Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
LoginamNet

Obsidian Entertainment

Рекомендуемые сообщения

ÐаÑÑинки по запÑоÑÑ obsidian logo png


Тема для обсуждения прошлого, настоящего и будущего студии


Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, malign сказал:

Ну... не знаю даже. The Outer Worlds.

 

А чего "не знаю"? Фоллаут встречает Светлячка!)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Borderout.

Бетезду, смотрю, поджимают все кому не лень.

Простенько, но симпатично и добротно. 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Мне футурама чёт вспомнилась.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Раздел в разработке.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я примерно так себе и представлял Андромеду, т.ч. ждемс.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Комменты на ютубе поливают грязью Bethesda, хотя где она и где Outer Space...

В общем, согласен с 

1 час назад, domovoy21 сказал:

ждемс

и надеемся-с.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Не изометрия но выглядит миленько. Нужно больше информации.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Синопсис 

The Outer Worlds — Новая однопользовательская научно-фантастическая ролевая игра с видом от первого лица, над которой работают Obsidian Entertainment и Private Division.  

В The Outer Worlds вы пробуждаетесь после гибернации на корабле поселенцев, пропавшем по пути к Альциону — самой дальней земной колонии на краю галактики. Вы оказываетесь в центре масштабного заговора, который угрожает существованию всей колонии. Созданный вами персонаж сможет повлиять на ход этой истории, исследуя глубины космоса и встречая многочисленные группировки, которые сражаются за власть. В системе уравнений корпоративной колонии возникает новая непредсказуемая переменная — это вы.

Особенности:  

Ролевая игра, где игрок определяет развитие сюжета: студия Obsidian верна своим традициям, поэтому события в The Outer Worlds зависят от вас. Ваши решения влияют не только на сюжет, но и на развитие персонажа, судьбы спутников и финал игры.

Хорошие новости — вы не безупречны: в The Outer Worlds действует уникальная система недостатков. Они формируют характер любого яркого героя. Игра анализирует ваши действия и определяет, что вы делаете хуже всего. Вас постоянно атакуют раптидоны? Выберите недостаток «раптифобия», и вы станете слабее перед этими жуткими тварями, но получите за это дополнительную способность. Благодаря такому выбору вы сможете создать уникального персонажа во время путешествий по Альциону.  

Управляйте спутниками: исследуя далекую колонию, вы встретите немало персонажей, готовых вступить в вашу команду. У них уникальные способности, задачи, мотивы и идеалы. Вы можете помочь каждому спутнику в достижении заветной цели или же использовать его ради своей выгоды.

Исследуйте корпоративную колонию: Альцион — колония на краю галактики, которой владеет и управляет корпоративный совет директоров. В его власти всё… кроме инопланетных чудовищ, которые появились после неудачной попытки провести терраформирование двух планет колонии. Добудьте корабль, соберите команду и отправляйтесь исследовать поселения, космические станции и другие уголки Альциона, полные загадок.

Hide  
Скриншоты  

ss_a1de8cccb606fa0896b42c127318c7a34d35a

ss_4fe162d9752bc89c2de14ba549ffb6a6260b0

ss_1467a74c1101f1a2a503a87568ace9a8b1f5a

ss_1cc823f04b42e13a8cf479f4bf74e849cc289

ss_7993b0815010d22bb8affd39cfbeb97c78e35

ss_6b6777564affce8b3ac2c229f05a6021a8dc6

ss_8403a93e809ee193166af42103671d88c1998

Hide  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Скайбоксы и кораблик меня возбуждают.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Новая инфа через час

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Выглядит вкусно. Странное ощущение: будто Обсидиан взяли хорошее от провалов и успехов последних лет среди игр (я вот для себя увидел MEA, NMS, Destiny, Borderlands, Bioshock, Fallout 4) и скрепили это все Игги синей изолентой.

Только, это самое... Фрая с какой валютой-то постить?Fry.png.4c51262fe5da0bc4f749ad4ed54ae24b.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
25 минут назад, Kievanson сказал:
Синопсис

Исследуйте корпоративную колонию: Альцион — колония на краю галактики, которой владеет и управляет корпоративный совет директоров. В его власти всё… кроме инопланетных чудовищ, которые появились после неудачной попытки провести терраформирование двух планет колонии. Добудьте корабль, соберите команду и отправляйтесь исследовать поселения, космические станции и другие уголки Альциона, полные загадок.

Hide

Что-то мне этот фрагмент напомнил сюжет Вампиров Геоны и АМБА.

А вообще анонс выглядит как троллинг Bioware и Bethesda высшей пробы: "Как там Старфилд с Андромедой поживают?"

Браво, Обсидиан, только бы всякие эффективные менеджеры в процесс разработки не вмешивались.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Цитата

The Outer Worlds — Новая однопользовательская научно-фантастическая ролевая игра с видом от первого лица, над которой работают Obsidian Entertainment !! и Private Division.  

Сразу хотеть.

Хотя в трейлере выглядит слишком уж веселенько как-то. Что вкупе с завязкой, повторяющей Котор 2, вызывает  легкий когнитивный диссонанс.

Впрочем, надеюсь, положенную дозу мрачняка и лучших в мире сопартийцев подвезут чуть позже) Буду ждать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

PC Gamer: «Obsidian's The Outer Worlds blends Firefly and Fallout into a bold, open-ended sci-fi RPG»

Статья большая, но вот еще некоторые моменты, о которых узнал автор:

  • Выход: 2019.
  • Движок: UE4.
  • Немой протагонист.
  • Спец. класс оружия -- «научное» со своими специфическими эффектами как, например, уменьшающий луч.
  • Несмотря на то, что игра только от 1-го лица, есть полноценный редактор персонажа (персонажа же можно увидеть в инвентаре или в рез-те продолжительного бездействия).
  • Компаньоны не имеют своего инвентаря. Наличие компаньонов лишь увеличивает размер инвентаря игрока.
  • Если компаньоны недовольны действиями игрока, то они покидают его и уходят на корабль. Можно убедить их посмотреть на ситуацию со стороны протагониста.
  • Нет романсабельных компаньонов. Их наличие предполагалось, но позже было оставлено без внимания.
  • Компаньоны имеют свои уникальные атаки (например, Феликс имеет двойной дропкик), но игрок по-прежнему может дать им любое понравившееся оружие.
  • Нет мини-игр взлома замков и терминалов(?), оный производится при наличии необходимых атрибутов.
  • 6 навыков: сила, интеллект и т.д., и за каждые 20 очков вложенных в навык (вплоть до 100) игрок получает новый перк.
  • Можно отыгрывать роль недалекого персонажа. Компаньоны реагируют соответствующе.
  • Разработчики не уверены до конца, что игру можно будет пройти пацифистом, т.к. придется убить как минимум несколько роботов.
  • Роботы не разумны, но ИИ корабля определенно имеет эдакую черту личности.
  • Тим Кейн хочет, чтобы игроки знали, что в игре полно наркотических веществ, но он не принуждает к их использованию.

Edit:

Хаха, шта

 
Изменено пользователем Thundervision
Еще статья

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
23 минуты назад, Thundervision сказал:

 

Выглядит.. немного ярковато для меня. В целом все смотрится красиво, не графонисто, но приятно.

Проверки на навыки в диалогах есть. Понравился вариант ответа [Dumb], уже хочу такого отыграть.

 

И да, что за паршивый тренд пихать отлетающие циферки урона? Что не игра - так обязательно это присутствует.

4 минуты назад, Thundervision сказал:

Нет романсабельных компаньонов. Их наличие предполагалось, но позже было оставлено без внимания.

Для некоторых людей это будет настоящим разочарованием.)

Изменено пользователем Kievanson

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
20 минут назад, Thundervision сказал:

Немой протагонист.

Как доктор Фримен чтоль?))

17 минут назад, Kievanson сказал:

Нет романсабельных компаньонов. Их наличие предполагалось, но позже было оставлено без внимания.

Это они зря) Аудитория сократится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 часа назад, Thundervision сказал:

Нет романсабельных компаньонов.

2CFe9.gif

Все любят романчики в видеоиграх (я, например, люблю и честна тут с собой и миром), но практика показывает (кхм-PoE2-кхм), что для разработчиков добавлять их в РПГ - как стрелять себе в ногу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дьявол конечно в деталях, но меня пока расстраивает, что вижу только улучшенную версию четвёрки в плане диалогов. Немного романтизированную космосом. А вместо казино из Вегаса у нас теперь собственный кораблик, которым скорее всего управлять напрямую будет нельзя. Романов нет, открытого мира тоже, впрочем последний допустим не особо и минус. Пиу-пиу не впечатляющий. И сюжет про проснувшуюся личность) Но я всё равно жду как свежий глоток воздуха...парадокс.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Жду, когда покажут вариативность прохождения. Деревянненький атмосферный шутерок с опциями - не бог весть какая новинка. Хотелось бы чего-то уровня Deus Ex со всякими лазами, обходными путями и квестовыми опциями. Локации маленькие, а значит, хорошим тоном было бы сделать их более насыщенными и многоуровневыми. Это RPG, в конце концов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
21 час назад, Mustard Seed сказал:

Бетезду, смотрю, поджимают все кому не лень.

А в чем сложность? Достаточно багов меньше миллиарда иметь и интерфейс хотя бы для гуманоидов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

...did a thing.

RPG Site взяло интервью у старшего дизайнера повествования «The Outer Worlds»

Перевод  

Студия Obsidian Entertainment за последние десять с половиной лет сделала себе имя во многом благодаря склонности к написанию увлекательных и чутких повествований с сильным упором на масштабы последствий принятых игроком решений. И «The Outer Worlds», судя по всему, продолжит эту тенденцию. В недавнем превью нам уже довелось мельком увидеть уникальный юмор игры, а вот увидеть долгосрочные перестановки повествования за столь ограниченное время крайне трудно, а потому лучшим решением было бы поговорить о философии дизайна, лежащего непосредственно в основе повествования ролевых игр от Obsidian, что мы, собственно, и сделали.

RPG Site повезло встретиться со старшим дизайнером повествования грядущей игры, Кэтрин Меган Старкс, за плечами которой дизайн повествования в таких проектах, как «Pillars of Eternity II: Deadfire», «Tyranny», а также различные роли по части дизайна и сценария в ММО-проектах «Wildstar» и «Fallen Earth». Мы поговорили о работе в качестве ведущего дизайнера повествования в «The Outer Worlds», разнице дизайна в создании одиночной игры по сравнению с ММО-проектами и многом другом:

 

RPG Site: В качестве разогрева, не расскажешь как ты оказалась в студии работая над «The Outer Worlds»?

Меган Старкс:  Ну, что ж, я поступила в школу литературного мастерства, на что мои родители постоянно спрашивали меня: «И как ты собираешься обеспечить себя этим?», на что я отвечала: «Ну, мне очень нравятся видеоигры, так что это было б очень здорово, если бы и я участвовала в их создании».

 

RPG Site: Уверен, это был ответ, который они хотели услышать.

Меган Старкс:  [саркастически] Ну разумеется! После окончания школы я присоединилась к инди-студии Carbine Studios, где на тот момент времени работал Тим Кейн. Я работала на протяжении где-то четырех лет над «Wildstar» до присоединения к Obsidian для работы над «Tiranny».

 

RPG Site: Как же изменилась твоя роль при разработке «The Outer Worlds» по сравнению с «Tiranny»?

Меган Старкс:  В принципе, с самого момента присоединения к индустрии, я была как дизайнером повествования, так и игровым, так что изменения не были особо большими, ну, а в случае с новой игрой я выступаю в роли старшего дизайнера повествования.

 

RPG Site: Когда спрашиваешь фанатов, что же их привлекает в проектах Obsidian, то самым частым ответом является их любовь к либо же повествованию, либо дизайну сюжета. А что ты думаешь на этот счет?

Меган Старкс: Я думаю, ребята из Obsidian равно увлечены как созданием ролевых игр, так и времяпрепровождением за ними, а еще мы просто уделяем особое внимание одиночным играм, что даёт нам возможность принимать во внимание всевозможные точки зрения при создании миров, чтобы те ощущались полноценно развитыми, во многом благодаря нашим сценаристам-писателям.  Большой вклад Леонарда Боярского заключается в создании персонажей с разными характерами, поведением, отношениями и мотивациями, так что когда наша команда сценаристов собирается и каждый привносит свой уникальный вклад в создание мира, это представляет очень интересную смесь.

 

RPG Site: Каково это – писать для одиночной игры, к примеру, «The Outer Worlds» по сравнению с сугубо мультиплеерными проектами как, скажем, «Wildstar»?

Меган Старкс:  Мне это нравится больше. В каком-то смысле. Потому что каждый игрок участвует в том, каким путём будет развиваться его история со всеми последствиями решений. Например, создание зоны, где результат зачистки оной от Мародеров может привести к тому, что местная фауна вновь займёт эту зону.

Для игры же, в которой мы должны учитывать, например, такой факт, как посещение любых локаций несколькими игроками множество раз, есть свои приоритеты, один из которых заключается в соответствии опыта от игрового процесса от игрока к игроку. И это очень трудно – достичь такой реакции. Конечно, можно просто вывести это в отдельный инстанс, но тогда игроки не смогут видеть друг друга. Вот в таких случаях я больше занималась написанием окружения, которое помогало бы игрокам, в первую очередь, взаимодействовать друг с другом, а уж потом – рассказать историю. Теперь же я могу сосредоточиться на создании окружения для одного игрока, которое подарит ему несравненное впечатление.

 

RPG Site: Ключевой компонент «The Outer Worlds» заключается в системе напарников. От «Tiranny» до «Pillars of Eternity II» и до «The Outer Worlds». Изменилось ли что-нибудь по части фокуса или же направления в плане дизайна напарников?

Меган Старкс:  Мы хотим показать, что и у напарников есть свои собственные ставки. Они могут попросить вас помочь с их квестами, или же они могут выступить против вас, если они не поддерживают ваши решения и методы. Мы хотим, чтобы их мотивация и цели всегда были в центре их характера.

 

RPG Site: Из любопытства, есть ли в игре взаимоисключающие друг друга напарники, или же доступные при определенном стиле игре как, например, в Knights of the Old Republic 2? Или же можно быть достаточно харизматичным лидером для всех сразу?

Меган Старкс: Можно завербовать всех напарников в игре, но некоторые из них являются приверженцами различных игровых фракций. Совет (Board) – одна из таких фракций, и если вы поддержите её, то некоторым напарникам это явно будет не по нраву, напарник вас не покинет, если только вы сами не захотите разойтись.

 

RPG Site: Можешь ли ты сказать как много в игре напарников?

Меган Старкс:  [Меган оглядывается на PR-менеджера Obsidian, Майки Доулинга, который качает головой]

 

RPG Site: Когда ты создаешь персонажа для включения в сюжет, какие аспекты их дизайна идут первыми, а какие – позже?

Меган Старкс:  Это зависит от их роли в сюжете – напарники очень отличны от, скажем, квестодавателя. Обычные NPC могут быть созданы с учетом вопросов в духе, «каких действий от игрока мы хотим здесь?», затем мы подходим к вопросу их личности и характера. С напарниками же всё прямо наоборот – первым делом им прописывается характер, и самая трудная часть этого этапа лежит как в демонстрации игроку того, что напарники более важны, нежели другие NPC, так и в том, чтобы обосновать причину, по которой они хотели бы присоединиться к игроку.

 

RPG Site: Задумывались ли вы когда-нибудь об озвучивании главного персонажа? Множество других студий решили добавлять протагонисту озвучку в своих проектах, было ли решение оставить протагониста «The Outer Worlds» молчуном принято просто рано или же заранее запланированным? 

Меган Старкс:  Мы предпочитаем опираться на основы жанра классических ролевых игр и желаем, чтобы игроки могли быть тем, кем они хотели бы быть. Мы считаем, что игрокам нравится видеть и ощущать своего персонажа как продолжение себя, и мы не хотели навязывать им характер или даже голос.

 

RPG Site: В какой момент времени «The Outer Worlds» перестал быть концептом и наконец-то стал конкретным проектом?

Меган Старкс: Думаю, это было в апреле 2016-го, когда Леонард Боярский присоединился к команде или же прямо перед этим. Честно говоря, на тот момент Тим и Леонард уже говорили о проекте, и когда Леонард присоединился к нам, уже всё было спланировано.

 

RPG Site: То есть, Леонард присоединился к Obsidian ради именно этого проекта?

Меган Старкс: Ага. Тим работал над «Pillars», «South Park» и маленькой «Tiranny», но Леонард сразу же пришел работать над «The Outer Worlds».

 

RPG Site: Когда именно было заключено сотрудничество между Take-Two и Private Division?

Меган Старкс:  По-моему, переговоры начались где-то в конце 2016-го года.

 

RPG Site: Я хотел бы теперь спросить о том, влияла ли разработка игры на переговоры с Microsoft о приобретении студии, или же наоборот?

Меган Старкс:  Разработка «The Outer Worlds» началась задолго до переговоров, так что ни игра, ни приобретение студии компанией Microsoft ничего общего не имеют.

 

RPG Site: Были ли выбраны ритейлеры  для распространения игры?

Меган Старкс:  Пока что нет [на данный момент есть страница в Steam].

 

RPG Site: В конце 2017 года на форуме Obsidian было заявлено, что в следующем проекте студии не будет никаких видов микротранзакций, можешь ли ты подтвердить, что это заявление по-прежнему имеет силу?

Меган Старкс:  Это так.

 

RPG Site: Обе части «Pillars of Eternity» и «Tiranny» имели пост-релизный загружаемый контент (DLC), есть ли планы для того же и в случае с «The Outer Worlds»?

Меган Старкс: В студии кипят разговоры на эту тему, но на данный момент времени мы сосредоточены на основной игре.

 

RPG Site: Были ли какие-нибудь уникальные для сеттинга «The Outer Worlds» аспекты при её создании, которые ты не должна была учитывать при разработке предыдущего проекта?

Меган Старкс: Это может показаться чем-то маленьким, но я думаю, что Изъяны – это что-то нечто совершенно уникальное, и я определённо считаю их крутыми. Это что-то, что Тим придумал, и они связывают идею, что самые интересные персонажи – те, что с изъянами.

 

RPG Site: Были ли какие-нибудь новые, не существовавшие до этого, препятствия, с которыми ты столкнулась и которые должна была преодолеть при разработке игры?

Меган Старкс: Настройка Unreal 4 под наши нужды и желания была большим для нас испытанием. Но, как по мне, мы проделали отличную работу, адаптируя движок под наши потребности [примечание: студия Obsidian Entertainment использовала Unreal 3 при разработке «Alpha Protocol», а также движки Onyx и Unity для недавних проектов].

 

RPG Site: В «Fallout: New Vegas» игрока несколько подталкивают к посещению казино «Топс» примерно в начале игры, но, по большому счету, игрок волен идти куда угодно и делать что угодно. Применимо ли это к свободе исследования в «The Outer Worlds»?

Меган Старкс: Пожалуй, немного того, немного другого. Мы хотели предоставить целенаправленную сюжетную линию для игрока, при этом оставляя открытыми варианты исследования окружения. Как только вы получаете корабль в свое распоряжение, у вас будет довольно много вариантов для изучения определенных локаций с открытием большего количества по мере продвижения по квестам или приобретения пропусков.  

 

RPG Site: В распоряжении «Pillars of Eternity II: Deadfire» было несколько интересных уровней сложности: Путь Проклятых, Испытание Железом, испытания «Огни Магран». Увидим ли мы что-то подобное в «The Outer Worlds»?

Меган Старкс: Мы по-прежнему обсуждаем различные детали, но у нас точно есть ряд  идей для таких моментов, как более продвинутые настройки сложности как, например, принужденное получение Изъянов и тому подобное.

 

RPG Site: Когда игрок достигает финала в игре, ориентированной на сюжет как эта, и вам приходится подытоживать все принятые им решения и опыт, каков ваш подход?

Меган Старкс: [смеётся]. К этому прилагаются большие усилия. Мы подходим к этому на нескольких уровнях: первым делом мы обращаем внимание на то, убил ли игрок ключевых персонажей или нет к этому моменту сюжета, затем мы обращаем внимание на то, на каком уровне находится репутация игрока по отношению к оставшимся персонажам и фракциям, и так далее. Этому мы научились при разработке финала «Deadfire», с точно таким же процессом мы разбираемся сейчас и в «The Outer Worlds».  

 

RPG Site: А вот есть ли здесь как привязанные к квестам, так и простые NPC,  которых игроку запрещено убивать или позволить погибнуть?

Меган Старкс: Как дизайнер, я всегда борюсь с искушением просто наделить этого и того персонажей неуязвимостью, чтобы игрок не мог их убить. Но у нас есть философия, согласно которой свобода действий игрока улучшает игровой процесс, даже в плане подобных вещей. Вы даже можете убить ученого, если хотите!

 

RPG Site: Ну, а как ты думаешь, сколько вариантов финала есть в игре?

Меган Старкс: Я не имею понятия [смеётся]. Их несколько!

Hide  

 

Изменено пользователем Thundervision
Форматирование, не балуй :F

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Мне нравится, как Обсидиан сразу на уровне трейлера из кожи вон лезут, чтобы подчеркнуть свою нетаковость и от последних номерных фоллаутов дистанцироваться на максимально доступное расстояние.

Показать контент  

sc50.jpg

sc54.jpg

sc51.jpg

Hide  

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
В 07.12.2018 в 19:50, julia37 сказал:

Это они зря) Аудитория сократится.

Сотня озабоченных с биовар форумов это не аудитория :sunglasses:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...