Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Авторизация  
altea

Anthem — Первые результаты альфа-теста

Рекомендуемые сообщения

Продюсер Anthem Бен Ирвинг рассказал на реддите, какие выводы команда сделала из начавшегося в сентябре первого закрытого альфа тестирования:

Anthem сейчас в процессе альфа-теста и мы прошли важную веху в разработке. Закрытая альфа была внутренним техническим тестом для пробного прогона и оценки игры в реальной среде. Мы тестировали, исправляли и настраивали серверы «на лету», как будем делать после выхода игры. Нашей целью было проверить серверную технологию, выкатывание патчей и часть контента на небольшой группе игроков. Доступны были только первые три миссии игры, а все пилоты были ограничены пятым уровнем.
И хотя это был в первую очередь технический тест, он также позволил собрать отзывы по тому ограниченному контенту, который был доступен. Мы прояснили некоторые важные моменты с помощью наших игроков и хотим поделиться ими, чтобы вы могли видеть, как мы прислушиваемся к мнениям и делаем игру лучше.
Вот наши самые важные находки из альфа-теста, и планы по их проработке:

Лут
Лут имеет решающее значение для апгрейда джавелина и поднятия уровня. Игроки альфы сообщили, что во время их тестов лут падал недостаточно часто и его было трудно замечать в мире. Мы проверили частоту выпадения лута и планируем собрать больше отзывов в будущих тестах. Мы также изучаем способ сделать выпавшие предметы более заметным в мире, чтобы их было легче найти.

Другие примечания:
— в будущем мы планируем провести тестовые сессии игры с фокусом на лут
— весь лут персонализирован (не общий с командой), и мы сделаем так, чтобы это было очевидно игрокам
— вы получаете доступ к луту, полученному на миссии, по возвращении в Форт Тарсис [или Страйдер]

Миссии
Мы хотели помочь игрокам освоиться в опасном мире за пределами Форта Тарсис, для чего ограничивали сложность первых нескольких миссий и количество различных видов существ, которые могут на них встретиться. Игроки сообщили, что предпочли бы получить доступ к более серьезным испытаниям пораньше. Так что мы провели несколько дополнительных прогонов, чтобы сбалансировать все три уровня сложности, и планируем обновить игру, чтобы различные существа появлялись раньше и в больших количествах.

Другие примечания:
— набор миссий в закрытой альфе был ограничен, так что некоторые игроки жаловались, что им было нечего делать. Мы добавим значительно больше контента в будущие билды
— были исправлены критические ошибки в экспедициях

Прогресс
Механизмы повышения уровня, распределения очков навыков и использования кузницы для смены снаряжения не всегда были очевидны для игроков альфы, поскольку обучение по этим системам не было добавлено в игру. Кроме того, некоторые выборы при повышении уровня (например, разблокирование новых джавелинов) были видны в меню, но заблокированы во время альфы. Мы работаем над финальной версией обучающих материалов, и будем собирать отзывы об их эффективности, как только они станут доступны.

Другие примечания:
— игроки просили увеличить время нахождения в воздухе: этот параметр привязан к прогрессии и его не было в закрытой альфе. Мы протестируем этот функционал в будущей сборке.

Игра с друзьями
Мультиплеер — важная часть Anthem, поэтому мы хотим, чтобы он был максимально удобными и простым в использовании. Некоторые из игроков отметили, что сталкивались с трудностями, пытаясь сформировать команду с друзьями, и не всегда могли определить, успешно ли они присоединились к группе. Мы добавили несколько систем, которые, на наш взгляд, могут помочь с этим: уведомления о присоединении и выходе всплывающие, когда меняется состав группы, обучение и доступ к опциям присоединения/исключения из группы/выхода из нескольких мест.

Другие примечания:
— некоторым игрокам было сложно определять местоположение сопартийцев. Мы прорабатываем элементы пользовательского интерфейса, которые могут решить эту проблему
— мы планируем добавить способ помочь игрокам, которые застряли в локациях. Подробности будут позже 

Это лишь некоторые наши выводы из первой закрытой альфы, мы уже вносим изменения на основе полученных отзывов. Это захватывающее время для всех нас, и мы с нетерпением ждем будущих тестов внутри студии и с нашими игроками. Мы скоро вернемся с дополнительной информацией.

Как сказал однажды Халук: «Пора браться за работу!»

Бен

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
28 минут назад, altea сказал:

фича-то глобально полезная

Категорически согласен с вами) Так же как и с:

28 минут назад, altea сказал:

ну и их с тем ответом в интервью никто в общем-то за язык не тянул

Здесь есть опасения в рамках - ровно было на бумаге. На чем они не единожды спотыкались. И поэтому меня мучают сомнения на счет:

28 минут назад, altea сказал:

если они ее освоят

 

С другой стороны, т.к. в биоваре переводят очень много людей с дайс... Может и освоят. В конце концов освоение данной фичи им необходимо для мультиплеера DA4. Всё в их руках. Как и всегда было)

Изменено пользователем Sarto

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я искренне надеюсь, что мульт в ДА4 будет на уровне ДАИ, не более.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, Арин сказал:

Я искренне надеюсь, что мульт в ДА4 будет на уровне ДАИ, не более.

Нет, надо более. Потому что в ДАИ концепт МП не работал. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, VlReaderr сказал:

Сходи в обсуждение ME3MP и почитай. Куча народу покупает ME3 только для того, чтобы поиграть в мультиплеер. Сингл даже не смотрят.

Особенно умиляют товарищи, которые схватили бан за изменения файлов игры и покупали её дважды.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
51 минуту назад, LoginamNet сказал:

в ДАИ концепт МП не работал

Даже непонятно, почему. Вроде, интересность за счёт вариативности билдов должна быть гораздо выше, чем в ME3. А вот не взлетело, и всё тут.

Лично мне помешал "вид со стороны". В ME3 участвуешь в бою непосредственно, и это увлекает. А в DA:I смотришь на шахматную партию. Отстранённо. Да и фигурки какие-то уродливые.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, VlReaderr сказал:

Даже непонятно, почему. Вроде, интересность за счёт вариативности билдов должна быть гораздо выше, чем в ME3. А вот не взлетело, и всё тут.

Лично мне помешал "вид со стороны". В ME3 участвуешь в бою непосредственно, и это увлекает. А в DA:I смотришь на шахматную партию. Отстранённо. Да и фигурки какие-то уродливые.

На мой взгляд играть было банально НЕУДОБНО. Из-за управления. Оно работало в сингле, но в МП вот это полупрямое управление то ещё удовольствие.
Ещё была неудачная система прокачки и баланса сложности, когда много раз повысившие уровень игроки пробегали уровни тупо как ошалелые, а новички дохли от пол пинка. И да, отхил нужно было делать адекватным.
И в целом закос под "партию" с рандомами вообще не работал. Если в МЕ даже с тремя балбесами, которые творили чушь было угарно поноситься, то здесь это неминуемый фейл.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Мне в ДАИ наоборот удобнее сражаться. И миссии там не такие занудные (уж не знаю, за счет чего). Может быть, из-за нычек с лутом, которые можно было вскрывать/ломать/магичить. Нужно больше припрятанных ништяков. И, соответственно, немного пространства и времени для их освоения, а не так, что тебе оглядеться толком не дают.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Имитация бурной деятельности и три простыни, которые игрокам в принципе ни о чем не говорят. Бляха, Биовары послали всех нахер с публичными тестами в мультиплеерной игре и теперь просто сделали вам текстовый альфа-тест как компенсацию. Это просто смешно - "смотрите как мы чиним шутер-лутер,  шутер-кусок которой мы финализировали буквально на днях и лутер-кусок которой все еще неведом даже нам".

23 часа назад, altea сказал:

а вот когда свернули поддержку - через пару месяцев мне стало скучно

#lifttogether

Изменено пользователем Revelate

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
21 час назад, LoginamNet сказал:

На мой взгляд играть было банально НЕУДОБНО. Из-за управления. Оно работало в сингле, но в МП вот это полупрямое управление то ещё удовольствие.
Ещё была неудачная система прокачки и баланса сложности, когда много раз повысившие уровень игроки пробегали уровни тупо как ошалелые, а новички дохли от пол пинка. И да, отхил нужно было делать адекватным.
И в целом закос под "партию" с рандомами вообще не работал. Если в МЕ даже с тремя балбесами, которые творили чушь было угарно поноситься, то здесь это неминуемый фейл.

Вот как- то не так это.

Управление вполне себе нормальное там. Другое дело, что передвижения в МП ДАИ на фоне аналогов довольно неторопливые, что многим категорически не понравилось.

БВ решили сделать игру по канонам вполне русской поговорки: "терпенье и труд все перетрут", но их нифига не оценили. Всем подавай все и сразу (и как можно больше!).

И игра  недружелюбная к новичкам - это правда. Без постоянной пати поначалу только мука и боль. Но, блин, вот зачем в каждой игре есть кнопка " пригласить товарища"?

А если по теме, то история с не публичным тестированием мне абсолютно не нравится. Что за волшебные, приносящие невероятное удовольствие, грабли в Биовар?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
В 05.11.2018 в 02:55, altea сказал:

Мы также изучаем способ сделать выпавшие предметы более заметным в мире, чтобы их было легче найти.

кто-то, скажите им что лучше всего сделать опцию подсвечивания лута как в старых играх(зажал таб/альт/шифт и весь лут подсвечивается золотым свечением). А если сделать сбор по площади - то это даже удобно будет, не говоря о надобности искать каждую букашку

В 05.11.2018 в 02:55, altea сказал:

вы получаете доступ к луту, полученному на миссии, по возвращении в Форт Тарсис

Тогда может сделать как в Nier: automata (при апгрейде) с авто-лутом (когда лут собирается пассивно, если персонаж рядом с ним), если толку от него не будет после сбора?

В 05.11.2018 в 02:55, altea сказал:

Мы добавим значительно больше контента в будущие билды

я очень надеюсь не "убей 50 кабанчиков" или "найди датапад среди трупов животных"

В 05.11.2018 в 02:55, altea сказал:

некоторым игрокам было сложно определять местоположение сопартийцев. Мы прорабатываем элементы пользовательского интерфейса, которые могут решить эту проблему

F1-F4 чтобы появилась стрелка вверху указывающая на них и дистанция в метрах + подсвечивание силуэта союзников через стены. 

В 05.11.2018 в 02:55, altea сказал:

— мы планируем добавить способ помочь игрокам, которые застряли в локациях. Подробности будут позже 

Оллен не сказал им на прощание о команде /stuck через чат? для неё даже можно сделать кнопочку там же. в мультиплеерной игре есть же чат?

 

Это всё такие очевидные решение встречавшиеся даже в играх Био что вопрос встаёт в том чем занимается их гейм-дизайнер

Изменено пользователем Eres

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
11 минут назад, Eres сказал:

F1-F4 чтобы появилась стрелка вверху указывающая на них и дистанция в метрах + подсвечивание силуэта союзников через стены. 

Подсвечивание силуэта сквозь стены есть уже сейчас, в геймплейных видео это уже было показано.

12 минут назад, Eres сказал:

Оллен не сказал им на прощание о команде /stuck через чат? для неё даже можно сделать кнопочку там же. в мультиплеерной игре есть же чат?

Тут еще вопрос, как именно использованное "stuck in the world" интерпретировать в тексте. Возможно, речь идет не о застревании в текстурах и объектах, а о непонимании игрока, куда идти дальше и что делать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
12 минут назад, Dmitry Shepard сказал:

Подсвечивание силуэта сквозь стены есть уже сейчас, в геймплейных видео это уже было показано.

осталось стрелочку добавить

12 минут назад, Dmitry Shepard сказал:

Тут еще вопрос, как именно использованное "stuck in the world" интерпретировать в тексте. Возможно, речь идет не о застревании в текстурах и объектах, а о непонимании игрока, куда идти дальше и что делать.

думаю первое, т.к. второе - это кризис игры и дизайнера уровней(отсутствие?)

Их последние карты и ориентирование конечно немного говно, но абсолютного непонимание в них не было. 

(хотя я тут вспомнил коробучку на горе к которой можно было зайти только с другой стороны, а обход занимал несколько минут...)

Изменено пользователем Eres

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
6 минут назад, Eres сказал:

думаю первое, т.к. второе - это кризис игры и дизайнера уровней(отсутствие?)

Второе в случае с Антемом может быть еще и непривычностью игроков к наличию вертикальности в структуре уровней. В последнем стриме можно было отметить, что высотные перепады между локациями составляют более пятидесяти метров (определял на глаз). Если при этом еще и реализован "объем" в виде пещер и иных полостей, игрок вполне может прийти в некоторое замешательство.

Но, думаю, про команду "/stuck" они в курсе, в том же свторе она прекрасно используется, так что дело в чем-то другом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
8 минут назад, Dmitry Shepard сказал:

Второе в случае с Антемом может быть еще и непривычностью игроков к наличию вертикальности в структуре уровней. В последнем стриме можно было отметить, что высотные перепады между локациями составляют более пятидесяти метров (определял на глаз). Если при этом еще и реализован "объем" в виде пещер и иных полостей, игрок вполне может прийти в некоторое замешательство.

Но, думаю, про команду "/stuck" они в курсе, в том же свторе она прекрасно используется, так что дело в чем-то другом.

как раз когда ты писал, я вспомнил что у них и вправду была и в Андромеде и в ДАИ вот эта вот проблема с нахождением чего-то на какой-то скальной породе к которой нужно было добраться через проход в какой-то дыре среди гор. С одной стороны полёты в Антеме должны бы решить эту проблему, но в Андромеде полёты-прыжки не решали, а если в Антеме каньоны будут на каждом углу - то да, это проблема. Тем более если лут ещё и под землёй будет.

 

Но опять же, это жуткий недочёт левел и гейм-дизайнеров. Что является реальной проблемой, за пол года до выхода.

Изменено пользователем Eres

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
5 минут назад, Eres сказал:

Но опять же, это жуткий недочёт левел и гейм-дизайнеров.

Почему?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Возможно, полеты эту проблему и решают, но игроков сначала надо к этой мысли приучить) Парижский стрим вполне наглядно показал, что впервые видевшие игру имели проблемы с пониманием, как использовать полет правильно. С другой стороны, в игре точно есть туториал и, если и после этого кто-то что-то не поймет, то придется приходить к пониманию методом проб и ошибок.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
4 минуты назад, VlReaderr сказал:

Почему?

потому что они должны проработать указатели, проработать возможность достижения цели несколькими путями и расставить предметы заданий так чтобы было удобно.

Изменено пользователем Eres

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
9 минут назад, Eres сказал:

Но опять же, это жуткий недочёт левел и гейм-дизайнеров. Что является реальной проблемой, за пол года до выхода.

Не обязательно. Различия в восприятии людей никто не отменял, найдутся те, кто и в трех соснах заблудятся. Учитывая, что здесь у нас нет доступа к полному тексту отзывов и статистике тех, кто "застревал", делать подобные выводы опрометчиво.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
6 минут назад, Dmitry Shepard сказал:

Не обязательно. Различия в восприятии людей никто не отменял, найдутся те, кто и в трех соснах заблудятся. Учитывая, что здесь у нас нет доступа к полному тексту отзывов и статистике тех, кто "застревал", делать подобные выводы опрометчиво.

Различия восприятия должны учитывать разработчики. Если они хотят заставить человека думать как кит (то есть учитывать трёхмерное пространство вокруг себя), а не как человек (учитывать видимое двухмерное), то для этого нужны качественные ориентиры. От того что как-то над тобой свечку поставит - ты не будешь знать что она над тобой. Так же как не будешь значть что эта свечка глубоко под землёй. А ещё средство и занимаемое время добирания

Изменено пользователем Eres

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
8 минут назад, Eres сказал:

потому что они должны проработать указатели, проработать возможность достижения цели несколькими путями и расставить предметы заданий так чтобы было удобно.

А поиск пути современному игроку ну совсем-совсем не интересен? В горах зачастую так бывает, что цель вот она, прекрасно видна, двадцать метров до неё, а топать полдня приходится. 

Насчёт же ориентиров, как выяснилось недавно, в игре отлично действует "метод указательного пальца", когда ты идёшь в буквальном смысле в ту сторону, куда пальцем покажут. При этом, естественно, приходится малость поэксплорить территорию, но разве это не то, что все любят?

Изменено пользователем VlReaderr

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
6 минут назад, VlReaderr сказал:

А поиск пути современному игроку ну совсем-совсем не интересен? В горах зачастую так бывает, что цель вот она, прекрасно видна, двадцать метров до неё, а топать полдня приходится. 

Если этот путь искуственно ограничен - то нет. Это раздражает, т.к. ты видишь стену. К тому же цель должна оправдывать средства. Ради шестерёнки к заводским часам лезть в гору - глупость. Так же как и ради квеста "найди тайник оружия" с которого ты получишь кольцо за 15 монет(ну или ещё найди таких 10 штук ради квеста за 0.5% влияния).

Поясню на примере: в ДОС например, искать скрытые кнопки чтобы попасть в легендарный тайник не влом, а прыгать через скалы чтобы потом искать тайник магов в ДАИ в другом месте(ибо ориентир не точный) - влом

Изменено пользователем Eres

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, Eres сказал:

Если этот путь искуственно ограничен - то нет.

Что значит "искусственно ограничен" в компьютерной игре, где даже рельеф создан искусственно. Ты предпочитаешь компьютерные игры на бесконечной плоскости без препятствий?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, Eres сказал:

Различия восприятия должны учитывать разработчики. Если они хотят заставить человека думать как кит (то есть учитывать трёхмерное пространство вокруг себя), а не как человек (учитывать видимое двухмерное), то для этого нужны качественные ориентиры. От того что как-то над тобой свечку поставит - ты не будешь знать что она над тобой. Так же как не будешь значть что эта свечка глубоко под землёй. Я уж не говорю о средстве и занимаемом времени добирания

Они и учитывают. Вопрос в том, что учесть все различия восприятия в принципе невозможно, не говоря уже о том, что полученные путем тестирования данные тоже будут только в некоторой степени охватывать все варианты. Вероятно, тестирование выявило недостаток ориентиров в некоторых местах, где разработчики полагали, что игрокам все будет и так понятно. Возможно, дело в том, что в туториале некоторые моменты рассказаны недостаточно подробно или игроки не обратили на эти нюансы достаточно внимания.

1 минуту назад, Eres сказал:

Если этот путь искуственно ограничен - то нет. Это раздражает, т.к. ты видишь стену. К тому же цель должна оправдывать средства. Ради шестерёнки к заводским часам лезть в гору - глупость. Так же как и ради квеста "найди тайник оружия" с которого ты получишь кольцо за 15 монет(ну или ещё найди таких 10 штук ради квеста за 0.5% влияния)

То есть, в Скайриме мы наблюдаем жуткие недочеты левел- и геймдизайнеров? Там тоже периодически возникают проблемы с ориентированием по карте, особенно, когда речь заходит о скалолазании.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
2 минуты назад, VlReaderr сказал:

Что значит "искусственно ограничен" в компьютерной игре, где даже рельеф создан искусственно. Ты предпочитаешь компьютерные игры на бесконечной плоскости без препятствий?

это к примеру возвышенность к которой ты не можешь дойти/допрыгать, т.к. у неё есть только один вход и он находится в другом месте к которому надо пилить 10 минут. В Андромеде даже невидимая стена была, чтобы люди случайно не срезали путь и не сократили эксплоринг на 15 минут

Изменено пользователем Eres

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, Eres сказал:

это к примеру возвышенность к которой ты не можешь дойти/допрыгать, т.к. у неё есть только один вход и он находится в другом месте к которому надо пилить 10 минут

А что, не может так быть, чтобы у возвышенности был один крутой склон и один пологий, а ты, так уж случилось, подошёл со стороны крутого? Избушка должна всегда к тебе передом поворачиваться?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...