Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Авторизация  
Gоблин

Каким вы хотели бы видеть Cyberpunk 2077?

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

cyberpunk_2077_gamescom_screen_4-1152x648.jpg.2457f313345e72f07b2b300047faefa6.jpg

В сети появился долгожданный геймплей, появилось множество твитов, скриншотов, обещаний от разработчиков... и миллионы людей понимают их по-своему.

Разработчики же предупредили всех о том, что "будущее не определено" в стиле Терминатора и показанный геймплей никак не может и не будет окончательным для этой игры. А значит, каждый имеет право высказать свою теорию о будущем детище CD Projekt RED, пока игра лишь развивается или хотя бы высказать, что стоило бы изменить в показанном геймплее.

Чего не хватает Cyberpunk 2077? Какой Вы видите будущую игру? 

 

  • Не забываем соблюдать правила сайта и приличия.
  • Также хотелось бы не скатываться до обсуждения в бессмысленный и беспощадный срач. Хотя кого я обманываю... хD

 

Геймлпей игры с Е3 2018 (с русскими субтитрами):

Показать контент  
Hide  
Изменено пользователем Gоблин
  • Like 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, RedLight сказал:

 Просто многим игрокам  хотят хороших и интересных историй в РПГ а не  не вот эти геморры.

Лично я, когда хочу только хороших и интересных историй, то читаю книжки. Есть даже графические новеллы, фильмы, сериалы. А конкретно в играх хотелось бы видеть, чтобы история отражалась и на геймплее. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
8 минут назад, RedLight сказал:

Просто многие игроки  хотят хороших и интересных историй в РПГ а не  не вот эти геморры.

И для этого выбирают сложность "безумие" и идут выполнять квест с начальным оружием.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
4 часа назад, VlReaderr сказал:

Совершенно верно. И это круто.

Только проблема в том, что процентов так под девяносто игроков это, выражаясь мягко, заколебает после пары часов. Одно дело, когда у тебя таймер в одной или двух-трех миссиях, завязанный на определенные события, типа пожара к примеру или там мозги у кого-то сгорят и надо его успеть отключить... И совсем другое, когда вместо того чтобы проникаться атмосферой и неспешно прогуливаться, ты изображаешь из себя Перевозчика все время игры.

 

 

По мне так проще сделать выборы аля Бетмен - ты в некоторых случаях просто физически будешь не способен выполнить всё сразу и вынужден выбивать свои цели / задания.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 минуты назад, Gоблин сказал:

И совсем другое, когда вместо того чтобы проникаться атмосферой и неспешно прогуливаться, ты изображаешь из себя Перевозчика все время игры.

А почему ты думаешь, что я предлагаю именно это? Я, вроде, совершенно чётко написал совершенно обратное.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 минуты назад, VlReaderr сказал:

А почему ты думаешь, что я предлагаю именно это? Я, вроде, совершенно чётко написал совершенно обратное.

Видимо не так уж четко... Я вот прочел, что ты взял задание, спешишь его выполнить со всей скоростью, как-то так:

4 часа назад, VlReaderr сказал:

Выполнить критичный по времени квест, который стоит дорого, или раздолбайский, который стоит дёшево. Выбор. Последствия. Хорошо.

Бежишь выполнять критичный по времени квест, но натыкаешься по пути на более выгодный, но более критичный и более рискованный. Опять выбор, опять последствия. Опять хорошо.

Т.е. в любом случае балом правит таймер, нет? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Идея с временными квестами неплоха сама по себе и смотрелась бы уместно в жанре каких-нибудь "повествовательных выживалок", где вокруг идеи строится весь процесс и события произойдут без твоего участия, но в твоих силах на них повлиять. В привычных рпгешках скорее всего вылезет масса подводных камней.
Взять тот же В3, где сам главный квест по поиску персонажа в опасности не особо подразумевает широчайшую свободу, которой пользуется Геральт. Игрок может начать недоумевать: почему одни события ждут його высочайшего присутствия, а в других персонажи берут инициативу на себя. В В3, кстати, есть уникальные моменты, которые не повторяются, если их пропустить, например, мужик с труповозкой атакованный гулями. Или компашка у придорожного костра, выясняющая кто тут нильфгаардский шпион. Но тут-то все понятно: попустил - потерял мини-историю которая при вмешательстве тут же и разрешается в один-два этапа. С многоступенчатыми квестами такой подход вступает в противоречие со свободой игрока. Что, теперь с опаской направляться к персонажам, вдруг выдадут что-нибудь неотложное? А если не брать, то временной необходимости вроде как и нет?
С другой стороны есть и сценарные ограничения. Геральт собирающий травки, пока с Лютика снимают голову - это нонсенс. А если ты увидел объявление о его предстоящей казни, что делать? Включать таймер прямо сейчас или ждать встречи с персонажем, который все разжует?
Открытый мир подразумевает, что игрок частично делит место режиссера с разработчиком и берет на себя ответственность за условный порядок или беспорядок происходящего. Разработчик со своей стороны должен приложить усилия, дабы игрок был достаточно заинтересован и в течении напряженной истории не отправился курить бамбук. Пытаться абсолютно везде закрыть слабые и нелогичные места чревато. Погружение погружением, но игры в какой-то своей части должны сохранять дух раздолбайства и песочницы, где тебя не стукнут по голове за ходы не по ГОСТу.
 

Изменено пользователем Holden
  • Like 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
12 минут назад, Gоблин сказал:

Т.е. в любом случае балом правит таймер, нет? 

Не понимаю, что это значит.

Ты гуляешь по городу, натыкаешься на квест, читаешь описание, прежде чем взяться за него, убеждаешься, что время не играет роли, берёшься и потихоньку выполняешь. Где тут "балом правит таймер"? Нигде.

Выполняя первый квест, видишь другой. Читаешь описание, договариваешься о встрече в таком-то месте, в такое-то время. Опаздываешь. Квеста не получаешь. Продолжаешь выполнять первый. Где тут "балом правит таймер"?

Видишь ещё один квест, получаешь описание, где сказано, что результат должен быть к такому-то времени. Прикидываешь возможности, берёшься, не успеваешь, получаешь последствия. Где тут "балом правит таймер"?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
18 минут назад, Holden сказал:

С многоступенчатыми квестами такой подход вступает в противоречие со свободой игрока.

Совершенно верно. Назвался груздем, полезай в кузов. Берёшь дорогой квест, будь готов к тому, что на другие занятия времени не хватит. Может, в средневековье, когда жизнь была неспешная, а специалистов мало, заказчики и могли ждать месяцами, пока ты вокруг островов Скеллиге на лодочке плаваешь. А в условиях большого города, да ещё и в будущем, где корпорации и всё такое, работу надо делать быстро, а если не можешь, то желающие сделать работу найдутся всегда.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
6 минут назад, VlReaderr сказал:

Не понимаю, что это значит.

Ты гуляешь по городу, натыкаешься на квест, читаешь описание, прежде чем взяться за него, убеждаешься, что время не играет роли, берёшься и потихоньку выполняешь. Где тут "балом правит таймер"? Нигде.

Если это брать как фишку на некоторые квесты, которая будет вполне обоснована, то тогда ничего страшного. Если же их будет много, то получается, ты будешь надолго "застревать", стараясь аккуратно проходить квесты по одному, чтобы не запороть. По мне так тут баланс нужен будет очень выверенный.

Здесь (просьба громко не ржать) мне вспоминаются миссии пожарника или медика из бородатой Сан Андреас. Когда в общем-то даже в таком простеньком исполнении оно отлично вписывалось.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Мне тут подумалось, что было бы забавно, если бы на некоторых миссиях нас могли обставить нпс-наемники. Забавно смотрится идея в смеси с определенным таймером. Подписался на контракт и нужно снести кому-то голову или что-то украсть - шевели булками, а то вместо тебя кто-то всё сделает, а ты получишь, скажем, минус к репутации за тормознутость вместе со звонком от недовольного заказчика \ посредника.

Просто провалить по времени - это одно, а тут еще и такой элемент соревнования. А если не слишком торопился, но успел только в последний момент, то можно столкнуться на одном месте с другим наемником, которого надо уговорить / запугать / пристрелить, чтобы выполнить задание (и в зависимости от исхода - последствия).

Такая концепция имелась ввиду примерно?

 

Изменено пользователем Gоблин
  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
37 минут назад, VlReaderr сказал:

Совершенно верно. Назвался груздем, полезай в кузов. Берёшь дорогой квест, будь готов к тому, что на другие занятия времени не хватит.

Не все квесты можно опознать как дорогие сразу. В В3 я взял на первый взгляд простенький квест на убийство чудища, а в процессе общения квестодателя убили, я загремел в тюрягу, получил другой квест и т.д. И я шел по указке потому что мне хотелось этого, это соответствовало ситуации, а не под угрозой потери "контента". Если игрок срочно бегает по карте потому, что боится что-то там потерять или принимает решения исходя из того, что вот он сейчас убьет персонажа(ему этого хочется), но он уже понял что в этой игре за это не получит ничего, поэтому давай-ка мы персонажа убивать не будем - это плохой дизайн, который вместо того чтобы наказать персонажа и наградить игрока, наказывает обоих.
Смысл делать большую цельную карту? Нарезать уровни в мелкий винегрет и подгружать по мере необходимости. В чем идея того, что игрок отвлекаясь будет терять дорогие квестовые куски? Чему это служит? Не выгоднее ли потратить силы на проработку разных вариантов квеста, который игрок точно увидит, чем лишать игрока всего под предлогом того, что он увлекся иной частью того же игрового мира?

Как по мне вся разница сведется к тому, что в одном случае у нас будет игрок топающий по миру с кучей записей в квестовом журнале, а в другой точно такой же игрок, но с чистым квестлогом. Второй типа более дисциплинированный.

Изменено пользователем Holden
  • Like 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
39 минут назад, Gоблин сказал:

Если это брать как фишку на некоторые квесты, которая будет вполне обоснована, то тогда ничего страшного. Если же их будет много, то получается, ты будешь надолго "застревать", стараясь аккуратно проходить квесты по одному, чтобы не запороть.

Написал же: НЕКОТОРЫЕ квесты. Потом добавил про 20%. Ну и для кого я это писал?

33 минуты назад, Gоблин сказал:

Такая концепция имелась ввиду примерно?

Про конкурентов не думал, но это, естественно, тоже хорошо. И тоже вписывается в сеттинг. Меня в основном Ламберт с Лютиком беспокоили. Как они там, бедолаги, пока я бухаю на Скеллиге с Крахом и добываю наркоту для тамошнего друида. Ламберт-то ладно, а Лютику каково ежеминутно ожидать лютой смерти?

16 минут назад, Holden сказал:

Не все квесты можно опознать как дорогие сразу.

Да ладно. А переговоры с квестодателем запрещены законом? С каких это пор?

Изменено пользователем VlReaderr

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
8 минут назад, VlReaderr сказал:

Да ладно. А переговоры с квестодателем запрещены законом? С каких это пор?

То есть у нас мир живет своей жизнью, но при этом присутствует странный квестодатель Шрёдингера, который неизвестно то ли спешит, то ли нет, пока я с ним не поговорю? И как я узнаю до начала выполнения квеста, что он может содержать скрытый подквест, которым меня могут постараться удивить разработчики?

Изменено пользователем Holden

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
5 минут назад, Holden сказал:

То есть у нас мир живет своей жизнью, но при этом присутствует странный квестодатель Шрёдингера, который неизвестно то ли спешит, то ли нет, пока я с ним не поговорю?

Какая-то странная фраза, которой я не понимаю.

Есть мир. В мире есть квестодатели. Эти квестодатели выдают квесты. Это, вроде бы, типично для всех RPG, и никакого Шрёдингера не надо, так?

Когда ты хочешь взять квест, ты связываешься с квестодателем (очно или с помощью средств связи) и выясняешь у него условия. Это, вроде бы, тоже довольно типично, и никакого Шрёдингера не требуется.

Когда ты выясняешь условия, одним из условий является срок выполнения квеста. Опять никакого Шрёдингера не надо.

Ты выяснил все условия, прикинул свои возможности и решаешь, стоит оно того или нет. Соответственно, берёшься за задание или не берёшься.

При чём тут Шрёдингер?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, WilSon сказал:

Лично я, когда хочу только хороших и интересных историй, то читаю книжки. Есть даже графические новеллы, фильмы, сериалы. А конкретно в играх хотелось бы видеть, чтобы история отражалась и на геймплее. 

За что я как больший книжный червь люблю жанр RPG и поэтому он является для меня самым так это за то, что он предоставляет мне те самые хорошие и интересные истории с возможностью влиять на их сюжет. Поэтому первое для меня прохождение в PPG то,  в котором я совершаю выборы так, как на месте героя их бы совершал я сам. Дьявольски бомбит когда мне этой возможности не представляют, но такое, что удивительно, у меня случалось только один раз, и что интересно, в игре от той же самой студии, что делает Cyberpunk 2077. Собственно, поэтому любая их игра у меня и вызывает опасения.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
18 минут назад, VlReaderr сказал:

Какая-то странная фраза, которой я не понимаю.

Есть мир. В мире есть квестодатели. Эти квестодатели выдают квесты. Это, вроде бы, типично для всех RPG, и никакого Шрёдингера не надо, так?

Когда ты хочешь взять квест, ты связываешься с квестодателем (очно или с помощью средств связи) и выясняешь у него условия. Это, вроде бы, тоже довольно типично, и никакого Шрёдингера не требуется.

Когда ты выясняешь условия, одним из условий является срок выполнения квеста. Опять никакого Шрёдингера не надо.

Ты выяснил все условия, прикинул свои возможности и решаешь, стоит оно того или нет. Соответственно, берёшься за задание или не берёшься.

При чём тут Шрёдингер?

Шрёдингер тут при том, что ситуация спешки у квестодателя либо есть, либо нет. Если он начинает спешить лишь только после того, как ты у него этот квест взял, то это как-то того... плохо для погружения. Если ты подошел, оценил свои силы/время и понял, что не хочешь браться и перезагружаешься, чтобы не запускать таймер - это опять таки плохо для пресловутого погружения. Вернее не так. Чем это лучше тревожных мыслей за Лютика во время бухания с Крахом? Не проще ли заняться тем, что на душе висит?

Изменено пользователем Holden

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Gоблин сказал:

Мне тут подумалось, что было бы забавно, если бы на некоторых миссиях нас могли обставить нпс-наемники. Забавно смотрится идея в смеси с определенным таймером. Подписался на контракт и нужно снести кому-то голову или что-то украсть - шевели булками, а то вместо тебя кто-то всё сделает, а ты получишь, скажем, минус к репутации за тормознутость вместе со звонком от недовольного заказчика \ посредника.

Подобное пробовали реализовать в Сталкере, кстати. Столкнулись с целой кучей проблем, начиная с неравномерного распределения активности в игровом мире, которая запросто проходила мимо игрока и заканчивая потерей игроком понимания, что он здесь делает и куда дальше идти, так как квесты, на которых он, по идее, должен прокачиваться и узнавать о мире чуточку больше, уже сделали неписи, пока игрок первую локацию зачищал.

Тут вопрос не в реализации таймера больше, а в том, что сама установка отношения мира к игроку императивна и не допускает плавных переходов. Или мир крутится вокруг главного героя или миру на главного героя плевать. И вот во втором случае только очень немногим такое отношение мира к героя (а значит, и к игроку) понравится. Конечно, есть всякие любители, но их будет не большинство и ради них никто отдельную игру под их хотелки пилить не будет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
43 минуты назад, VlReaderr сказал:

Когда ты выясняешь условия, одним из условий является срок выполнения квеста. Опять никакого Шрёдингера не надо.

 

Помнится ещё в первом Baldur's Gate, в самом начале, ты мог взять в команду двух чудаковатых персонажей —  Кзара и Монтарона, согласившись помочь им добраться  в Нашкель. Если забить на обещание и водить их по другим местам, то после долгого игнора начинали угрожать, намекая, что следовало бы держать слово и помочь им с их квестом. Так же забавляли внезапные (на первое время) конфликты между сопартийцами. Доходящие до драк и убийства, если в команде были, например, упомянутые Кзар с Монтароном и семейная пара Халид с Джахейрой.

Изменено пользователем WilSon

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
24 минуты назад, Dmitry Shepard сказал:

Подобное пробовали реализовать в Сталкере, кстати. Столкнулись с целой кучей проблем, начиная с неравномерного распределения активности в игровом мире, которая запросто проходила мимо игрока и заканчивая потерей игроком понимания, что он здесь делает и куда дальше идти, так как квесты, на которых он, по идее, должен прокачиваться и узнавать о мире чуточку больше, уже сделали неписи, пока игрок первую локацию зачищал.

А откуда бы я вспомнил это)) Сколько лет в Зоне, сколько троп исхожено...

Там проблемы другого плана. Во-первых сам движок не комильфо, откровенно говоря, во-вторых здесь чуток другой план действий. Я лично это себе представляю так:

Взят квест и время пошло. На таймере к примеру у человека есть половина игрового дня, после чего срабатывает скрипт и "мобы" стартуют в том же направлении. В принципе раз в игре есть транспорт, то само по себе перемещение мобов урезано, там много мудрить не придется (с чем было много проблем в Сталкере - мобы часто дохли то от врагов, то терялись при переходе на локации) и можно вообще задать спавн в метро, скажем. Осталось просто задать перемещение из точки в точку пешком, разговор с кем-то \ обследование территории \ убийство цели - это в общем-то все стандартное, только что придется дописать немного "под квест" и некие диалоги. 

Если брать и смотреть на современные игры, то ничего сложного тут вообще нет, просто оно редко применялось в таком контексте и в таком жанре. А так - это обычное соревнование с мобами.

24 минуты назад, Dmitry Shepard сказал:

Или мир крутится вокруг главного героя или миру на главного героя плевать. И вот во втором случае только очень немногим такое отношение мира к героя (а значит, и к игроку) понравится. Конечно, есть всякие любители, но их будет не большинство и ради них никто отдельную игру под их хотелки пилить не будет.

Да вроде бы про Киберпанк так и говорили, что мол город живой, город живет, а герой у нас "лишь один из". Само сосредоточение на историях людей, а не на глобальном.

Изменено пользователем Gоблин

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
56 минут назад, Holden сказал:

Если ты подошел, оценил свои силы/время и понял, что не хочешь браться и перезагружаешься, чтобы не запускать таймер - это опять таки плохо для пресловутого погружения.

Чего-чего??? Зачем перезагружаться? Подошёл, спросил, оценил силы и если не уверен, пошёл дальше по городу гулять. Какой ещё таймер?

Перезагружаться потребуется, если ты взял квест, но по каким-то причинам не справился. Ну ведь это в любой игре так.

43 минуты назад, Dmitry Shepard сказал:

Тут вопрос не в реализации таймера больше, а в том, что сама установка отношения мира к игроку императивна и не допускает плавных переходов. Или мир крутится вокруг главного героя или миру на главного героя плевать.

Ничего подобного. Всё вполне можно реализовать и плавно, никаких проблем нет: поначалу миру наплевать на главного героя, но и квесты ему выдаются более-менее типовые, возможно, даже автоматически сгенерированные, с течением времени герой всё больше матереет, его уникальность как специалиста возрастает (а конкурентов он убирает), мир всё больше вращается вокруг него. 

Изменено пользователем VlReaderr

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
27 минут назад, Gоблин сказал:

Осталось просто задать перемещение из точки в точку пешком, разговор с кем-то \ обследование территории \ убийство цели - это в общем-то все стандартное, только что придется дописать немного "под квест" и некие диалоги. 

Можно вообще сделать лениво и в момент взятия квеста сразу просчитать, каким путём "прошёл" конкурент, кого он убил, какие улики подобрал, и где вам с ним встретиться. И сразу же задать ему спаун в нужной точке. Ты туда придёшь, и вот он, как бы тоже туда пришёл параллельным маршрутом.

Изменено пользователем VlReaderr

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
3 часа назад, VlReaderr сказал:

Можно вообще сделать лениво и в момент взятия квеста сразу просчитать, каким путём "прошёл" конкурент, кого он убил, какие улики подобрал, и где вам с ним встретиться. И сразу же задать ему спаун в нужной точке. Ты туда придёшь, и вот он, как бы тоже туда пришёл параллельным маршрутом.

Можно, конечно, но это как-то... не очень) Я просто подумал о возможной встрече прямо посреди улицы или вообще у дверей. И до ГГ (игрока) внезапно доходит, что этот чувак, который с тобой в одном лифте ехал, идет к той же самой двери. Или бот реагирует на то, что ГГ начал ломиться как раз туда, куда задание и ведёт выхватив ствол, скажем. Было бы забавно.

3 часа назад, VlReaderr сказал:

возможно, даже автоматически сгенерированные

Ни в жизни. Потому что игроки это уловят очень быстро. А фейлов с тупыми однотипными побегушками игре не простят... были уже прецеденты у других.

Опять же Киберпанк - история о людях, проблемах вот прямо здесь и сейчас, а не как в DA2 с Защитником, где в общем-то весь смысл по итогу был в становлении. ГГ конечно уделят время, но думаю прям-таки центральной мордой он не будет, да и не должен. 

Изменено пользователем Gоблин

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
14 часов назад, VlReaderr сказал:

Кому должно?

Я понимаю, что все привыкли к замиранию мира на период между получением квеста и его сдачей. Потому что так везде, во всех играх. Но это приводит к совершенно дебильным ситуациям вроде тех, что я описал. Избавиться от дебильных ситуаций проще пареной репы. Просто не надо ждать тормозящего игрока, и всё.

Ламберт назначил встречу там-то и тогда-то. Ты не пришёл. Ламберт пошёл выполнять квест сам. Может, встретишь его где-нибудь может, нет. Если встретишь, можешь попросить прощения и продолжить квест. Если не встретишь, то не встретишь, и в Каэр Морхен он не придёт.

Капитан, который возит на Скеллиге, назначил цену и день отправления. Ты ушёл охотиться на утопцев и пропустил момент. Ищи другого капитана. Или другой способ.

Такое положение дел -- нормально. Оно нормально для нашего мира, оно же должно быть нормальным для мира игрового, тогда иммёршен, и всё такое. А когда Ламберт бесконечно сидит в трактире вместе с теми, кого он искал, и не делает попытки двинуть свой собственный квест, это какая-то фигня, а не игровой мир.

С одной стороны я согласен. И такие вещи в общем-то в играх сейчас все чаще в меру необходимости реализовывают (Готика с расписанием персонажей, суицидалка в МЕ, куча мелких квестиков и историй в В3), но тут как по мне в крайности впадать тоже нельзя, как с пресловутым реализмом, от которого в итоге не плюется лишь маленькая горстка мазохистов. Совсем скатываться в борьбу с ограничениями, которые существуют для снижение кол-ва условностей...все это на редкого любителя.

В остальном же, как я понимаю, ты хотел бы не столько таймеры, сколько больше возможностей выбора вне контекстных действий (я к слову не против, но с оговорками). С капитаном да, убрать эту условность легко. Если игрок не ходил к капитану, то он вполне мог и не уплыть до первой встречи, гипотетически он приперся аккурат перед нами, в крайнем случае выдается капитан из другого кабака за чуть большую цену. С Ламбертом сложнее, потому что потенциальный выбор о которым ты говоришь в его случае, будет ограничивать доступ к информации о персонаже и самому персонажу. Учитывая акценты в игре, вполне логично, что такого выбора не предусмотрено разработчиком. Можно было бы сделать как ты говоришь, но я не уверен что нужно. Тем более что игрок, которого это беспокоит, вполне может не отвлекаться и срочно поспешить к товарищу. Погружайтесь и действуйте так, как действовали бы. Это возможно и без страха перед наказанием в виде пропуска квеста. Не все же ценителей кнутом и пряником гонять. Для своего удовольствия без разрывов шаблона все равно приходится подстраиваться всегда.

На мой вкус, такие вещи сейчас в общем-то в достаточном количестве присутствуют. Где-то можно чуть прибавить, но перегибать все же не стоит. В большинстве своем, уверен, будет только раздражать.

У меня по рпг другой пунктик есть. В некоторых играх нет возможности отказываться от квеста. Точнее она вроде как есть, но клятый квест можно все равно взять снова, просто заговорив о нем. Клинит меня по этому поводу просто адово (пламенный привет kingdoms of amalur reckoning). Как будто я вот прям обязан квест сделать. Вот надеюсь в КП такого не будет. Скажу "да пошла ты нафиг со своим утюгом", и на этом все, без всяких "передумал?" цать раз :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А я вообще за квесты с неточной логикой. Например, какой-нибудь нетраннер даёт наводку на квестодателя, имени которого он не знает, но знает, что это, скажем, брюнетка с определённой моделью хрома, которая появляется в определённом районе в определённое время суток.

И вот Ви идёт в заданную область в нужное время и сканирует глазом (или дроном, как в Watch Dogs 2) и распознаёт, скажем, человек шесть с нужной моделью хрома (а с прокачанным сканером, вероятно, и брюнеток распознает). И так получается, что их, допустим, двое. При этом я за такую модель диалога, где квест тебе не дадут (реплики "что тебя беспокоит?/чем помочь?" вообще нет в списке), но ты можешь получить вводную информацию о человеке, как и он/она о тебе (например, на основе ранее заработанной репутации). И вот появляется этот самый пункт "взять задание", и ты решаешь, брать тебе квест у этого NPC или пойти найти ту вторую брюнетку. Если отказываешься взять квест, то NPC становится неактивным, и возможность "зайти позже" исчезает полностью (или не полностью и не всегда, скажем, если у тебя хорошее обаяние, и кого-то уболтать потом таки получится).

А потом ты, возможно, сможешь наткнуться на определённые свидетельства последствий твоего выбора. Например, в виде плакатов о розыске, заметок, собаки, оставшейся без хозяина - whatever. По-моему, очень живенько может получиться.

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
9 часов назад, Gоблин сказал:

Ни в жизни. Потому что игроки это уловят очень быстро. А фейлов с тупыми однотипными побегушками игре не простят... были уже прецеденты у других.

Во-первых, тупые однотипные побегушки в "Ведьмаке-3" никого не разочаровали. Может, только меня. Так что, насчёт однотипности это ты зря.

Про однотипность в "Ведьмаке"  

Оно конечно, каждый квест, который доставался Геральту, был снабжён историей. Сами истории были, мягко говоря, посредственными, но это сугубо на мой вкус. Объективная однотипность квестов В3 была геймплейная. Какая бы история ни была, тебе на карте светили маркер, ты до него тривиально добирался, там был либо монстр, которого убить, либо разумный собеседник, с которым поговорить (и потом, возможно, убить), либо подсказка включить орлиное зрение и что-то найти. Всё. Это весь геймплей: идёшь по прямой до точки, зачищаешь территорию и идёшь по прямой до следующей точки. Исключений из этого правила было очень мало.

Hide  

Во-вторых, если твой герой никто, и звать его никак, то его удел как раз почтовые квесты, и задача разработчика сделать так, чтобы эти почтовые квесты было интересно выполнять.

Например. Вот тот же самый "хирург", который в ролике импланты ставит, всегда под рукой. И ему наверняка может потребоваться либо что-то куда-то отнести, либо что-то откуда-то принести. Если ввести в игру механику "полицейская облава" ("война между бандами"), когда некий район или одно-единственное здание блокированы и методично обыскиваются, то доставка начинает представлять собой геймплейное приключение, имеющее самостоятельную ценность и ограниченное временем. Сгенерировать пяток таких заданий в разных местах города не составляет никакого труда, и это будет интересно, если не переборщить с количеством.

1 час назад, DedushkaZedd сказал:

но перегибать все же не стоит

Перегибать никогда не стоит. Даже в форумских обсуждениях :slight_smile:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...