Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
altea

Anthem — История мира и путь игрока

Рекомендуемые сообщения

Мы продолжаем собирать не попавшие в презентацию детали Anthem. Вчера несколько порталов выложили интервью с разработчиками: в Game informer помимо прочего узнали у Марка Дарра и Майка Гэбмла немного об истории мира Anthem, а Venture Beat попросили Джона Уорнера описать, как будет выглядеть типичный день в игре. Выдержки из этих интервью вы можете почитать под катом:

 

 

Скрытый текст

Game Informer

GI: Откуда люди знают, что их мир не завершен? Разве он не был бы для них просто «нормой», если они никогда не видели ничего другого?

Марк Дарра: Хороший вопрос. С точки зрения повествования это, в основном, теории, которыми люди пытаются объяснить происходящее вокруг. Они живут в мире, в котором загадочные механизмы включаются и не только разрушают, но и на самом деле творят что-то новое. И они интерпретируют это как признак того, что их мир находится в середине процесса создания. Может быть, настоящей целью было что-то другое и перед ними наоборот результат, который и должен был быть достигнут. Но люди решили: «Нет, кто-то намного больше, сильнее и лучше нас создавал мир, но по неизвестной причине остановился. И все их инструменты просто остались разбросаны повсюду».

GI: Боги (Shapers) — это вариант типичной для BioWare концепции древней расы, предтеч современных людей мира Anthem?

Майк Гэмбл: Я не вижу их такими. Вы как игрок очень многого не знаете о них самих, их намерениях, откуда они пришли. Они не обязательно были предшественниками людей, они Создатели. Мы не знаем, жили ли они вообще на планете, и почему вообще они здесь были. Эта загадка лежит в основе истории Anthem.

GI: Так это альтернативная вселенная по отношению к нашей реальности?

Майк Гэмбл: Нет, я не могу на это отвечать.

 

Venture Beat

«Допустим, вы были заняты свободным исследованием, но теперь решили выполнить какое-то задание, — говорит Уорнер. — Вы можете открыть карту, выбрать Форт Тарсис сразу переместиться туда, но мне больше нравится лететь до места назначения. Вы заходите внутрь – и теперь это только ваша история, на которую не влияют другие люди».

Во время конференции журналист портала смог поиграть в демо, так что видел Форт Тарсис и общался с его обитателями. И он отдельно отмечает, что анимация людей была на высоте и что после проблем с лицами в Mass Effect: Andromeda студия не боится продемонстрировать, насколько живыми и естественными выглядят персонажи Anthem.

«Это живое, развивающееся сообщество из множества людей. Вы можете осмотреться, поговорить с NPC, взять квесты, переместить предметы в свое хранилище и все тому подобное. И после того, как закончите с делами тут, можете выбрать миссию и вернуться в свой джавелин. Если текущая экипировка вас не устраивает — вы открываете интерфейс настройки и что-то в ней меняете. А затем отправляетесь на миссию».

Но фокус игры лежит не внутри Тарсиса, а в открытом мире за его пределами. И BioWare создает Форт и его персонажей, чтобы дать игрокам повод выйти наружу.

«У основного сюжета игры несколько целей. Во-первых, он учит вас играть в игру, объясняет, что из себя представляет мир и что в нем происходит. Во-вторых, он связывает вместе контент, чтобы вам не приходилось просто подходить к доске объявлений и срывать с нее листок с просьбой сходить и убить пять дюжин Шрамов».

По словам разработчиков, их система доставки контента позволит добавлять новые миссии и истории в любой момент. Затем они смогут использовать персонажей, которые вам нравятся, чтобы придать контекст этим заданиям и отправить вас обратно в открытый мир.

«Для нас это хороший способ сделать этот контент увлекательным и значимым для игроков. У вас есть какие-то отношения с этими персонажами, они вам нравятся, вы к ним немного привязались. И когда они просят что-то для них сделать, вы соглашаетесь им помочь. Это придает миссиям смысл».

Проще говоря, сюжет не является основным контентом в Anthem, он служит для него связующим звеном. Но Джон Уорнер говорит, что не скучает по созданию игр, в которых основная история была главной частью. Он считает, что Anthem просто является примером другого типа развития сюжета. В ней все еще есть основной квест, и он именно такой, как вы можете себе представить. Но кроме этого игра позволяет продолжает рассказывать новые истории и, на его взгляд, это замечательно.

Venture Beat: Как будет выглядеть типичная игровая сессия в Anthem для большинства людей?

Джон Уорнер: Для начала, когда вы зовете всех чем-то заняться, остальные пока могут быть не в сети и заняты своими делами. Так что вы пока отправляетесь исследовать самостоятельно. Изначально карта скрыта «туманом войны» и можно просто спрыгнуть вниз и лететь куда угодно. Если вы не выбрали миссию, то находитесь в свободной игре и там много всего интересного, в мире постоянно происходит что-то увлекательное.  
Вы столкнетесь с разными сценариями, которые всегда меняются. Если вы уже прыгали раньше с того водопада, то это не значит, что сейчас вас внизу будет ждать все та же группа Шрамов, с которых падает тот же лут. Может быть, на этот раз там будет крупный хищник или что-то еще. Потом друзья сообщают, что собрались и готовы идти, и вы можете сразу присоединиться к их миссии. Вы объединяетесь в группу и выполняете уже конкретное задание.

Venture Beat: Будут ли миссии в первую очередь сюжетными или их основной целью является босс в конце? Буду ли я звать друзей выполнить миссию, в которой нужно сделать то-то и то-то, или просто предложу пойти убить легендарного титана как в Monster Hunter?

Джон Уорнер: Обе точки зрения сработают. Есть сюжетные миссии, сайд-квесты, на которые вы можете решить пойти командой. Но они тоже динамичны, например, погода в них может меняться. Найдутся детали, которые разнообразят повторное прохождение, если вы возвращаетесь туда за определенными предметами или ресурсами. Но с другой стороны, вы можете предложить друзьям конкретную цель — такой является крепость из демо. Это опыт, рассчитанный на экспедицию группы игроков, координирующих действия. Хотя можно проходить крепости с рандомами, цели там явно обозначены и голосовой чат не является жизненной необходимостью. Но предпочтительнее, конечно, будет заранее обговорить свои действия и решить, кто какой джавелин берет. Хотя вы можете просто ради развлечения все пойти Штормами и выложить потом свое прохождение в сеть.

Venture Beat: Как выглядит игровой цикл? Например, что меняется для начинающих игроков по мере того, как они набираются опыта и адаптируются?

Джон Уорнер: Можете представить себе это как расходящиеся круги, на первом из них вы откроете джавелины. Это вы будете делать во время сюжетных миссий, у вас будут сайд-квесты на все джавелины. Затем начинается последовательный поиск предметов —необычное оружие и снаряжение сменяется редким, затем эпичным и мастерской работы (masterworks). Эта часть необязательно привязана к выполнению миссий. После определенного периода времени вы начнете браться за повторяющиеся задания, вроде крепостей, проходя одну за другой. Но цикл исследования, поиска лута и ресурсов, крафтинга, получения опыта и возвращения на базу, прокачки пилота и улучшения джавелинов будет продолжаться.

Venture Beat: Первое, что я могу сказать об игре, это что вы отлично реализовали свободу перемещения. Кажется, будто мир был создан вокруг этих потрясающих механик полетов и прыжков. Каково было придумывать его?

Джон Уорнер: Очень увлекательно. Здорово было смотреть на художников и дизайнеров уровней, для которых открылась новая свобода творчества. Теперь у нас есть столько пространства, с которым можно что-то делать. Мы все давно играем в игры и знаем тот раздражающий момент, когда натыкаешься на стену и думаешь, что мог бы просто запрыгнуть туда, но это нельзя сделать, потому что дизайнеры не хотят, чтобы ты шел в ту сторону. И вот, неожиданно, ты оказываешься в мире, где можно взять и взлететь в небо. Это дарит чувство свободы и с геймплейной, и с дизайнерской точки зрения.

Venture Beat: Как вам удалось ухватить чувство полета?

Джон Уорнер: Это был долгий и непростой процесс. У нас были различные идеи, как можно дать игрокам такую возможность. Поначалу было опасение, что люди просто поднимутся повыше и пролетят мимо всего контента, который мы придумываем. Но игрокам нужен лут, так что они все равно будут спускаться вниз. Это опасение не оправдалось. Мы улучшали и шлифовали полеты до тех пор, пока сами не были ими довольны, и делали джавелины, которые в воздухе ведут себя немного по-разному — это было здорово.

Venture Beat: Вы уверены в игре?

Джон Уорнер: Абсолютно. Когда у вас есть рабочий билд, которые еще далек от релиза, но вы уже готовы показать его людям и предложить им поиграть — это признак уверенности. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
13 часов назад, Dmitry Shepard сказал:

Условно говоря - сюжет синглплеерной игры представляет собой одну длинную линию. Сюжет онлайн-игры или коопа - прерывистую линию, где в лакунах - геймплей.

Прям вот так вспоминается Ведьмак-3, где можно было бесконечно колбаситься по Велену и Скеллиге, вообще не прикасаясь к сюжету. Даже несмотря на формальный режим "хватай мешки, вокзал отходит" со срочной необходимостью найти Цири.

Сплошная линия или прерывистая, решает сам игрок, в одиночку. Если тебе важна сплошная линия, ты идёшь по сюжетным квестам, не отвлекаясь, и получаешь плотный сюжет. Как в сугубо сингловой игре, так и в играх с возможностью кооп-прохождения. Если тебе важно развлекаться, а сюжет побоку, то ты можешь охотиться на бандитов и зачищать вопросики в Ведьмаке или заниматься фарм-квестами в коопе.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, VlReaderr сказал:

Прям вот так вспоминается Ведьмак-3, где можно было бесконечно колбаситься по Велену и Скеллиге, вообще не прикасаясь к сюжету. Даже несмотря на формальный режим "хватай мешки, вокзал отходит" со срочной необходимостью найти Цири.

Сплошная линия или прерывистая, решает сам игрок, в одиночку. Если тебе важна сплошная линия, ты идёшь по сюжетным квестам, не отвлекаясь, и получаешь плотный сюжет. Как в сугубо сингловой игре, так и в играх с возможностью кооп-прохождения. Если тебе важно развлекаться, а сюжет побоку, то ты можешь охотиться на бандитов и зачищать вопросики в Ведьмаке или заниматься фарм-квестами в коопе.

Вряд ли здесь так выйдет.
Открытие нового контента в подобных играх происходит по мере движения по сюжету. Полноценного ОВ не будет.
К примеру уже сейчас известно, что для открытия каждого из костюмов придется идти на специальные для этого миссии.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
5 минут назад, LoginamNet сказал:

Вряд ли здесь так выйдет.

Сомнение -- штука правомерная. Но до сих пор я не вижу ничего, кроме репутации Bioware, что ставило бы под сомнение возможность плотного прохождения сюжетной линии, буде на то воля играющего.

P.S. "Мы не верим в плотный сюжет, потому что Bioware" -- OK, это справедливо.

"Мы не верим в плотный сюжет, потому что кооп" -- не OK, потому что сам по себе кооп никаких ограничений на плотность сюжета не накладывает.

Изменено пользователем VlReaderr

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, VlReaderr сказал:

Сомнение -- штука правомерная. Но до сих пор я не вижу ничего, кроме репутации Bioware, что ставило бы под сомнение возможность плотного прохождения сюжетной линии, буде на то воля играющего.

Я немного не о том. Как раз то, что можно будет сразу вломить весь сюжет часов за 8 я верю.
А вот в полноценное свободное исследование до его прохождения - нет.
И есть пример в лице Дестини 2. Где был сюжет. И он даже был неплох. Но после него настало уныние.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
4 минуты назад, LoginamNet сказал:

А вот в полноценное свободное исследование до его прохождения - нет.

Но это же разумно и повсеместно. Исследовать можешь что угодно, но без прокачки тебе будут отвешивать бумбулей, поэтому периодически стоит набираться опыта в сюжетных квестах.

В Ведьмаке ты вполне мог сразу пойти в сложные районы валить противников с красными черепами над головой. Кому-то, наверное, это было даже прикольно.

Как это противоречит идее коопа?

Изменено пользователем VlReaderr

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

В том же ДАИ можно было на 5 лвле добраться до Скайхолда и сразу открыть локацию 19+ (или Челюсти, которые 20+). Вопрос лишь в том, сможешь ты на 5 пройти или тебе вломят. Так что для Биоваров это норма.

Изменено пользователем Арин

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
10 часов назад, Qraizer сказал:

@Dmitry Shepard, боюсь, под «свободной игрой» понимается ровно то самое, что в MEA. А вот «различные сценарии, которые всегда меняются», оставлены на те самые миниапдейты.

Посмотрим. Одно ясно: от меня предзаказа не будет.

@Qraizer, цитата, что я привел, касалась как раз свободной игры. Вообще, Биоваре под этим термином понимают одиночное перемещение по миру, с целью его исследования и сбора ресурсов для крафта. В нем будут стычки с группами врагов и хищной фауной, но уровень и масштаб их будет несопоставим с кооперативными квестами. Свобода заключается в том, что нет другого чувака, тянущего тебя в сторону озера, когда тебе хочется в горы, ты сам определяешь, что и в каком порядке ты хочешь исследовать. Я не сомневаюсь, что они продумали вариативность встреч, вопрос в том, сколько вариантов они придумали и как это реализовано: есть ли у мобов маршруты перемещения по ареалу обитания и миграция между ареалами, ведут ли они междуусобицу (частично на этот вопрос отвечает демо 2017 года, когда крупный хищник отбивался от группы мелких), перемещаются ли точки лута ресурсов по ареалам. Если вот это реализовано, то про спаунящихся в одном и том же месте вечно кеттов можно забыть, как страшный сон.

 

42 минуты назад, VlReaderr сказал:

Прям вот так вспоминается Ведьмак-3, где можно было бесконечно колбаситься по Велену и Скеллиге, вообще не прикасаясь к сюжету. Даже несмотря на формальный режим "хватай мешки, вокзал отходит" со срочной необходимостью найти Цири.

Сплошная линия или прерывистая, решает сам игрок, в одиночку. Если тебе важна сплошная линия, ты идёшь по сюжетным квестам, не отвлекаясь, и получаешь плотный сюжет. Как в сугубо сингловой игре, так и в играх с возможностью кооп-прохождения. Если тебе важно развлекаться, а сюжет побоку, то ты можешь охотиться на бандитов и зачищать вопросики в Ведьмаке или заниматься фарм-квестами в коопе.

Вы не поняли. В том же Ведьмаке можно спокойно идти по сюжету и получаемая в ходе этого прокачка позволит вам по нему идти дальше, до самого конца, не отвлекаясь на побочное исследование мира. Это синглплеерный подход, вы хотите только историю, нет проблем, вот вам история. Что отличает отличные РПГ, так это количество и качество контента за пределами этой истории, Ведьмак-3, опять же, очень в этом плане показателен.

В коопе вы идете по сюжету отрезками, между которыми игра мягко так вам говорит, "давай-ка ты немного изучишь окружающий мир, подкачаешься, скрафтишь себе красивый новый джавелин и тогда мы продолжим дальше". Из того, что говорили разрабы, подача сюжета будет именно такой, поэтому вопрос, какой длины будут геймплейные промежутки между промежутками сюжета, очень важен.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 часа назад, LoginamNet сказал:

Соулс\Дестини стайл. Когда информация дается без конкретики про ЛОР. Додумывайте. По идее именно в таких играх это и работает.

Да не сказал бы, в Дестени достаточно много конкретики. Аналогично и в Варфрейме, который тоже близкий родственник Антему. А тут пока что совсем уж vague shit на не слишком хорошо замаскированную библейскую тему, только с костюмами Железного Человека.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, Revelate сказал:

Да не сказал бы, в Дестени достаточно много конкретики.

Спустя две игры то. И во второй они перегнули с конкретикой, уныло стало.
На старте же Д1 всё было нихрена непонятно и это работало.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
18 минут назад, Revelate сказал:

достаточно много конкретики. Аналогично и в Варфрейме

а много там было конкретики до появления синематик квестов?
я за первые 20 часов так ничего бы и не понимала, если бы не пошла читать вики, и если бы ты мне хотя бы основное не объяснял)

 

так что в теории подход "нагнать тумана и выдавать лор по мере придумывания уже в пострелизе" вполне работает. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
2 часа назад, Dmitry Shepard сказал:

В коопе вы идете по сюжету отрезками, между которыми игра мягко так вам говорит, "давай-ка ты немного изучишь окружающий мир, подкачаешься, скрафтишь себе красивый новый джавелин и тогда мы продолжим дальше".

Это вообще не обязательно, об чём я и говорю.

2 часа назад, Dmitry Shepard сказал:

Из того, что говорили разрабы, подача сюжета будет именно такой

Не увидел в словах разрабов ничего такого. Можно первоисточник и логику?

Изменено пользователем VlReaderr

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
25 минут назад, VlReaderr сказал:

Это вообще не обязательно, об чём я и говорю.

Но это не значит, что разработчики не могут так поступить. Именно так построен Бордерлендс, наиболее близкий к Антему аналог. Просто идти по сюжету, придется время от времени приостанавливаться и делать побочки, чтобы прокачаться достаточно для дальнейшего продвижения.

26 минут назад, VlReaderr сказал:

Не увидел в словах разрабов ничего такого. Можно первоисточник и логику? 

Интервью Гейминформер с Даррой.

Цитата

«Наша система карт – это что-то среднее между лобби типа LFG [looking for group] и картой мира из RPG», – поясняет Дарра. – Вы видите на карте возможности, с учетом вашего собственного прогресса в игре. Мы стремимся к тому, чтобы сделать ее более динамичной и живой».

Интервью РС Gamer с Даррой же. Я выделил болдом ключевую фразу.

Цитата

 

Когда я вижу такую игру, то сразу понимаю, что мои друзья будут зависать в ней каждый вечер, а я играю намного реже — получится ли у меня к ним присоединяться?

Они смогут помочь вам с прохождением любой из ваших миссий. Вы можете играть вместе в крепостях [более сложные групповые задания] и в свободном режиме [где вы исследуете мир в своем собственном темпе], но не участвовать с ними в тех миссиях, для которых вам придется прыгнуть вперед по сюжету. Но это на самом деле лишь часть контента игры. С точки зрения прогрессии у нас более крутая кривая получения опыта, чем в играх вроде Destiny, в которых из-за PvP должна быть очень плоская кривая обучения. Без PvP мы можем делать награды за задания более весомыми, но это означает, что разница между персонажем первого уровня и 25-30 уровня будет заметнее.

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 часа назад, VlReaderr сказал:

Сомнение -- штука правомерная. Но до сих пор я не вижу ничего, кроме репутации Bioware, что ставило бы под сомнение возможность плотного прохождения сюжетной линии, буде на то воля играющего. 

Исключительно по играм от Bioware (и моим личным ощущениям):
Масс Эффект  - идём по чистому сюжету, и если есть желание - то попутно берём сайды.
ДАИ - вот тебе 3 локации, и сюжетная локация. на которую ты не сможешь попасть без определённого кол-ва очков, которых тебе надо насобирать по другим местам за сайды.

Реализованный подход в новой игре может быть любой, всё зависит от плотности игрового контента, который будет на старте, от того сколько и как его будут добавлять в игру, и модели монетизации. Игра же планируется как сервис, или я что-то недопоняла?
Может быть сразу выкатят сильную сюжетку с началом и концом, и будут вносить крупные и платные обновления с новыми сюжетными квестами и оружием, броней. А может быть сюжет постараются несколько растянуть. Да, ты как-бы можешь его пройти сразу весь, но там настолько сложно, что лучше ты сначала покачайся, подрасти, найди снаряжение получше, и если не везёт вот тебе за скромную сумму "волшебная коробочка".

Я сейчас ни в коем случае не намекаю на всякие каки, оба подхода дают возможность игрокам получить фан, а разработчикам - зарплату. При условии что игра хорошая, и за неё захочется заплатить.

P.S.: Сейчас более-менее понятно, что разработчики знают, какую игру они делают, только они об этом игрокам не рассказывают.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 минуты назад, Acantha сказал:

модели монетизации. Игра же планируется как сервис, или я что-то недопоняла?

лутбоксов нет, покупать можно только косметику и без рандома, вроде бы все сюжетное обещают добавлять точно бесплатно (чтобы не разделять игроков по "мап пакам"), но возможно платными могут быть новые джавелины
пока как-то так

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 часа назад, Revelate сказал:

Да не сказал бы, в Дестени достаточно много конкретики. Аналогично и в Варфрейме, который тоже близкий родственник Антему. А тут пока что совсем уж vague shit на не слишком хорошо замаскированную библейскую тему, только с костюмами Железного Человека.

Конкретика в Варфрейме появилась через 4 года, и то эта "конкретика" противоречит их же созданному лору. Тебе напомнить, какой был сюжет в 2011 году - наемники грабят "корованы" корабли. По сравнению с этим - в Гимне шедевральная завязка.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
35 минут назад, altea сказал:

лутбоксов нет, покупать можно только косметику и без рандома, вроде бы все сюжетное обещают добавлять точно бесплатно (чтобы не разделять игроков по "мап пакам"), но возможно платными могут быть новые джавелины
пока как-то так 

С одной стороны один позитив, с другой стороны, у меня возникает внутреннее противоречие.

Если игра планируется на несколько лет, то она должна цеплять и держать, желательно плотно и платно (так уж получилось, что всё стоит денег - и работа по созданию нового контента и содержание серверов).
Судорожно перебираю в голове варианты, и пока не нашла состыковку - бесплатные дополнения в течении 3-5 лет и исключительно за счёт продажи копий игры.

Я всё еще никак не могу понять, что мне "пытаются продать"... Буду ждать дальше, или точного ответа от разработчиков, или первых отзывов. :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
5 минут назад, Acantha сказал:

исключительно за счёт продажи копий игры.

Неа. За счет "китов", которые будут вкладываться в "косметику".
Ну а на счет 3-5 лет я никогда не поверю. Много раз слышал это про другие подобные проекты. Па факту же 3 года это максимум.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ага. Все уже видели "10-ти летний" план Destiny.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, LoginamNet сказал:

Неа. За счет "китов", которые будут вкладываться в "косметику".

Если я правильно понимаю, то одним из важных качеств красивой "косметики" за деньги является возможность ей похвастаться.
(Заходишь ты, такой, в город, восседая на (условном) Пегасе, в сияющих (условных) доспехах, и с (условным) мечом-кладенцом воооот таких размеров, и все такие - уууух ты! Каааак же он прекрасен и крут...Да, звучит странно, но "в голове оно так работает"). Просто если кроме случайных попутчиков и твоих друзей никто тебя не "заценит", удовольствие несколько уменьшается.

2 минуты назад, Mackintosh сказал:

Ага. Все уже видели "10-ти летний" план Destiny.

Отличнейший 10летний план - через пару лет выпустить следующую часть.)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Dmitry Shepard сказал:

Но это не значит, что разработчики не могут так поступить.

Судя по приведённым цитатам, они поступили как раз наоборот. "Крутая кривая получения опыта" означает, что ты очень быстро прокачиваешься. Прокачка не растягивается, чтобы заставить игрока фармить побочки, а наоборот, круто втягивает игрока в продвинутые развлечения.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
13 минут назад, Acantha сказал:

Если я правильно понимаю, то одним из важных качеств красивой "косметики" за деньги является возможность ей похвастаться.
(Заходишь ты, такой, в город, восседая на (условном) Пегасе, в сияющих (условных) доспехах, и с (условным) мечом-кладенцом воооот таких размеров, и все такие - уууух ты! Каааак же он прекрасен и крут...Да, звучит странно, но "в голове оно так работает"). Просто если кроме случайных попутчиков и твоих друзей никто тебя не "заценит", удовольствие несколько уменьшается.

Учитывая, что сейчас любой может записать собственный геймплей и выложить его на том же ютубе, не говоря уже о стримах, то проблем с похвастаться не будет никаких.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Dmitry Shepard сказал:

Именно так построен Бордерлендс, наиболее близкий к Антему аналог.

Пока мы не видели Anthem, разговоры о "наиболее близком аналоге" являются просто спекуляциями.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, VlReaderr сказал:

Судя по приведённым цитатам, они поступили как раз наоборот. "Крутая кривая получения опыта" означает, что ты очень быстро прокачиваешься. Прокачка не растягивается, чтобы заставить игрока фармить побочки, а наоборот, круто втягивает игрока в продвинутые развлечения.

По сравнению с Дестини у них более крутая кривая получения опыта. Это означает, что прокачиваться вы будете быстрее, чем в Дестини, но медленнее, чем в какой-нибудь другой игре. Вопрос в поддержании динамики.

1 минуту назад, VlReaderr сказал:

Пока мы не видели Anthem, разговоры о "наиболее близком аналоге" являются просто спекуляциями.

Пока мы не увидели Антем, вообще не о чем разговаривать, но поди ж ты, мы разговариваем.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
8 минут назад, Dmitry Shepard сказал:

Пока мы не увидели Антем, вообще не о чем разговаривать, но поди ж ты, мы разговариваем.

Разговаривать есть о чём. Можно, например, объяснить людям, что "прокачка быстрее Destiny" вовсе не означает "прокачка медленнее Borderlands (или любой другой игры)". Можно, например, рассмотреть Ghost Recon: Wildlands, которая, будучи шутером, имеет вообще мгновенную прокачку, и финальную миссию которой можно выполнять начальным персонажем сразу после прохождения энного количества сюжетных заданий, безо всяких побочек. После финальной миссии в мире игры остаётся ещё куча сюжета и куча побочек, которые можно выполнять хоть до морковкина заговенья, как в одно лицо, так и с друзьями.

Почему Anthem не может оказаться таким? Потому что Destiny и Borderlands? Потому что Bioware?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 минуты назад, VlReaderr сказал:

Разговаривать есть о чём. Можно, например, объяснить людям, что "прокачка быстрее Destiny" вовсе не означает "прокачка медленнее Borderlands (или любой другой игры)". Можно, например, рассмотреть Ghost Recon: Wildlands, которая, будучи шутером, имеет вообще мгновенную прокачку, и финальную миссию которой можно выполнять начальным персонажем сразу после прохождения энного количества сюжетных заданий, безо всяких побочек. После финальной миссии в мире игры остаётся ещё куча сюжета и куча побочек, которые можно выполнять хоть до морковкина заговенья, как в одно лицо, так и с друзьями.

Или означает именно это. В любой игре есть определенный поводок, который ограничивает продвижение игрока вперед, чтобы в угаре бега он не пропустил контент, который для него предназначен. Даже в вашем примере финальную миссию нельзя выполнить, не пройдя предыдущие сюжетные задания. А пока выполняешь их, глядишь, захотелось побочку пройти или изучить какое-то место и связанную с ним историю. Контент должен вызывать у игрока интерес и сюжет строится так, чтобы рядом с ним был интересный контент, на который игрок будет отвлекаться, прежде чем вернуться к сюжету, это аксиома. Нет ни одной рпг-игры, состоящей только из основного сюжета, но при этом побочки не должны уводить игрока от основного сюжета далеко, затрудняя возвращение к нему.

8 минут назад, VlReaderr сказал:

Почему Anthem не может оказаться таким? Потому что Destiny и Borderlands? Потому что Bioware? 

А почему Антем может оказаться таким? Потому что Wildlands?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...