Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Криадан

Пламя и картечь: Великий смог (Запись/Обсуждение)

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

1528715809134247751.png

 

Форумная стратегия "Пламя и картечь: Великий смог"

Организационная тема

 

Жанр: Фэнтези, Викторианская эпоха;

Номер проекта: I

 

 

"Мир стоит на пороге нового времени. Впереди - сверкающее технологическое будущее, наполненное великими открытиями, способными сделать, наконец, разум единственной опорой всего человеческого вида. Хитроумные машины, чудодейственные препараты, благословенная сила пара, дизеля и электричества ведут непрерывную борьбу за симпатии народов, бросив вызов пугающим Силами, попирающим такие логичные, но такие хрупкие законы мироздания. Адептов Прогресса и служителей Аркана разделяют моря, границы, горные хребты и бесконечные мили вражды и непонимания... и лучший способ доказать свою правоту - это голос силы, во всех её проявлениях! Пушки и проповедники, интриги и исчадия из иных миров, колдовское пламя и ревущий шторм картечи поставят точку в многовековом споре!"

 

Небольшое отступление  

 

Конечный результат часто оказывается очень далёким от того, каким задумывалась та или иная вещь изначально.Так случилось и теперь. Я хотел провести стратегию в тоталитарно-идеологическом сеттинге, в привычной для этого атрибутике XX столетия, хоть и выбрал полем действия вымышленный мир. Эта концепция, видоизменяясь со временем (больше в техническом плане), была у  меня на уме уже очень давно, и ничего менять в ней я не собирался... пока буквально с месяц назад не задал себе вопрос - "А что, если?...". Если добавить фэнтезийную составляющую, которая всегда служила для всех моих авторских вселенных чем-то вроде "инъекции упрощения". Космическая опера, античность, Средневековье или индустриальный мир - не важно; если добавить капельку сверхъестественности, все они сразу становятся проще и легче для восприятия. решение это было чем-то вроде компромисса - я лишь предположил, на что бы была похожа такая игра, а вовсе не собирался её делать. Однако затея показалась мне перспективной и довольно быстро завладела моим вниманием, не смотря на другие, не менее выгодные предложения, которые я имел на тот момент.

Ещё раз о том, что я предлагаю. Форумная стратегия - это симулятор государства. Человек выступает в качестве властителя (или правительства) некоей фракции - будь то фашистская Италия, кочевое племя из эпохи мамонтов, космическая колониальная империя или Северное королевство Арнор. Любой сеттинг, любой масштаб. И доступны ему все инструменты (конечно, упрощённые в интересах удобства игры и обсчёта данных), какие обычно есть у правителей - экономика, промышленность, наука, армия, дипломатия, шпионаж, торговля и тому подобное. Соответственно, и поклонниками таких игр становятся больше те, кому нравятся компьютерные стратегии, история или у кого лежит душа к созданию мироцентрических сеттингов. 

 

Hide  

 

Об игровой вселенной. Да, мир вымышленный, но аллюзии - наше все. Сходство с нашей реальностью в рамках конца XIX - начала XX века будет значительным (но с одним явным исключением... драконы там, джинны). Так что в игре вполне могут столкнуться страны, очень похожие на колониальную Британию, воинственную Германию, суровую Скандинавию, изменчивый Восток и загадочную и чарующую Азию... Сможете воссоздать их колорит - отлично, нет - тоже не плохо; слепое копирование реальной фракции -  не самый интересный путь отыгрыша. Для любителей "старой доброй" викторианской эпохи (военно-технической её части) есть хорошая новость - дредноуты, дирижабли и огромные боевые механоиды будут обязательно! Впрочем, стилистику Первой мировой тоже копировать нежелательно - лучше привнести немного архаичности в сеттинг, лично я люблю это дело))

 

Обещанное описание функционала, посвящённое в основном новинкам:

- Заклинатели, механисты, алхимики и укротители - четыре пути к победе!

- Экономическая состоятельность зависит от инфраструктуры;

- Глобальные заклинания: магическое вмешательство в дела фракций;

- Ресурсы и реликты: склоните чашу экономических весов на свою сторону!

- Алхимический набор зелий для оперативного использования в сражениях;

- Тактическое разнообразие - осады и штурмы, десант с моря и удары с неба;

- Магические "триады" - фракции заклинателей могут выбрать три пути Силы;

- Эзотерический календарь: мощь заклинаний зависит от магических циклов;

- Последовательность технологий: создавайте более совершенные единицы.

 

Создание фракции  

 

О создании фракции. Я остановился на идее "четырёх путей", уже описанных выше, теперь поподробнее о каждом из них и о том, что вообще ожидается от игроков. Создав общий образ фракции (выбрав для неё сугубо отыгрышные моменты - эстетику, государственный строй, предысторию (в т.ч. отношений с другими фракциями) национальные, климатические и религиозные особенности, если есть желание продумывать её детально), можно решить, каким путём пойти. Выбрать его нужно раз и на всегда, и позже (по ходу игры) уже нельзя будет перепрыгнуть на соседние рельсы. Теперь конкретно:

1) Механисты. Заведомо предпочтительная для меня фракция - типичные империалисты эпохи пара и электричества, с большими пушками, огромными кораблями, высокотехнологичной (ну, по тем временам) армией и заносчивыми лордами или министрами. 

- самый большой  арсенал технологий (у других гораздо меньше - раза в 2,5);

- "Подавитель магии" - сооружение, дающее защиту "не магам" против глобальных заклинаний.

2) Алхимики. Уступают всем в боевой мощи (в т.ч. своим собратьям-механистам, имеющим доступ к сильнейшим единицам), но за счёт алхимических исследований (влияющих на пассивные характеристики отрядов, сооружений и т.п.) могут лидировать при использовании обычных средств. 

- отдельная линейка исследований;

- возможность готовить эликсиры.

3) Заклинатели. Фракции, могущие нанимать и обучать магов - людей, выступающих проводниками потусторонней силы (по большому счёту, вступающих в симбиоз с могущественными духами). Значительно теряют в разнообразии единиц, но это компенсируется разнообразием заклинаний. Маги могут совершенствоваться в рамках своих школ (не более одной для каждого, и не больше трёх для фракции - совершенно любых, например: Дерево, Огонь, Воздух), постигая более эффективные заклятья.

- обучают магов (фракция может выбрать три "школы" - например, по типам Элементов);

- обучают особые очки "влияния" (или не важно, как её назвать) - могут использоваться, как шпионаж, но с более боевым уклоном;

4) Укротители. Да, в подданных их лидеров магии не больше, чем в самом зачуханном механисте. Но они компенсируют это с лихвой, умея договариваться с мифическими созданиями - драконами, ундинами, духами, чудовищами, великанами... Эти последние - живая, плотская альтернатива безжизненным стальным громадам броненосных флотов и воздушным эскадрам.

- ...в сущности, только это и является их особенностью.

 

Hide  

 

Общее и частное: технология, алхимия и магия (магов и укротителей в этом смысле я объединяю в один класс) влияют друг на друга довольно пагубно. Поэтому, например, даже изучив технологию, игрок-механист не сможет передать её союзнику другого класса (и украсть её нельзя). Она просто не пойдёт ему в прок (речь о технология высокого уровня - те же, что доступны магам и алхимикам, они могут получать в дар). Это же касается и готовых единиц (дредноутов, к примеру) - передать их игрокам можно, но иначе как на слом, употребить их они не смогут. Разумеется, маги не смогут передать магию (да как это вообще возможно?), а алхимики, свои особые исследования, другим. Зато эликсиры передавать можно кому угодно. 

От идеи "культурных модификаторов" (которые могли бы быть помимо бонусов выбранного пути) я решил отказаться - и так много всего. 

Вообще, объём правил будет не очень-то большим, но добровольные помощники очень даже приветствуются))

 

 

Тема будет дополняться.

Изменено пользователем Криадан
  • Like 7
  • Million Bel Rublei 1
  • Todd 1
  • Boy 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
33 минуты назад, Lord_Kukov сказал:

Чур мне Аляску! Даю двадцать верблюдов и мешок перца! Ну же, соглашайтесь, отличная сделка! 

*читает по диагонали и выбрасывает письмо в кислоту*

34 минуты назад, Lord_Kukov сказал:

Аляска ваш - Сибирь наш! Куплю за партию пистолетов Маузер с рукоятками.

Ну, ничто не мешает тебе начать игру белыми в Сибири.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, Стас Воробьёв сказал:

*читает по диагонали и выбрасывает письмо в кислоту*

Ну, ничто не мешает тебе начать игру белыми в Сибири.

Можно, но я уже договорился играть за другой азиатский вариант. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, Lord_Kukov сказал:

Можно, но я уже договорился играть за другой азиатский вариант. 

Монголию и барона Унгерна? Красно-чёрный Китай? Растущую Японию?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 минуты назад, Стас Воробьёв сказал:

*читает по диагонали и выбрасывает письмо в кислоту*

Вы, сэр, только что лишились возможности заполучить двадцать отличных скаковых верблюдов за всего лишь кусок совершенно бесполезного "далека", где кроме снега и злых аборигенов нет ничего полезного! Но нет, я не настолько бессердечен. Двадцать пять верблюдов, холодильный ящик "Розенлев" и бесплатная путёвка! Лорд Куков, обеспечите путевку нашему другу? :) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 минуты назад, Стас Воробьёв сказал:

Монголию и барона Унгерна? Красно-чёрный Китай? Растущую Японию?

Примерно да.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Унгерн вообще отличный лидер для магической фракции. Очень мистифицированный товарищ. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, Lord_Kukov сказал:

Примерно да.

Интригуете, товарищ :)

4 минуты назад, Потай сказал:

Вы, сэр, только что лишились возможности заполучить двадцать отличных скаковых верблюдов за всего лишь кусок совершенно бесполезного "далека", где кроме снега и злых аборигенов нет ничего полезного! Но нет, я не настолько бессердечен. Двадцать пять верблюдов, холодильный ящик "Розенлев" и бесплатная путёвка! Лорд Куков, обеспечите путевку нашему другу? :) 

Ндык к чему мне твои верблюды в Петрограде? Да и с выпивкой у нас куда лучше.

А на Аляске можно рабочие лагеря организовывать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
24 минуты назад, Потай сказал:

Лорд Куков, обеспечите путевку нашему другу? :) 

Я могу организовать только путевку на двоих в Джунгарию. Соглашайтесь, султан - там даже климат почти такой же как дома)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
4 минуты назад, Стас Воробьёв сказал:

Ндык к чему мне твои верблюды в Петрограде?

Как зачем?! В цирке показывать! Целое состояние сделаете, Вашество :) 

А с Аляски этой один толк - в страшных сказках детей ей пугать. Для того и берем. Будем пугать наших теплолюбивых детишек нашей же холодной Аляской :)

 

2 минуты назад, Lord_Kukov сказал:

Я могу организовать только путевку на двоих в Джунгарию. Соглашайтесь, султан - там даже климат почти такой же как дома)

Заманчиво, конечно, но ведь тогда от путешествия никаких впечатлений! Дома пустыня, в поездке пустыня. :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
8 минут назад, Потай сказал:

Как зачем?! В цирке показывать! Целое состояние сделаете, Вашество :) 

А деньги меня не интересуют. Да и культурной ценности в том, чтобы освобожденному народу показывать подневольных зверей, я не вижу.

Я лучше приму путевку в ваши края и там освобожу ваших верблюдов, желательно - в сопровождении пары бронепоездов. Раскатаем империализм! :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Криадан сказал:

Чуть сложнее... я бы хотел, чтобы боевыми единицами были сами маги, а не призванные ими существа - но ведь маги смертные,а значит очень хрупки. Опять же, идея с духами мне нравится. Поэтому пошёл на такой компромисс - боевой симбиоз, в то время как в обычной форме они бывают по отдельности и могут общаться друг с другом. Можно обыграть что-то вроде "Ключа Соломона", со всеми этими герцогами и т.п.

Фи, какой низкий поклёп (и от кого, Макс?..). Я могу сыграть совершенно любую страну - в этот раз хочу что-то в духе Праги.

Алхимиков возьму, думаю - механисты были бы слишком очевидным для меня выбором. Жаль, без дредноутов в этот раз...

Было бы отлично)) Кто то же должен отыграть Великого мудреца, Шаолинь там или Шамбалу?

 А, если вместо персонажей мы будем играть за государства, нужно ли будет писать что-то вроде анкеты, где можно будет все это расписать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
5 минут назад, Джорно Джованна сказал:

 А, если вместо персонажей мы будем играть за государства, нужно ли будет писать что-то вроде анкеты, где можно будет все это расписать?

Если коротко - да. Сейчас пока даже механики нет, мы просто бросаемся идеями.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
6 минут назад, Джорно Джованна сказал:

 А, если вместо персонажей мы будем играть за государства, нужно ли будет писать что-то вроде анкеты, где можно будет все это расписать?

Полагаю, если ты создаешь свою страну, то надо расписать все её особенности и краткую историю. Вот кстати об этом - как писать про исторические события давних лет? Кто с кем воевал, кто с кем дружил? Как это расписывать? Или это не расписываем? Скажем, маги ссорятся только с немагами, а потом - рраз! - и с другими магами поругались. И было это 200 лет назад. Выходит, надо согласовывать с другими игроками историю своей страны? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
23 минуты назад, Стас Воробьёв сказал:

А деньги меня не интересуют. 

Я лучше приму путевку в ваши края и там освобожу ваших верблюдов.

Хм... Деньги не интересуют (ПРИСЫЛАЙТЕ ИХ ТОГДА НАААМ!), освободить стадо... Да вы никак коммунист, батенька?! :)

 

23 минуты назад, Джорно Джованна сказал:

 А, если вместо персонажей мы будем играть за государства, нужно ли будет писать что-то вроде анкеты, где можно будет все это расписать?

Угу. Уровень детализированности остается на совести игрока, полную историю "от Сотворения Мира" писать не обязательно, равно как и описывать каждую деревушку государства. Но общий "вид" фракции, принципы гос.устройства и культурные особенности указать стоит. Кроме того, можно раскрывать те или иные факты в ходах, вроде флешбеков и упоминаний. Это красиво и разнообразит ход игры. Главное, чтобы придуманная фракция нравилась тебе, тогда писать про неё одно удовольствие! 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Не знаю, разрешено ли это здесь, но можно было бы дать ссылку на описания некоторых фракций из нашей старой игры на тесалле. Просто в качестве наглядного пособия.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Я думаю, мастер, когда будет готов, изложит все свои требования и пожелания к тому, как должна выглядеть биография (или, в данном случае, скорее повесть временных лет)) игрока где-то в этой теме.

Изменено пользователем julia37

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Хотя, всё-таки я решил немного изменить предпочтения. Больше меня всё-таки привлекает эстетика Италии, так что...где моё вино и оливки?

Надеюсь, никто не против?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
5 часов назад, Потай сказал:

Я-то имел в виду все эти восхитительные сложности и тонкости призыва и злокозненность и коварство "демонов", пытающихся подловить своих хозяев на неточной формулировке или ошибке в расчетах. Что укротители ходят по весьма тонкой грани, и их покорные слуги готовы разорвать их в клочки, если подвернется случай. Что делает их чрезвычайно внимательными, точными и предусмотрительными. Иные просто не выживают. Этакие идеальные магические юристы, точно подмечающие любые мелочи и умело формулирующие условия.

Потай, как всегда, не поленился вкратце пересказать книгу. Только вторую часть не трогай, пожалуйста - я ещё не начал её читать)

4 часа назад, Стас Воробьёв сказал:

Ндык к чему мне твои верблюды в Петрограде? Да и с выпивкой у нас куда лучше.

А на Аляске можно рабочие лагеря организовывать.

Эк как тебя прошибло на почве Гражданской войны в России. А ведь когда-то давно я собирался, даже правила сделал... Нет, забудем.

Джорно, Адмирал - я могу скинуть пару квент для примера (с разных сайтов, но без ссылок на них):

 

№1 - Альтернативная история  

 

Скандинавское королевство:

Столица: Стокгольм;

Правитель: король - 

Религия: Язычество;

 

Прошлые времена хранят славную историю скандинавов. Когда-то на всей морской глади от Шотландии до Александрии мир жил страхом перед нашими топорами и мечами. Мы захватывали золото, пленных и богатство во многочисленных боях, восславляя Одина, Тора и Локи. Времена те прошли когда над капищами начали возводить монастыри веры в распятого сына одного Бога. На сотни лет мы забыли о нашем прошлом, склоняя головы пред волей Консистории.

Однако, даже забыв своих богов мы не забыли своей славы. Наши воины, уже однажды поставили на колени польское и московское войско, почти воцарив нашего монарха на троне Речи Посполитой. И лишь калмыцкие наемные армии московского царя удержали нас от создания Балтийской империи. А вскоре подключились и господа из Консистории, которые отняли Курляндию и передали ее своим псам-рыцарям. Оскорбленная, наша страна, тем не менее, нашла в себе внутренние силы для развития.

Развитие наше поразило весь мир. Когда поляки, ливонцы и германцы избрали стезю ассимиляции, мы выбрали унию. В нашей стране между собой сосуществуют шведская, датская, норвежская цивилизации - и всем им принадлежит страна. Правда то, что наш славный король, Ульрик, происходит из древнего рода ярлов, которые всегда тайно исповедовали религию предков - но правда и то, что они не навязывают веру всем своим подданным, предпочитая небольшие неурядицы священной войне.

Скандинавское королевство далеко от идеи самодержавия. Подле короля всегда находятся его верные ярлы и лучшие подданные, составляющие Фолькетинг - Большое Собрание Скандинавии. Однако, когда нужно, парламентарии признают авторитет и право Рюрика использовать силу и мощь всего государства для исполнения спорного решения, тем не менее ведущего к процветанию Скандинавии. Нужен лишь повод.

И похоже на то, что повод не за горами. Скандинавское королевство лишь ждет достойного повода для возвращения жителям других берегов страха мощного флота - наследника драккаров и стойких пехотинцев, в которых течет кровь Рагнара, Олафа и Рюрика Новгородского.

 

 

Hide  
№2 - Фэнтези  

 

Абу-Джавахарский султанат

Правитель: Султан Сармад-аль-Султан ибн Асаф ад Шаза-ад-Кутайба аль-Джамиль Прекрасный ;
Столица: Али Зафар;
Строй: султанат;

 

 

Али Зафар, древняя столица Абу Джавхарского султаната, шумный и многолюдный город, улицы его полны людей, а рынки товаров. Город занимает крупнейший оазис прямо в сердце пустыни, способный прокормить просто колоссальное количество людей. Суда стекаются пряности, шелк, сандаловое дерево и все, чего душа только может пожелать! Купцы приходят со всей Джавхарской гегемонии, чтобы продать свои товары с многократной прибылью, поделиться сплетнями, передать послание родне в дальнюю деревню и, весьма вероятно, быть ограбленными в темном переулке. О зафарских ворах ходят легенды! Говорят, они могут выкрасть осла прямо из под задницы купца, вместе с самим купцом!

Могучая династия Шазад-ад-Кутайба правит здесь. Султан не только бесспорный правитель, но и первый из купцов, половина всех товаров втекающих и вытекающих из города принадлежат ему лично, а остальная половина приносит доход за посредничество! Тем не менее, богатейшие купеческие династии города имеют некоторое влияние в делах государства, поскольку занимают добрую половину должностей при дворе.

Народ султаната весь под стать своему правителю, чей предок привел их сюда. Они радушны, велеречивы и гостеприимны, но при этом лукавы, даже коварны, изрядно жадны и готовы торговаться до хрипа за медную монетку (Более того, покупать товар не торгуясь, здесь просто невежливо). Джавхарцы сообразительны и находчивы, жизнь в пустыне вынуждает их к этому. Она же навязывает им жесткие принципы взаимопомощи, так что если уж они считают вас своим, то будьте уверены, надежнее опоры вам не найти.

 

 

Hide  
№3 - Космическая опера  

 

Даксарианская монархия

Планета: Даксар.

Климат: субтропики (побережье); большую часть суши составляют  тропики. Большая доля пустынных земель, подлежащих заселению только после изменения климата.

Население: 65 млн.;

Столица: Аджет

Государство: монархия (феодальная); глава – «сардар».

 

 

 

История заселения:

Планета Марид-IX-14-D была заселена одной из последних в системе. Не смотря на оптимальное удаление от звёзд и климат, вполне пригодный для проживания колонистов, первые трассы освоения системы были проложены в обход. Одной из причин стали и более благоприятные для быстрого заселения условиях на Эниксе и Фоджейре, с наименьшими затратами на преобразование, и то обстоятельство, что богатство нового мира ещё не было открыто. Немногочисленных зон перспективного аграрного использования хватило бы на содержание нескольких крупных колоний, но заселение ради заселения на ранних этапах освоения системы не интересовало никого...

Лет через 150 после первого входа в систему, когда на Мауре уже вовсю происходила промышленная разработка богатых металлами недр, на Марид высадилась первая научно-исследовательская экспедиция одной из богатейших стран III Кольца Старого света. Этот момент и принято считать началом Даксарской государственности, хотя само название, конечно, возникло лишь спустя столетие. Конечно, ни эта миссия, ни несколько прибывших позднее, не смогли бы обеспечить должного потенциала для демографического рывка, поэтому большая часть населения происходит от выходцев с других планет, бежавших от преследований или просто искавших лучшую жизнь. Так или иначе, именно исследовательские и колонизационные корабли с хищной птицей на борту1 высадили на пески планеты тех, кто считает себя первыми даксарианцами. Поздние пришельцы вливались в уже устоявшийся мир, перенимая обычаи и взгляды местных, довольно архаичные, а порой и непрактичные.

На Даксаре сложилось монархическое общество, где верховная власть как в светских, так и в духовных вопросах принадлежала сардару – правителю. Верховная, но не абсолютная. Власть сардара строилась на управлении тарнами, аристократами из старых Домов, которые вели свою родословную к временам, предшествовавшим освоению системы. Разумеется, среди даксарских дворян регулярно зрели заговоры, случались мятежи, которые безжалостно подавлялись. В ход шли интриги и яды – в этом новое государство удивительно походило на оставленную в тысячах лет позади прародину, легендарную Землю.

 

Предыстория: 

Лет 30 назад одна из ведущих оружейных компаний системы заключила тайный контракт с тарном Белонги. Правитель крупнейшего из владений (Белонга - второй по размеру континент) являлся наиглавнейшим претендентом на сардарский трон и находился в традиционной оппозиции к лиге сторонников сардара. Новые союзники предоставили тарну щедрый кредит на перевооружение белонгийских частей – а до того момента армия планеты состояла из частных тарнских дружин, несколько превосходивших по численности корпуса сардара. В качестве платы – по кредитам в частности и оказанию помощи в воцарении в целом, должны были послужить монополизация рынка вооружения и предоставление концессий на залежи обнаруженной около полувека назад «вуали» (главного навигационного ресурса) высшего качества. По случайному стечению обстоятельств (не слишком счастливому для тарна), один из его мелких сторонников ввязался в пограничный конфликт, стараясь отобрать у соседа пару островов. Сардарская разведка в какой-то момент выяснила, что в сражении использовалось оружие нового типа, а в качестве военных советников «островных тарнов» выступали директора и технические эксперты компании. Вслед за этим началась мобилизация лояльных дружин. Эффект внезапности был утерян, а к затяжной войне с корпусами сардара «островные тарны» были не готовы. Вскоре предатели были быстро и технично разгромлены в паре сражений и предпочли капитулировать.

По итогам несостоявшейся войны были проведены некоторые преобразования. Власть тарнов на местах была урезана; на смену личным дружинам пришла единая профессиональная армия, подчиняющаяся только Военному совету при сардаре и возглавляемая профессиональными полководцами, а не амбициозными, жадными и порой не слишком дальновидными феодалами. Тарнства были частично перекроены, а сами дворяне стали не сколько хозяевами, сколько наместниками в собственных владениях.

Представители компании (те, кто уцелел) были выдворены с планеты, а у правителя Белонги состоялся неприятный разговор с сардаром, сразу после которого тот сложил с себя полномочия и отправился в удалённый монастырь, передав перед этим власть над порядком уменьшившейся вотчиной своему сыну.

 

Общественное устройство:

Даксарское общество старотипно. Немалую роль здесь по-прежнему играют родственные связи, репутация и набожность. Не имея покровителей, человеку из низов, даже весьма талантливому, всегда было очень сложно подняться вверх по социальной лестнице, и хотя на Даксаре никогда не действовала система каст, фактически она служит стержнем отношений в обществе.

Бывают, конечно, и исключения – в силу изменения, наступившего в обществе после последней феодальной войны и усиления централизации власти, власть имущие стали больше ориентироваться не на окружение себя родственниками и свояками, а на приманивание действительно одарённых людей. Так, набор в Даксарскую военно-астрономическую академию производится из всех слоёв общества; таким же образом формируются и корпуса, из которых всячески выщелачиваются все остаточные местечковые предрассудки.

И всё же старая аристократия жива. Сардару верно служит каждый даксарианец, но больше прочих – гвардия. Особые, элитные части, отбираемые и обучаемые с самого детства. Гвардейцы сильны и духом, и телом; они обожествляют своего правителя, и готовы нести смерть всякому, на кого укажет его перст.

Сардар объединяет в себе главу государства и церкви, не смотря на то, что на Даксаре существуют и обычные священнослужители. Верность традициям, преданность сардару, почитание святых и аскетичность – основные догмы местного учения.

Hide  

 

 

Изменено пользователем Криадан
  • Like 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ууу! Моя Джавахария в примерах, хе-хе :) 

 

Я тут подумал и решил, что, все-таки, попробую и здесь взять восточный колорит. Европейских фракций хватает, надо бы разбавить их чем-нибудь пряным, терпким и жарким! Таинственные заклинатели огня с Востока! В общем, здесь чары и месть, отвага и честь, дворцы и песо-ок. А еще железные дороги, неплохие типографии (какой волшебник не любит печатное слово?) и суровые гулямы с длинноствольными винтовками.

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Фух-х... кто-то всё таки взял Восток. Если бы не это, сеттинг потерял бы половину своей привлекательности. Мерхаба, Потай-эфенди.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Фух, в Азии хоть кто-то есть. Я могу взять унылую Западную Европу. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Но ты же в Монголии! Монголия и Турция это не совсем одно и то же! Собственно, это совсем не одно и тоже :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Потай, лучше всё таки Египет. Он содержит куда больше интересных ноток, чем Турция)

Куков, как это характерно) Нет, правда - возьми ты за основу Тибет, с эстетикой, как в "Золотом ребёнке", было бы здорово. Или Нефритовую империю. Впрочем, должна же быть хоть одна "унылая" западноевропейская фракция под распил.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну, откровенно говоря, это опять будет "очень примерный метис" моего представления обо всем арабском (сформированный во многом на мультфильме про Алладина и сказках Тысячи и одной ночи) и нескольких реальных фактов из стран этой местности. К тому же, там будет магократия, навязанная пришлой семьёй волшебников, явившийся ко двору почти пятьдесят лет назад и теперь практически прибравшей к рукам всю полноту власти. Нет, султан или калиф у меня будет. Без этого никуда. Он будет сидеть на троне улыбаться и благословлять. Местные должны знать, что ими правит один из них, а не эти странные бледнокожие и рыжеволосые чужеземцы :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

О, это как пожелаешь) Хотя никто тебе не мешает их "породнить", сделав чем-то вроде официальных поставщиков жён для правящей династии. 

 

Кстати... я забыл сказать - полной линейки заклинаний в правилах не будет. Игроки, выбравшие путь магов, могут выбрать любые 3 школы (но желательно объединяемые понятием Стихий или Элементов, т.е. какой-нибудь "Некромантии" или "Магии Жизни" не будет). 

 

Итак, у нас:

1. Потай (заклинатели) - Восточная стилистика;

2. Адмирал (м-м-м?...) - Британская империя;

3. Джорно (заклинатели, да?) - Италия;

4. Лорд Куков (?..) - так что со стилистикой?

5. Стас (?..) - тот же вопрос.

6. Криадан (алхимики) - Чехия.

 

Если никто не выберет укротителей, это плохо. Да и дефицит экзотических стран как-то слишком...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...