Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Авторизация  
altea

Anthem — Первые результаты альфа-теста

Рекомендуемые сообщения

Продюсер Anthem Бен Ирвинг рассказал на реддите, какие выводы команда сделала из начавшегося в сентябре первого закрытого альфа тестирования:

Anthem сейчас в процессе альфа-теста и мы прошли важную веху в разработке. Закрытая альфа была внутренним техническим тестом для пробного прогона и оценки игры в реальной среде. Мы тестировали, исправляли и настраивали серверы «на лету», как будем делать после выхода игры. Нашей целью было проверить серверную технологию, выкатывание патчей и часть контента на небольшой группе игроков. Доступны были только первые три миссии игры, а все пилоты были ограничены пятым уровнем.
И хотя это был в первую очередь технический тест, он также позволил собрать отзывы по тому ограниченному контенту, который был доступен. Мы прояснили некоторые важные моменты с помощью наших игроков и хотим поделиться ими, чтобы вы могли видеть, как мы прислушиваемся к мнениям и делаем игру лучше.
Вот наши самые важные находки из альфа-теста, и планы по их проработке:

Лут
Лут имеет решающее значение для апгрейда джавелина и поднятия уровня. Игроки альфы сообщили, что во время их тестов лут падал недостаточно часто и его было трудно замечать в мире. Мы проверили частоту выпадения лута и планируем собрать больше отзывов в будущих тестах. Мы также изучаем способ сделать выпавшие предметы более заметным в мире, чтобы их было легче найти.

Другие примечания:
— в будущем мы планируем провести тестовые сессии игры с фокусом на лут
— весь лут персонализирован (не общий с командой), и мы сделаем так, чтобы это было очевидно игрокам
— вы получаете доступ к луту, полученному на миссии, по возвращении в Форт Тарсис [или Страйдер]

Миссии
Мы хотели помочь игрокам освоиться в опасном мире за пределами Форта Тарсис, для чего ограничивали сложность первых нескольких миссий и количество различных видов существ, которые могут на них встретиться. Игроки сообщили, что предпочли бы получить доступ к более серьезным испытаниям пораньше. Так что мы провели несколько дополнительных прогонов, чтобы сбалансировать все три уровня сложности, и планируем обновить игру, чтобы различные существа появлялись раньше и в больших количествах.

Другие примечания:
— набор миссий в закрытой альфе был ограничен, так что некоторые игроки жаловались, что им было нечего делать. Мы добавим значительно больше контента в будущие билды
— были исправлены критические ошибки в экспедициях

Прогресс
Механизмы повышения уровня, распределения очков навыков и использования кузницы для смены снаряжения не всегда были очевидны для игроков альфы, поскольку обучение по этим системам не было добавлено в игру. Кроме того, некоторые выборы при повышении уровня (например, разблокирование новых джавелинов) были видны в меню, но заблокированы во время альфы. Мы работаем над финальной версией обучающих материалов, и будем собирать отзывы об их эффективности, как только они станут доступны.

Другие примечания:
— игроки просили увеличить время нахождения в воздухе: этот параметр привязан к прогрессии и его не было в закрытой альфе. Мы протестируем этот функционал в будущей сборке.

Игра с друзьями
Мультиплеер — важная часть Anthem, поэтому мы хотим, чтобы он был максимально удобными и простым в использовании. Некоторые из игроков отметили, что сталкивались с трудностями, пытаясь сформировать команду с друзьями, и не всегда могли определить, успешно ли они присоединились к группе. Мы добавили несколько систем, которые, на наш взгляд, могут помочь с этим: уведомления о присоединении и выходе всплывающие, когда меняется состав группы, обучение и доступ к опциям присоединения/исключения из группы/выхода из нескольких мест.

Другие примечания:
— некоторым игрокам было сложно определять местоположение сопартийцев. Мы прорабатываем элементы пользовательского интерфейса, которые могут решить эту проблему
— мы планируем добавить способ помочь игрокам, которые застряли в локациях. Подробности будут позже 

Это лишь некоторые наши выводы из первой закрытой альфы, мы уже вносим изменения на основе полученных отзывов. Это захватывающее время для всех нас, и мы с нетерпением ждем будущих тестов внутри студии и с нашими игроками. Мы скоро вернемся с дополнительной информацией.

Как сказал однажды Халук: «Пора браться за работу!»

Бен

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 минуты назад, Dmitry Shepard сказал:

Они и учитывают. Вопрос в том, что учесть все различия восприятия в принципе невозможно, не говоря уже о том, что полученные путем тестирования данные тоже будут только в некоторой степени охватывать все варианты. Вероятно, тестирование выявило недостаток ориентиров в некоторых местах, где разработчики полагали, что игрокам все будет и так понятно. Возможно, дело в том, что в туториале некоторые моменты рассказаны недостаточно подробно или игроки не обратили на эти нюансы достаточно внимания.

Хочешь по крайностям? Я не говорил о всех и ты прекрасно это понимаешь. Но когда эти проблемы видимые, на поверхности - это значит что это не мелкие нюансы, а основная проблема. 

8 минут назад, Dmitry Shepard сказал:

То есть, в Скайриме мы наблюдаем жуткие недочеты левел- и геймдизайнеров? Там тоже периодически возникают проблемы с ориентированием по карте, особенно, когда речь заходит о скалолазании.

Не жуткие, но как и в Фолауте наблюдаются. Но в плюс Фолу и Скайриму идёт то что там легче допрыгать до обьёкта. А ещё есть огромнёшая фора в виде консоли увеличивающей высоту прыжка. 

6 минут назад, VlReaderr сказал:

А что, не может так быть, чтобы у возвышенности был один крутой склон и один пологий, а ты, так уж случилось, подошёл со стороны крутого? Избушка должна всегда к тебе передом поворачиваться?

Я должен обязательно попадать в её зад?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
4 минуты назад, Eres сказал:

Я должен обязательно попадать в её зад?

Диагноз ясен: клиент экстремально ленив и хочет, чтобы задание приносили ему на блюдечке. В коридорчике с голубыми стеночками.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, Eres сказал:

Хочешь по крайностям? Я не говорил о всех и ты прекрасно это понимаешь. Но когда эти проблемы видимые, на поверхности - это значит что это не мелкие нюансы, а основная проблема. 

Ты прекрасно понимаешь, что ответов больше одного и, не обладая всей полнотой информации, все равно выбираешь наихудший. Это ли не крайность?

3 минуты назад, Eres сказал:

Не жуткие, но как и в Фолауте наблюдаются. Но в плюс Фолу и Скайриму идёт то что там легче допрыгать до обьёкта. А ещё есть огромнёшая фора в виде консоли увеличивающей высоту прыжка. 

Так и в Антеме это тоже не жуткие проблемы, но наблюдаются. И Антему в плюс идет то, что там легче долететь до объекта.  Ну и я бы не стал заявлять как "плюс" то, что для прохождения игры нужно использовать консоль, то есть применять программные костыли там, где, по идее, нужно просто использовать уже имеющийся геймплейный инструментарий.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
11 минут назад, VlReaderr сказал:

Диагноз ясен: клиент экстремально ленив и хочет, чтобы задание приносили ему на блюдечке. В коридорчике с голубыми стеночками.

Ваганыч, разлогинься. Вот только все претензии озвученные мной возникают у многих остальных людей судя ответой который при прохождении подкидывает гугл, которые с удовольствием играли Ведьмака, Дос, Одиссею проходят, РДР2 и т.д.

Предпочитаешь закрывать глаза - не удивляйся от чего такой плохой фидбек у Био на протяжении стольких лет.

8 минут назад, Dmitry Shepard сказал:

Ты прекрасно понимаешь, что ответов больше одного и, не обладая всей полнотой информации, все равно выбираешь наихудший. Это ли не крайность?

О какой плноте информации идёт речь? Если ни ты ни я не можем определить с достоверностью или подразумевается отсутствие ориентиров, или застревание

Изменено пользователем Eres

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
14 минут назад, Dmitry Shepard сказал:

Так и в Антеме это тоже не жуткие проблемы, но наблюдаются. И Антему в плюс идет то, что там легче долететь до объекта.  Ну и я бы не стал заявлять как "плюс" то, что для прохождения игры нужно использовать консоль, то есть применять программные костыли там, где, по идее, нужно просто использовать уже имеющийся геймплейный инструментарий.

По видяшкам сложно сказать, а ближайшие для сравнения игры(по эксплорингу: ДАИ и Андромеда) упомянутые и тобой и мной вызвали воспоминание из-за которых впечатление об Антерме портится. Плюс в данном ключе - это обход условностей. В Антеме и их не будет к сожалению.

Изменено пользователем Eres

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Опять же, не сказано, на каком этапе и при каких условиях у игроков возникло "застревание", если, конечно, речь идет о проблемах с пониманием, что делать и куда идти. Было это в режиме выполнения задания или же при свободном исследовании мира. Но я бы поставил на последнее, впрочем. Если опираться на имеющиеся в доступе геймплейные видео и стримы, то Биоваре в квестах используют последовательную маркировку отрезков пути, а не просто отмечают конечную точку маршрута и добирайся к ней как хочешь. И сами отрезки в плане прохождения довольно очевидны, с вертикальностью или без нее.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 минуты назад, Dmitry Shepard сказал:

Опять же, не сказано, на каком этапе и при каких условиях у игроков возникло "застревание", если, конечно, речь идет о проблемах с пониманием, что делать и куда идти. Было это в режиме выполнения задания или же при свободном исследовании мира. Но я бы поставил на последнее, впрочем. Если опираться на имеющиеся в доступе геймплейные видео и стримы, то Биоваре в квестах используют последовательную маркировку отрезков пути, а не просто отмечают конечную точку маршрута и добирайся к ней как хочешь. И сами отрезки в плане прохождения довольно очевидны, с вертикальностью или без нее.

Если это наблюдается во всех квестах, а не только основных - тогде замечательно. Но с этих описаний думаю и у тебя закрадётся вопрос о том что же тогда подразумевалось, ведь проблем с таким подходом нет. В общем, я постараюсь думать об обычном застревании в текстурах - в этом больше позитива

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
20 минут назад, Eres сказал:

Вот только все претензии озвученные мной возникают у многих остальных людей

Это не новость. Игрок нынче ленивый пошёл, даже гору по периметру обойти для него тяжкое бремя. Как будто собственными ногами топает, да ещё груз тащит.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
4 минуты назад, Eres сказал:

Если это наблюдается во всех квестах, а не только основных - тогде замечательно. Но с этих описаний думаю и у тебя закрадётся вопрос о том что же тогда подразумевалось, ведь проблем с таким подходом нет. В общем, я постараюсь думать об обычном застревании в текстурах - в этом больше позитива

Ну, данный подход был отмечен как при прохождении данжа, так и локального фракционного квеста. Хотя я первый скажу, что выборка, на текущий момент, недостаточная для однозначных выводов) Варианты того, что подразумевалось и что могло быть не так, я уже выше расписал) Возможно, дело действительно в обычном застревании в текстурах, например, кронах деревьев, как сложного, частично проницаемого объекта и это хотят решить или предоставить игрокам удобный способ решения такой проблемы. Опять же, эта проблема встречалась у некоторых игроков, а не повсеместно, что может указывать на локальный характер проблемы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
17 минут назад, VlReaderr сказал:

Это не новость. Игрок нынче ленивый пошёл, даже гору по периметру обойти для него тяжкое бремя. Как будто собственными ногами топает, да ещё груз тащит.

Куда мир катиться. Закат игр подходит к концу. Мы все обречены! 

16 минут назад, Dmitry Shepard сказал:

Ну, данный подход был отмечен как при прохождении данжа, так и локального фракционного квеста. Хотя я первый скажу, что выборка, на текущий момент, недостаточная для однозначных выводов) Варианты того, что подразумевалось и что могло быть не так, я уже выше расписал) Возможно, дело действительно в обычном застревании в текстурах, например, кронах деревьев, как сложного, частично проницаемого объекта и это хотят решить или предоставить игрокам удобный способ решения такой проблемы. Опять же, эта проблема встречалась у некоторых игроков, а не повсеместно, что может указывать на локальный характер проблемы.

Мы с тобой понимаем что 70% времени будет уходить на гринд-квесты и в них как раз кроется загвоздка которая может испортить впечатление.

Отмечу что Инквизиция была очень качественной по сюжетным квестам и квестам компаньонов. Претензий к тому что где как и как добраться не было и так же были прогрессирующие ориентиры. А вот второстепенные квесты как раз вносили непонимание того с какой задницы добраться. Про Андромеду вспоминать не хочется

А судя с написанного, люди как раз тестировали не сюжетный контент.

Изменено пользователем Eres

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
1 час назад, Eres сказал:

Мы с тобой понимаем что 70% времени будет уходить на гринд-квесты

Все мы понимаем, что квесты делятся на несколько категорий.

  1. Постановочные квесты с историей, развёрнутыми диалогами, большими катсценами и, возможно, последствиями
    • основной сюжетной линии;
    • побочной сюжетной линии;
    • одиночные и случайно найденные.
  2. Непостановочные квесты с интересным или трудным процессом выполнения (боссы, тактика, эксплоринг без прямого указания) с символическими диалогами или вовсе без них, с простыми катсценами или вовсе без них, с последствиями или без.
  3. Непостановочные квесты с неинтересным и простым процессом выполнения, приносящие только результат, необходимый только в определённых случаях.

Последнее время под гринд-квестами почему-то понимают всё, кроме квестов основной сюжетной линии. Если основная сюжетка будет 30%, а 70% будет поровну поделено между оставшимися четырьмя категориями, то это отличный результат.

А ты что понимаешь под гринд-квестами?

Изменено пользователем VlReaderr

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Eres сказал:

Мы с тобой понимаем что 70% времени будет уходить на гринд-квесты и в них как раз кроется загвоздка которая может испортить впечатление.

Вопрос в том, что именно относить к гринд-квестам. Потому что информации по повторному выполнению квестов в игре у нас вообще нет никакой, кроме заверения разработчиков, что старожил может помочь новичку с любым квестом, даже сюжетным и получит за это свои плюшки. Как это повлияет на состояние форта Тарсис старожила - не сказано ни слова. Предположительно, конечно, никак, логично установить, что в зачет будет идти только первое прохождение квеста, чтобы избежать путаницы, но, таким образом, под гринд-квест можно отнести вообще каждый квест в игре, если его можно пройти несколько раз и получить награду. Опять же, неизвестно, какая установлена кривая прогрессии персонажа, есть ли плато развития, обусловленные гринд- и крафтволлами и т.д.

Кстати, по луту. Я тут вспомнил, что Дарра, комментируя видео с Е3, говорил, что пропущенный в ходе выполнения задания лут, выпадающий с мобов, будет потом присылаться на почту, по возвращении на Страйдер или в Форт Тарсис, поэтому не страшно, если игрок его не подобрал по какой-то причине. И я вот думаю, почему они не сделают систему, как была в первом МЭ, когда лут просто телепортировался в инвентарь?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
1 час назад, VlReaderr сказал:

А ты что понимаешь под гринд-квестами?

разумеется квест в котором от ноля до 4 реплик о том что нужно сделать. Квесты "наотвяжись", чтобы создать видимость насыщенного процесса и практически никогда не пересекаются с сюжетом.

1 час назад, VlReaderr сказал:

Последнее время под гринд-квестами почему-то понимают всё, кроме квестов основной сюжетной линии.

наверное потому что всё больше и больше они отходят от сюжета? Если тебе надо отыскать по сюжету кого-то "срочно!" и за углом предлагают сбегать быстрень на полюс и найти уникальную шкуру белого медведя для эксперименты - то чем это назвать как не топорным гриндом?

1 час назад, Dmitry Shepard сказал:

Потому что информации по повторному выполнению квестов в игре у нас вообще нет никакой, кроме заверения разработчиков, что старожил может помочь новичку с любым квестом, даже сюжетным и получит за это свои плюшки. Как это повлияет на состояние форта Тарсис старожила - не сказано ни слова.

может сделают как в свторе

1 час назад, Dmitry Shepard сказал:

Кстати, по луту. Я тут вспомнил, что Дарра, комментируя видео с Е3, говорил, что пропущенный в ходе выполнения задания лут, выпадающий с мобов, будет потом присылаться на почту, по возвращении на Страйдер или в Форт Тарсис, поэтому не страшно, если игрок его не подобрал по какой-то причине.

это наверное касается "именного" снаряжения которые должен получить игрок. патроны, деньги, ингридиенты - вряд ли. Хотя было бы прикольно сделай они что-то на подобии Кингмейкера: когда при выходе с локации можно автоматически залутать весь доступный лут. 

Изменено пользователем Eres

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
17 минут назад, Eres сказал:

разумеется квест в котором от ноля до 4 реплик о том что нужно сделать. Квесты "наотвяжись", чтобы создать видимость насыщенного процесса и практически никогда не пересекаются с сюжетом.

То есть, все квесты, не относящиеся к выбранной тобою сюжетной линии, ты называешь гриндом. Это, конечно, позиция, которая не хуже любой другой. Вот только непонятно, зачем, имея такую позицию, смотреть в сторону игр с открытым миром. Выйти в открытый мир и требовать, чтобы тебя в этом мире вели по сюжетному коридору, мне кажется малость непоследовательным.

И кстати, известные сюжетные DLC к богическому Ведьмаку-3 по твоему определению являются гриндом. Они же отвлекают героя от срочного поиска Цири и отправляют на полюс фиг знает за чем.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
20 минут назад, Eres сказал:

может сделают как в свторе

Некоторые фракционные квесты укладываются в концепцию героиков, да. Например, квест по размещению геологических зондов, чтобы собрать данные о стабильности земли под и вокруг форта Тарсис. Такой сбор данных вполне логично может проводиться на регулярной основе. Но вряд ли разработчики будут подводить под каждый повторяемый квест такую же базу.

23 минуты назад, Eres сказал:

это наверное касается "именного" снаряжения которые должен получить игрок. патроны, деньги, ингридиенты - вряд ли. Хотя было бы прикольно сделай они что-то на подобии Кингмейкера: когда при выходе с локации можно автоматически залутать весь доступный лут.  

Именного, да. Думаю, патроны и не надо возвращать, мы автоматически пополняем боезапас на Страйдере или форте, а в ходе миссий патроны падают с мобов. А вот с ингредиентами вопрос. Мы ведь можем собирать ресурсы и в соло-режиме, не только в ходе выполнения миссий. Более того, соло-режим и заявлен в первую очередь для сбора ресурсов и исследования мира, как такового.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

На русском оффсайте появилась новость про результаты альфа-тестирования) Текст несколько более подробный, чем то, что было на реддите, как мне кажется.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
18 минут назад, VlReaderr сказал:

То есть, все квесты, не относящиеся к выбранной тобою сюжетной линии, ты называешь гриндом. Это, конечно, позиция, которая не хуже любой другой. Вот только непонятно, зачем, имея такую позицию, смотреть в сторону игр с открытым миром. Выйти в открытый мир и требовать, чтобы тебя в этом мире вели по сюжетному коридору, мне кажется малость непоследовательным.

И кстати, известные сюжетные DLC к богическому Ведьмаку-3 по твоему определению являются гриндом. Они же отвлекают героя от срочного поиска Цири и отправляют на полюс фиг знает за чем.

ты упустил важную строку, дорогой

разумеется квест в котором от ноля до 4 реплик о том что нужно сделать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
6 минут назад, Eres сказал:

ты упустил важную строку, дорогой

А, ОК. Две разы одна за другой могут означать "и", а могут "или".

Но тогда между двумя твоими мнениями, идущими подряд, есть противоречие.

Послать протагониста на полюс за шкурой медведя можно в длинном диалоге из более чем 4 реплик, и это по твоему же критерию не будет гриндом. Тем более это не будет гриндом в открытом мире, потому что в открытом мире всякий сам выбирает, что ему интереснее, сюжетный коридор или свободный эксплоринг полюсов.

Изменено пользователем VlReaderr

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
19 минут назад, Dmitry Shepard сказал:

Некоторые фракционные квесты укладываются в концепцию героиков, да. Например, квест по размещению геологических зондов, чтобы собрать данные о стабильности земли под и вокруг форта Тарсис. Такой сбор данных вполне логично может проводиться на регулярной основе. Но вряд ли разработчики будут подводить под каждый повторяемый квест такую же базу.

Именного, да. Думаю, патроны и не надо возвращать, мы автоматически пополняем боезапас на Страйдере или форте, а в ходе миссий патроны падают с мобов. А вот с ингредиентами вопрос. Мы ведь можем собирать ресурсы и в соло-режиме, не только в ходе выполнения миссий. Более того, соло-режим и заявлен в первую очередь для сбора ресурсов и исследования мира, как такового.

Про свтор я скорее о "закрытых локациях", в которые ты можешь попасть только находясь в группе и если это сюжетный квест - ты стоишь как компаньон не влияя на сюжет, а в случае фракционного - выбирается кто говорит реплику.

А вообще всякие квесты а-ля "изменилась почва - надо проанализировать поверхность, притащи мне 30 семплов" как раз и будут решать увлекательность. То есть и так понятно сюжет не основное, но если "дейлики" введут таким-вот тупым гриндом... - никакая логичность не спасёт.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 минуты назад, Eres сказал:

Про свтор я скорее о "закрытых локациях", в которые ты можешь попасть только находясь в группе и если это сюжетный квест - ты стоишь как компаньон не влияя на сюжет, а в случае фракционного - выбирается кто говорит реплику.

Стронгхолды и, как минимум, часть квестов так и реализованы - в отдельных локациях, связанных с основным миром только точкой перехода. В случае с сюжетными квестами, да, это наиболее вероятное решение, помогающий, уже проходивший этот квест, будет как компаньон, стоять рядом и ни на что не влиять. Впрочем, посмотрим, как и что будет, когда игра выйдет)

5 минут назад, Eres сказал:

А вообще всякие квесты а-ля "изменилась почва - надо проанализировать поверхность, притащи мне 30 семплов" как раз и будут решать увлекательность. То есть и так понятно сюжет не основное, но если "дейлики" введут таким-вот тупым гриндом... - никакая логичность не спасёт.

Не будут они решать увлекательность. Для лутер-шутера увлекательность будет достигаться через игровые механики, а не сюжет. Сюжет будет лишь приятным бонусом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
21 минуту назад, VlReaderr сказал:

А, ОК. Две разы одна за другой могут означать "и", а могут "или".

Но тогда между двумя твоими мнениями, идущими подряд, есть противоречие.

Послать протагониста на полюс за шкурой медведя можно в длинном диалоге из более чем 4 реплик, и это по твоему же критерию не будет гриндом. Тем более это не будет гриндом в открытом мире, потому что в открытом мире всякий сам выбирает, что ему интереснее, сюжетный коридор или свободный эксплоринг полюсов.

божемой, какой ты неугомонный

В моих высказываниях противоречий нет, просто тебе хочется доказать что я не прав - а это святое дело

Хорошо, давай чтобы мы не гонялись за хвостом друг друга теперь разберёмся в фундаментальном.

1. Зачем выполнять квесты?

2. Зачем исследовать мир? 

3. Зачем нужен лут и прогресс персонажа?

12 минут назад, Dmitry Shepard сказал:

Не будут они решать увлекательность. Для лутер-шутера увлекательность будет достигаться через игровые механики, а не сюжет. Сюжет будет лишь приятным бонусом.

если он будет.

12 минут назад, Dmitry Shepard сказал:

Не будут они решать увлекательность.

скажем так, они могут портить впечатление. а если ещё в виде дейлика...

Изменено пользователем Eres

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
4 минуты назад, Eres сказал:

В моих высказываниях противоречий нет, просто тебе хочется доказать что я не прав

Мне хочется понять, что ты называешь гриндом. И всё. Мы разобрались с квестами, у которых 4 реплики и менее. Но ты упомянул условный квест, который посылает протагониста на полюс, подальше от сюжета, и тоже назвал его гриндом. Вот теперь мне интересно, это в любом случае гринд, даже если там в диалоге 6 реплик?

6 минут назад, Eres сказал:

Хорошо, давай чтобы мы не гонялись за хвостом друг друга теперь разберёмся в фундаментальном.

1. Зачем выполнять квесты?

2. Зачем исследовать мир? 

3. Зачем нужен лут и прогресс персонажа?

На все три вопроса ответ один: для развлечения меня любимого.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
7 минут назад, VlReaderr сказал:

На все три вопроса ответ один: для развлечения меня любимого.

ну раз такое дело, то смысла с тобой вести беседу нет, т.к. ты меня в этой беседе не развлекаешь =(

8 минут назад, VlReaderr сказал:

Мне хочется понять, что ты называешь гриндом. И всё.

но не поймёшь, просто потому что мы по-разному воспринимаем квесты: для меня это способ узнать мир созданный разрабами, для тебя - скоротать время.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
13 минут назад, Eres сказал:

если он будет.

Сюжет - будет. Как и лор мира, который также является предметом поиска. Будет ли сюжет на том же уровне проработанности и детализированности, что и в сингловых рпг - точно нет, он будет проще. Но для лутер-шутера даже хорошего сюжета уже достаточно, чтобы быть приятным бонусом.

16 минут назад, Eres сказал:

скажем так, они могут портить впечатление. а если ещё в виде дейлика...

А могут и не портить. Проблема что Дестини, что Дивижн не повторяемых квестах, а в том, что новый контент добавляется гораздо медленнее, чем наступает насыщение у игрока контентом, в игре уже имеющимся.

Вообще, динамика мира разработчиками заявлена. В том числе и в том, что днем и ночью можно встретить разных хищников. А это уже, какое-никакое, а разнообразие, даже если квест тот же самый. Даже при сохранении одной и той же цели квеста, ротация встречающихся в нем противников (а значит, смена тактики взаимодействия с ними), снизит порог насыщения.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
5 минут назад, Eres сказал:

но не поймёшь, просто потому что мы по-разному воспринимаем квесты

Не понять твою мысль можно только в одном случае: если ты её никак не излагаешь. В любом другом всегда можно найти нужные слова.

Вот эта простая реплика многое объясняет:

8 минут назад, Eres сказал:

для меня это способ узнать мир созданный разрабами

Ничего непостижимого в ней нет. Обыкновенная простая позиция, которая существенно обедняет любой мир, созданный разработчиками. Так, например, если в этом мире создан интересный биом, который ты мог бы наблюдать, просто путешествуя и глядя по сторонам, но нет квеста с диалогом длиннее 4 реплик, в котором тебя заставят выяснить детали устройства биома, интересная часть мира пройдёт мимо тебя.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...