Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Авторизация  
altea

BioWare — Бывший дизайнер SWTOR о создании игры

Рекомендуемые сообщения

Один из бывших разработчиков BioWare Дэниел Эриксон — ведущий писатель и креативный директор Star Wars: The Old Republic — решил поделиться фотографией сувениров с прошлых мест работы и заодно ответил на вопросы о разработке игры. Dulfy сделала подборку самых интересных фактов из той темы, а перевод вы можете почитать под катом:

Скрытый текст
  • Дэниел был первым дизайнером, подключившимся к проекту, первым ведущим писателем и первым, кто официально получил должность ведущего дизайнера. Джеймс Олен фактически был директором игры и играл роль ведущего дизайнера, когда команда была совсем небольшой. Эриксон разработал мультиплеерную сюжетную систему, распланировал контент для 1-3 глав и руководил работой над ним, отвечал за озвучку и создал концепции для крафтинга и перехода на free to play. А кроме того придумал хаттбол, который до сих пор его смешит.
  • Они не рассчитали цену статуэток Дарта Малгуса и в результате теряли деньги на коллекционных изданиях. Помимо упаковки и размера коробок довольно дорого обходилось само создание статуэток. Фабричное изготовление вышло бы намного дешевле, если бы их делали в больших количествах, но с лимитированными изданиями это было невозможно. 
  • На пике разработки игры над ней трудилось больше 200 человек, не считая фрилансеров и удаленных сотрудников.
  • Они начали планировать сделать ММО еще во время работы над DA:O и Джеймс Олен предполагал, что в нем будет больше BioWare, чем ММО. По сути, планировался масштабный, разветвляющийся сюжет с мультиплеерным рынком, социальными хабами и PvP. Они не видели проблемы в том, что игроки могут временно отписываться, а потом возвращаться в игру, когда появлялся новый контент. У них уже были бы контакты этих игроков, так что с донесением информации проблем бы не было.
  • После того, как студию два раза продали (сначала инвестиционной компании, потом EA), их начали ориентировать на WoW как пример мега-хита в этом жанре. Проблема была в том, что подход «сначала мы скопируем самую успешную когда-либо существовавшую ММО, а потом…» неизбежно приводил к печальным последствиям. Если смотреть только на содержание первых трех глав, не особо оглядываясь по сторонам, то можно увидеть первоначальный план Олена и Эриксона. Но они не могли потратить весь бюджет студии и рискнуть всем ради игры, аналогов которой раньше никто не видел. Так что они поэкспериментировали с экшн-боями, но проблем было слишком много и пришлось выбрать более безопасный путь.
  • Игра не стала настолько успешной, насколько рассчитывала EA, поскольку они хотели победить лидера (WoW) на его поле, вместо того, чтобы фокусироваться на том, что лучше умели делать BioWare. Это им, естественно, не удалось. Эриксон описывает бизнес-модель EA как «или мы делаем самую продаваемую игру в истории, или это провал».
  • У некоторых классов было несколько авторов из-за ограниченного времени на разработку, но большинство писали отдельно: ситх-воин — Нил Полнер, имперский агент — Алекс Фрид, ситх-инквизитор — Ребекка Харвик, штурмовик — Чарльз Бойд, джедай-консул — Джоанна Берри.
  • Hero Engine. Когда Дэниел писал книгу про создание игры, то попытался расспросить первого ведущего инженера проекта Билла Далтона про движок, но юристы вырезали каждое второе слово, в результате, от всего этого куска пришлось избавиться.
  • Работа над DA:O была самой сложной в его карьере в том, что касалось пиара проекта. Маркетинг не понимал, что в этой игре должно цеплять, команда говорила, что фанаты в опросах требуют Baldur’s Gate, поэтому его-то они и делают. На что маркетинг отвечал, что не понимает как это продавать. Дэниел делал презентации по жанру дарк-фэнтези, они заливали все сцены кровью и показывали на персонажей, которые будут привлекать внимание, но не встречали понимания. И в конце концов маркетологи сдались, но так и не поверили до конца в эту идею. Эриксон полагает, что как раз поэтому в DA2 и «Инквизиции» видны попытки кардинально сменить направление.
  • Одна из причин, почему в играх сейчас так мало экспериментов с контентом, но большое разнообразие вариантов монетизации, заключается в том, что у игр нет запаса по цене. Игроки не хотят платить больше $60 за игру независимо от того, обойдется ее разработка в 12 или 200 миллионов. 10 лет назад EA говорили им, что игра должна продать 7 миллионов копий, чтобы отбить затраты. Сейчас, как предполагает Дэниел, эта цифра еще выше.
  • Эриксон ушел из BioWare после ее продажи EA, поработал креативным дизайнером в нескольких студиях и год назад в итоге создал свою собственную. Сейчас к нему присоединились Алекс Фрид и Дрю Карпишин.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
43 минуты назад, altea сказал:

Эриксон описывает бизнес-модель EA как «или мы делаем самую продаваемую игру в истории, или это провал».

В этом, как по мне и заключается главная проблема ЕА. Почему у состоявшейся студии до сих пор балом правит подобный юношеский максимализм?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Цитата

 И в конце концов маркетологи сдались, но так и не поверили до конца в эту идею. Эриксон полагает, что как раз поэтому в DA2 и «Инквизиции» видны попытки кардинально сменить направление.

Вот это хреново. Здравый смысл говорит что проект должен идти от идей, желания, вдохновения и задора авторов идеи и сценаристов, но уж точно не плясать от желания маркетинга.

14 минут назад, Jenya66 сказал:

В этом, как по мне и заключается главная проблема ЕА. Почему у состоявшейся студии до сих пор балом правит подобный юношеский максимализм?

Лучше мне кажется не знать, порвет все шаблоны. Тоже не понимаю. Комплекс отличника у кого-то из больших шишек.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
43 минуты назад, Jenya66 сказал:

В этом, как по мне и заключается главная проблема ЕА. Почему у состоявшейся студии до сих пор балом правит подобный юношеский максимализм?

 

27 минут назад, Andrey_S_2020 сказал:

Лучше мне кажется не знать, порвет все шаблоны. Тоже не понимаю. Комплекс отличника у кого-то из больших шишек.

Потому что за спиной стоят инвесторы из Golden Sach и других коробок с деньгами со своими таргетами. То есть ЕА надо отбить бабки инвесторов с какой-то прибылью сверху, чтобы дядям понравилось, плюс самим заработать. Плюс еще кучка студий разработки, за которыми надо следить. Тем более они свои собственные студии и филиалы не открывают почти, а покупают чужие. Собственных IP почти нет.

 

Там особо другого выбора нет в принципе, кроме как "сделай или умри", особенно если проект идет по лицензии типа недавних ЗВ, из продаж которых Дисней рвет свой неадекватный кусок, который тоже надо компенсировать (поэтому у Батлфронта 2 были такие здоровенные бюджеты, команда и таргеты по продажам - и в итоге даже 7 млн копий внезапно оказалось недостаточно, хотя это и куча денег). Плюс есть еще спортивные игры, где финансирование идет через FIFA и там вообще свое болото.

 

У Юби например по-другому, они не выбрасывают серии, не закрывают студии и не лезут в лицензии, а наоборот лепят и держатся за свои собственные IP, и, в случае плохих результатов, переделывают их в более доступный и сьедобный продукт и доят как будто последний день живут. Заодно студии, которые они клепают десятками (в чем и отличие от ЕА - у французов по сути всё свое) для налоговых послаблений, заняты чем-то. И тут проблема - кучка мертворожденных серий с балластом из периодов починки и поддержки и несколько изношенных флагманов. Поэтому у них каждый год осенью проектов столько, что за края вылазит - народ надо занять, при этом чужих IP или лицензий почти нет, все своими силами. И я не говорю что так надо или это как-то оправдывает ЕА или Юби в глазах простых покупателей, идиотизмов и наплевательского отношения никто не отменял - взять ситуацию с батлой. Или взять ассасина, которого все не могут отпустить ни игроки ни Юби.

 

Почему лицензии еще важны - такой пример: ЕА поднялась в рыночной стоимости почти на 10 миллиардов после фиаско с батлфронтом в прошлом году, плюс акции выросли - и это было заметно этим летом (достаточно одного запроса в гугле). Почему? Потому что в этом году Чемпионат Мира по футболу, на чем ЕА закономерно поднялась.

 

С уважением,

ваш личный эксперт по диванам

Изменено пользователем Revelate

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

То, что ЕА не знали как рекламироваь ДАО можно было понять по той песне Мэрилина Мэнсона, про Нью Щет, которую поставили в один из трейлеров.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
9 часов назад, altea сказал:

На что маркетинг отвечал, что не понимает как это продавать.

Вроде бы там капитализм, и в таких случаях берут коробки, складывают в них вещи маркетинга и выставляют за дверь. Набирают тех, кто может продать рыбе воду и снег белым медведям. (Не можешь сра... делать не мучай жо.. делалку).

Зато теперь на вопрос (у них там с маркетингом что не то?) у меня есть ответ  (да, оно самое).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Ничего нового, всё это мы уже знаем или догадывались. Особенно про кардинальную смену похода, которая обычно заканчивается для серии игр достаточно хреново. По мне, так это как если бы какой-нибудь "Кадилак" при хреновой продаже очередной серии моделей, решил бы следующую на гусеницах выпустить или вообще на воздушной подушке. Может стоит делать то что получается хорошо, исправляя в последствии ошибки и шлифуя все шероховатости, а не пытаясь в каждом новом случае сделать из бульдога носорога...

Изменено пользователем Gоблин

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
1 час назад, Gоблин сказал:

Ничего нового, всё это мы уже знаем или догадывались.

что без доказательств было выхлопом воздуха. Ты говоришь как видишь, а тебе в ответ пособие по развитию бизнеса и тому что студии обленились.

Есть же ещё огромное количество людей которые верят что ЕА дали Био финансовую и идейную свободу с которой те не справились

3 часа назад, Acantha сказал:

в таких случаях берут коробки, складывают в них вещи маркетинга и выставляют за дверь.

я так понимаю речь о том что не могли продать инвесторам. В оригинальной статье упоминается "Примите к сведению что Игры Престолов не было на ТВ" и инвесторы боялись спонсировать Дарк Фентези.

Даже на момент выхода первой рпг по ИП их не находилось. Да и Демон Соулс(первая игра по Дарк Соулс) с той же проблемой сталкивалась.

ААА проекты требуют финансирования, а маркетинг Дар Фентези на нишевую игру. Те же ЕА нишевыми играми не занимаются.

Изменено пользователем Eres

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
17 часов назад, Revelate сказал:

Потому что за спиной стоят инвесторы из Golden Sach и других коробок с деньгами со своими таргетами. То есть ЕА надо отбить бабки инвесторов с какой-то прибылью сверху, чтобы дядям понравилось, плюс самим заработать. Плюс еще кучка студий разработки, за которыми надо следить. Тем более они свои собственные студии и филиалы не открывают почти, а покупают чужие. Собственных IP почти нет.

Это понимаю и всецело согласен. Такие махины как EA долго запрягались и стали неповоротливыми в плане некоторых творческих моментов. Большие деньги, большие издержки, большая ответственность и крупный штат. Все это оставляет неизгладимый отпечаток на самом творчестве и процессе. У каждой компании своя внутренняя кухня, и каждая по своему решает те или иные вопросы. Тут еще можно отметить, что ЕА прекрасно работает с аукционерами. Пример не только после Батлфронта, что акции росли. Они даже подросли после презентации Е3, когда казалось бы весь игровой мир принял ее более менее прохладно. Такое впечатление, что даже рекламой занимаются таким образом как лучше поднять акции, а не о качестве не то, что игр, а самой рекламы. 

Вообще проблема видеть огрехи и ошибки везде только не в самом продукте, не в сценарной части или еще какой, а упорно списывать на плохой маркетинг, изменение моды, конкурентов и так далее и тому подобное. Не только ЕА этим грешит.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
12 часов назад, Andrey_S_2020 сказал:

Вообще проблема видеть огрехи и ошибки везде только не в самом продукте, не в сценарной части или еще какой, а упорно списывать на плохой маркетинг, изменение моды, конкурентов и так далее и тому подобное. Не только ЕА этим грешит.

Тут и да и нет. Вся проблема в том, что нет формулы "100%й хит", по которой можно клепать и продавать с успехом. Но заведомо неудачное время для релиза (все играли в другой хит), отсутствие правильной рекламы (игроки просто не знали и не ждали, и не купили) и полная неиграбельностьна старте  (баги, обвал серверов и т.д.) еще не ни одну игру в хиты не вывели.

Но возвращаясь к вопросу))).

У нас на старте игры был плохой маркетинг, поэтому мы доверили этим людям еще 3 игры раскручивать.

Мы делали игру 5 лет, мы когда начинали уже мода проходила, и к релизу, неожиданно, совсем закончилась, поэтому мы не стали ничего менять и планируем еще 3 продолжения выпустить.

Мы выбрали время, когда другая студия выпустила прямого конкурента, посмотрим кто-кого, ведь откладывать на 2-3 месяца нам просто не хотелось, поэтому мы и дальше будем так делать, заранее ведь никак не узнаешь, когда на 2 года вперёд всё распланировано.

А плохо мы сделали игру, потому что... ну да мы плохо сделали игру. Но спасибо нашим фанатам за тёплые слова и поддержку нашей игры, теперь мы её до ума доведём. И поэтому наша следующая игра будет еще более недоделанной, что бы мы могли получить еще больше тёплых слов и поддержки.

Понятное дело, что вложив большие деньги во что-то, инвестор ждёт что получит назад еще бОльшие деньги, а не кукиш и ворох оправданий, да страшные сказки про злых фанатов. Но, вроде, для этого и нужен издатель, что бы у него голова болела за финансы, а талантливые ребята могли делать что-то невероятное.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 часа назад, Acantha сказал:

а талантливые ребята могли делать что-то невероятное

К сожалению, "что-то невероятное" у предоставленных самим себе талантливых ребят выходит хорошо если через два раза на третий. А обычно гораздо реже.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Все что делает ЕА - это работает, прибыль растет. За счет репутации.
Из всех крупных издателей издателей мне кажется ЕА первые в очереди на поглощение. Потому что сам бренд 'ЕА" ни с чем с другим как 'жадное говно' не ассоциируется.
Из-за этого (плюс политики) ЕА тянет на дно все свои ip, что не может радовать тех же инвесторов. Поэтому от него будут избавляться. Ребрендинг не поможет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

 

В 24.08.2018 в 12:33, VlReaderr сказал:

К сожалению, "что-то невероятное" у предоставленных самим себе талантливых ребят выходит хорошо если через два раза на третий. А обычно гораздо реже.

И обычно на таки игры пишут - "есть пара интересных задумок и механик, но из-за недостатка бюджета, они не реализованы в полной мере". У таких игр есть 2 плюса - небольшая стоимость, и надежда игроков на то, что дальше будет лучше.  Никто не ждёт, что игра сделанная "на коленке" за несколько лет, после работы, парой человек будет уровня ААА проекта.

(дальнейший текст содержит диванную аналитику и, возможно, диванную философию, беспомощную и беспощадную).

Я хотела сказать, что всё зависит от того, кто главный связке : инвестор(деньго-вложитель и прибыле-получатель) - издатель (деньго-распределитель и помогатель-организатор) - разработчик (творческие люди, которые всё будут делать или добротный ремесленники, которые всё равно всё будут делать).

Самый шлак выходит Проблема, когда инвестор, наслушавшись друзей (или не друзей), которые в нюансах смыслят так же мало как и он, нахватавшись "по вершкам", мнит себя великими "понимателем" и диктуют издателю и разработчику какой должна быть игра. На выходе можно получить как "чучело" из модных элементов, так и  n-ю часть серии, с минимумом новых идей, зато такую же как прошлую. Только новую. "Чучело" имеет все шансы на "неожиданный" провал, по очевидным но, не имеющим никакого отношения к действительности, причинам. (Тот самый плохой маркетинг, прошедшая мода и прочее).

Когда издатель главный мы получаем - график выхода игр, намертво пришитый к финансовой отчётности, а так же мемуары бывших сотрудников "Коллеги, спасибо, за полученный, б*#, опыт...". Лично мне, кажется, что какой бы жадиной и тираном не обзывали издателя, пока игры, выпущенные под его маркой, будут качественными и популярными (т.е. приносящими хорошие отзывы и хороший доход), ему все "обзывашки" будут до лампочки. Так же как и проблемы разработчиков, живущих на работе и делающих игры к датам выхода, с "небольшими" недоработками, которые можно потом будет залатать патчами, а концовку вообще потом допродадим за деньги (по стоимости всей игры). Зато денег заработали, отчётность красивая, разработчики при деле.

А теперь, 3й вариант, главные "творцы". У них куча денег (их дали инвесторы), у них куча времени (на них не давят издатели) и... нет предела совершенству. Выйдет ли игра? Возможно. Сколько времени она будет разрабатываться? Столько, сколько потребуется. "Зайдёт" ли она в массы? Наверное да. Может быть сразу. А может быть и нет, но потом её назовут культовой.

В идеально мире -  все занимаются своим делом, и совместными усилиями делают классные игры. А инвесторы дают денег. :). Репутация студии и издателя служат лучшей рекламой, и зависит от качества игр, а не от кол-ва ЛДБТ/феменизма (и прочей всеобщей толерантности) на квадратный пиксель.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
В 24.08.2018 в 23:39, Mackintosh сказал:

Все что делает ЕА - это работает, прибыль растет. За счет репутации.
Из всех крупных издателей издателей мне кажется ЕА первые в очереди на поглощение. Потому что сам бренд 'ЕА" ни с чем с другим как 'жадное говно' не ассоциируется.
Из-за этого (плюс политики) ЕА тянет на дно все свои ip, что не может радовать тех же инвесторов. Поэтому от него будут избавляться. Ребрендинг не поможет.

к сожалению их судьба THQ не ждёт как и я сам считал определённое время. ЕА слишком много зарабатывает на мобилках и спортивных симуляторах.

 

они миллиарды околачивают на лутбоксах, костюмах и прочем мерче.

По сути все игры у них сейчас делаются по одному типу: прибыль за год должна становить от 100млн.

Единственное что их действительно угробить может - это запрет на лутбоксы и любой рандом. И то вывернутся наверное.

Можно не любить Лас-Вегас, казино и лотереи, но всегда на них будет спрос.

Изменено пользователем Eres

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Лучше бы SWTOR никогда не было, попытка была слишком амбициозной и этот камень утянул их на дно к ЕА. Развивали бы понемногу то, в чем они были сильнее всех. 

В общем, эта статья в очередной раз ставит вопрос творческой свободы руководителей студии.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...