Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Авторизация  
altea

BioWare — Долгая карьера Марка Дарра

Рекомендуемые сообщения

Марк Дарра, исполнительный продюсер франшизы Dragon Age – а теперь еще и Anthem – решил присоединиться к проходящему в твиттере флешмобу  #MyCareerPath и рассказать о своей карьере в BioWare. И там нашлось немало любопытных деталей:

  • Марк устроился программистом в BioWare в декабре 1996, еще до окончания университета. Он написал установщик для Shattered Steel и звуковой редактор для ранней версии Baldur’s Gate, которые, кажется, так и не были использованы. 
  • В 1997 он начал работать на полную ставку и его первым полноценным проектом стала Baldur’s Gate. Для нее он написал систему диалогов, половину UI и полностью все системы боев и магии. Также он разработал свой первый сценарный язык и структуру файлов 2DA (практически ставшую его вторым языком сценариев). Файлы .2da предполагалось использовать только для хранения таблиц данных и позднее заменить другим форматом, но они дожили до Dragon Age 2. 
  • После релиза Baldur’s Gate (21 декабря 1998 года) Марк стал ведущим программистом Baldur’s Gate: Tales of the Sword Coast, которая вышла 30 апреля 1999 года.
  • В этой же должности он работал над Baldur’s Gate II: Shadows of Amn (21 сентября 2000 года). Из примечательного: он написал класс Дикий маг, заклинание Остановка времени, а также классы Колдун и Монах. И над завершающей серию игрой Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal (22 июня 2001 года).
  • Для Neverwinter Nights (вышла 18 июня 2002 года) Марк написал Dungeon Master client (модуль для ведущего игры), который вошел в релизную версию.
  • Затем он вернулся к роли ведущего программиста в Jade Empire, над которой успел немного поработать еще до Neverwinter Nights – здесь он создавал архитектуру боевой системы.
  • После выхода Jade Empire (12 апреля 2005 года) он перешел на неназванный новый проект, который позже вместе с Mass Effect 1 перенесли на Unreal Engine. Но Марк не был уверен, что справится с движком, который ему незнаком, поэтому в итоге попросил перевести его в недавно сформированную группу, работавшую с портативными консолями. 
  • Так он оказался ведущим программистом Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood (вышла 25 сентября 2008 года). Но затем старший продюсер игры перешел в Dragon Age: Origins и Марк занял его место. Хотя из-за того, что в команде было мало людей, программировать ему все равно приходилось – он написал систему статов и простую систему событий, которая стала его вторым (третьим) сценарным языком.
  • После этого он приступил к работе над следующей портативной игрой, но вернулся к тому самому неназванному проекту, когда понадобилось заменить ушедшего исполнительного продюсера. К сожалению, проект пришлось отменить из-за нехватки людей, так что Марк присоединился к разработке Dragon Age в качестве старшего продюсера.
  • В 2008 году исполнительный продюсер Dragon Age: Origins уходит, Марк занимает его место и 3 ноября 2009 выпускает игру.
  • Они начали планировать будущую Dragon Age: Inquisition, но переключились на Dragon Age II и выпустили ее 8 марта 2011 года. Игру планировалось назвать Dragon Age: Exodus и Марк жалеет, что это название не сохранилось – оно намного лучше отражало ее суть.
  • После они приступили к Dragon Age: Inquisition и решили сменить движок на Frostbite. Игра вышла 21 ноября 2014 года и стала самой продаваемой и отмеченной наградами для BioWare.
  • Часть команды осталась работать над DLC, часть – над [неанонсированной] DA4. Но большинство подключили к разработке Mass Effect: Andromeda и Anthem.
  • В ноябре 2016 практически все, включая самого Марка, перешли на Mass Effect: Andromeda, чтобы помочь выпустить игру к сроку – релиз был назначен на 21 марта 2017.
  • И спустя полгода Марк оказался исполнительным продюсером и Anthem, и [все еще не анонсированной] DA4.

Как видите, практика перебрасывания сотрудников между проектами не началась с Mass Effect: Andromeda. К сожалению, это означает, что у команды Dragon Age уже второй год не остается времени (точнее, сотрудников) на их «основную» игру. Но с другой стороны стороны, очевидно, что такая консолидация на одном проекте приносит свои результаты и BioWare хотят по максимуму вложиться в одну игру, не рискуя параллельно разрабатывать две в ущерб качеству. Что им удастся сделать для Anthem, мы увидим уже довольно скоро, а тем временем небольшая группа, оставшаяся на Dragon Age 4, как раз успеет переработать сюжет игры и подготовиться к продакшену.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

TL;DR странно, как это без Дарра обошлась трилогия ME... 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
6 минут назад, altea сказал:

 

Как видите, практика перебрасывания сотрудников между проектами не началась с Mass Effect: Andromeda. 

Вполне естественно, что сотрудников перебрасывают на разные проекты, но утверждение не совсем верное.

В эпоху, когда два крупных франчайза, Mass Effect и Dragon Age, выпускались одновременно, все-таки, не было жесткого перемешивания двух команд и Дарра в разработке Mass Effect не особенно участвовал, а то что их бросили всех разом на Андромеду, потом  на Anthem, как раз и указывает на не лучшие времена для компании.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
7 минут назад, altea сказал:

TL;DR странно, как это без Дарра обошлась трилогия ME... 

Тут, как мне кажется. дело в том, что ME 2-3 шли про протоптанной дорожке. То есть не нужно было создавать многое с нуля, разбираться с движком.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
8 минут назад, Game сказал:

Вполне естественно, что сотрудников перебрасывают на разные проекты, но утверждение не совсем верное.

В эпоху, когда два крупных франчайза, Mass Effect и Dragon Age, выпускались одновременно, все-таки, не было жесткого перемешивания двух команд и Дарра в разработке Mass Effect не особенно участвовал, а то что их бросили всех разом на Андромеду, потом  на Anthem, как раз и указывает на не лучшие времена для компании.

Да, у них в середине был этап, когда работали параллельно две команды и отдельно ещё Остин сидит с свитором. И вроде Лейдлоу говорил, что из-за лицензионных ограничений часть разработчиков не могла работать то с одним то с другим движком, может тут ещё и это играло. Но до и после этого периода - людей перебрасывали между проектами. Если Антем окажется жизнеспособным, то может дальше у них опять будет две параллельные команды, но учитывая что движок теперь один - а есть ли смысл? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
23 минуты назад, altea сказал:

Если Антем окажется жизнеспособным, то может дальше у них опять будет две параллельные команды, но учитывая что движок теперь один - а есть ли смысл? 

На мой взгляд, и это исключительно имхо, это не есть хорошо. Может раньше, когда проекты были проще, такой подход был приемлем. Сейчас же... черт знает. Кстати, объединение команд в нынешней ситуации может так же говорить о том, что студия наконец-то решила свою давнюю проблему с Frostbite - инструментарий. И этот инструментарий будет использоваться студией, а не одной из команд как было до этого. А значит, процесс разработки последующих проектов будет иметь не столь значительный срок, ведь большая часть проблем с которой сталкивалась студия при разработке Dragon Age Inquisition, Mass Effect Andromeda и Anthem, и которая влияла на срок разработки, - инструментарий.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Систему диалогов невервинтера они частично использовали и в массыче, так что к нему он тоже приложил руку, хоть и не напрямую. Там он был итегрирован вместе с анриловским матини в более комплексную систему, но тем не менее.

И 2DA формат тоже был в массыче, хоть только и в первом.

1 час назад, altea сказал:

который позже вместе с Mass Effect 1 перенесли на Unreal Engine. Но Марк не был уверен, что справится с движком, который ему незнаком, поэтому в итоге попросил перевести его в недавно сформированную группу, работавшую с портативными консолями. 

Хм, забавно. Более простой и систематизированный анриал ему показался сложным и непонятным, а фростбайт - нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, WeAreLegion сказал:

Хм, забавно. Более простой и систематизированный анриал ему показался сложным и непонятным, а фростбайт - нет.

он не был уверен, что потянет работу ведущего программера с новыми тулзами вот так сходу. Мне показалось, вполне логичное опасение
а к фростбайту они в общем-то готовились, а не прыгали в процессе разработки. Было время разобраться

 

46 минут назад, Sarto сказал:

студия наконец-то решила свою давнюю проблему с Frostbite - инструментарий

ну когда-то же наконец они должны его допилить под себя.. 
Но да, Лейдлоу про порблему с двумя разными движками как раз и говорил, что это было веской причиной уходить на один фростбайт

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

С такими сроками разработки следующих игр, им нужно увеличивать поддержку выпущенных игр, 1 год это явно мало , или уже планировать игры так, чтоб игра развивалась несколько лет путем дополнения  нового контента несколько лет. Выпускать  следующие игры с такими перерывами это явный перебор, в итоге им еще и времени не хватает к релизу и начинают резать все подряд( В той же инквизиции могли бы выпустить еще DLC к примеру с рассказом  более подробным о Корифеи , ведь Гейдер как раз жаловался что повыризали каст сцены где он и его мотивы более явно раскрывались . 

Хотя может Кейси что то в этом плане и имел в виду не так недавно , говоря о игре сервисе с постоянно добовляющимся контентом 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дарра классный :relieved:

Ок, я тоже за объединение. Только выходит, что ДА4 в самом лучшем случае ждать стоит в 21 году. Но, подозреваю, срок смещается до 22. Пугающе. 

Андромеду запилили такой какая есть за 2 года, но с уже готовыми наработками, системой боя. А что есть на данный момент у ДА4, вот в чем вопрос. Сюжет один лишь? Тогда и 4 года... выглядит маловато. С другой стороны, с объединенной командой... 

А может я нагнетаю, и 21 год вполне реален.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
45 минут назад, Heaven's Secret сказал:

Ок, я тоже за объединение. Только выходит, что ДА4 в самом лучшем случае ждать стоит в 21 году. Но, подозреваю, срок смещается до 22. Пугающе.

Готов и дольше ждать, лишь бы игра увидела свет, и в её разработке ушли все ошибки и DAI и MEA)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Мне бы такую готовность. Кажется, я уже плесневеть начала. Но все должно быть идеально, чтобы серию тоже не закрыли. Так что пусть пилят, угу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Разброд и шатание.

Как у них там вообще психика не умирает после таких перебросок. 
Спасибо за статью.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Не знаю, где у них был техдир, который не покрутил пальцем у виска перед Даррой и Флинном, когда выбирали напильник для игор - приспособленный для любых жанров и с шикарной документацией Анрил или же микроскоп для разбивания орехов, в котором даже нужной линзы нет, зато лежит на соседнем столе.

 

Короче не знаю, смотрю на подвиги Дарры и как-то уныло. Валидность разработчика всегда оценивают по его последнему проекту, поэтому я как-то уже и не хочу ничего от Био, тем более ДА. Особенно от EP, который предпочитает писать в соцсетях совершенно дикую чушь в рабочее время или экономить на движке на пару с генеральным, нагибая раком работников в последующие 5-7 лет. Особенно [2], когда продукт реально готова есть разве что пресса в оценками 75+.

Изменено пользователем Revelate

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Revelate сказал:

Не знаю, где у них был техдир, который не покрутил пальцем у виска перед Даррой и Флинном, когда выбирали напильник для игор - приспособленный для любых жанров и с шикарной документацией Анрил или же микроскоп для разбивания орехов, в котором даже нужной линзы нет, зато лежит на соседнем столе.

Я не верю словам Флинна, что EA не навязывали движок. Вернее, здесь может быть скрыто двойное дно. Движок, быть может, действительно не навязывали и была возможность отказаться, то Флинн мне кажется тем ещё хитрым торгашом, который решил, что EA движок выгоднее, чем лицензирование другого.

В теорию бизнес-хитрости Флинна укладывается и его подход к последним играм и создание новой студии, чтоб получить налоговые льготы.

Впрочем, пока ни одна EA студию не отказался от движка. Потому веры в слова Флинна - ноль.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
6 часов назад, Robertson сказал:

Я не верю словам Флинна, что EA не навязывали движок. Вернее, здесь может быть скрыто двойное дно. Движок, быть может, действительно не навязывали и была возможность отказаться, то Флинн мне кажется тем ещё хитрым торгашом, который решил, что EA движок выгоднее, чем лицензирование другого.

В теорию бизнес-хитрости Флинна укладывается и его подход к последним играм и создание новой студии, чтоб получить налоговые льготы.

Впрочем, пока ни одна EA студию не отказался от движка. Потому веры в слова Флинна - ноль.

Как минимум об этом написано в книжке Шрайера (на основе сказанного Даррой и Флинном), за правдивость которой поручился даже Лейдлоу на своем дискорд-сервере. Уже 3 человека из старшего состава говорят, что они сами выбрали двигло.

Изменено пользователем Revelate

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Revelate сказал:

Как минимум об этом написано в книжке Шрайера (на основе сказанного Даррой и Флинном), за правдивость которой поручился даже Лейдлоу на своем дискорд-сервере. Уже 3 человека из старшего состава говорят, что они сами выбрали двигло.

Когда выбор между Фростбайтом, Фростбайтом и Фростбайтом - то да, сами выбрали - самый недружелюбный движок для освоения другими разработчиками, который заточен под FPS (легче движок было свой написать). Возможно, у них просто развито чувство корпоративной этики (когда они не выносят сор из избы). И они не из тех разрабов-истеричек, которые при первой возможности начинают плакаться везде, где можно, как с ними несправедливо поступили эти "корпоративные мрази", не признали их творческого гения и вообще, мало денег на бухло разработку выделяют. 

Вангую, если будет Титанфол 3 - он будет на Фростбайте - так как Respawn сами его выбрали, честно, сам Зампелла об этом раз 10 повторит.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
11 часов назад, Revelate сказал:

Не знаю, где у них был техдир, который не покрутил пальцем у виска перед Даррой и Флинном, когда выбирали напильник для игор - приспособленный для любых жанров и с шикарной документацией Анрил или же микроскоп для разбивания орехов, в котором даже нужной линзы нет, зато лежит на соседнем столе.

Дело не в напильнике, а хайпе) На нынешний день, как и за последние почти 10 предыдущих лет, Frostbite является лучшим закрытым движком. По оптимизации, по графике, (для пипла) по универсальности инструментария, по работе с файлами (для разработчиков) лучших альтернатив нет. А разрушаемость? НО!) "Всё до слова "но" - лошадиное дерьмо", как сказал один из мудрецов xD Он был не приспособлен для РПГ + Frostbite до 2015-2016 часто менял версии сборок. Слишком мало людей до этого с ним работало и в курсе его особенностей. Вот так фишка для Anthem, к которой стремится Bioware - "обновление/контент без патчей" это фишка системы самого движка. Есть еще одна тонкость, т.к. при разработке сам движок должен иметь постоянный доступ к внутренней сети, разработчик не может взять код, билд и т.д. и т.п. после работы домой, в отпуск, на больничный и т.д. и т.п. и что-то исправить находясь не на работе.

Итого мы имеем либо - разрушаемость, графон, оптимизация, универсальность и т.п., либо - привычность.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Крутой чувак.

Цитата

Затем он вернулся к роли ведущего программиста в Jade Empire, над которой успел немного поработать еще до Neverwinter Nights – здесь он создавал архитектуру боевой системы.

Недооцененная игра. И почему до ее продолжения ни у кого руки не доходят? Эх.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
23 часа назад, Meshulik сказал:

Недооцененная игра. И почему до ее продолжения ни у кого руки не доходят? Эх.

Сеттинг своеобразный. Вряд-ли выстрелит сейчас.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 часа назад, Robertson сказал:

Сеттинг своеобразный. Вряд-ли выстрелит сейчас.

Именно за счёт своеобразности мог бы и выстрелить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
4 часа назад, Robertson сказал:

Сеттинг своеобразный. Вряд-ли выстрелит сейчас.

В рамках АА - может быть. В рамках ААА - нет, однозначно

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

мой кредит доверия студия полностью исчерпала, но по старой памяти я таки всё ещё остаюсь фанатом DA. Если в МЕА хотя бы для работы с локациями пригласили профи по работы с движком и те локации были единственным годным контентом в игре, то в случае с DA ещё не известно как сложится. У меня есть опасения, что студия закроют сразу после выхода Anthem и DA4 так и не увидит свет вовсе. Последние более менее на что-то годные рпг выходили в последние 3 года только в изометрии. И бог бы с ним - я бы согласился на DA в изометрии, но с до совершенства вылизанными механиками, интересной проработанной боёвкой,  сложной, проработанной и не линейной ролевой частью, классными диалогами - желательно озвученными на русском. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...