10+бонус СВ без учёта брони. Насекомые невосприимчивы к обычным дистанционным атакам, хорошо уворачиваются от физических (Уклонение +20), но крайне уязвимы к огню, урон удваивается                                                                                          

Мастер-оборотень (П)

Благодаря мастерству в искусстве превращения изменяются формы паука,  медведя и роя, позволяя заклинателю превращаться в осквернённого паука, берескарна и смертоносных ос. Вдобавок к этому осквернённые животные позволяет вытягивать из врагов здоровье при нанесении им урона. +5едЗП при каждой успешной атаке против вас                                                                                   

ДУХОВНЫЙ ЦЕЛИТЕЛЬ (СВ,В)

Исцеление (Д)

Заклинатель орошает союзника благотворной энергией, мгновенно исцеляя некоторое количество здоровья (1д10+бонус Интеллекта) .

Возрождение (Д)

Заклинатель приводит в чувства павших членов отряда, возвращая их в сознание и восстанавливая некоторую часть здоровья (1д10едЗП)

Хранитель жизни (Д)

Заклинатель создаёт для союзника оберег, который автоматически восстанавливает здоровье союзника, когда тот оказывается на краю смерти. Если у союзника остаётся меньше 5ХП, срабатывает заклятье и здоровье восстанавливается полностью.

Групповое исцеление (Д)

 Заклинатель исцеляет сразу всю группу на 1д5+бонус Интеллекта.

Hide  
Таланты  

Таланты также бывают двух видов: боевые и бытовые. Таланты приобретаются за те же очки опыта или выдаются в качестве приза от мастера.

Для каждой характеристики существует определённая группа бытовых талантов, н-р: таланты Силы, таланты Хитрости, таланты Ловкости и т.д.

Улучшение боевых талантов: таланты первого уровня – 200, второго – 300, третьего – 400, четвёртого – 500.

 

Боевые таланты

ВОИН

Двуручное оружие (НР для ББ с оружием)

1. Удар эфесом - вместо смертоносной атаки, ожидаемой врагом, воин наносит удар тупым концом оружия, сбивая противника с ног. Если Стойкость врага меньше Стойкости воина, он оглушается на 1 раунд со штрафом к атаке -10 до конца боя. Повторные эффекты не складываются.

2. Разбивание брони - персонаж атакует доспех или природную броню цели, нанося обычный урон и повреждая доспех на 1дN очков брони (ОБ). Повторные эффекты складываются.

3. Вихрь - двуручное оружие описывает гибельную дугу в гуще врагов. Все пораженные цели в радиусе 2-х метров от воина получают обычный урон.

4. Сокрушительный шторм – в этом режиме каждый удар тяжёлого двуручника, который использует персонаж, вызывает ударную волну, которая наносит урон всем целям, находящимся поблизости, в радиусе 15м. Все противники на поле боя получают обычный урон, а непосредственно атакуемый получает урон х2 без учёта брони.

Щит и меч (НР для ББ с оружием)

1. Удар щитом - персонаж бьёт врага щитом и отбрасывает его на 3 м от себя.

2. Расчётливый удар - когда активна эта способность, воин тщательно планирует свой удар. Но теряет способность парировать и уклоняться в этом раунде, повышая атаку +10 за счёт сосредоточенности.

3. Штурм - воин быстро поражает цель щитом три раза (3 броска на атаку ББ), если все три попытки удачны, цель теряет сознание и выходит из боя.

4. Идеальный удар - воин полностью сосредотачивается на точности в ущерб парированию и уклонению, зато получает бонус к атаке +10 и возможность нанести критический удар: урон от оружия х3.

Оборона (Парирование)

1. Двойное парирование – после неудачного парирования, вы вскидываете щит или меч, и пытаетесь отразить удар повторно.

2. Блок – активировав эту способность, вы блокируете любую физическую атаку, направленную на союзника, который не дальше 1 метра от вас, потеряв свой собственный ход в этом раунде.

3. Глухая оборона – духовная и физическая концентрация помогают воину стать неприступной крепостью. На 2 раунда вы защищены от любого физического урона и можете ударить щитом и отбросить противника, если он будет рядом, но атаковать не способны.

4. Укрытие – воин отражает все удары от оружия ББ и ДБ и защищает всех, кто находится у него непосредственно за спиной. "Укрытие" может быть применено непосредственно перед атакой врага. Защитив союзников, воин теряет свой ход в этом раунде.

Деморализация (Сила)

1. Богатырь - изнурительные тренировки закалили воина. Его здоровье (ЗП) увеличивается на +5 и только одним своим видом он снижает инициативу любого (не элитного) противника перед началом боя до минимума.

2. Запугивание - воин принимает воинственную позу и противники не прошедшие тест на психическую устойчивость (СВ) отступают на 5м.

3. Провокация - насмешливый вызов привлекает внимание врагов в радиусе 5м, увеличивая их враждебность к воину. В течение следующего раунда спровоцированные противники будут атаковать только воина.

4. Храбрость - несгибаемая отвага воина дает бонусы к урону +5, стойкости +2, атаке +10 до конца боя. Применяется однократно.

 

РАЗБОЙНИК

Грязная борьба Хт)

1. Удар ниже пояса - разбойник бесчестно наносит пинок ниже пояса с обычным уроном, а его цель в этом раунде больше не может атаковать.

2. Притворная смерть - разбойник, рухнувший к ногам врагов, не представляет для них интереса, и они переключаются на другие цели, пока разбойник не прекратит притворяться.

3. Движение в бою (Р) - шустрый разбойник может перехитрить врагов, получая расширенный угол фланговой атаки, чтобы зайти за спину и нанести двойной урон.

4. Ускользание - разбойник получает почти сверхъестественную способность предчувствовать опасность и избегать её. +20 к Уклонению.

Тень (Хт)              

1. Незаметность - разбойник научился скрываться от взглядов, однако внимательные противники (Бдительность 50) не попадутся на такую уловку. Если разбойник начинает бой, будучи незаметным, первый удар автоматически становится критическим и наносит двойной урон, но Хитрость используется со штрафом -10.

2. Использование предметов - разбойник научился использовать предметы во время незаметного перемещения. Он может установить ловушку, принести целительное зелье пострадавшему и лириум магу, собрать стрелы, кинжалы, дротики, не получив при этом урона.

3. Незаметность в бою – невидимый разбойник наносит удар с большой точностью, стремясь убить ослабевших врагов одним последним ударом. Если атака успешна цель гибнет мгновенно, если от её ЗП осталась третья часть.

4. Колебание - ничто не может противостоять убийственной скорости разбойника. В пределах обозначенной области поля боя разбойник словно растворяется, стремительно перемещаясь от одной цели к другой и нанося каждой удар в спину в ряде случаев удваивая урон (если успешная атака равна чётному числу), оставаясь при этом невидимым. Используется один раз за бой.

Димахер (НР для ББ с оружием)

1. Оружие в каждой руке – пока не открыто это умение на неосновную руку наложен штраф -20. При открытии штраф снимается.

2. Ответный удар - одной рукой персонаж выполняет удар, который наносит обычный урон. Затем персонаж наносит удар вторым оружием, который считается критическим попаданием (урон х2), а если первый удар провальный, второй будет считаться обычным.

3. Вихрь - персонаж кружится в вихре смерти, поражая окружающих врагов (не дальше 1м) ударами с обеих рук. Каждый удар наносит обычный урон. На каждого врага приходится по одному удару.

4. Каратель - персонаж наносит цели три удара. Первые два наносят обычный урон, а третий - критический (в случае попадания), урон х2 или же добивает жертву, если у неё после двух первых ударов осталось меньше половины здоровья.

Примечание по бою с оружием в обеих руках:

Вы можете взять меч+меч в обе руки, если ваша Характеристика Силы будет равно 45.

Метатель ножей (НС для оружия ДБ)

1. Прицельное метание - пока этот режим действует, метатель полностью концентрируется на траектории следующего выстрела, приобретая бонусы к атаке +10, но теряя во времени. Прицельный бросок производится через ход.

2. Молниеносные броски - в этом режиме точность приносится в жертву скорости. Метатель бросает ножи быстрее (3 ножа за ход), но получает штраф к атаке -10 на каждый бросок.

3. Калечащий бросок - умело брошенный нож оставляет противника без глаза и выводит из строя на 2 хода.

4.  Нож-убийца - метатель находит просвет в защите врага и бросает нож, который наносит критический ущерб - урон х2 и игнорирует броню.

 

ЛУЧНИК

Точность (НС)

1. Прицельная стрельба - пока этот режим действует, лучник полностью концентрируется на траектории следующего выстрела, приобретая бонусы к атаке +10, но теряя во времени. Прицельный выстрел производится через ход.

2. Быстрая стрельба - в этом режиме точность приносится в жертву скорости. Лучник стреляет быстрее (4 стрелы за ход), но получает штраф к атаке. Первая пара стрел -10, вторая пара -20.

3. Критический выстрел - лучник находит просвет в защите врага и пускает стрелу, которая автоматически наносит критический ущерб - урон х2 и игнорирует броню.

4. Стрела-убийца – пущенная стрела прошивает насквозь до трёх врагов стоящих на одной прямой и наносит обычный урон.

Верный выстрел (НС)

1. Подавляющая стрельба - в этом режиме атаки лучник отвлекают врага. Урон не наносится, но атакуемый враг дезориентирован на ход.

2. Взрывной выстрел - лучник пускает стрелу, которая взрывается, достигнув цели, и поражает врагов в радиусе 5м, нанося обычный урон.

3. Дождь стрел – лук, нацеленный в небо, стреляет многочисленными зарядами, которые обрушиваются дождем на поражаемую область (радус 10м от преполагаемой цели) и оглушает всех противников на раунд. Действует и на друзей, и на врагов.

4. Убийственная алхимия – лучник запускает в толпу врагов (радиус 2м) бутыль с горючей жидкостью, разбивая её на лету стрелой и окатывая врагов огненной лавиной. Если обе атаки успешны (на бросок бутыли и выстрел по ней), враг обращается в бегство. Опасайтесь дружественного огня.

Вредительство (НС)

1. Разбивающий выстрел - лучник совершает специальный выстрел, чтобы выявить слабое место в доспехе цели. Если выстрел попадает в цель, он не наносит урона, но разбивает броню цели на половину бонуса НС (округлить в меньшую сторону). Эффекты повреждения складываются.

2. Сковывающий выстрел - выстрел по ногам с целью обездвижить врага. Цель, не прошедшая проверку физической устойчивости (Ст) приковывается к месту до конца боя.

3. Калечащий выстрел - прицельный выстрел наносит обычный урон, но снижает боевые возможности цели, уменьшая её атаку на -20. Эффекты не складываются.

4. Ядовитая бомба - лучник запускает в толпу врагов бутыль с ядовитым газом, разбивая её на лету и покрывая поле боя (радиус 2м) удушающими испарениями, которые отравляют противника до конца боя с уроном -5ХП за раунд. Опасайтесь дружественного огня.

 

МАГ

Общеупотребительные заклинания - эти заклинания доступны всем магам.

1. Волшебная стрела(Д) требует броска на Магическую атаку - заклинатель выстреливает во врага сферой магической энергии, наносящей умеренные духовные повреждения 1д5+половина бонуса от СВ (округлить в сторону уменьшения). Это заклинание не требует пополнения маны.

2. Волшебный щит(Д) требует броска на Магическую атаку - заклинатель создает защитную оболочку, помогающую отклонять атаки врага путем прибавки бонуса к защите. Ст +2 до конца боя, однократно.

3. Сосредоточение на посохе (П) требует броска на СВ перед боем - персонаж специализируется на непосредственных атаках магическим посохом, получая постоянный бонус к урону от обычных атак +1д5. Бросок делается до боя, при наличии у мага посоха. Выпавшее значение будет постоянным до конца боя для данного посоха.

4. Мастерство в волшебстве(П) требует броска на СВ перед боем - маг больше знаком с волшебством, чем с непосредственным боем, что дает ему постоянный бонус к магической силе в школах Созидания, Духа и Энтропии. Вы можете прочитать ещё одно заклинание без пополнения маны если ваш бросок перед боем на СВ успешный.

 

Школы магии

Если вы играете за мага, в начале игры вам необходимо выбрать одну из Школ магии, которая будет для вас основной. Также на выбор, вы можете освоить за очки опыта 2 любые ветки из других параллельных школ.

За бой можно применять только одно заклинание 4-го уровня. Все заклинания действуют на врагов без учёта брони, в том случае если броня не зачарована на поглощение урона.

 

Школа СТИХИЙ

Ветка Пламенной вспышки

1. Пламенная вспышка - руки заклинателя испускают конус пламени (радиус 2м, расстояние до цели не больше 3м), нанося урон от огня всем целям в области действия в течение короткого времени. С уроном 1д5+3, без учёта брони. Остерегайтесь дружественного огня.

2. Пылающее оружие - во время действия этого заклинания на оружие ближнего боя членов отряда накладываются огненные чары. Такое оружие наносит дополнительный урон от огня с каждой успешной атакой. Воины и разбойники добавляют к урону от огня +5 на два хода.

3. Огненный шар - с пальцев заклинателя срывается пламенный шар, который взрывается, нанося всем целям в области действия (радиус 3м) растянутый урон от огня 1д10+3 на два раунда. Остерегайтесь дружественного огня.

4. Геенна огненная – в выбранной точке на поле боя, в течение двух раундов заклинатель призывает гигантский столб кружащего пламени. Все цели в области действия (радиус 10м)  загораются и получают постоянный урон от огня 2д10, на два раунда.  Остерегайтесь дружественного огня. Заклинание может быть прервано в течение двух раундов его подготовки, если противник проведёт успешный тест на Бдительность и удачно атакует любым способом.

Ветка Каменного доспеха

1. Каменный доспех - кожа заклинателя становится твёрдой как камень, давая бонус к броне 1д5 до конца боя.

2. Каменный кулак - заклинатель метает каменный снаряд, который сбивает цель с ног и отбрасывает на 5 метра в направлении удара, а также наносит урон от сил природы равный СВ заклинателя. Слабые противники , превращенные в камень или лёд, разбиваются. Остерегайтесь дружественного огня.

3. Землетрясение - в выбранной точке на поле боя заклинатель разрушает землю, вызывая сильное землетрясение, которое сбивает цели с ног и оглушает на раунд. Союзники заклинателя также могут пострадать, если находятся в радиусе 15м от заклинателя. Они должны пройти проверку на физическую устойчивость (Ст) и могут продолжать атаковать беспомощных противников в этом же раунде.

4. Обращение в камень - заклинатель, используя познания в стихийной магии, превращает цель в камень на два раунда. Окаменевшая цель не может двигаться и может расколоться от физического удара или удара «Каменного кулака», включая элитные. На существ, которые и без того каменные, заклинание не действует. "Дробящая темница" наложенная поверх обращённого в камень, уничтожает его мгновенно.

Ветка Ледяной хватки

1. Ледяная хватка - заклинатель замораживает цель. Жертвы низкого уровня превращаются в лёд на один  раунд, а отразившая заклинание элита и некоторые средние противники получают штраф -10 к основной атаке на следующий раунд. Слабую замороженную цель можно разбить "Каменным кулаком" или физической атакой.

2. Ледяное оружие - заклинатель накладывает на оружие отряда ледяные чары. Пока действует эта способность, каждая атака оружием в ближнем бою наносит дополнительный урон от холода. Воины и разбойники добавляют к урону от холода +5 на два хода.

3. Конус холода - руки заклинателя испускают конус холода (радиус 5м, расстояние до цели не больше 3м). Противники превращаются в лёд и пропускают свой ход, получая урон от холода 1д10+5. Слабые жертвы, превращенные в лёд заклинанием "Конус холода", могут разбиться от удара холодным оружием или «Каменного кулака». Остерегайтесь дружественного огня. Элитные цели так же получают урон от холода 1д10+5, но не замораживаются, если успешно пройдут тест на Отражение магии.

4. Вьюга - в выбранной точке на поле боя, в течении двух раундов заклинатель призывает Снежную бурю, которая наносит постоянный урон 2д10 от холода целям в области действия (радиус 10м) и замораживает на два раунда. Союзники заклинателя также могут пострадать. Заклинание может быть прервано в течение двух раундов его подготовки, если противник проведёт успешный тест на Бдительность и удачно атакует любым способом.

Ветка Молнии

1. Молния - заклинатель поражает единичную цель молнией, нанося урон от электричества 1д5+3. Действует и на друзей, и на врагов – не стойте близко к поражаемой цели.

2. Шок - руки заклинателя испускают коническую молнию (радиус 2м, расстояние до цели не больше 3м), которая поражает все цели в области с уроном 1д10+5. Остерегайтесь дружественного огня.

3. Буря -  в выбранной точке поля боя, в течение раунда заклинатель призывает свирепую грозу, которая наносит урон 1д10+3 от электричества всем целям в обозначенной области (радиус 10м) . Остерегайтесь дружественного огня.

4. Цепная молния - с рук заклинателя срывается молния, которая наносит цели урон от электричества и сразу её убивает (если цель не элитная), а затем разветвляется на маленькие молнии, которые перескакивают на соседние цели и снова разветвляются. После каждого ветвления урон ослабевает. Половина врагов получает урон 10зп, вторая половина 5зп. Элитные цели получают 2д10 урона. Остерегайтесь дружественного огня. Заклинание может быть прервано в течение двух раундов его подготовки, если противник проведёт успешный тест на Бдительность и удачно атакует любым способом.

 

Школа СОЗИДАНИЯ

Ветка  Лечения

1. Лечение - заклинатель чудесным образом затягивает раны и мгновенно излечивает некоторое количество здоровья союзника, равное 1д10+бонус Интеллекта.

2. Очищение - заклинатель направляет союзнику целительную энергию, мгновенно восстанавливая запас маны, которой хватит на одно заклинание. Маг не может пополнять ману сам себе.

3. Восстановление - Заклинатель дарует союзнику благотворную энергию и на короткое время сильно повышает восстановление здоровья. В течение трёх раундов прибавляя по 5ед ЗП, если он потерян.

4. Групповое очищение - заклинатель направляет союзникам поток очищающей энергии, снимая все негативные магические эффекты, штрафы от усталости, повышая ЗП на +10ед и восстанавливая ману на три заклинания.

Ветка Героического нападения

1. Героическое нападение - заклинатель увеличивает боеспособность союзника, давая тому бонус к атаке +10, однократно, на один ход.

2. Героическая аура - заклинатель защищает союзника оболочкой, отражающей большую часть дальних атак в течение двух раундов. Стрелы и болты бессильны пробить защиту.

3. Героическая оборона - заклинатель накрывает союзника магическим щитом, который дает бонус к защите (+2 Ст) и оберегает от любых магических воздействий на 1 раунд.

4. Ускорение – в этом режиме заклинатель накладывает на отряд чары скорости. Союзники атакуют значительно быстрее. 2 раза за раунд.

Ветка Руны паралича

1. Руна паралича - заклинатель вычерчивает на земле руну, которая парализует первого врага, наступившего на неё, если он не проходит проверку физической устойчивости (Ст). На один раунд.

2. Защитная руна - заклинатель вычерчивает на земле защитную руну, и союзник поблизости получает бонусы при проверках физической и психической устойчивости до конца боя. Союзник может перекинуть броски на Отражение, Стойкость, Уклонение, Парирование, если защитная руна была наложена на него ранее.

3. Руна отталкивания - заклинатель вычерчивает на земле необычную руну, которая отталкивает врагов, если те не проходят проверку физической устойчивости (Ст) до конца боя.

4. Руна нейтрализации - заклинатель вычерчивает на земле руну, которая нейтрализует любую магию, рассеивает все эффекты, вытягивает всю ману и блокирует создание заклинаний и восстановление маны в границах действия. Т.е. нейтрализует мага противника на 2 раунда.

Ветка Волшебного огонька

1. Волшебный огонёк - заклинатель призывает маленький огонёк, который разгоняет тьму на 1д10 минут.

2. Грязь - заклинатель призывает лужу грязи (радиус 2м). Цели, попавшие в грязь, поскальзываются и барахтаются в ней 1 раунд. Если грязь поджечь, она будет некоторое время ярко гореть, нанося урон 1д10. Остерегайтесь дружественного огня.

3. Волшебный цветок - заклинатель создает магический цветок (радиус 5м), который дает всем персонажам поблизости (врагам и союзникам) бонус к атаке +10.

4. Жалящий рой - на цель направляется рой жалящих насекомых, которые за короткое время наносят большой урон 2д10. Если жертва погибает до того, как рой рассеется, он перелетает на соседнего врага и атакует его в этом же раунде. Заклинание может быть прервано в течение двух раундов его подготовки, если противник проведёт успешный тест на Бдительность и удачно атакует любым способом.

 

Школа ДУХА

Ветка Волшебного щита

1. Волшебный щит - пока заклинатель защищён этой способностью, все враждебные заклинания, нацеленные на него, поглощаются Тенью, вытягивая у заклинателя ману. Как только мана кончается, щит исчезает. Если маг не читает заклинания, щит продержится 3 раунда и исчезнет. После чего маг должен пропустить раунд, чтобы восполнить запас маны.

2. Рассеивание магии - заклинатель снимает с цели все магические эффекты, которые можно рассеять. Остерегайтесь дружественного огня.

3. Антимагический барьер - в выбранной точке на поле боя заклинатель на один раунд защищает цели в радиусе 2м от всех заклинаний и магических эффектов, включая дружественные и враждебные. Остерегайтесь дружественного огня.

4. Антимагическая вспышка - вспышка энергии снимает все магические эффекты на поле боя, которые можно рассеять. Ликвидирует «Геенну Огненную», «Вьюгу», «Землетрясение», «Массовый паралич», «Кошмар наяву», «Облако смерти» и их последствия. Остерегайтесь дружественного огня.

Ветка Вытягивания маны

1. Вытягивание маны - заклинатель устанавливает паразитическую магическую связь с целью и вытягивает небольшое количество маны из жертвы.  для себя на два дополнительных заклинания, лишая цель этого же количества.

2. Выжигание манны - заклинатель жертвует собственной маной, чтобы лишить маны врагов в области радиусом 2м.

3. Магическая мощь - пока действует эта способность, заклинатель переполняется магической энергией. Его атака увеличивается на +20, но количество прочитанных заклинаний до полного истощения маны становится равным одному. А для передышки требуется не один, а два раунда.

4. Столкновение маны - заклинатель вступает в дуэль с магом противника, выцеживая ману до суха. Побеждённый не сможет колдовать до конца боя. Проводятся встречные тесты на «Магическую атаку» и «Отражение магии». Маг, не сумевший отразить «Магическую атаку» три раза, выходит из боя.

Ветка Ходячей бомбы

1. Ходячая бомба - заклинатель волшебным образом поражает цель едкой отравой, которая наносит продолжительный урон 1д10 в течение 2 раундов от сил природы. Если жертва погибает во время действия этого эффекта, она взрывается и наносит урон 1д10 всем целям в радиусе 2м(в том числе и союзникам заклинателя). Хотя это заклинание и связано с заклинанием "Заразная ходячая бомба", их магия не взаимодействует, и цель не может быть поражена и тем и другим.

2. Воронка смерти - пока активна эта способность, заклинатель впитывает энтропическую энергию, вытягивая остатки сил из мёртвых врагов и восстанавливая ману. Три убитых врага дают ману для одного заклинания. Вы можете использовать «Воронку смерти» только когда появится необходимое количество трупов.

3. Заразная ходячая бомба - заклинатель волшебным образом поражает цель едкой отравой, которая наносит продолжительный урон 1д10 от сил природы до смерти цели. Когда жертва погибает, она взрывается и передаёт отраву цели поблизости, включая союзников (радиус 2 м).  Хотя это заклинание и связано с заклинанием ""Ходячая бомба"", их магия не взаимодействует между собой, и цель не может быть поражена тем и другим.

4. Оживление мёртвых - заклинатель призывает из Тени виспа и создаёт зомби-прислужника из трупа поверженного врага. Восставший будет сражаться на стороне отряда, но недолго, поскольку, призванный низкоуровненвый висп не станет использовать ни умения, ни чары умершего. Восставший наносит физический урон 2д10 в течение двух раундов.

Ветка Взрыва разума

1. Взрыв разума - заклинатель направляет волну психической энергии, которая отбрасывает всех врагов от мага на 5м. Союзники тоже могут попасть под эффект Взрыва, если находятся рядом.

2. Силовое поле - заклинатель окружает цель телекинетическим барьером. Цель на время действия заклинания полностью невосприимчива к урону, но не может двигаться один раунд. Действует и на союзников.

3. Телекинетическое оружие - когда этот навык активен, заклинатель накладывает на оружие отряда чары телекинеза, улучшающие пробивание брони на 2 раунда. Бонус к пробиванию брони зависит от магической силы заклинателя и обеспечивает больший урон против врагов в тяжёлых доспехах. + бонус СВ заклинателя для пробивания брони.

4. Дробящая темница - заклинатель окружает цель сжимающейся телекинетической клеткой, наносящей духовный урон 2д10 в течении 3 раундов и способной раскрошить тела, превращённые в камень или лёд мгновенно.

 

Школа ЭНТРОПИИ

Ветка Слабости

1. Слабость - заклинатель вытягивает энергию из цели. Цель получает штраф к атаке – 10 на один раунд.

2. Паралич - заклинатель истощает цель, забирая её энергию. Жертва, не прошедшая проверку физической устойчивости (Ст), становится парализованной на один раунд.

3. Ядовитые испарения - аура слабости, окутывающая заклинателя, накладывает на враждебные цели штраф к защите (Ст), понижая её до ноля у всех противников, кроме элитных.

4. Массовый паралич - все враждебные цели в области действия (радиус 10м от точки приложения) становятся парализованными на раунд. Остерегайтесь дружественного огня.

Ветка Порчи уязвимости

1. Порча уязвимости - цель поражается порчей на 1 раунд, которая увеличивает урон от огня, холода, электричества в два раза.

2. Заразная порча - заразная порча накладывает на жертву и двух ближайших к ней врагов штрафы к устойчивости к холоду,  электричеству, огню, силам природы и магии духа, удваивая урон от этой магии на 1 раунд.

3. Отводящая порча - цель поражается порчей и теряет меткость, -20 к атаке на 2 раунда.

4. Гибельная порча - на цель накладывается постоянная порча. Все обычные попадания по цели наносят тройной урон до конца боя.                                                                                             

Ветка потери ориентации

1. Потеря ориентации - заклинатель незаметно воздействует на сознание цели и та однократно атакует своих.

2. Ужас - заклинатель вселяет в цель ужас. Цель не может перемещаться, объятая страхом один раунд.

3. Усыпление - все враждебные цели в обозначенной области засыпают, если не проходят проверку психической устойчивости (Отражение). Сон прекращается, если жертва получает удар.

4. Кошмар наяву - кошмар наяву поражает все враждебные цели (исключая элитные), не прошедшие проверку психической устойчивости (Отражение). В течение эффекта жертвы случайным образом атакуют друг друга. Длится эффект 1 раунд.

Ветка Вытягивания жизни

1. Вытягивание жизни - заклинатель устанавливает гибельную магическую связь с жертвой и исцеляется, вытягивая жизненную энергию жертвы +3 зп. Эти очки плюсуются к вашему  ЗП.

2. Магия смерти - Пока активна эта способность, заклинатель впитывает энтропическую энергию, вытягивая остатки жизненной силы из мёртвых врагов и восстанавливая здоровье. За каждый труп +1ед ЗП, каждый раунд, до конца боя.

3. Смертельное проклятье - заклинатель проклинает цель неминуемой гибелью. На проклятую цель не действуют эффекты лечения, она не восстанавливает здоровье и получает постоянный урон от магии духа 1д10+5, каждый раунд до смерти.

4. Облако смерти - заклинатель призывает облако энтропической энергии, которое впитывается в жертв (радиус 10м от точки приложения) и наносит постоянный урон от магии духа 2д10, до гибели целей. Остерегайтесь дружественного огня. Заклинание может быть прервано в течение двух раундов его подготовки, если противник проведёт успешный тест на Бдительность и удачно атакует любым способом.

 

Бытовые таланты

Бытовые таланты приобретаются в произвольном порядке, на любой стадии развития персонажа за 300 оо, с учётом Требований.

Талантливый

Требования: нет

Выберите один из Навыков, например: Знахарство и вы получаете Бонус +10 ко всем Тестам связанным с первой помощью пострадавшему.

Двойная Команда

Требования: нет

Лучше всего вы сражаетесь плечом к плечу с верным союзником. Объединив усилия в атаке, вы получаете дополнительный Бонус +10 к Тестам на НР. Если и вы, и союзник имеете данный Талант, то каждый из вас может добавить дополнительный Бонус +10, получая +20 к Тесту. Этот Бонус является дополнением к бонусам за превосходство в численности.

 

Таланты Силы (С)

Обезоружить

Требования: Сила 45, НР 0+

Вы способны выбить оружие из рук противника. Во время боя с противником, вооруженным оружием ближнего боя, вы можете использовать  Действие, чтобы обезоружить врага, пройдя Встречный Тест на НР. Если вы превзошли противника, то он роняет оружие к своим ногам. Если оба теста успешные, то побеждает тот, у кого наименьший результат броска кубика. Оба провальных теста требуют переброса.

Оружейник

Требования: Сила 35, Кузнечное дело 10+

Тестом на Знания  вы можете усовершенствовать оружие (в том числе и примитивное).  Урон и Бронебойность (если есть) оружия увеличиваются на величину бонуса Интеллекта мастера. В случае провала, оружие испорчено.

Бронник

Требования: Сила 40, Кузнечное дело 10+

Вам доступно усовершенствование брони. Усиление ОБ на половину бонуса вашего Интеллекта.

Драчун

Требования: Сила 40, Контактный бой 10+

Ваши навыки в рукопашном бое улучшаются намного лучше, чем у других. В драках, борьбе, кулачных боях вы можете пользоваться бонусом +10 к Контактному бою.

 

Таланты Стойкости (Ст)

Железная Челюсть

Требования: Стойкость 35

Вы слеплены из крепкого теста, и можете легко переносить несильные удары. Если вас Оглушили, вы можете пройти Тест на Стойкость чтобы не обращать внимания на эффекты Оглушения.

Очищение

Требования: Стойкость 45.

Благодаря ментальному или физическому кондиционированию, ваше тело приобрело устойчивость к химикатам. При употреблении алкоголя (наркотиков, ядов) вы не отключаетесь до тех пор, пока не провалите количество Тестов на Стойкость равное двойному Бонусу Стойкости. Вы также получаете Бонус +10 к Тестам на повторное применение наркотиков в течение 24 часов.

Сопротивление

Группа Талантов: Холод, Страх, Жара, Яды, Проклятья

Требования: Стойкость 40

Из-за имеющегося опыта, жестоких физических тренировок или удачной генетики вы обладаете высокой сопротивляемостью к чему- либо. При выборе этого Таланта выберите группу, к которой вы имеете сопротивление. Вы получаете Бонус +10 при прохождении Теста на Сопротивление, или возможности избежать воздействия объекта вашего сопротивления.

Семижильный

Требования: Стойкость 45.

Вы очень быстро оправляетесь от травм и шока. Ваш ЗП автоматически увеличится на количество единиц равное бонусу вашей Стойкости после лечения целительной магией или употребления целительного зелья при любых травмах.

 

Таланты Ловкости (Л)

Кошачий Прыжок

Требования: Ловкость 30, Акробатика 0+.

Вы проворны и грациозны словно кошка, и способны прыгать с много больших высот, чем остальные, без какого-либо вреда. Во время падения с высоты вы можете пройти Тест на Акробатику с бонусом +20.

Молниеносные Рефлексы

Требование: Ловкость 30

Ваши рефлексы подобны вспышке молнии. При бросках на Инициативу, вы добавляете к 1к10 двойной Бонус Ловкости

Трудная Мишень

Требования: Ловкость 50.

Лучший способ выжить – продолжать двигаться, не взирая ни на что. По вам необычайно трудно попасть и противник получает штраф к Атаке -10, если вы двигаетесь.

Мастер Инженер

Требования: Ловкость 50, Механика +10

Вы чувствуете, что происходит с техническим устройством так, будто это происходит с вашим телом. Персонаж получает бонус +10 ко всем тестам связанным с техническими устройствами. Персонаж может потратить Очко Судьбы для автоматического успеха Теста на Механику, если хочет сделать улучшение, ремонт или обновления систем машины за минимальное количество времени при выполнении такой задачи. Кроме того, по усмотрению мастера, Персонаж может отремонтировать устройство, не имея на руках всех необходимых деталей и заставить его работать при этом так же, как раньше.

 

Таланты Интеллекта (И)

Боевая Тактика

Требования: Интеллект 40

Вы можете использовать бонус интеллекта при броске на инициативу.

Технокаут

Требования: Интеллект 30, Механика 10+

Вы практически мгновенно можете устранить заедание оружия за один раунд. Однако, это возможно только для одного оружия.

Ниспосланные знания

Требования: Интеллект 40, Знания 10+

Вы удерживаете в голове огромное количество информации. Большинство тестов на знания вы проходите автоматически успешно.

Полиглот

Необходимые условия: Интеллект 45, Знания 10+

У персонажа врожденная способность интуитивно понимать смысл незнакомых языков.

Заслуженный Знахарь

Требование: Интеллект 35, Знахарь 0+

Вы обучены наиболее продвинутым медицинским технологиям известным человечеству Тедаса и получаете Бонус +10 ко всем Тестам на Знахарство

 

Таланты Восприятия (В)

Смекалка

Требования: Восприятие 30, Выживание 0+

+10 ко всем бытовым действиям (кулинария, шитьё, разведение огня, установка палатки и проч).

Обостренные чувства

Специализации: Зрение, слух, обоняние, вкус, осязание

Требования: Восприятие 30, Проницательность 0+

Одно из ваших чувств сильно превосходит аналогичное у других людей. Когда персонаж получает это Талант, он выбирает одно из пяти чувств: Персонаж получает +10 Бонус к любым испытаниям с участием этого чувства. Таким образом, Обостренные чувства (например, зрение) дают бонус любым тестам в которых участвует зрение, если вы хотите разглядеть что-то вдалеке, но не к НС или НР, потому что персонаж в данном случае использует не только зрение. Этот Талант может быть взят не один раз, в случае повторного приобретения вы выбираете другое чувство. В качестве примера: вы можете попробовать определить на вкус не отравлена ли еда. Или унюхать подозрительный запах.

Чуткий Сон

Требования: Восприятие 30, Бдительность 10+

Вы чутко спите, и остаетесь настороже, даже когда остальные спят. С точки зрения Тестов на Бдительность или на Неожиданность вы всегда считаетесь бодрствующим, даже если глубоко спите. С другой стороны, вы часто чувствуете усталость днем, и, как результат, раздражительны или рассеяны.

Охотник

Требования: Восприятие 35, Бдительность 0+

Выйдя на лесную тропу для поисков добычи вы получаете бонус к тестам на Бдительность +10. Вам проще заметить спрятавшееся зверьё.

Быстрая Реакция

Требования: Восприятие 40, Бдительность 10+

Вы словно спусковой крючок и мгновенно реагируете на изменение обстановки. В случае Неожиданности или засады, вы можете предупредить нежелательные действия, если пройдёте тест на Бдительность. Способ преодоления неожиданности остаётся за вами.

 

Таланты Силы воли (СВ)

Непреклонный

Требования: Сила Воли 40, Отражение 10+.

Ваш разум подобен крепости, защищенной от атак духовной и энтропической магии. Вы можете перебросить проваленный тест на Отражение.

Медитация

Требования: нет

Вы хорошо знаете свое тело и полностью контролируете его. Успешный тест на Силу воли и десять минут отдыха снимают один уровень усталости.

Крепкий Орешек

Требования: Сила Воли 50.

Требуется приложить много сил, чтобы вас прикончить. За счёт крепости духа вы прибавляете к Стойкости +2.

Рециклинг (только для магов)

Требования: Сила воли 50

Пройдите тест на СВ, чтобы избежать магического коллапса.

Дитя природы

Требования: Сила воли 55, Отражение 10+

Вы уменьшаете урон от любой стихийной магии, которая причиняет урон, на 5ед ЗП.

Откат

Требования: Сила воли 60, Отражение 10+

Вы перенаправляете половину урона, предназначенного вам, врагу.

 

Таланты Хитрости (Хт)

Шустрый

Требования: Хитрость 40, Выживание 0+

 При покупке необходимого, вы всегда сторгуетесь на бонусный товар, который войдёт в цену приобретённого. Бонусный товар не может быть дороже основного. Если вы покупаете куртку, то в качестве бонуса можете выторговать ещё и перчатки, но не лошадь. На бонусный товар необходим бросок на Хт.

Прирождённый Обманщик

Требования: Хитрость 35, Влияние 0+

Если хотите кого-то обмануть, прибавьте к Влиянию +20.

Продвинутый Карманник

Требования: Хитрость 30, Ловкость 35

Если вы хотите обчистить карманы соседа прибавляйте к Ловкости +10.

Хамелеон

Требования: Хитрость 40,  Маскировка 0+

Вы мастер маскировки и можете спрятаться на виду у всех. +10 к тестам на Маскировку.

 Чуткий

Требования: Хитрость 40, Бдительность 10+

За счёт Хитрости и Бдительности вам проще обнаружить ловушки, потерянные предметы, найти выход из лабиринта. +10 к тестам на Бдительность.

Дезактиватор

Требования: Хитрость 45, Бдительность 0+

Вы автоматически обезвреживаете ловушку.

 

Таланты Харизмы (Хр)

Пугающий вид

Требования: Харизма 40, Влияние 0+

Ваши жесты, мимика, поведение пугают окружающих, в результате чего вы получает +10 ко всем броскам на Влияние, если нужно кого-то запугать.

Обаятельный

Требования: Харизма 35, Влияние 0+

Вы умеете ладить со всеми и договориться там, где другие не обойдутся без ссоры и противостояния. +10 к броскам на Влияние, если вы добиваетесь взаимопонимания с помощью дипломатии, а не угрозами.

Ловелас

Требования: Харизма 40, Влияние 0+

Вы можете добиться расположения нужного человека через флирт и постель. +20 к Влиянию при тестах. Действует только на НПС.

Друг

Требование: нет

Работает так же, как и Талант «Враг», персонаж получает бонус +10 к Влиянию при общении с определенной группой людей, которые расположены к нему. Этот талант не приобретается за очки опыта, а дается за определенные действия во время игры.

Враг

Требования: нет

Противоположность «Другу». Вас презирают или даже возможно за вами охотятся в определенной социальной группе или организации. Вы получаете дополнительный  штраф  -10 к тестам на Влияние при работе с этой группой, и мастер может использовать это, чтобы усложнять вам жизнь, время от времени.

В отличие от других талантов, этот талант не покупается за очки опыта, он дается персонажу, если есть какая-либо группа людей, которая ненавидит его или по согласованию игрока и мастера. Если персонаж решит проблему со своими врагами, талант удаляется из списка присвоенных герою. Этот талант может быть присвоен много раз для одной и той же группы (Х - количество раз присвоения). В таком случае штраф -10 умножается на Х при тестах на Харизму в присутствии данной группы врагов.

Дух Власти

Требования: Харизма 45, Влияние 10+

Вы окружены естественной аурой власти, легко подчиняя окружающих. Успешный Тест на Влияние действует на количество целей, равное 1к10 + Бонус Харизмы. Властность вашего голоса такова, что даже те, кто с вами не знаком, замолкают, когда вы говорите. Вы можете попытаться отдавать команды тем, кто вам не подчиняется, с помощью Теста на Влияние со штрафом в -10. Этот Талант действует только на НПС и не действует на враждебные цели.

Купец

Требования: Харизма 35, Влияние 0+

Вы можете продать/обменять такие вещи, которые в здравом уме никто бы не приобрёл. И получить сумму необходимую для приобретения необходимого в данный момент.

Hide  

 

Изменено пользователем FOX69
  • Like 6

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Блин. Я хочу Лиса :D Но он из Ферелдена, Ферелден сотрудничает с Тевинтером в этой кампании?

  • Like 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, tеnshi сказал:

Блин. Я хочу Лиса :D Но он из Ферелдена, Ферелден сотрудничает с Тевинтером в этой кампании?

"Напрягает память, щёлкает перфокартами"

Там по хронологии то Фарелден то вообще существует? =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Ферелден ещё на момент "Сердца Гор" был, Фей же оттуда)

Изменено пользователем Tanatos

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Лис мог принимать участие в боевых действиях на стороне Антивы, например, вольным стрелком с табуреткой)

  • Like 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Tanatos сказал:

Ферелден ещё на момент "Сердца Гор" был, Фей же оттуда)

Если память не изменяет, Ферелден был создан (верней обьеденен) из племён за пару веков на момент игры (9 век) Сердце Гор век стали и кажется это пятый. 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну Антива ему как-то совсем сбоку припёка)) А Ферелден не под Орлеем ли был как раз? О_о

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Орлей с Антивой выступали вместе, вышибали остатки кунари из Антивы и освобождали Ривейн.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...