Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Авторизация  
no0ne

Age of Wonders: Planetfall

Как вы относитесь к переносу серии в sci-fi сеттинг?  

23 пользователя проголосовало

  1. 1. Как вы относитесь к переносу серии в sci-fi сеттинг?

    • Отлично, давно пора!
      6
    • Без разницы, лишь бы игра была хорошей
      14
    • Богохульники, они убили серию!
      3


Рекомендуемые сообщения

planetfall-logo-ae91d60183ed5682e0a4f70cdd24545d3b2a42fb754ef1824496c1340d4ddfea.png.73d5f17bfd18e2021e224a3291d14e8f.png

Дата выхода: 6 августа 2019

Жанр: TBS, 4X, постапокалипсис

Разработчик: Triumph Studios

Издатель: Paradox Interactive

Официальная страница игры: https://www.aow-planetfall.com

 

Age of Wonders: Planetfall – это новая стратегическая игра студии Triumph Studios, создавшей восторженно принятые серии игр Age of Wonders и Overlord и теперь перенесшей пошаговые сражения и систему построения империи по модели 4X (исследование, расширение, эксплуатация и уничтожение) из своих предшествующих игр в научно-фантастическую обстановку освоения космоса.

Поднимитесь из пепла увядшей галактической империи, чтобы построить новое будущее для своих людей. Раскрывая историю разбросанной цивилизации, исследуйте планетарные руины и встречайтесь с другими выжившими фракциями, каждая из которых эволюционировала по своему пути. Сражайтесь, стройте, ведите переговоры и технологически продвигайтесь по пути к своей утопии в глубокой однопользовательской кампании или на случайно генерируемых картах, а также против друзей в многопользовательских играх. 

Особенности игры  

Тактические пошаговые сражения в научно-фантастической обстановке
Совершенствуйте свою боевую стратегию в напряженных пошаговых сражениях, включающих в себя тактические проблемы, большое расовое разнообразие, боевые единицы с варьируемым вооружением и разрушаемые среды.


Откройте богатый научно-фантастический мир
Раскройте историю увядшей галактической империи, исследуя разнообразные ландшафты и следуя историческим событиям. Встречайтесь с компьютерными фракциями и соперничающими Домами и открывайте сокрытые технологии, которые могут укрепить ваше общество и дать вам преимущество над врагами.


Построение планетарной империи
Создайте собственный уникальный Дом и стройте процветающие колонии посредством экономической специализации планетарных секторов и доктрин управления.


Множество путей к победе
Достигайте своих конечных целей посредством завоевания, дипломатии или умопомрачительных технологий. Увлекательные комбинации компьютерных фракций и соперничающих Домов делают выбор нелегким!

Hide  
Трейлер  

 

Hide  
Скриншоты  

screen1-8c11e09831f1accd9d6237263fdc2149

screen2-e06593f901295389bdc900d8093814d7

screen3-e7b455f452049e970eb748b022e22dbd

screen4-2322db39fa03e3a8fd78505dc1644643

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Ну как бы магия и  скай -фай плохо сочетаются 

Изменено пользователем Эри

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
7 часов назад, Эри сказал:

Ну как бы магия и  скай -фай плохо сочетаются 

Любая развитая технология неотличима от магии.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
8 часов назад, Эри сказал:

Ну как бы магия и  скай -фай плохо сочетаются 

Waaagh?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
7 часов назад, Эри сказал:

Ну как бы магия и  скай -фай плохо сочетаются 

А кто сказал о сочетании? Это будет отдельная вселенная со своим лором и прочим. Ну и вообще, как сказали выше: WAAAAAAGH!! :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
4 часа назад, LoginamNet сказал:

Любая развитая технология неотличима от магии.

Этот господин с вами согласен
 

1488136571161150137.jpg

Hide  

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Значит "Дредноуты" из 3й части всё же смогли устроить техно-революцию.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Ну господи  кучу космических  стратегий   эту серию мы не за это любили  Ну да  орков на космоедастниках  можно  конечно запилить

Изменено пользователем Эри

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
7 часов назад, Эри сказал:

Ну господи  кучу космических  стратегий   эту серию мы не за это любили  Ну да  орков на космоедастниках  можно  конечно запилить

Фэнтези стратегий тоже вагон, и что? И да, АоВ мы любили не за это, а за глубокий и разнообразный геймплей. Многие кампанию ни разу не проходили ни в одной части, но наиграли сотни и тысячи часов в одиночных/сетевых сценариях. И перенос сеттинга в сай-фай этого не отменяет совершенно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Триумфы запустили на форуме Парадоксов дневники разработчиков. Обновления обещают каждую неделю (т.е. каждую пятницу). Пока инфы толком нет, зато завезли новый скриншот:

bonanzadevdairy1-jpg.380265

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Третьи дневники разработчиков. В нем описываются нововведения на стратегической карте, в частности описывается принцип работы новой для серии системы секторов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Народ, если нужно кому, я могу делать выжимку переводов с инглиша.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Делай, а то даже двух страниц в теме нет )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
35 минут назад, no0ne сказал:

Народ, если нужно кому, я могу делать выжимку переводов с инглиша.

Делай.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Так, ну ладно. В первом дневнике особенно ничего нового нет, это скорее введение, большая часть которого есть в шапке в "Особенностях". Разве что указано, что они используют 4ю версию своего движка Creator с поддержкой 64-разрядности и прочими плюшками.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

По второму дневнику:

В центре сюжета игры находится Звездный Союз (Союз нерушимый республик межзвездных...), точнее то, что от него осталось, т.к. на момент начала игры он рухнул при загадочных обстоятельствах.

Причины, по которым Триумфы выбрали именно такой сеттинг:

  • История и исследования: останки Звездного Союза всречаются по все игре - это исследовательские лаборатории, разрушенные поселения, полигоны по испытанию оружия и т.д.
  • Единство вселенной: по ходу игры мы будем посещать разные планеты, но все они когда-то входили в Союз. Это объясняет, почему на самых разных планетах можно встретить одинаковые фракции, расы или одинаковые объекты.
  • Общая история фракций: взаимоотношения фракций будут иметь богатую историю. Например инсектоидная раса Кирко - бывшие рабы Союза, освободившиеся после распада империи.
  • Новый подход к исследованиям: основой исследований будет переоткрытие секретов и технологий древней империи, добавляя в механику изучения технологий еще и повествовательный слой.
  • Кто это сделал?: поиски причин гибели Союза. Возможно, что переоткрытые нами технологии и были причиной?

Несколько примеров элементов Союза и вселенной игры:

  • Нексус: Тысячи миров Союза были объединены сетью червоточин, называемых Нексусом. Они делали возможными межзвездные перемещения и связь. При гибели Союза множество миров было уничтожено, а гравитационные штормы сделали путешествия невозможными, отрезав планеты и фракции друг от друга.
  • ЯДРО: Для эффективного управления Союзом использовалась специальная система - ЯДРО. Она занималась непрерывным сбором информации о всех мирах империи и объединяла разумы императоров и наместников планет, постоянно передавая им собранные данные.
  • Авангард: Это экспедиционный корпус Союза, основной задачей которого были исследования границ империи и расширение ее территории. Во время очередной миссии, после прибытия к месту назначения они обнаружили, что Нексус прекратил действовать, а империя, которой они служили, рухнула. По сути Авангард - последние представители Союза времен его расцвета.
  • Парагоны: Привелегированные граждане и элитные войска Союза. Названы так в честь компании Paragon Augmentations, создававшей продвинутые импланты, значительно продлявшие жизнь владельцев. Одна из малых фракций в игре.
  • Терратек: Биотехнологическая компания, занимавшаяся терраформированием для Союза и генетическими экспериментами. Встречается в игре в виде заброшенных лабораторий и частично используется некоторыми фракциями.

От себя добавлю, что мне очень нравится плакат Терратек - ядовитые оттенки и использование символики Инь-Янь.

 

Изменено пользователем no0ne

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Третий дневник:

Здесь обсуждаются глобальная карта и все, что с ней связано.

Планеты: Теперь глобальная карта зациклена горизонтально (как в Цивилизации), чтобы сделать ее максимально "планетоподобной". Обещают 5 основных биомов и океан, каждый со своей флорой и фауной.

Система секторов: поверхность планеты будет разделена на сектора. Основные элементы и особенности этой системы:

  • Дикая местность - нетронутые природные сектора. "Дикий" сектор содержит только один биом, и это определяет ресурсы, содержащиеся в нем. Игрок может расширять территории в "дикие" сектора и побережье, занимая и развивая их.
  • Сектор-ориентир содержит какой-то важный объект, предоставляющий особые преимущества владельцу. Сектор можно занять, но на нем нельзя основать новую колонию.
  • Обитаемый сектор содержит города и базы малых фракций. Это могут быть и небольшие поселения, с которыми можно договориться или уничтожить их, или большие города, которые полностью занимают сектор.
  • Дополнительные строения и эффекты - это классические для серии места для посещений, ресурсы и собираемые объекты.

Влияние секторов на геймплей:

  • Построение мира. Все сектора имеют название, отражающее их тип и содержание. Они содержат ресурсы, ценные объекты и крупицы истории мира, формируя единый мир.
  • Новая механика расширения городов. Колонии растут, занимая сектора. Присоединенный сектор можно специализировать на производстве основного ресурса и улучшая в дальнейшем. Сектора-ориентиры дают городу уникальную особенность, их можно так же улучшать, давая новые особенности и открывая Доктрины. Подробнее о доктринах и города-х обещают рассказать позднее.
  • Сектора как стратегическая цель. В AoW3 реальную стратегическую ценность представляли только города, а в ранних играх можно было занимать отдельные ресурсы, что негативно влияло на стратегию. Сектора же можно завоевывать по-отдельности (в том числе "откусывая" их от чужих городов), делая их вторыми по важности стратегическими объектами.
  • Часть дипломатии. Игроки могут занимать сектора, ставя передовые базы на них. В дальнейшем это может быть полезно при пограничных спорах - сектора являются полноценным предметом торговли в дипломатии. Отдавать город всегда болезненно, а вот отдать лишь сектор может быть вполне разумным решением.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Я смотрю, они некоторые идеи из Стеллариса позаимствовали. В том смысле, что сектора похожи на системы, которые могут много чего содержать и как иметь возможность быть колонизированными, так и нет. И могут быть присоединены без колонизации.

Изменено пользователем Трактор

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Итак, я поборол лень-матушку и решил-таки засесть за перевод новых дневников, а их у нас накопилось уже целых два.

Четвертый дневник посвящен обновленному движку Creator.

Основные новшества 4й версии движка:

  • Теперь движок 64х-битный, что дает новые возможности как для разработчиков, так и для модеров.
  • Полная поддержка сглаживания
  • Поддержка мягких (??, поправьте, если лучше знаете терминологию) теней
  • Оптимизация и масштабирование интерфейса под разрешение 4К
  • DirectX 11
  • Улучшенная поддержка многоядерности
  • Кроме того для юнитов теперь иконки не создаются вручную, а генерируются при редактировании юнита в игре на манер того, как это реализовано с лидерами в AoW3.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Пятый дневник рассказывает немного о боевой системе.

Точность и вероятность попадания

Т.к. в новой игре акцент смещен на дальний бой, разработчики сочли неразумным использовать систему гарантированных попаданий и вернули в серию шанс промаха.

Однако также во внимание было принято и то, что не всем нравится полагаться на удачу, так что помимо промахов в игру ввели систему ударов вскользь (graze).

Как это работает? Берется точность юнита, делается поправка на модификаторы (точность по целям ниже стрелка вырастает, по войскам в укрытии - падает, плюс баффы, моды на точность, защиты цели и т.д. и т.п.) Это дает вероятность полного урона по цели со всеми дополнительными эффектами. Дальше идет graze - половина урона и ослабленные или не работающие дополнительные эффекты, его вероятность идет до 25%. Ну а оставшееся - промах. Для наглядности несколько примеров:

Точность стрельбы Шанс попадания вскользь Промах
90% 10% 0%
75% 25% 0%
60% 25% 15%

 

Overwatch и ошеломление

Еще одна новая фишка игры знакома всем поклонникам серии XCOM: overwatch, т.е. возможность встать в режим "наблюдения", в ходе которого все враги, попавшие в сектор перед юнитом, будут автоматически обстреляны. Для бойцов ближнего боя overwatch работает аналогично режиму защиты в AoW3 - такие войска будут автоматически атаковать всех, кто будет двигаться рядом с ними.

В противовес к overwatch'у была добавлена механика ошеломления. Определенные атаки (ближний бой или взрывы) будут ошеломлять войска, выводя их из режима overwatch. Кроме того ошеломлением можно выбить юниты из защитного режима и даже отнять у них несколько очков действия на следующий ход. Ошеломите врага несколько раз и он не будет действовать!

 

Быстрые вопросы и ответы с разработчиками:

В: Смогут ли некоторые расы (например двары) ставить автоматические турели в бою?
О: Авангард специализируется на использовании автономных роботов и дронов в бою, а их Т4 юнит может запускать разнообразные типы дронов как для поддержки, так и для атаки.

В: Будет ли возможность выжигать поля боя, создавая огненные заграждения?
О: Promethean (Прометеи??) специализируются на оружии, способном на это. Кроме того они могут изучить технологию, делающую их войска имунными или даже получающими бонусы от нахождения в огне!

В: Есть ли в игре мгновенно убивающие способности, вроде Дезинтеграции из AoW3?
О: Определенно! Модуль Плазменного дезинтегратора - это модификация оружия из поздней игры, способная разрушать броню и мгновенно убивать войска 1-2 тира.

В: По какой формуле считается урон?
О: Простая формула вычета защиты из урона из AoW3 уже не отвечала требованиям игры, поэтому были введены диминишинг и пропорциональное снижение урона. Сама формула выглядит так:
У - урон
РУ - реальный урон
С - сопротивление урону (сумма всех защит, сопротивлений и т.д.)
РУ = У*0,9С
По этой формуле первые несколько очков сопротивления снижают урон в среднем на 10% каждое, но чем его больше, тем меньше эффект. Разница урона между 10 и 11 сопротивления - всего 4%.

 

Изменено пользователем no0ne

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Триумфы выкатили шестой дневник, и здесь будут рассмотрены способности и характеристики юнитов на примерах.

Юниты в бою  

kirkovsassaultbike-png.390000

Hide  

Каждый из представленных юнитов занимает одно и то же место в военно-технологическом древе своей расы. Это первые Т2 войска, доступные Авангарду и Кир'ко. Таким образом разработчики демонстрируют, что, в отличие от AoW 3, расы будут отличаться друг от друга гораздо сильнее ролями юнитов и методами ведения боя.

Штурмовой байк Авангарда  

assaultbike-png.389997

Hide  

Основной атакой штурмового байка является Сфокусированная лазерная очередь (Focused laser array), одиночная атака средней дальности (5 гексов), наносящая средний термальный урон. Помимо этого атака считается Мощной (High impact), т.е. она может ошеломить некоторых юнитов, выводя их из Защитного режима и тратя их очки действия. Вообще, атака настолько мощная, что легки юниты отбрасываются на один гекс назад, что позволяет байку выбивать их из укрытия или сталкивать в опасное окружение.

В качестве альтернативного режима атаки байк может нанести урон по площади в 7 гексов прямо перед собой (как мушкетон инженеров в AoW3). Эта атака уже не может смещать врагов, но все так же ошеломляет их. Низкая дальность делает эту атаку рискованной, но, правильно примененная, она с лихвой перекрывает этот риск.

По остальным характеристикам байка:

  • У юнита 45 хп и 4 брони, что делает его весьма живучим; однако свойство "Открытые фланги" означает штраф в 2 единицы брони при атаке с фланга или тыла.
  • 40 очков движения означает, что байк движется очень быстро (стандартные скорости в игре - 24, 32 и 40)
  • Юнит Механический, поэтому получает меньше урона от пси-атак и больше от электрических (arc).
  • Юнит обладает Сопротивлением к ошеломлению, т.е. он не может быть ошеломлен Мощными (High impact) атаками, однако его все еще могут ошеломить Сверхмощные (Massive) атаки, как, например, у артиллерии.
  • Юнит получает бонус к боевому духу, сражаясь на территории Arcadian (затрудняюсь переводить без контекста).
  • Помимо этого юнит сейчас на дружественной территории, что означает, что он восстанавливает дополнительно по 6 хп в ход на глобальной карте.
  • Тяжелый Юнит - стандартное свойство для техники и крупных войск. Отсюда как раз и идет сопротивление ошеломлению, а так же то, что получая урон, байк не поворачивается лицом к атакующему.
  • "Юнит-застрельщик" (skirmisher unit) означает, что это продвинутый, предназначенный для боя юнит.

 

Скрытые Кир'ко  

hidden-png.389999

Hide  

Скрытые - одни из потомков Королев Кир'ко, истребленных Звездным Союзом. Выращенные как партизанские войска, Скрытые - лучшие в деле восстания Кир'ко для атак из тени. Как и все самки Кир'ко, Скрытые обладают пси-способностями и используют их как для атаки, так и для защиты.

Скрытые используют снайперские пси-винтовки и могут сделать один мощный выстрел, требующий всех очков действия, или ослабленный и менее дальнобойный быстрый выстрел, который можно использовать после передвижения. Пси-винтовки слабее других снайперских винтовок, но это сделано из соображения баланса, т.к. пси-атаки игнорируют броню цели (однако блокируются щитами).

Так же скрытые могут телепортироваться на короткие дистанции, используя Скрытый Шаг (shrouded step). Скрытый шаг так же создает дымовую завесу на площади в 7 гексов в конечной точке, давая защиту Скрытым и их союзникам.

Как ясно из имени, Скрытые - войска-невидимки, владеющие Универсальным Камуфляжем, дающим им скрытность на всех видах местности. Так же он дает особый Режим Защиты - Избегание. В отличие от стандартного режима защиты, дающего 25% защиты от попаданий, Избегание дает 50%.

По другим свойствам юнита:

  • 45 хитов и 1 единица брони делает этот юнит достаточно уязвимым. Выживаемость Скрытых зависит от их способности не попадать под удар.
  • 32 очка передвижения - стандартная скорость для большинства юнитов.
  • Все Кир'ко получают бонус к боевому духу при сражении на Грибной (??, Fungal) территории.
  • Как и большинство снайперов, Скрытые могут использовать режим наблюдения (overwatch). Улучшенное наблюдение означает, что юнит получает бонус к точности в этом режиме.
  • Быстрая регенерация означает, что войска Кир'ко восстанавливают дополнительно 6 хп на глобальной карте.
  • Все Кир'ко - латентные псионики, и, когда они собираются в группы, это проявляет себя в виде щитов. Щиты Роя (Swarm Shields) дает Кир'ко 2 единицы щитов, когда они находятся рядом с другими Кир'ко.

На следующей неделе обещают показать Т2 юниты Амазонок и Дваров.

Изменено пользователем no0ne

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Итак, я, наконец, разгребся с работой и вернулся из отпуска, так что могу заняться переводами дневников дальше.

Седьмой дневник, посвященный первым Т2 юнитам Дваров и Амазонок:

Бастион  

bulwark-png.391900

Hide  

В то время, как большинство юнитов Дваров - переделанные под военные нужды промышленные машины, Бастион - боевая платформа, с самого начала ориентированная на ведение боевых действий и охрану строений и поселений Дваров от воров и враждебной фауны. Так как не все угрозы требуют полного физического устранения, Бастион может стрелять несмертельными снарядами, но все же его основная функция - наделать в противнике как можно больше дырок с помощью своих пулеметов.

Основное вооружение бастиона - его автопушки. Это скорострельное дистанционное оружие с хорошим уроном и простой целью - уничтожать все, на что они направлены. И хотя они могут быть использованы как оружие нападения, главная их сила раскрывается в режиме Наблюдения (Overwatch). Обычно юнит может стрелять в режиме Наблюдения столько раз, сколько у него осталось очков действия. Т.е. он может походить на одно очко, встать в Наблюдение и сделать так два выстрела. Или походить на два и иметь в Наблюдении только один выстрел. Бастион же, благодаря способности Неограниченное Наблюдение, может делать по 3 выстрела в этом режиме, независимо от потраченных до этого очков действия. Это позволяет ему вести огонь по нескольким целям (обычно войска выходят из режима Наблюдения после атаки). Из минусов - Бастион получает небольшой штраф к точности в режиме Наблюдения.

В качестве второй атаки Бастион может стрелять оглушающими снарядами,  обезвреживая на один ход любое живое существо или киборга.

Другие свойства Бастиона:

  • 40 хитов и 2 брони - достаточно типичные для Т2 юнита показатели защиты.
  • 24 очка движения ставят Бастион в самый низ пьедестала скорости. Такая скорость - норма для войск дваров, что сильно отражается в первую очередь на глобальной карте. Их войска довольно сильны, но им требуется время, чтобы добраться куда-либо.
  • Все юниты Дваров получают бонус к боевому духу на Засушливой территории.
  • Будучи механизмом, Бастион лучше защищен от пси-атак, но уязвим к электрическим.
Копейщицы  

lancer-png.391901

Hide  

Основное оружие копейщиц является скорее глефой, чем традиционным копьем. Это мощное оружие ближнего боя, способное еще и стрелять средней силы лазером. Как и прочие войска, ориентированные на ближний бой, копейщицы автоматически входят в режим Ближнего наблюдения, позволяя единожды атаковать оказавшегося рядом оппонента. Также ее рукопашная атака может ошеломить цель, что еще больше увеличивает ее потенциал как юнита, предназначенного для разбивания вражеский формаций.

В бою копейщицы полагаются на тактику волчьей стаи. Пока один отряд атакует врага в лоб, полагаясь на свои энергетические щиты, второй, пользуясь высокой мобильностью, ударяет отвлекшуюся цель в спину, нанося максимальный урон.

Другие свойства юнита:

  • 50 хитов, 1 брони и 3 щитов делают копейщиц самым живучим Т2 юнитом, что мы пока видели. Однако их Энергетические щиты не защищают копейщиц от фланговых атак и атак ближнего боя.
  • 40 очков движения делают их одними из самых быстрых на поле боя.
  • Способность Flanker дает копейщицам дополнительные 25% бонуса к урону при атаке с фланга (в добавок к базовым 20%, доступным всем войскам).
  • Амазонки - эксперты по ведению боя в лесистой местности. Там они получают бонус к боевому духу и могут быстрее двигаться через нее.
  • Как и Авангард, Амазонки получают бонус к боевому духу, находясь на территории Arcadian.

 

Быстрые Вопросы и Ответы:

В: В игре все еще используется схема: обороняющийся ходит первым, а атакующий может отступить?
О: Да. Мы не стали давать защищающимся отрядам возможность отступить, т.к. ничто не помешает атакующему напасть снова и снова. 

В: Есть ли в бою какая-либо скрытность или, скажем, препятствия (например поле пшеницы), дающие находящимся в них войскам дополнительную защиту?
О: В игре нет тумана войны, вы сразу видите все передвижения и действия войск противника. Однако на поле боя могут присутствовать объекты типа высокой травы, затрудняющие попадание по находящимся в них легким юнитам. Тяжелые войска, однако, не получают никакой бонуса. Обычно они просто уничтожают то же пшеничное поле, проходя через него.

В: Будет ли в игре непроходимая территория вроде рек? И будут ли юниты способные преодолевать эти препятствия?
О: Да, в игре будут разломы, неразрушаемые скалы и прочие виды непроходимой земли. Вы сможете преодолевать их с пощью полета и парения. Также очень ограниченное количество юнитов сможет преодолевать препятствия просто проходя сквозь них.

Изменено пользователем no0ne

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...