Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
altea

Anthem — История мира и путь игрока

Рекомендуемые сообщения

Мы продолжаем собирать не попавшие в презентацию детали Anthem. Вчера несколько порталов выложили интервью с разработчиками: в Game informer помимо прочего узнали у Марка Дарра и Майка Гэбмла немного об истории мира Anthem, а Venture Beat попросили Джона Уорнера описать, как будет выглядеть типичный день в игре. Выдержки из этих интервью вы можете почитать под катом:

 

 

Скрытый текст

Game Informer

GI: Откуда люди знают, что их мир не завершен? Разве он не был бы для них просто «нормой», если они никогда не видели ничего другого?

Марк Дарра: Хороший вопрос. С точки зрения повествования это, в основном, теории, которыми люди пытаются объяснить происходящее вокруг. Они живут в мире, в котором загадочные механизмы включаются и не только разрушают, но и на самом деле творят что-то новое. И они интерпретируют это как признак того, что их мир находится в середине процесса создания. Может быть, настоящей целью было что-то другое и перед ними наоборот результат, который и должен был быть достигнут. Но люди решили: «Нет, кто-то намного больше, сильнее и лучше нас создавал мир, но по неизвестной причине остановился. И все их инструменты просто остались разбросаны повсюду».

GI: Боги (Shapers) — это вариант типичной для BioWare концепции древней расы, предтеч современных людей мира Anthem?

Майк Гэмбл: Я не вижу их такими. Вы как игрок очень многого не знаете о них самих, их намерениях, откуда они пришли. Они не обязательно были предшественниками людей, они Создатели. Мы не знаем, жили ли они вообще на планете, и почему вообще они здесь были. Эта загадка лежит в основе истории Anthem.

GI: Так это альтернативная вселенная по отношению к нашей реальности?

Майк Гэмбл: Нет, я не могу на это отвечать.

 

Venture Beat

«Допустим, вы были заняты свободным исследованием, но теперь решили выполнить какое-то задание, — говорит Уорнер. — Вы можете открыть карту, выбрать Форт Тарсис сразу переместиться туда, но мне больше нравится лететь до места назначения. Вы заходите внутрь – и теперь это только ваша история, на которую не влияют другие люди».

Во время конференции журналист портала смог поиграть в демо, так что видел Форт Тарсис и общался с его обитателями. И он отдельно отмечает, что анимация людей была на высоте и что после проблем с лицами в Mass Effect: Andromeda студия не боится продемонстрировать, насколько живыми и естественными выглядят персонажи Anthem.

«Это живое, развивающееся сообщество из множества людей. Вы можете осмотреться, поговорить с NPC, взять квесты, переместить предметы в свое хранилище и все тому подобное. И после того, как закончите с делами тут, можете выбрать миссию и вернуться в свой джавелин. Если текущая экипировка вас не устраивает — вы открываете интерфейс настройки и что-то в ней меняете. А затем отправляетесь на миссию».

Но фокус игры лежит не внутри Тарсиса, а в открытом мире за его пределами. И BioWare создает Форт и его персонажей, чтобы дать игрокам повод выйти наружу.

«У основного сюжета игры несколько целей. Во-первых, он учит вас играть в игру, объясняет, что из себя представляет мир и что в нем происходит. Во-вторых, он связывает вместе контент, чтобы вам не приходилось просто подходить к доске объявлений и срывать с нее листок с просьбой сходить и убить пять дюжин Шрамов».

По словам разработчиков, их система доставки контента позволит добавлять новые миссии и истории в любой момент. Затем они смогут использовать персонажей, которые вам нравятся, чтобы придать контекст этим заданиям и отправить вас обратно в открытый мир.

«Для нас это хороший способ сделать этот контент увлекательным и значимым для игроков. У вас есть какие-то отношения с этими персонажами, они вам нравятся, вы к ним немного привязались. И когда они просят что-то для них сделать, вы соглашаетесь им помочь. Это придает миссиям смысл».

Проще говоря, сюжет не является основным контентом в Anthem, он служит для него связующим звеном. Но Джон Уорнер говорит, что не скучает по созданию игр, в которых основная история была главной частью. Он считает, что Anthem просто является примером другого типа развития сюжета. В ней все еще есть основной квест, и он именно такой, как вы можете себе представить. Но кроме этого игра позволяет продолжает рассказывать новые истории и, на его взгляд, это замечательно.

Venture Beat: Как будет выглядеть типичная игровая сессия в Anthem для большинства людей?

Джон Уорнер: Для начала, когда вы зовете всех чем-то заняться, остальные пока могут быть не в сети и заняты своими делами. Так что вы пока отправляетесь исследовать самостоятельно. Изначально карта скрыта «туманом войны» и можно просто спрыгнуть вниз и лететь куда угодно. Если вы не выбрали миссию, то находитесь в свободной игре и там много всего интересного, в мире постоянно происходит что-то увлекательное.  
Вы столкнетесь с разными сценариями, которые всегда меняются. Если вы уже прыгали раньше с того водопада, то это не значит, что сейчас вас внизу будет ждать все та же группа Шрамов, с которых падает тот же лут. Может быть, на этот раз там будет крупный хищник или что-то еще. Потом друзья сообщают, что собрались и готовы идти, и вы можете сразу присоединиться к их миссии. Вы объединяетесь в группу и выполняете уже конкретное задание.

Venture Beat: Будут ли миссии в первую очередь сюжетными или их основной целью является босс в конце? Буду ли я звать друзей выполнить миссию, в которой нужно сделать то-то и то-то, или просто предложу пойти убить легендарного титана как в Monster Hunter?

Джон Уорнер: Обе точки зрения сработают. Есть сюжетные миссии, сайд-квесты, на которые вы можете решить пойти командой. Но они тоже динамичны, например, погода в них может меняться. Найдутся детали, которые разнообразят повторное прохождение, если вы возвращаетесь туда за определенными предметами или ресурсами. Но с другой стороны, вы можете предложить друзьям конкретную цель — такой является крепость из демо. Это опыт, рассчитанный на экспедицию группы игроков, координирующих действия. Хотя можно проходить крепости с рандомами, цели там явно обозначены и голосовой чат не является жизненной необходимостью. Но предпочтительнее, конечно, будет заранее обговорить свои действия и решить, кто какой джавелин берет. Хотя вы можете просто ради развлечения все пойти Штормами и выложить потом свое прохождение в сеть.

Venture Beat: Как выглядит игровой цикл? Например, что меняется для начинающих игроков по мере того, как они набираются опыта и адаптируются?

Джон Уорнер: Можете представить себе это как расходящиеся круги, на первом из них вы откроете джавелины. Это вы будете делать во время сюжетных миссий, у вас будут сайд-квесты на все джавелины. Затем начинается последовательный поиск предметов —необычное оружие и снаряжение сменяется редким, затем эпичным и мастерской работы (masterworks). Эта часть необязательно привязана к выполнению миссий. После определенного периода времени вы начнете браться за повторяющиеся задания, вроде крепостей, проходя одну за другой. Но цикл исследования, поиска лута и ресурсов, крафтинга, получения опыта и возвращения на базу, прокачки пилота и улучшения джавелинов будет продолжаться.

Venture Beat: Первое, что я могу сказать об игре, это что вы отлично реализовали свободу перемещения. Кажется, будто мир был создан вокруг этих потрясающих механик полетов и прыжков. Каково было придумывать его?

Джон Уорнер: Очень увлекательно. Здорово было смотреть на художников и дизайнеров уровней, для которых открылась новая свобода творчества. Теперь у нас есть столько пространства, с которым можно что-то делать. Мы все давно играем в игры и знаем тот раздражающий момент, когда натыкаешься на стену и думаешь, что мог бы просто запрыгнуть туда, но это нельзя сделать, потому что дизайнеры не хотят, чтобы ты шел в ту сторону. И вот, неожиданно, ты оказываешься в мире, где можно взять и взлететь в небо. Это дарит чувство свободы и с геймплейной, и с дизайнерской точки зрения.

Venture Beat: Как вам удалось ухватить чувство полета?

Джон Уорнер: Это был долгий и непростой процесс. У нас были различные идеи, как можно дать игрокам такую возможность. Поначалу было опасение, что люди просто поднимутся повыше и пролетят мимо всего контента, который мы придумываем. Но игрокам нужен лут, так что они все равно будут спускаться вниз. Это опасение не оправдалось. Мы улучшали и шлифовали полеты до тех пор, пока сами не были ими довольны, и делали джавелины, которые в воздухе ведут себя немного по-разному — это было здорово.

Venture Beat: Вы уверены в игре?

Джон Уорнер: Абсолютно. Когда у вас есть рабочий билд, которые еще далек от релиза, но вы уже готовы показать его людям и предложить им поиграть — это признак уверенности. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
8 минут назад, VlReaderr сказал:

Почему Anthem не может оказаться таким? Потому что Destiny и Borderlands? Потому что Bioware?

Не, она может оказаться любой, нам же никто точно не говорит, что именно ожидать. Намёками. А дальше намёки интерпретируются в меру имеющегося опыта.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Кстати. Пока что нам показывали только ГГ-женщину)) Почему они прячут мужчину?)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@VlReaderr, приношу свои извинения, если я был в общении с вами слишком резок. Вы правы в том, что основа сюжетной модели Антем может совпадать и с Wildlife в том числе, об этой игре я как-то не подумал. С другой стороны, я бы не назвал подобный подход идеально подходящим, с моей точки зрения, он слишком реактивный для научного, хм, фэнтези. У нас тут новый фантастический мир, а не условно-знакомый реальный, стоит на начальном этапе выделить на его осознание и осмысление игроком больше времени, увеличив время прохождения по сюжету, чтобы, приступая к послесюжетной деятельности, игрок уже четко понимал, чего он от игры и мира хочет и не был в растерянности, не зная, куда пойти и что делать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
46 минут назад, Dmitry Shepard сказал:

приношу свои извинения

Не за что извиняться. :slight_smile:

Разумеется, повествование GRW, как и любой другой игры, не идеально для Anthem. Но я ведь здесь не говорю о повествовании в целом, а всего лишь о балансе между сюжетными и побочными заданиями. В современном игрострое достаточно примеров, когда кооп не мешает и не заставляет проходить сюжетку с той плотностью, с какой хочется.

Я ведь с чего начал?

21 час назад, Dmitry Shepard сказал:

Условно говоря - сюжет синглплеерной игры представляет собой одну длинную линию. Сюжет онлайн-игры или коопа - прерывистую линию, где в лакунах - геймплей.

Здесь не вполне правильно проведена граница. Граница между сплошной и прерывистой сюжетной линией проходит не по границе "сингл-онлайн", а по границе "коридор-открытый мир". Коридорные коопы (Quake, A Way Out) имеют непрерывный сюжет. А синглы в открытом мире (Ведьмак, Скайрим) наоборот, предлагают огромное количество соблазнительного внесюжетного контента.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
7 минут назад, VlReaderr сказал:

Здесь не вполне правильно проведена граница. Граница между сплошной и прерывистой сюжетной линией проходит не по границе "сингл-онлайн", а по границе "коридор-открытый мир". Коридорные коопы (Quake, A Way Out) имеют непрерывный сюжет. А синглы в открытом мире (Ведьмак, Скайрим) наоборот, предлагают огромное количество соблазнительного внесюжетного контента.

Да, действительно, этот момент мне следовало уточнить, с разницей между коридорностью и открытым миром вы совершенно правы. С этой точки зрения сюжет Ведьмака или Скайрима тоже можно представить в виде пунктирной линии, хочешь, берешься за следующий отрезок, хочешь - изучаешь окружающий мир и делаешь побочки. Разрабы писали об опасениях, что игрок просто включит движки на максимум и рванет к финалу на третьей космической мимо всего заботливо разложенного лора и Джавелин ему это, учитывая свободу перемещения, вполне позволяет. Поэтому мне любопытно, как они реализовали ограничения. По принципу "как в сказке - чем дальше, тем страшнее"? Ну и наполнение мира меня прям очень интересует. Лора должны быть реально тонны, это ведь авторский мир. Иначе будут гигантские пустые локации, как в ДАИ.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
6 часов назад, altea сказал:

а много там было конкретики до появления синематик квестов?
я за первые 20 часов так ничего бы и не понимала, если бы не пошла читать вики, и если бы ты мне хотя бы основное не объяснял)

 

так что в теории подход "нагнать тумана и выдавать лор по мере придумывания уже в пострелизе" вполне работает. 

 

4 часа назад, greenfox111 сказал:

Конкретика в Варфрейме появилась через 4 года, и то эта "конкретика" противоречит их же созданному лору. Тебе напомнить, какой был сюжет в 2011 году - наемники грабят "корованы" корабли. По сравнению с этим - в Гимне шедевральная завязка.

Варфрейм - фритуплейка, выпущенная 5 лет назад в виде пары уровней, карты с набором миссий и вебсайтом, где просили задонатить. Двести рыл делали на коленке несколько месяцев на последние пару лямов в бюджете, сидя без бюджета на рекламу.

 

Антем - продукт вложений десятков миллионов долларов, после 5 лет разработки, имея покрытие прессой на Е3, сидя под одним из самых денежных издателей, владея штатом в несколько филиалов. Продукт, который будет толкаться за 60 баксов и расчитан на соответствующую вложениям отдачу.

 

Так что напускание туманов тупо невнятным пояснением к сюжету (да и к геймплею тоже) в ААА-игре может идти в жопу.

Изменено пользователем Revelate

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
16 минут назад, Dmitry Shepard сказал:

 Лора должны быть реально тонны, это ведь авторский мир. Иначе будут гигантские пустые локации, как в ДАИ.

Карпишн трудился над игрой 3 года. Да и вообще посмотрите на команду сценаристов (в теме новостей, altea молодец собрала максимально команду разработки). Даже старик Гейдер успел поработать некоторое время над гимном. Плюс уже заявлено что будет кодекс.

Вот ей богу, больше боюсь за геймплей. А конкретно за эндгейм. Пока все что рассказывают, особенно в плане изменения карты звучит вкусно, но это надо все пробовать вживую.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
5 минут назад, Revelate сказал:

Так что напускание туманов невнятным пояснением к сюжету в ААА-игре может идти в жопу.

Если это пояснение так и останется единственным, которое мы получим до выхода игры - все так. Но пока это с вашей стороны больше придирка, чем реально что-то плохое и причина, почему именно от вопроса, насколько верования людей на планете совпадают с реальным положением дел, Уорнер ушел, очень проста - это будет выяснять сам игрок по ходу прохождения игры. Получать крупицы информации, строить гипотезы, теории, получать подтверждение своим мыслям или, наоборот, находить что-то, что будет их опровергать. С такой позиции, ответьте мне, стоит разработчикам вот прямо говорить, каков ответ на этот вопрос или лучше напустить тумана?

9 минут назад, drakonid999 сказал:

Карпишн трудился над игрой 3 года. Да и вообще посмотрите на команду сценаристов (в теме новостей, altea молодец собрала максимально команду разработки). Даже старик Гейдер успел поработать некоторое время над гимном. Плюс уже заявлено что будет кодекс.

Вот ей богу, больше боюсь за геймплей. А конкретно за эндгейм. Пока все что рассказывают, особенно в плане изменения карты звучит вкусно, но это надо все пробовать вживую.

Я привычно ограничиваю свой оптимизм) Так-то я знаю, что именно над лором трудилась целая команда сценаристов в поте лица. Эндгейм определяется тем, сколько внимания было уделено именно последующему развитию сюжета игры. Пока что они только заявили, что конфликт с Доминионом первое масштабная сюжетная линия, но не последняя. Логика подсказывает, что игра с последующей поддержкой изначально создается, как две игры - то, что ты дашь игроку сразу и то, что пойдет на первое большое обновление, пока параллельно с запуском игры будет пилиться второе. И надо еще не забыть про дополнения калибром поменьше, которые выходят более часто, чем среднего и крупного размера. Тут и трех лет может не хватить на проработку всего и сразу)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
16 минут назад, Revelate сказал:

 

Варфрейм - фритуплейка, выпущенная 5 лет назад в виде пары уровней, карты с набором миссий и вебсайтом, где просили задонатить. Двести рыл делали на коленке несколько месяцев на последние пару лямов в бюджете, сидя без бюджета на рекламу.

 

Антем - продукт вложений десятков миллионов долларов, после 5 лет разработки, имея покрытие прессой на Е3, сидя под одним из самых денежных издателей, владея штатом в несколько филиалов. Продукт, который будет толкаться за 60 баксов и расчитан на соответствующую вложениям отдачу.

 

Так что напускание туманов тупо невнятным пояснением к сюжету (да и к геймплею тоже) в ААА-игре может идти в жопу.

да я не в том смысле, не надо ругаться сразу) Просто я пробегала часов 15 до Наты, особо не понимая зачем вот это все и почему мы тут воюем? И только во время Наты меня зацепил сюжет, а следующий синематик прям агонь и наконец хоть что-то понятно
В Варфрейме на добавление лора квестами и (я так понимаю) роликами новых фреймов ушло довольно много времени, ибо фритуплей. Антем платный ААА, да, но так там синематик и сюжет будут сразу*, а не через 20 часов. 
Я говорила только про то, что какие-то вопросы типа того же происхождения мира можно оставлять в тумане на старте, а потом уже более поздними квестами добавлять туда инфу. Это работающий способ поддержания интереса - на мне вот сработало, я теперь хочу пройти все остальные синематик квесты и посмотреть, что там еще придумали)

*это я предполагаю, что к релизу-то пояснения внятные будут, просто их не раскрывают сейчас. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Да я не ругаюсь, а просто все еще думаю, что если не смог на Е3, не сможешь нигде. Ода об упущенных возможностях для нормальной демонстрации и рекламы игры, что началась еще в предрелизные времена МЕА, когда тоже было много просраных моментов сделать правильно для коммьюнити и продукта.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
4 минуты назад, Revelate сказал:

Да я не ругаюсь, а просто все еще думаю, что если не смог на Е3, не сможешь нигде. Ода об упущенных возможностях для нормальной демонстрации и рекламы игры, что началась еще в предрелизные времена МЕА, когда тоже было много просраных моментов сделать правильно для коммьюнити и продукта.

Тут еще может играть свою роль сам подход: у нас осталось целых полгода до выхода игры или всего полгода до выхода игры. И если они придерживаются первого варианта, то раскачаются с подробной инфой только осенью.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, Revelate сказал:

Да я не ругаюсь, а просто все еще думаю, что если не смог на Е3, не сможешь нигде. Ода об упущенных возможностях для нормальной демонстрации и рекламы игры, что началась еще в предрелизные времена МЕА, когда тоже было много просраных моментов сделать правильно для коммьюнити и продукта.

ну может на геймскоме лучше станет.. 
а последний шанс у них VGA будет

 

хотя я тут обнаружила, что их главный по пиару из ЕА и работает с ЕА спорт и Био одновременно. И он раньше "пиарил" и Андромеду. И его как раз вот только в июне повысили до Global PR Manager
оптимизма конечно не внушает

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, altea сказал:

хотя я тут обнаружила, что их главный по пиару из ЕА и работает с ЕА спорт и Био одновременно. И он раньше "пиарил" и Андромеду. И его как раз вот только в июне повысили до Global PR Manager
оптимизма конечно не внушает

tumblr_o9g03mserT1tjdit7o1_500.gif.012b219559be78afeb78d4bf0d94f6de.gif

Не удержался, пардон xD

  • Like 3
  • Haha 4
  • Bgg 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
16 минут назад, altea сказал:

*это я предполагаю, что к релизу-то пояснения внятные будут, просто их не раскрывают сейчас. 

Казалось бы, после 5 лет разработки менее чем за год релиза при открытых предзаказах должно быть, и что показать, и о чём рассказать - тем более, что формат крупнейшей игровой выставки к этому прямо располагает. Смысл пудрить мозги, когда пора подавать товар лицом?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
14 минут назад, altea сказал:

хотя я тут обнаружила, что их главный по пиару из ЕА и работает с ЕА спорт и Био одновременно. И он раньше "пиарил" и Андромеду. И его как раз вот только в июне повысили до Global PR Manager

Подумаешь. Вот Матроскин ещё и вышивать мог, и на машинке, емнип. А у него лапки ж)

Изменено пользователем vitok

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
14 часов назад, Revelate сказал:

 

Варфрейм - фритуплейка, выпущенная 5 лет назад в виде пары уровней, карты с набором миссий и вебсайтом, где просили задонатить. Двести рыл делали на коленке несколько месяцев на последние пару лямов в бюджете, сидя без бюджета на рекламу.

 

Антем - продукт вложений десятков миллионов долларов, после 5 лет разработки, имея покрытие прессой на Е3, сидя под одним из самых денежных издателей, владея штатом в несколько филиалов. Продукт, который будет толкаться за 60 баксов и расчитан на соответствующую вложениям отдачу.

 

Так что напускание туманов тупо невнятным пояснением к сюжету (да и к геймплею тоже) в ААА-игре может идти в жопу.

Не меняй тему, как ты любишь делать. Ты говорил про конкретику, ее не было Варфрейме до определенного момента\года. Система монетизации никак не оправдывает отсутствие конкретики. Фритуплей никак не походит на аргумент - раньше, если ты не знал, не было торга, нельзя было продавать платину, и тебе приходилось вливать реал, чтобы не быть бомжом, у которого не хватает слотов под новое оружие\варфреймов. К чему ты привел фритуплейность, когда ты потратишь на Варфрейм раз в 10 больше, чем 60 баксов. Просмотр "Noclip" - это хорошо, но он тебе не расскажет многое, что и как было.

200 человек сделали два уровня, одну фракцию и три Варфрейма - так себе достижение, что делали остальные 199 человек?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
В 19.06.2018 в 08:55, Арин сказал:

В Стар Треке-Энтерпрайз была серия про то, как корабль прилетает на дальнюю колонию, узнать, что там и как. В общем, все колонисты, которые знали, что они - колонисты, померли в результате катастрофы. А их дети, которые выжили, выросли и "организовали" свою цивилизацию, полностью оторванную от матушки-Земли.

Таких историй в Стар-Треке штук дцать,  ага)  Но биоваровцы хорошо об этом знают.  Мне кажется,  что таки это не земляне. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...