Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Криадан

Пламя и картечь: Великий смог (Запись/Обсуждение)

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

1528715809134247751.png

 

Форумная стратегия "Пламя и картечь: Великий смог"

Организационная тема

 

Жанр: Фэнтези, Викторианская эпоха;

Номер проекта: I

 

 

"Мир стоит на пороге нового времени. Впереди - сверкающее технологическое будущее, наполненное великими открытиями, способными сделать, наконец, разум единственной опорой всего человеческого вида. Хитроумные машины, чудодейственные препараты, благословенная сила пара, дизеля и электричества ведут непрерывную борьбу за симпатии народов, бросив вызов пугающим Силами, попирающим такие логичные, но такие хрупкие законы мироздания. Адептов Прогресса и служителей Аркана разделяют моря, границы, горные хребты и бесконечные мили вражды и непонимания... и лучший способ доказать свою правоту - это голос силы, во всех её проявлениях! Пушки и проповедники, интриги и исчадия из иных миров, колдовское пламя и ревущий шторм картечи поставят точку в многовековом споре!"

 

Небольшое отступление  

 

Конечный результат часто оказывается очень далёким от того, каким задумывалась та или иная вещь изначально.Так случилось и теперь. Я хотел провести стратегию в тоталитарно-идеологическом сеттинге, в привычной для этого атрибутике XX столетия, хоть и выбрал полем действия вымышленный мир. Эта концепция, видоизменяясь со временем (больше в техническом плане), была у  меня на уме уже очень давно, и ничего менять в ней я не собирался... пока буквально с месяц назад не задал себе вопрос - "А что, если?...". Если добавить фэнтезийную составляющую, которая всегда служила для всех моих авторских вселенных чем-то вроде "инъекции упрощения". Космическая опера, античность, Средневековье или индустриальный мир - не важно; если добавить капельку сверхъестественности, все они сразу становятся проще и легче для восприятия. решение это было чем-то вроде компромисса - я лишь предположил, на что бы была похожа такая игра, а вовсе не собирался её делать. Однако затея показалась мне перспективной и довольно быстро завладела моим вниманием, не смотря на другие, не менее выгодные предложения, которые я имел на тот момент.

Ещё раз о том, что я предлагаю. Форумная стратегия - это симулятор государства. Человек выступает в качестве властителя (или правительства) некоей фракции - будь то фашистская Италия, кочевое племя из эпохи мамонтов, космическая колониальная империя или Северное королевство Арнор. Любой сеттинг, любой масштаб. И доступны ему все инструменты (конечно, упрощённые в интересах удобства игры и обсчёта данных), какие обычно есть у правителей - экономика, промышленность, наука, армия, дипломатия, шпионаж, торговля и тому подобное. Соответственно, и поклонниками таких игр становятся больше те, кому нравятся компьютерные стратегии, история или у кого лежит душа к созданию мироцентрических сеттингов. 

 

Hide  

 

Об игровой вселенной. Да, мир вымышленный, но аллюзии - наше все. Сходство с нашей реальностью в рамках конца XIX - начала XX века будет значительным (но с одним явным исключением... драконы там, джинны). Так что в игре вполне могут столкнуться страны, очень похожие на колониальную Британию, воинственную Германию, суровую Скандинавию, изменчивый Восток и загадочную и чарующую Азию... Сможете воссоздать их колорит - отлично, нет - тоже не плохо; слепое копирование реальной фракции -  не самый интересный путь отыгрыша. Для любителей "старой доброй" викторианской эпохи (военно-технической её части) есть хорошая новость - дредноуты, дирижабли и огромные боевые механоиды будут обязательно! Впрочем, стилистику Первой мировой тоже копировать нежелательно - лучше привнести немного архаичности в сеттинг, лично я люблю это дело))

 

Обещанное описание функционала, посвящённое в основном новинкам:

- Заклинатели, механисты, алхимики и укротители - четыре пути к победе!

- Экономическая состоятельность зависит от инфраструктуры;

- Глобальные заклинания: магическое вмешательство в дела фракций;

- Ресурсы и реликты: склоните чашу экономических весов на свою сторону!

- Алхимический набор зелий для оперативного использования в сражениях;

- Тактическое разнообразие - осады и штурмы, десант с моря и удары с неба;

- Магические "триады" - фракции заклинателей могут выбрать три пути Силы;

- Эзотерический календарь: мощь заклинаний зависит от магических циклов;

- Последовательность технологий: создавайте более совершенные единицы.

 

Создание фракции  

 

О создании фракции. Я остановился на идее "четырёх путей", уже описанных выше, теперь поподробнее о каждом из них и о том, что вообще ожидается от игроков. Создав общий образ фракции (выбрав для неё сугубо отыгрышные моменты - эстетику, государственный строй, предысторию (в т.ч. отношений с другими фракциями) национальные, климатические и религиозные особенности, если есть желание продумывать её детально), можно решить, каким путём пойти. Выбрать его нужно раз и на всегда, и позже (по ходу игры) уже нельзя будет перепрыгнуть на соседние рельсы. Теперь конкретно:

1) Механисты. Заведомо предпочтительная для меня фракция - типичные империалисты эпохи пара и электричества, с большими пушками, огромными кораблями, высокотехнологичной (ну, по тем временам) армией и заносчивыми лордами или министрами. 

- самый большой  арсенал технологий (у других гораздо меньше - раза в 2,5);

- "Подавитель магии" - сооружение, дающее защиту "не магам" против глобальных заклинаний.

2) Алхимики. Уступают всем в боевой мощи (в т.ч. своим собратьям-механистам, имеющим доступ к сильнейшим единицам), но за счёт алхимических исследований (влияющих на пассивные характеристики отрядов, сооружений и т.п.) могут лидировать при использовании обычных средств. 

- отдельная линейка исследований;

- возможность готовить эликсиры.

3) Заклинатели. Фракции, могущие нанимать и обучать магов - людей, выступающих проводниками потусторонней силы (по большому счёту, вступающих в симбиоз с могущественными духами). Значительно теряют в разнообразии единиц, но это компенсируется разнообразием заклинаний. Маги могут совершенствоваться в рамках своих школ (не более одной для каждого, и не больше трёх для фракции - совершенно любых, например: Дерево, Огонь, Воздух), постигая более эффективные заклятья.

- обучают магов (фракция может выбрать три "школы" - например, по типам Элементов);

- обучают особые очки "влияния" (или не важно, как её назвать) - могут использоваться, как шпионаж, но с более боевым уклоном;

4) Укротители. Да, в подданных их лидеров магии не больше, чем в самом зачуханном механисте. Но они компенсируют это с лихвой, умея договариваться с мифическими созданиями - драконами, ундинами, духами, чудовищами, великанами... Эти последние - живая, плотская альтернатива безжизненным стальным громадам броненосных флотов и воздушным эскадрам.

- ...в сущности, только это и является их особенностью.

 

Hide  

 

Общее и частное: технология, алхимия и магия (магов и укротителей в этом смысле я объединяю в один класс) влияют друг на друга довольно пагубно. Поэтому, например, даже изучив технологию, игрок-механист не сможет передать её союзнику другого класса (и украсть её нельзя). Она просто не пойдёт ему в прок (речь о технология высокого уровня - те же, что доступны магам и алхимикам, они могут получать в дар). Это же касается и готовых единиц (дредноутов, к примеру) - передать их игрокам можно, но иначе как на слом, употребить их они не смогут. Разумеется, маги не смогут передать магию (да как это вообще возможно?), а алхимики, свои особые исследования, другим. Зато эликсиры передавать можно кому угодно. 

От идеи "культурных модификаторов" (которые могли бы быть помимо бонусов выбранного пути) я решил отказаться - и так много всего. 

Вообще, объём правил будет не очень-то большим, но добровольные помощники очень даже приветствуются))

 

 

Тема будет дополняться.

Изменено пользователем Криадан
  • Like 7
  • Million Bel Rublei 1
  • Todd 1
  • Boy 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну дык, значит, ждём технологий! Кстати... А ты в курсе, что Укротители идеальны для раннего блицкрига? Их существа не требуют технологий, как у механистов, или дорогих зданий, как у магов - они могут начать свой "победный марш" сразу, как только спадет официальный запрет на войну. В полную силу. Смогут ли маги или технологи успеть им что-то противопоставить? :) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Знаю. Все остальные фракции заточены под развитие, а укротители - под это самое... Наскоки. Боюсь ли я? Не-а)) - /оборачивается к бородачам в гогглах и талесах/ - Шломо, таки подлей уже наконец "Королевского уксуса" в "Эликсир Семи истин", не видишь - эти шлемазлы добрались до прихожей!

 

Negaduck, боюсь что нет. Там на севере есть несколько островков, но для фракции места может не хватить. А вообще... Вообще напиши квенту с тем, какую фракцию ты хочешь. И вариантами нормальных, эстетически соответствующих монстров (если укротителей берёшь), с описанием приблизительных характеристик. 

Какие места свободны, я уже сказал - Мезоамерика, Южная Африка, Азия (в крайнем случае найдётся место и на севере).

 

Возможность передавать вооружение, наверное, отменю - это не согласуется с идеей техно-полей. И за уничтожение войск не даются деньги.

Изменено пользователем Криадан

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Шоб я так жил! Но ви таки виложите Пrавила! :)

 

В общем, надо посмотреть, посчитать, прикинуть ходы. Да и Карту бы, чтобы понять, насколько и как мы раскиданы. При расположении вплотную у магов, по крайней мере, шансов противостоять практически не будет. Я все еще думаю над тем, чтобы взять волшебников. Хотя мой "набор" существ мне тоже нравится - я их прямо из арабской мифологии выкопал :) Особенно водных джиний - это, собственно, даже доисламское изобретение! Потом-то стали считать, что все джины сотворены из Огня (Ну, кроме маридов, те из воздуха, но они вообще жуткие типы, если почитать про них)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Выложу. У меня просто каждые 5 минут возникают "интересные идеи" по оптимизации. Боюсь, это вечный процесс.

Кстати, твои эти гули... пушечное мясо в самом непрактичном смысле. Тот твой пример с "преимуществами слабых войск" не показателен, т.к. сам видишь, какие пропорции у атаки и защиты. Лучше бы ты тех же маридов или даже ангелов ("джундаллов") взял бы - с содержанием хоть 5000, но и характеристиками соответствующими. 

 

Правила можно посмотреть в игровой теме.

Изменено пользователем Криадан

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Рискую, конечно, потерять своих гулей, но давай снова разберем мой пример, но на сей раз с еще более крупным отрядом А. Итак, три отряда. Мини-А (50\150), А(100\300) и Макси-А(200\600). Содержание, соответственно, 1000, 2000 и 4000. И давай возьмём на 12.000 отрядов. 

12 мини-А, 6-А и 3-Макси-А. И смоделируем бой. Мини-А легко порвут А (и с хорошим отрывом) и точно так же Макси-А. Почему? Потому что Макси будут тратить целую свою атаку на одного юнита Мини-А, уничтожая всего по три юнита Мини (150 атаки) за ход, в то время, как Мини общими усилиями сожрут одного Макси (200 атаки):

1й раунд: Мини наносят 12*50=600 урона и уничтожают один Макси

                   Макси наносят 3*200=600 урона, но вот остаток урона никуда не переходит, а жизней у мини 150, итого по факту Макси наносят 450 урона и уничтожают трех Мини.

2й раунд: Мини наносят (12-3)*50=450 урона одному из оставшихся Макси, теперь у него 150 здоровья.

                   Макси наносят (3-1)*200=400 урона, с учетом количества жизней Мини - уничтожают 2 отряда.

3й. раунд Мини наносят (9-2)*50=350 урона, на 150 из них добивают одного Макси и наносят урон 200 второму.

                   Макси наносят 2*200=400 урона и опять уничтожают два отряда Мини.

4й раунд: Мини наносят (7-2)*50=250 урона оставшемуся Макси у него остается (600-200-250)=150 

                   Макси наносит 200 урона и уничтожает один отряд Мини.

5й раунд: Мини наносят (5-1)*50=200 урона и уничтожают последнего Макси.

                   Макси наносит урон 200 и уничтожает еще одного Мини.

Итог: Макси-А уничтожены 3 из 3. Мини-А уничтожены 9 из 12. 

При прочих равных ответ таки очевиден. При увеличение параметров отряда, расчет меняться не будет. Более того, для все более крупных юнитов (пропорционально), он будет все печальнее и печальнее.

Изменено пользователем Потай

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Не очень достоверный пример. Во-первых, Макси-А обычно имеют какой-нибудь добавочный бонус, типа натиска или х2-атаки. Во-вторых, снабдить экипировкой 1 отряд и 4 - разница есть. Ну и, конечно, армии будут включать юнитов с разным уроном, и его можно распределить так, чтобы "излишки" атаки не то что не тратились - даже не возникали. Но если хочешь свой "гуль-раш" (или попросту гуляш) - пожалуйста. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Во-первых, мы рассматриваем принцип, потому я указал, что "при прочих равных". Во-вторых, все верно, экипировка все изменит. И не в пользу Макси-А точно, просто из-за количества отрядов. В-третьих, опять же, важен общий принцип, а не то. что в армии будут "и большие, и маленькие". Принцип в том, что маленькие ПОКА ЧТО выгоднее больших. Даже не равны(!). Я не предлагаю всем брать мелкие юниты, я предлагаю перебалансировать параметры, содержание и траты, чтобы высокотехнологичные большие юниты были ВЫГОДНЕЕ мелких. Просто для того, чтобы к ним стремились. А пока столкнув армию "Только маленьких" с армией "Больших и маленьких", при прочих равных выиграет первая. И с неплохим перевесом. А это неправильно. Я не хочу играть от блицкрига, но пока опять ничего кроме войны я в игре не вижу. Что еще можно делать, кроме войны? Пока что ничего, судя по правилам. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Ну, может, основные войска (в особенности - с содержанием 3-4 тыс.) и правда имеет смысл несколько утяжелить.

В любом случае, раздел правил "Армия" ещё придётся править (с добавлением новых монстров и экипировки под них).

Изменено пользователем Криадан

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я про то и говорю - тяжелые войска хорошая штука, что магические, что технологические, но они должны быть ощутимо лучше "базовых" при тех же затратах содержания, ведь на них тратятся доп.средства в виде обучения и домиков у магов и кипы технологий у механистов. Алхимики, кстати, довольно любопытные получились. Сейчас вот считаю их :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Пробежался по диагонали на это всё, не знаю не знаю, мне кажется, у технократов уже и так есть все причины окапываться, отсиживаться в крепостях и развиваться. Хотя с крутостью алхимиков им не сравниться...

Ну да мне-то что. Обстроюсь крепостями, обложусь портами и буду на островах в изоляцию играть.

Изменено пользователем Стас Воробьёв
  • Horror 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Да, я вот тоже уже подумываю, а не взять ли мне алхимиков? Очень, знаете ли, перспективненько! Что-то маги прельщают все меньше и меньше с их школой Огня. :)

 

Но надо бы, конечно, глянуть и еще пару школ для примера. Я там столбил Иллюзии (как аналог Ментализма) и, вроде бы школу Земли или Воды. Не помню уже. Посмотреть бы, что могут эти маги. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Сходу вопросы:

1. Можно ли одновременно изучать технологии из сразу нескольких веток?

2. Егеря с кислородными ружьями в защите наносят авиации урон 50 или 100?

3. Можно ли передавать технологию, скажем, 2-ого этапа игроку, который ещё и 1-ого этапа не изучил?

4. Как именно работает "Трансмутация"? Просто делает возможность внести в качестве первого вклада - 8000 д.е., не меняя процентов (10%)? Заменяет 10к на 8к (и класть, и снимать), не меняя процентов? Или фактически замещает 10к на 8к, повышая проценты (12,5%)?

5. "Витриоль" и "Царский щёлок" увеличивают наносимый урон?

6. Всё ещё нет строчки, что означает содержание от ресурса. Когда появится?

7. Противовоздушная атака крейсеров - это 100% их обычной атаки или меньший процент? Потому что сейчас, по моим прикидкам, они на море раскатывают вообще всё, что описано в правилах...

8. Заклинатель на транспортнике может кастовать в морском бою, или транспортник с заклинателем это исключительно транспортник?

9. Бронебатарея и дозорная башня требуют содержания с начала постройки, как и отряды?

10. Порт увеличивает защиту макар?

Изменено пользователем Стас Воробьёв

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Посчитал я тут механистов и все больше убеждаюсь в совершенной беспомощности магов. Учитывая юниты механистов и их возможность меняться ими, а так же технологиями, специализируясь на определенной ветке, а так же неспособность магов делать хоть что-то подобное, я бы пока не стал выбирать магов. Они слабы на начальном этапе, потому что требуют много денег и ходов для создания, а так же слабы и на позднем этапе, потому что оказываются (пока) гораздо слабее продвинутых юнитов механистов. Менее гибкие, да и к тому же в тупой силе уступающие. Зачем они? Только ради содержания? Их все равно не сделаешь много - слишком долго, да и ограничение на количество жесточайшее. Надо, конечно, посмотреть магию, да. Но особой надежды у меня на нее уже нет :) 

 

И еще у меня пара вопросов.

1. Сколько отрядов может взять на старте каждый игрок?

2. Дредноуты. За каждые 8000 они получают 50х2 атаки - при вложении 24 000 тысяч у них будет атака 50х6 или 150х2?

3. Могут ли маги колдовать с борта транспортника? Почему нет? 

4. Работает ли госпиталь в отношении магов? Почему нет?

Изменено пользователем Потай

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Да из моего это вообще только загла-а-авие! :) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

243089cfec03b73ff22497daa07e2ae7

 

Финикийское царство

 

Строй: симбиоз спиритуалистической автократии и теократической олигархии

Правитель: Аци-мильку “Сияющая”, царица “страны Феникса”

Столица: Брека

 

Финикийцы считают, что произошли из пепла богоподобной птицы - Феникса. В древние времена они обитали на основном континенте, где возвели красочные и многоликие города. Этот народ прославился своим умением торговать и создавать корабли, способные пересекать большие водные расстояния. Нашествие кочевых иноземцев вынудило финикийцев оставить свою родную, и как они считали, священную землю, уплыв за шумные и бурные океанские воды - на Запад.

Цитата

“И появился пророк, имя которому Мербал, до которого снизошло божественное откровение. Сто дней и ночей он возводил в гавани невиданный по размерам корабль, а закончив, сказал: “Это ваш ковчег. Плывите за Шумные Воды, наблюдая за самой яркой звездой, и найдете там спасение. И люди пошли за ним…”

Вырезка из хроники “Путь Мербала Корабела”

 

Западный материк отличается своим географические многообразием: хвойные и смешанные субтропические леса в центральной его части, горные хребты и жгучие пустыни в северо-западной части, южные редколесья. Некогда здесь проживали дикие воинственные племена бледнолицых людей, но со временем большая их часть была истреблена, а другая ассимилировалась с Людьми Океана, финикийцами.

Политический строй Финикийского царства представляет из себя спиритуалистическую автократию, где во главе государства стоит личность с божественным мандатом - святыня. Высшие священники союзных городов выдвигают избранного и даруют ему всю полноту исполнительной власти. Во главе государства стоит избранный царь, прислушивающийся и считающийся с мнением совета первосвященников. Широкий аппарат священнослужителей так укрепился в структуре государства, что вся законодательная и судебная власть принадлежит многочисленной группе священников. Царь и совет первосвященников определяют внешнюю стратегию Финикийского царства и его сношения с другими странами.

Особое положение в обществе занимают “контрактеры” - люди, способные укрощать мифических духов и существ, заключать с ними договора. Среди простого народа о них сложилось неоднозначное мнение: кто-то осуждает их за то, что они приручают богоподобных существ и используют их в корыстных целях; кто-то боится их, опасаясь, что они могут захватить власть; кто-то возводит их в лик святых, принимая их необычные способности за небесное помазание. Этот немногочисленный слой образовал независимую и состоятельную гильдию, услугами которой пользуется государство, выплачивая колоссальные денежные суммы.

 

Религия:

Культ городских божеств-покровителей, во главе которого стоит Илу, прародитель всех других богов: братья Ям и Йаву (боги моря), Даган (бог ремесла), Амурр (бог леса и рек), Ваал (бог войны), Асирату (богиня торговли и разума) и другие. Каждый союзный город воспевает своего бога-покровителя, но возглавляет пантеон для всех праотец Илу.

Набросал скелет квенты (может будет дополняться). А теперь мне нужно понять, что конкретно я должен расписать по юнитам укротителей? 

Набросал скелет квенты (может будет дополняться). А теперь мне нужно понять, что конкретно я должен расписать по юнитам укротителей? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
В 02.02.2019 в 13:18, Потай сказал:

Да, я вот тоже уже подумываю, а не взять ли мне алхимиков? Очень, знаете ли, перспективненько! Что-то маги прельщают все меньше и меньше с их школой Огня. :)

Если уж я пересматриваю характеристики, то не только отрядов, но и магов. Хотя я по прежнему считаю, что они экономически довольно выгодны. А что касается сроков, 16 ходов (при наличии Академии) - не такой серьёзный срок для получения мага 5 ступени. Но заклинания имеет смысл сделать сильнее. А про глобальную магию вовсе не говорю - против неё есть защита только у 2 фракций у 4, и хотя эффект её вначале слаб, именно её "безнаказанность" может серьёзно повлиять на игру.

Ответы:

1. До 10К суммарного содержания (включая флот).

2. 150(х2). Впрочем, эффекты дредноутов я планировал пересмотреть - дать им противо-наземную атаку усиленную.

3. Да, могут.

4. Подумаю - но тогда возникает вопрос, почему госпиталями не восстанавливают все войска. 

Negaduck, название не подходит, т.к. оно реальное. Не хочу ненужных ассоциаций с пунами. И у тебя получается то же, что и у Стаса - какая-то Нарния, хотя сеттинг задумывался эстетически куда ближе к реальности.

Одним словом, армию и технологию я, поразмышляв на выходных, слегка переделаю.

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Стас, отвечаю:

1. Конечно могут.

2. Я сделаю, чтобы ружья давали просто наносить урон воздушным единицам - такой, какой о есть. Но только егерям (думаю,с  влиянием защиты).

3. Хороший вопрос (+1), уточню. Нет, нельзя.

4. Как ты видел, цены тут всегда кратны 1000 и 500. Трансмутация позволяет получать 1000 с 8000. Хотя и это, прямо скажем, малополезно - чтобы окупить технологию, потребуется прилично вложиться.

5. Нет, они наносят урон.

6. Где она должна появиться - объясни подробнее, о чём речь.

7. Да, это базовая атака. Авиация не слишком эффективна против кораблей.

8. Может. О транспортировке магов подробнее будет позже, когда разберусь с магами и их школами.

9. Да, только в достроенном качестве (уточню).

10. Нет, только кораблей (как не влияет и на возможность их создания).

Изменено пользователем Криадан

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

О, ситуация прояснилась. Спасибо за ответы.

25 минут назад, Криадан сказал:

6. Где она должна появиться - объясни подробнее, о чём речь. 

В "Строительстве" либо "Экономике", скорее всего. Речь идёт об определении понятия "Содержание от ресурса". Ты говорил что имеется в виду - отсутствие содержания за одного юнита. Я настаиваю, чтобы это было перенесено в документы, либо, если это было изменено, было выписано другое определение.

25 минут назад, Криадан сказал:

7. Да, это базовая атака. Авиация не слишком эффективна против кораблей. 

Хорошо. Пойду поищу хоть одну контр-меру против крейсеров в документах.... Как найду - напишу сюда. Если механистские шпионы меня не настигнут раньше)))0)

25 минут назад, Криадан сказал:

10. Нет, только кораблей (как не влияет и на возможность их создания). 

Логично.

59 минут назад, Криадан сказал:

И у тебя получается то же, что и у Стаса - какая-то Нарния, хотя сеттинг задумывался эстетически куда ближе к реальности. 

Аргументы, пожалуйста - только что ты меня увещевал в приверженности стимпанку, а теперь порицаешь за сказочность. Пока что я Нарнии в Талийском союзе не вижу...

Изменено пользователем Стас Воробьёв

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Хм... Ответы интересны, признаю. Возможность колдовать на борту транспорта - очень полезна для магов. Я тут чисто гипотетически посчитал сражение механиста и мага (в изоляции, оба на острове с парой нейтральных провинций) - маг может играть только и исключительно от защиты и довольно с трудом. Собственно, на позднем этапе (а раньше маг и не может начать) ему становится все хуже и хуже - механисты получают возможности быстро восстанавливать свою армию (включая флот и авиа), а у магов сроки остаются прежними. Обычно, при столкновении обе армии несут адовые потери примерно в равных долях (и это при защите магов!), но вот магам потом совершенно нереально восстановить утраченное, в то время, как технологи довольно шустро "ресторят" потраченное. Но я, признаюсь, судил исключительно по магии Огня, которая умеет только наносить урон. Да, содержание неплохой бонус (точнее его отсутствие), но на позднем этапе это менее значимо. А вот сроки восстановления оказываются критическими. Расчет, конечно, был довольно примерным, с учетом стандартных доходов и стандартных позиций. (Равные острова, расстояние в две морские "провинции" между ними), но тем не менее.

 

И еще, напомни, пожалуйста, сроки найма и обучения магов, а то я искал, искал в теме и не нашел. Но точно помню, что ты как-то говорил об этом. Есть еще пара предложений по магии, но, мне кажется, ты их не одобришь :) Напишу в ЛС.

 

Мне тут еще пару интересных вопросов подсказали.

1. Можно ли построить НЕСКОЛЬКО академий?

2. Суммируется ли их эффект при этом? 

3. Требуется ли для каждой академии отдельный источник кристаллов? 

 

Изменено пользователем Потай

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
2 часа назад, Стас Воробьёв сказал:

В "Строительстве" либо "Экономике", скорее всего. Речь идёт об определении понятия "Содержание от ресурса". Ты говорил что имеется в виду - отсутствие содержания за одного юнита. Я настаиваю, чтобы это было перенесено в документы, либо, если это было изменено, было выписано другое определение.

Это было в Экономике - написано, каким типам войск какой ресурс может компенсировать содержание (вместо денег). См. Таблицу.

Стас, так предложи противо-корабельную атаку макарам (кстати, название желательно чуть видоизменить, а то присказка про телят на ум идёт).

2 часа назад, Стас Воробьёв сказал:

Аргументы, пожалуйста - только что ты меня увещевал в приверженности стимпанку, а теперь порицаешь за сказочность. Пока что я Нарнии в Талийском союзе не вижу...

А какие тебе нужны аргументы? Почитай в шапке "Об игровой вселенной". И я не знаю, что вы вкладываете в понятие "стимпанк" - это, чтоб вы знали, разновидность фантастики со вполне определёнными атрибутами, а не "викторианский век". Так вот, мне нужно второе. Страны в стилистике начала конца 19 - начала 20 века (понятное дело, для Великобритании она своя, эта стилистика, а для Персии своя, но не такие же явно-гротескные детали). 

 

Потай, 4000 / 3 хода за 1 уровень (я всё уровнял к 4-кратным суммам). Учитывая скидку академии - 2 хода вместо 3-х. 

Честно говоря, я тут подумываю, не убрать ли магический календарь. Его ещё учитывать... Либо упростить до 4-х магических "сезонов", усиливающих силу (или защиту) магов в эти периоды. Зима - Вода, Весна - Воздух, Лето - Огонь, Осень - Земля. Правда тогда вопрос к бедным обладателям "не стихийных школ"...

Эффект не суммируется (+1). 

 

Negaduck, характеристики. Как это сделал Стас - 4 варианта отрядов существ Эфира (не забудь про то, что я говорил о стилистике - вовсе не обязательно копировать "Героев") с приблизительными ценами и характеристиками (обсудим, сбалансируем). 

Изменено пользователем Криадан

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
16 минут назад, Криадан сказал:

А какие тебе нужны аргументы? Почитай в шапке "Об игровой вселенной". И я не знаю, что вы вкладываете в понятие "стимпанк" - это, чтоб вы знали, разновидность фантастики со вполне определёнными атрибутами, а не "викторианский век". Так вот, мне нужно второе. Страны в стилистике начала конца 19 - начала 20 века (понятное дело, для Великобритании она своя, эта стилистика, а для Персии своя, но не такие же явно-гротескные детали).  

Ну нет там никаких мерок, на которые можно опираться...

Вот мои контр-аргументы:

В 17.12.2018 в 22:43, Криадан сказал:

но с одним явным исключением... драконы там, джинны

В 17.12.2018 в 22:43, Криадан сказал:

Впрочем, стилистику Первой мировой тоже копировать нежелательно - лучше привнести немного архаичности в сеттинг, лично я люблю это дело))

1. В мире, где вполне реальны могущественные мистические силы, религия имеет куда большее значение. По Достоевскому - если бы Бог явил себя, показал свое существование и раздал людям хлеб, люди бы верили в его существование и добродетельность куда охотнее, но это не сделало бы их самих лучше. Когда у тебя дедушка-Укротитель разговаривает за чашкой чая с ракшасой о природе человечности - как-то сложнее не верить в существование нематериального мира и высших сил. Потому то, что у талийцев и финикийцев спиритизм и религия возвышены - вполне нормально.

2. Консерватизм и религиозность - аргумент в пользу поклонения духам. А духам такое только на руку. Духи враждебны механистам и их учениям о свете науки - механисты враждебны духам и их учениям о нематериальном - и духи и их сторонники будут противостоять всем идеям механистов, в том числе и о соц.прогрессе. Так что архаичность общественных укладов у Укротителей... Как минимум ожидаема.

3. Люди Талийского союза уже живут в "викторианском веке" - хотя бы потому что он будет цвести и пахнуть именно таким, какой ты хочешь, как минимум в твоей фракции, и это всё на одной планете, - но не это определяет колорит фракции. Я предпочёл описать в квенте ключевые для Талийского союза вещи - это не викторианская Индия с пришитыми сбоку духами, они являются интегральной частью её жизни, местные либо (плохо) адаптируются под новые технологии после изоляции (как Япония в своё время, с той разницей, что у Японии были не духи, а безнадёжно устаревший сёгунат), либо отчаянно (и так же неуклюже) цепляются за традиции.

4. Не ключевые для Талийского союза вещи я не посчитал нужным описать, потому что квента и так весьма внушительна по размерам, и для всего этого есть место получше - в постах.

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Хм, ладно - я не вполне согласен с некоторыми моментами, но полагаюсь на твой профессионализм как "художника пера". Читал, имею представление. Хотя "Индия с пришитыми  сбоку духами" только в такой формулировке звучит плохо - фактически же это было бы просто. Ладно, не суть.

P.S. Макарам я поднял атаку до 200, раз уж она узконаправленная.

...И не забудь о моей просьбе о названии. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
2 часа назад, Криадан сказал:

Стас, так предложи противо-корабельную атаку макарам (кстати, название желательно чуть видоизменить, а то присказка про телят на ум идёт).

Хм... Я бы отталкивался от того, что макары пока что единственный аналог "подлодок" в местных войнах. Какие-никакие плюсы возможность уйти под воду и атаковать оттуда даёт. Вопрос только как это перевести в механику.

34 минуты назад, Криадан сказал:

P.S. Макарам я поднял атаку до 200, раз уж она узконаправленная.

...И не забудь о моей просьбе о названии. 

Хм... Наверное, можно и так. Надо приглядеться.

С макарами проблема в том, что это очень... Индийское название. :)

Я согласен их переименовать в "морских драконов" или "водяных монстров", что это слово и означает на санскрите, но это всё тот же удар по антуражу.

Изменено пользователем Стас Воробьёв

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...