Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Криадан

Пламя и картечь: Великий смог (Запись/Обсуждение)

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

1528715809134247751.png

 

Форумная стратегия "Пламя и картечь: Великий смог"

Организационная тема

 

Жанр: Фэнтези, Викторианская эпоха;

Номер проекта: I

 

 

"Мир стоит на пороге нового времени. Впереди - сверкающее технологическое будущее, наполненное великими открытиями, способными сделать, наконец, разум единственной опорой всего человеческого вида. Хитроумные машины, чудодейственные препараты, благословенная сила пара, дизеля и электричества ведут непрерывную борьбу за симпатии народов, бросив вызов пугающим Силами, попирающим такие логичные, но такие хрупкие законы мироздания. Адептов Прогресса и служителей Аркана разделяют моря, границы, горные хребты и бесконечные мили вражды и непонимания... и лучший способ доказать свою правоту - это голос силы, во всех её проявлениях! Пушки и проповедники, интриги и исчадия из иных миров, колдовское пламя и ревущий шторм картечи поставят точку в многовековом споре!"

 

Небольшое отступление  

 

Конечный результат часто оказывается очень далёким от того, каким задумывалась та или иная вещь изначально.Так случилось и теперь. Я хотел провести стратегию в тоталитарно-идеологическом сеттинге, в привычной для этого атрибутике XX столетия, хоть и выбрал полем действия вымышленный мир. Эта концепция, видоизменяясь со временем (больше в техническом плане), была у  меня на уме уже очень давно, и ничего менять в ней я не собирался... пока буквально с месяц назад не задал себе вопрос - "А что, если?...". Если добавить фэнтезийную составляющую, которая всегда служила для всех моих авторских вселенных чем-то вроде "инъекции упрощения". Космическая опера, античность, Средневековье или индустриальный мир - не важно; если добавить капельку сверхъестественности, все они сразу становятся проще и легче для восприятия. решение это было чем-то вроде компромисса - я лишь предположил, на что бы была похожа такая игра, а вовсе не собирался её делать. Однако затея показалась мне перспективной и довольно быстро завладела моим вниманием, не смотря на другие, не менее выгодные предложения, которые я имел на тот момент.

Ещё раз о том, что я предлагаю. Форумная стратегия - это симулятор государства. Человек выступает в качестве властителя (или правительства) некоей фракции - будь то фашистская Италия, кочевое племя из эпохи мамонтов, космическая колониальная империя или Северное королевство Арнор. Любой сеттинг, любой масштаб. И доступны ему все инструменты (конечно, упрощённые в интересах удобства игры и обсчёта данных), какие обычно есть у правителей - экономика, промышленность, наука, армия, дипломатия, шпионаж, торговля и тому подобное. Соответственно, и поклонниками таких игр становятся больше те, кому нравятся компьютерные стратегии, история или у кого лежит душа к созданию мироцентрических сеттингов. 

 

Hide  

 

Об игровой вселенной. Да, мир вымышленный, но аллюзии - наше все. Сходство с нашей реальностью в рамках конца XIX - начала XX века будет значительным (но с одним явным исключением... драконы там, джинны). Так что в игре вполне могут столкнуться страны, очень похожие на колониальную Британию, воинственную Германию, суровую Скандинавию, изменчивый Восток и загадочную и чарующую Азию... Сможете воссоздать их колорит - отлично, нет - тоже не плохо; слепое копирование реальной фракции -  не самый интересный путь отыгрыша. Для любителей "старой доброй" викторианской эпохи (военно-технической её части) есть хорошая новость - дредноуты, дирижабли и огромные боевые механоиды будут обязательно! Впрочем, стилистику Первой мировой тоже копировать нежелательно - лучше привнести немного архаичности в сеттинг, лично я люблю это дело))

 

Обещанное описание функционала, посвящённое в основном новинкам:

- Заклинатели, механисты, алхимики и укротители - четыре пути к победе!

- Экономическая состоятельность зависит от инфраструктуры;

- Глобальные заклинания: магическое вмешательство в дела фракций;

- Ресурсы и реликты: склоните чашу экономических весов на свою сторону!

- Алхимический набор зелий для оперативного использования в сражениях;

- Тактическое разнообразие - осады и штурмы, десант с моря и удары с неба;

- Магические "триады" - фракции заклинателей могут выбрать три пути Силы;

- Эзотерический календарь: мощь заклинаний зависит от магических циклов;

- Последовательность технологий: создавайте более совершенные единицы.

 

Создание фракции  

 

О создании фракции. Я остановился на идее "четырёх путей", уже описанных выше, теперь поподробнее о каждом из них и о том, что вообще ожидается от игроков. Создав общий образ фракции (выбрав для неё сугубо отыгрышные моменты - эстетику, государственный строй, предысторию (в т.ч. отношений с другими фракциями) национальные, климатические и религиозные особенности, если есть желание продумывать её детально), можно решить, каким путём пойти. Выбрать его нужно раз и на всегда, и позже (по ходу игры) уже нельзя будет перепрыгнуть на соседние рельсы. Теперь конкретно:

1) Механисты. Заведомо предпочтительная для меня фракция - типичные империалисты эпохи пара и электричества, с большими пушками, огромными кораблями, высокотехнологичной (ну, по тем временам) армией и заносчивыми лордами или министрами. 

- самый большой  арсенал технологий (у других гораздо меньше - раза в 2,5);

- "Подавитель магии" - сооружение, дающее защиту "не магам" против глобальных заклинаний.

2) Алхимики. Уступают всем в боевой мощи (в т.ч. своим собратьям-механистам, имеющим доступ к сильнейшим единицам), но за счёт алхимических исследований (влияющих на пассивные характеристики отрядов, сооружений и т.п.) могут лидировать при использовании обычных средств. 

- отдельная линейка исследований;

- возможность готовить эликсиры.

3) Заклинатели. Фракции, могущие нанимать и обучать магов - людей, выступающих проводниками потусторонней силы (по большому счёту, вступающих в симбиоз с могущественными духами). Значительно теряют в разнообразии единиц, но это компенсируется разнообразием заклинаний. Маги могут совершенствоваться в рамках своих школ (не более одной для каждого, и не больше трёх для фракции - совершенно любых, например: Дерево, Огонь, Воздух), постигая более эффективные заклятья.

- обучают магов (фракция может выбрать три "школы" - например, по типам Элементов);

- обучают особые очки "влияния" (или не важно, как её назвать) - могут использоваться, как шпионаж, но с более боевым уклоном;

4) Укротители. Да, в подданных их лидеров магии не больше, чем в самом зачуханном механисте. Но они компенсируют это с лихвой, умея договариваться с мифическими созданиями - драконами, ундинами, духами, чудовищами, великанами... Эти последние - живая, плотская альтернатива безжизненным стальным громадам броненосных флотов и воздушным эскадрам.

- ...в сущности, только это и является их особенностью.

 

Hide  

 

Общее и частное: технология, алхимия и магия (магов и укротителей в этом смысле я объединяю в один класс) влияют друг на друга довольно пагубно. Поэтому, например, даже изучив технологию, игрок-механист не сможет передать её союзнику другого класса (и украсть её нельзя). Она просто не пойдёт ему в прок (речь о технология высокого уровня - те же, что доступны магам и алхимикам, они могут получать в дар). Это же касается и готовых единиц (дредноутов, к примеру) - передать их игрокам можно, но иначе как на слом, употребить их они не смогут. Разумеется, маги не смогут передать магию (да как это вообще возможно?), а алхимики, свои особые исследования, другим. Зато эликсиры передавать можно кому угодно. 

От идеи "культурных модификаторов" (которые могли бы быть помимо бонусов выбранного пути) я решил отказаться - и так много всего. 

Вообще, объём правил будет не очень-то большим, но добровольные помощники очень даже приветствуются))

 

 

Тема будет дополняться.

Изменено пользователем Криадан
  • Like 7
  • Million Bel Rublei 1
  • Todd 1
  • Boy 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Вообще, было бы интересно взглянуть на пустую карту сначала, посмотреть, что есть, чего нет. Можно было бы обговорить, какие отношения имели наши государства на момент начала игры (это ведь уже девятнадцатый век, а не десятый - связи точно установлены, технологии позволяют) - к примеру, в моем государстве будет заправлять всем род иноземных волшебников. Вероятно, они будут эмигрантами из государства другого игрока. Такие связи очень оживляют игру, как по мне. Это позволяет в отыгрышах упоминать других игроков, а это всегда здорово - люди любят читать реакцию на себя. Даже если она носит негативный оттенок. Я вот люблю :)

Изменено пользователем Потай
  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну, у меня в стране будут активно пытаться стыбзи... Повторить успехи соседей :)

Хоть это и страна заклинателей, они также пытаются освоить механику, алхимию и укротительство, широко применяя исторический опыт Петра Великого - посольства в более просвещенные страны, наём иноземных специалистов, слямзива... Перенимание опыта коллег! :)

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну, тогда мои волшебники точно родом из твоей страны! Ты прямо их родовые качества описал только что :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Только не подумайте, что это помешает мне вас закатать в снег и железо, когда вы неизбежно мне объявите войну с целью присоединить к своей империи родные земли, Потай... Каквастамыч :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Снег и железо у нас в крови, сударь! *Надменно перебрасывает алый плащ через плечо и выпячивает нижнюю губу* Мы, Маджесто, не обманываем друг друга! Никаких войн! Никаких завоеваний. Лишь восстановление исторической справедливости. Исключительно, кхм, кхм... Вежливо. *Многозначительно двигает бровями* :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ха, раз уж по исторической справедливости, то вы либо верноподданные нашей Империи и ваше государство по праву является её частью, либо ваши предки перечеркнули либо верность, либо подданство, и ваше государство управляется потомками перебежчиков, не имеющих более никакого права претендовать на что-либо наше, либо наших тайных агентов.

И что-то я не вижу ваших имен и фамилий в списке моих шпиончиков! :react_roshevernon:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Либо же ваши правители перечеркнули нашу верность и нарушили справедливость! Так всё и было! 

ITaooJRAgw4.jpg

Верным сынам "Вставьте_название" Империи ничего не оставалось, кроме как бежать от катка репрессий, дабы сохранить государственность на другом клочке суши, не дать угаснуть искре нашей "Вставьет_название" культуры!

 :react_sainthudson:

 

 

Изменено пользователем Потай

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Пфах! Вы, господин, порочите и свою страну, и родину своих предков!

Свою страну - потому что нарушаете культуру и право на самоопределение её исконного народа!

Родину предков - потому что смеете говорить такие низости о современном им государстве!

*бросает перчатку на пол*

Я требую сатисфакции! Постом! Про дуэль! На сорок строк!

:react_kanalia:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
10 часов назад, Стас Воробьёв сказал:

 

Свою страну - потому что нарушаете культуру и право на самоопределение её исконного народа!

Иноземному царю на троне (Borussia_typename) не пристало выпарывать себя самостоятельно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Lord_Kukov сказал:

Иноземному царю на троне (Borussia_typename) не пристало выпарывать себя самостоятельно.

Выражаетесь весьма туманно, не имею разумения, что вы этим хотели сказать, и почему имели побуждение выразить свою мысль в столь вульгарной форме. Извольте объясниться, иначе и вас постигнет незавидная участь писать со мной пост на двоих! :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ах, Родина! *смахивает скупую слезу* Всё это словоблудие и туманность... Не то, что местные, те сразу прямо говорят, чего хотят - "Гони все свои деньги, нэвэрний!" и "Ай, баюс, баюс, не сжигай мэнэ белий господин!" :)

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Начал таки (наконец уже!) потихоньку делать правила - точнее, править то, что досталось от последних двух игр.

Экономика  

Экономика есть (разобраться бы с сырьём - полагаю, ограничусь 2 типами, не считая денег и "каменьев", что, по сути, те же деньги). Были, конечно, куда более наполеоновские планы на счёт того, сколько сырья сделать, но учитывая, что здесь не будет понятия "поставок" (если я не передумаю в ближайшие дни), в таком разнообразии нет нужды.

Идею "расширенной" торговли уберу. Фракции теперь могут заключать не более одной сделки между собой; доход от пакгаузов (хранилищ) будет зависеть от количества контролируемых месторождений "технического" сырья (руды и нефти - хотя я могу добавить ещё пару ресурсов типа ртути). 

Hide  
Армия:  

Насчёт армии - скорее всего, ограничусь следующим набором "вседоступных" войск:

Живая сила:

- Пехота;

- Драгуны;

* - не говорил вам ещё, что в игре будет функция "экипировки" (закрепления за отрядом 1 оснастки, влияющей на характеристики)?

** - когда только начал это всё писать, видов пехоты и конницы было 4 в сумме. А потом я подумал, что превращать "пехотинцев" в егерей, гренадеров и морпехов можно, вручая им соответствующую оснастку (аналогично и с гусарами и уланами). 

 

Технические:

- Пушки (против наземных сил);

- Ракетницы (слабее, универсальная атака);

- Механоид (эффективен в ближнем бою);

- Аэростат (не атакует, слабый, даёт преимущество артиллерии);

 

Флот:

- Транспорт;

- Фрегат;

 

В итоге получились очень компактные 8 типов войск... укротители получают ещё 4 (например, по 1 небесному и морскому, 2 наземных), а также дополнительные типы оснастки (хотя какой-то бонус этому типу фракций), итого 12; механисты лидируют, т.к. у них ещё будет по 2 вида кораблей, механоидов, дирижабли и пулемёты, итого 14 типов войск.

Hide  

 

Изменено пользователем Криадан
  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
22 минуты назад, Криадан сказал:

Начал таки (наконец уже!) потихоньку делать правила - точнее, править то, что досталось от последних двух игр.

Экономика

Экономика есть (разобраться бы с сырьём - полагаю, ограничусь 2 типами, не считая денег и "каменьев", что, по сути, те же деньги). Были, конечно, куда более наполеоновские планы на счёт того, сколько сырья сделать, но учитывая, что здесь не будет понятия "поставок" (если я не передумаю в ближайшие дни), в таком разнообразии нет нужды.

Идею "расширенной" торговли уберу. Фракции теперь могут заключать не более одной сделки между собой; доход от пакгаузов (хранилищ) будет зависеть от количества контролируемых месторождений "технического" сырья (руды и нефти - хотя я могу добавить ещё пару ресурсов типа ртути). 

Hide
Армия:

 

Технические:

- Пушки (против наземных сил);

- Ракетницы (слабее, универсальная атака);

- Механоид (эффективен в ближнем бою);

- Аэростат (не атакует, слабый, даёт преимущество артиллерии);

 

Hide

 

Будет ли возможность создать что-то вроде более классических войск (танки, самолеты и так далее)?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Скорее нет, чем да - танки и бронеходы, как пути технического развития слишком взаимоисключающие. 

А самолёты могут быть как бонус для дирижаблей (усиление противовоздушной атаки).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 минуты назад, Криадан сказал:

Скорее нет, чем да - танки и бронеходы, как пути технического развития слишком взаимоисключающие. 

А если бронетехника будет доступна по исследованию в качестве более дешевой (и слабой, конечно же) замены волкеров?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Обсудите с Адмиралом - если хотите, я вообще могу убрать механоидов и заменить танками. Но всё разнообразие последних сведётся к 1 типу. Совмещать же их... Не вижу смысла. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Итаак... Я так полагаю, это все весьма общие правила, верно? Поскольку возникли вопросы.

1. Два типа экономики? То есть, плановая и рыночная? Для моей торговой республики это и сама по себе торговля весьма важная штука. 

2. Все подземные ресурсы будут продаваться по одной цене? Уголь по одной и золото по одной?

3. По  торговле. Будет ли возможность создавать торговые фактории на территории других стран? Скажем, если это нейтральные страны, договариваться надо с мастером? 

4. По экономике снова. Биржа, акции - вообще, насколько детальная экономика будет? Или упрощенный бартер будет в основном? Скажем, я поставляю 100 тонн золота, а вместо этого получаю 100 нержавеющий стали, так?

5. По армии. Может, стоит детальнее расписать виды войск? Или может еще лучше - отдать это дело на откуп игрокам, но установить потолок в определенное количество типов войск. Пусть все фракции - как вариант - будут иметь 12 типов войск, и каждый сам укомплектует как ему захочется. И армию и флот, все это укладывается в 12 типов войск. А мастер - следит за тем, чтобы слишком уж МартиСьюшные юниты не были. Скажем... Механисты могут иметь только один Дредноут, а Укротители - могут вызвать только одного Левиафана. И можно усовершенствовать их скажем двумя разными путями. К примеру, пехотинец может развиться в гренадера или в штурмовика. А скажем... не знаю. Орк может развиться в Урук-Хайа или в кого-то еще. И так - с каждым уровнем.

6. Будут ли герои у фракций? Вот скажем, на старте будет у каждой фракции один герой со своими плюшками в той области, в которой он герой (военной, торговой, дипломатической, культурной). И будет четко расписана возможность появления новых героев, скажем, надо ему совершить то-то и то-то. И если герои будут - как они будут развиваться?

7. Вернусь к экономике. Доход стран будет идти от пакгаузов№13 хранилищ/складов, или от чего-то еще? Или как вообще? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

1. В игре не будет разделения экономики по этому типу (да и ка бы это можно было обыграть?) - она вся рыночная.

2. В игре нет торговли ресурсами (если, как я уже говорил, не изменять эту ситуацию). В прошлых играх можно было продавать "руду за деньги" или "обменять на лес". Здесь всё проще - А и Б заключили торговый договор и получают 2000 д.е. в ход. Всё.

3. Немного перефразирую - "можно ли колонизировать?" Подумаю, но вообще это было бы логично. Фактории (или форпосты) будут, скорее всего.

4. Хах, если бы в игре была такая детализация в том, что касается сырья, это было бы крайне трудно обсчитать. Можно (было такое), но... объясню вот как - накапливаются только деньги. Все остальные ресурсы существуют в виде пассивного бонуса (доступ к строительству уникального здания, например, или ускорение чего-либо).

Будет 6 источников доходов (налоги, торговля, шахты, вклады, кражи и трофеи), один из них подразумевает получение дохода от средств, вкладываемых в банки.

5. Количество типов войск не упрощает работу - в прошлой подобной игре их было 22 (в сумме), но пользовались игроки от силы 6. Я предложил базовый набор, который сами игроки смогут развивать, затачивая под стратегические нужды. 

Ограничений (количественных) на типы войск вводить не нужно - экономика и сама прекрасно с этим справится. Могу только сказать, что дредноут может обойтись (в цене), как 1,5 твоих стартовых казны. 

6. Нет, герои могут быть отыгрышными, но, как бы сказать, эпоха не та, чтобы личность как-то сильно влияла на что-то. И потом, встаёт вопрос о цене/качестве: если пехотный полк стоит 8000 д.е., сколько должен стоит 1 герой?

7. Просто пассивно начисляться: доходы (в основном это налоги, в начале игры,в любом случае) - расходы (снабжение войск) = баланс

 

Изменено пользователем Криадан

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Хххххмммммм... 

Хорошо. Ты мастер) Так или иначе, ждем деталей, нужны детали все же. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ладно, не торопись с выводами) Ещё умахаешься всё это читать. Впрочем, я в этот раз взял сильный крен на упрощение правил. Можно, было бы, конечно, за счёт разнобразия войск или экономических опций его выправить... 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Еще умахаюсь это читать, да)

И можно выправить за счет разнообразия. Или отдать на откуп игрокам и просто следить за количеством типов и... Ну, словом, будем ждать))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Да, считать все это знатный геморрой. Даже для одной, своей фракции, довольно муторно и легко запутаться, а уж как считать для ВСЕХ фракций - я даже представлять не хочу. Это же Адъ :) 

 

Самое важное, как по мне, это чтобы начальные простые юниты не оказались выгоднее продвинутых. Ведь те мало того, что дороже, так еще и доступны далеко не сразу. Ну и экономика, да. В принципе, ненакапливаемые ресурсы удобнее учитывать. А еще мне нравилась система "Иностранных миссий" в Кодексе - время от времени становились доступны задания в духе "Конфликт там-то, там-то, можете поддержать своих, вышлите - далее список требуемого от отрядов до припасов", если сумел выделить нужное, получаешь награду. У нас это могли бы быть колонии. И доступны задания только тем, кто не поленился и потратился на создание колонии. И теперь получает оттуда головную больше в виде заданий и доходов. Выполняешь задания - доход растет. Не выполняешь - падает. Упал до нуля - ну, привет, колония накрылась. Либо трать снова на основание, либо забудь и прости. :)

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Хм, а это идея... у нас же полно нейтралов, и многие могут искать помощи колониальных держав (нас, то есть)! Можно сделать такую штуку. Только без разделения по идеологическому признаку. Надо только решить, как получить такой "зов о помощи" - в прошлый раз это был общий генератор событий. 

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну, можно сделать расписание, что такое событие происходит обязательно каждый ход, а игрок выбирается случайно (но не более одного раза в N ходов, где N - количество игроков. Чтобы у всех были равные шансы). Либо же, если речь о физически расположенных нейтралах (я пока визуально плохо себе представляю структуру) - они могут просить помощи у тех, с кем имеют общие границы. Это может быть какой-нибудь природный катаклизм, либо просьба о помощи при вторжении другого игрока. Вот это могло бы стать неплохим камнем преткновения - двое игроков могут и не воевать между собой, но столкнуться на поле боя за нейтрала (как США и СССР за Вьетнам :)). Но тут вопрос в том, чего ради кому-то защищать нейтрала? Чего бы его не захватить первым? Можно допустить, что торговые соглашения можно заключать и с нейтралами! Вот тут уже интересный вопрос. Стоит ли захватывать какое-нибудь горное княжество, если доход от торговли с ним будет выше дохода от налогов? Плюс тут оно само обороняется своими войсками, а ты только помогаешь, если надо, а при захвате придется нанимать, выставлять и платить! :) 

 

Опять же, я не слишком представляю структуру, потому и такие предложения :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
16 часов назад, Криадан сказал:

Укротители получают

...

дополнительные типы оснастки

Показать контент  

Leynir-ffxii.png

9da4d30c1196f74decad3b2d1f34ec9e-jpg.248

african_overlord_by_isotxart-d68m4vw.jpg

Hide  
  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...