Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Криадан

Пламя и картечь: Великий смог (Запись/Обсуждение)

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

1528715809134247751.png

 

Форумная стратегия "Пламя и картечь: Великий смог"

Организационная тема

 

Жанр: Фэнтези, Викторианская эпоха;

Номер проекта: I

 

 

"Мир стоит на пороге нового времени. Впереди - сверкающее технологическое будущее, наполненное великими открытиями, способными сделать, наконец, разум единственной опорой всего человеческого вида. Хитроумные машины, чудодейственные препараты, благословенная сила пара, дизеля и электричества ведут непрерывную борьбу за симпатии народов, бросив вызов пугающим Силами, попирающим такие логичные, но такие хрупкие законы мироздания. Адептов Прогресса и служителей Аркана разделяют моря, границы, горные хребты и бесконечные мили вражды и непонимания... и лучший способ доказать свою правоту - это голос силы, во всех её проявлениях! Пушки и проповедники, интриги и исчадия из иных миров, колдовское пламя и ревущий шторм картечи поставят точку в многовековом споре!"

 

Небольшое отступление  

 

Конечный результат часто оказывается очень далёким от того, каким задумывалась та или иная вещь изначально.Так случилось и теперь. Я хотел провести стратегию в тоталитарно-идеологическом сеттинге, в привычной для этого атрибутике XX столетия, хоть и выбрал полем действия вымышленный мир. Эта концепция, видоизменяясь со временем (больше в техническом плане), была у  меня на уме уже очень давно, и ничего менять в ней я не собирался... пока буквально с месяц назад не задал себе вопрос - "А что, если?...". Если добавить фэнтезийную составляющую, которая всегда служила для всех моих авторских вселенных чем-то вроде "инъекции упрощения". Космическая опера, античность, Средневековье или индустриальный мир - не важно; если добавить капельку сверхъестественности, все они сразу становятся проще и легче для восприятия. решение это было чем-то вроде компромисса - я лишь предположил, на что бы была похожа такая игра, а вовсе не собирался её делать. Однако затея показалась мне перспективной и довольно быстро завладела моим вниманием, не смотря на другие, не менее выгодные предложения, которые я имел на тот момент.

Ещё раз о том, что я предлагаю. Форумная стратегия - это симулятор государства. Человек выступает в качестве властителя (или правительства) некоей фракции - будь то фашистская Италия, кочевое племя из эпохи мамонтов, космическая колониальная империя или Северное королевство Арнор. Любой сеттинг, любой масштаб. И доступны ему все инструменты (конечно, упрощённые в интересах удобства игры и обсчёта данных), какие обычно есть у правителей - экономика, промышленность, наука, армия, дипломатия, шпионаж, торговля и тому подобное. Соответственно, и поклонниками таких игр становятся больше те, кому нравятся компьютерные стратегии, история или у кого лежит душа к созданию мироцентрических сеттингов. 

 

Hide  

 

Об игровой вселенной. Да, мир вымышленный, но аллюзии - наше все. Сходство с нашей реальностью в рамках конца XIX - начала XX века будет значительным (но с одним явным исключением... драконы там, джинны). Так что в игре вполне могут столкнуться страны, очень похожие на колониальную Британию, воинственную Германию, суровую Скандинавию, изменчивый Восток и загадочную и чарующую Азию... Сможете воссоздать их колорит - отлично, нет - тоже не плохо; слепое копирование реальной фракции -  не самый интересный путь отыгрыша. Для любителей "старой доброй" викторианской эпохи (военно-технической её части) есть хорошая новость - дредноуты, дирижабли и огромные боевые механоиды будут обязательно! Впрочем, стилистику Первой мировой тоже копировать нежелательно - лучше привнести немного архаичности в сеттинг, лично я люблю это дело))

 

Обещанное описание функционала, посвящённое в основном новинкам:

- Заклинатели, механисты, алхимики и укротители - четыре пути к победе!

- Экономическая состоятельность зависит от инфраструктуры;

- Глобальные заклинания: магическое вмешательство в дела фракций;

- Ресурсы и реликты: склоните чашу экономических весов на свою сторону!

- Алхимический набор зелий для оперативного использования в сражениях;

- Тактическое разнообразие - осады и штурмы, десант с моря и удары с неба;

- Магические "триады" - фракции заклинателей могут выбрать три пути Силы;

- Эзотерический календарь: мощь заклинаний зависит от магических циклов;

- Последовательность технологий: создавайте более совершенные единицы.

 

Создание фракции  

 

О создании фракции. Я остановился на идее "четырёх путей", уже описанных выше, теперь поподробнее о каждом из них и о том, что вообще ожидается от игроков. Создав общий образ фракции (выбрав для неё сугубо отыгрышные моменты - эстетику, государственный строй, предысторию (в т.ч. отношений с другими фракциями) национальные, климатические и религиозные особенности, если есть желание продумывать её детально), можно решить, каким путём пойти. Выбрать его нужно раз и на всегда, и позже (по ходу игры) уже нельзя будет перепрыгнуть на соседние рельсы. Теперь конкретно:

1) Механисты. Заведомо предпочтительная для меня фракция - типичные империалисты эпохи пара и электричества, с большими пушками, огромными кораблями, высокотехнологичной (ну, по тем временам) армией и заносчивыми лордами или министрами. 

- самый большой  арсенал технологий (у других гораздо меньше - раза в 2,5);

- "Подавитель магии" - сооружение, дающее защиту "не магам" против глобальных заклинаний.

2) Алхимики. Уступают всем в боевой мощи (в т.ч. своим собратьям-механистам, имеющим доступ к сильнейшим единицам), но за счёт алхимических исследований (влияющих на пассивные характеристики отрядов, сооружений и т.п.) могут лидировать при использовании обычных средств. 

- отдельная линейка исследований;

- возможность готовить эликсиры.

3) Заклинатели. Фракции, могущие нанимать и обучать магов - людей, выступающих проводниками потусторонней силы (по большому счёту, вступающих в симбиоз с могущественными духами). Значительно теряют в разнообразии единиц, но это компенсируется разнообразием заклинаний. Маги могут совершенствоваться в рамках своих школ (не более одной для каждого, и не больше трёх для фракции - совершенно любых, например: Дерево, Огонь, Воздух), постигая более эффективные заклятья.

- обучают магов (фракция может выбрать три "школы" - например, по типам Элементов);

- обучают особые очки "влияния" (или не важно, как её назвать) - могут использоваться, как шпионаж, но с более боевым уклоном;

4) Укротители. Да, в подданных их лидеров магии не больше, чем в самом зачуханном механисте. Но они компенсируют это с лихвой, умея договариваться с мифическими созданиями - драконами, ундинами, духами, чудовищами, великанами... Эти последние - живая, плотская альтернатива безжизненным стальным громадам броненосных флотов и воздушным эскадрам.

- ...в сущности, только это и является их особенностью.

 

Hide  

 

Общее и частное: технология, алхимия и магия (магов и укротителей в этом смысле я объединяю в один класс) влияют друг на друга довольно пагубно. Поэтому, например, даже изучив технологию, игрок-механист не сможет передать её союзнику другого класса (и украсть её нельзя). Она просто не пойдёт ему в прок (речь о технология высокого уровня - те же, что доступны магам и алхимикам, они могут получать в дар). Это же касается и готовых единиц (дредноутов, к примеру) - передать их игрокам можно, но иначе как на слом, употребить их они не смогут. Разумеется, маги не смогут передать магию (да как это вообще возможно?), а алхимики, свои особые исследования, другим. Зато эликсиры передавать можно кому угодно. 

От идеи "культурных модификаторов" (которые могли бы быть помимо бонусов выбранного пути) я решил отказаться - и так много всего. 

Вообще, объём правил будет не очень-то большим, но добровольные помощники очень даже приветствуются))

 

 

Тема будет дополняться.

Изменено пользователем Криадан
  • Like 7
  • Million Bel Rublei 1
  • Todd 1
  • Boy 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Взаимно)) Всем успехов в наступающем Новом году!

P.S. Кстати, помните, в прошлом "Пламени и Картечи" была опция - получать случайный подарок на Новый год, от уголька до "ценного приза"? Можно будет сделать эту штуку и в этот раз.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я тут кое-что прикинул...

1. торговлю можно сделать по принципу обмена ресурсов (вероятнее всего, это будут: нефть, руда, зерно, лес);

2. каждое месторождение даёт только 1 поставку (хотя подумаю по поводу механистов - у них могут быть варианты в технологиях);

3. чистой прибыли от торговли не будет, но пакгаузы смогут приносить по 1000 за каждую действующую сделку.

4. электростанция и 1-2 здания, снабжаемые энергией, будут доступны всем (кроме дикарей?), ещё 2 здания - только механистам. 

5. действие сырья, скорее всего, так и останется пассивным (снабжение зданий/отрядов) - накопительный ресурс не знаю, как применить.

 

Эл, я почему предлагаю отдельную линейку - это лишние картинки, а визуальная составляющая всегда была для меня важна. Но твоя идея сделать универсальный отряд, который может просто называться у разных стран по разному, тоже интересна. Будет своя альтернатива "егерям" и кавалерии. Только вот возникает вопрос, чем заменить механоидов и артиллерию? Это ещё один плюс в пользу "личной строки" в линейке войск. Картинки у меня уже есть, если что.

 

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Пусть и запоздало, но с Наступившим Новым Годом, товарищи! 

1424369452815.jpg

1. А будет ли помимо торговли "ресурс на ресурс", торговля "ресурс за деньги"? И останется ли идея Торговых Соглашений самих по себе, без ресурсов, которые просто дают некоторый стабильных доход обоим участникам как бы в результате увеличения налоговых сборов с хлынувших в страну иностранных купцов? Можно ли это дело совместить? Допустим, если у обоих участников есть уникальные ресурсы на момент заключения договора, оба получают некоторый доп.бонус к доходу (мол, рынок сбыта). Если же уникальный ресурс есть только с одной стороны (Допустим у одного игрока Железо и Уголь, а у второго просто Железо), то у первого будет доход выше (иностранные купцы покупают уникальный ресурс и платят налог при покупке). Это может подтолкнуть людей с различными ресурсами активнее торговать и заключать соглашения. 

 

2. Тут надо смотреть баланс в целом, а то, быть может, это будет дикое преимущество, и мои Маджесто резко переквалифицируются в поборников технологии, несущих свет науки в дикие пески :)

 

3. А вот этот момент надо пояснить, конечно. То есть я, допустим, просто строю один(!) пакгауз где-нибудь в столице и за каждую сделку по обмену ресурсами получаю тысячу? А так ли много будет ресурсов, чтобы ими меняться? Если как в ПиКе, то идея не ахти - даже к моменту солидного "разжора" Триединой Федерации у меня было не то чтобы очень много ресурсов на продажу. 

 

4. Тут у меня вопросов нет :)

 

5. Накопительный ресурс это интересно и применений масса, но это ведь здорово увеличит нагрузку на "процессор" :) Хотя можно много чего придумать, от камня и дерева на строительство (и здания их производящие, а так же глобальный рынок готовый их скупать по минимальной цене), до нефти и угля для бронеходов. А еще и какие-нибудь изысканные самоцветы и кристаллы для магов (допустим, они как-то дополнительно усилят  их), редкие вытяжки и масла для алхимиков, особые специи для укротителей, позволяющие упрочить связь с укрощаемыми. Вариантов море, вся проблема в расчетах - даже с парой-тройкой накопительных ресурсов (плюс золотишко!) можно сойти с ума :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Всех так же с прошедшим праздником и с грядущими праздниками! И вот вам в настроение, раз уж у нас стимпанк и все такое викторианское...
 

 

  • Like 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Правила потихоньку готовятся... с экономикой полностью разобрался, строительство готово условно (я пока не систематизировал все здания, какие будут доступны изначально), армия готова целиком, кроме картинок и описания экипировки, моделированием ещё не занимался, но у меня остался шаблон. Самая большая головная боль - с картой, древом технологий, алхимическими исследованиями, зельями, магическим календарём, школами магии, шпионажем, глобальными способностями, дипломатией, престижем... Пустяки, до конца праздников управлюсь)

 

P.S. Кстати - и уверен, заклинателей это порадует - я решил таки сократить сроки обучения магов до 3-х ходов. Т.е. 5-й ступени можно будет достичь за 15 ходов (только сперва придётся обеспечить магу резиденцию). Итого: 45000 д.е., 21 ход. 

Дредноуты им, конечно, не переплюнуть...

Изменено пользователем Криадан
  • Like 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну, теперь надо смотреть параметры заклинаний и юнитов, чтобы понять, стоят маги своих денег или нет :) 

 

Что насчет соглашений? Можно было бы ввести штраф за их разрыв, это точно замедлит захватнические амбиции. Оправдать такой штраф с позиции отыгрыша совершенно несложно. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
43 минуты назад, Криадан сказал:

P.S. Кстати - и уверен, заклинателей это порадует - я решил таки сократить сроки обучения магов до 3-х ходов. Т.е. 5-й ступени можно будет достичь за 15 ходов (только сперва придётся обеспечить магу резиденцию). Итого: 45000 д.е., 21 ход.  

Дредноуты им, конечно, не переплюнуть...

Не понимаю, чему радоваться...

Какую резиденцию - маг без жилплощади... Перестаёт быть магом?

И я не представляю, какой разрешалкой проблем должен быть маг 5й ступени, чтобы вбухать в него такие деньжищи...

Комментарий про дредноуты читается крайне неоднозначно. Пока что маги как они есть переплёвывают дредноуты как я их представляю. В затратности.

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В общем, как сказал Потай - смысла обсуждать отдельную деталь без целого нету. Но эта отдельно взятая деталь уже идёт вразрез с тем что я себе представлял. :/

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Мастер, а как насчет авиации? Дирижабли, автожиры и прочие самолеты? Они как раз в этот период появляются ведь...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Адмирал, только дирижабли. Автожиры, как боевая единица, ещё полвека будут неактуальны, а "прочие самолёты" будут в качестве улучшения дирижаблей (противовоздушной атаки).

Потай, бери за основу пехоту - 8000/2000/6 ходов; 100/300 атака/защита. От неё, как от краеугольного камня, можно отсчитывать характеристики и стоимости всех остальных типов войск. У магов (точнее, маго-джиннов) будет максимально 500 защиты, но урон может варьироваться от фиксированного (например, 200) до "50 всем наземным войскам", что, как ты понимаешь, очень растяжимо. Для сравнения, броненосец будет иметь столько же защиты при куда меньшей атаке (хотя он-то доступен всем и сразу), а стоит 16000/4000/6 ходов. 

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Ну, тогда расклад пока не в пользу магов. 100\300 (пехота) либо 200-350\500 (маг)

Первые стоят 8000 разово и 2000 за ход. И делаются шесть ходов. Маги стоят 45 000, вероятно не имеют содержания, но к тому уровню силы выходят за 21 ход. Итого, бонус с низким содержанием практически неощутим, из-за того, что юнит можно применять только во второй половине игры (в лучшем случае), за 45 000 можно легко снарядить пять отрядов пехоты, и получить ГОРАЗДО более ощутимый итоговый выхлоп Урона и Защиты ГОРАЗДО раньше (шесть ходов против двадцати одного). Собственно, даже три отряда дают больших выхлоп, требуют меньше денег и хлопот. И это я еще не считаю стоимость строительства "домика" для мага. С ним расчет будет еще хуже.

Изменено пользователем Потай
  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

На самом деле помимо стоимости тут все та же проблема "А и мини-А", которую я описывал ранее. Ну и длительность, конечно. Тут "отряд А" мало того, что значительно дороже, так еще и делается в несколько раз дольше. Решение тут или в цене и скорости, или в ограничении количества юнитов в одной "армии". Тогда "толстые" юниты станут полезнее. В общем, больше идей нет. Либо нужно сделать еще какую-нибудь пользу от магов. Возможно, глобального толка. У механистов есть продвинутые технологии, дающие глобальные бонусы, маги должны иметь что-то аналогичное, но в своём толке, чтобы их выбирали. 

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Может, стоимость жилплощади мага в эти 45 тыс. включается?

1 час назад, Потай сказал:

Возможно, глобального толка.

Ну вот это вроде будет - Влияние, аналог шпионажа.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Стас, да, включается. Это сумма и сроки, которые нужны для получения максимально прокачанного заклинателя. А максимально прокачанный заклинатель может всякое - и исцелять, и блокировать ход вражеских отрядов, и существ призывать, и наносить общий урон по какому-либо признаку ("всей авиации", например).

Потай, "технологии, дающие глобальные бонусы" - это ты про пассивное увеличение, скажем, атаки всех отрядов одного типа? Ну, я минимизирую такие техи - 50% их будет связана с доступом к новым войскам, а исследование линейки обходится куда дороже и дольше. 

Как я понимаю вопрос - это зачем создавать специализированных юнитов, если целесообразнее обходиться стартовым рационом из пехоты и артиллерии? Хотя бы затем, что урон некоторых заклятий, как я уже говорил, "резиновый", а кроме того, возможность блокировать урон дорого стоит.

К тому же с расчётами ты несколько ошибся. Содержание войск взимается с момента найма. Т.е. к концу обучения полк пехоты уже обойдётся в 20 тыс, и деньги будут течь и течь дальше. Конечно, на пехоту распространяются штуки типа технологий, приобретения опыта и т.п. Но и для магов будет какой-нибудь глобальный эффект, подобный техам, вроде увеличения жизни всех магов на 50 благодаря какому-нибудь зданию. Несколько специфицеских построек будет у всех. 

 

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Криадан сказал:

Содержание войск взимается с момента найма

А вот этот момент меня удивлял еще в прошлых играх. Зачем он? Не могу понять. 

 

Что до расчетов, то кроме содержания никаких бонусов у магов больше нет. А поскольку появятся они к 21 ходу, то ощутить полезность этого бонуса будет сложно. Гораздо разумнее опять нанять кучу копеечной пехоты и устроить очередной блицкриг. К 21му ходу можно отхватить столько земли, что "тяжелые" юниты опять будут не при делах. Вот этого я опасаюсь. Пока все выглядит так. 

 

Возможно, школы базовых элементов - Огонь, Вода, Земля и Воздух - стоит составить заранее, чтобы люди представляли примерный размах магии? А уже всякие необычные школы лепить отдельно с оглядкой на эти четыре?  

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Насколько я понял, магия будет основываться на системе из "Трилогии Бартимеуса" Страуда (маг вызывает магические существа разного уровня и с помощью них творит заклинания)? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Потай, странный вопрос. Солдаты так-то едят. По хорошему, ещё и у построек содержание быть должно (и тоже с момента создания - сперва зарплата строителей, потом рабочих). Но уж не стал жестить.

Ты так переживаешь, что кто-то другой начнёт блицкриг, что я уже почти уверен, что ты его и начнёшь. Ты что, не собираешься нанимать обычных войск? Разумеется, маги - не альтернатива армии. Никто не воюет одними лишь "драконами". И ни у кого не будет сверхмощных единиц сразу (кроме укротителей, которых, похоже, не будет вовсе), так что твоё беспокойство по этому поводу не просто напрасно, а неуместно. Маги ещё в более выгодном положении, чем механисты, которым до сильнейших единиц (чисто доступа к ним) нужно отдать 100000 и ждать 30 ходов. Не говоря об алхимиках, уникальных войск не имеющих вовсе.

Джорно, не совсем. В качестве боевой единицы выступает симбиоз мага и "джинна" - это объясняет, откуда у заклинателя вдруг оказывается 500 жизней (больше, чем у полка морпехов). Идея с "просто призывом духа" мне не нравится, потому что технически маг в этом состоянии ровно так же уязвим, как может быть уязвим простой человек (выстрел в затылок в исполнении подкупленного телохранителя - и вуаля, связь нарушена). А тут как бы оба защищены. 

Да, вот что... Элесар, сославшись на участие в других проектах, отказался от участия. Жаль, но, в любом случае - удачи, Эл. По крайней мере заглядывай)

Так что мы, похоже, без укротителей. Может, и ну их... хотя жаль. Без алхимиков сеттинг потеряет куда меньше, чем без волшебных существ.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Зарплата строителям и солдатам на обучении входит, в общем-то в первоначальный взнос, иначе зачем он тогда нужен? Но это все ерунда по сравнению с моими опасениями блицкрига - и да, если он опять будет целесообразнее (а все к этому и идёт), то само собой я его и начну. Если у механистов примерно те же цифры, то и их ожидают примерно те же проблемы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Рассматривай первоначальный взнос как плату за оружие и форму. 

Ты будешь находиться на отдельном материке - так что лично для тебя угроза меньше. Атакуют обычно непосредственных соседей. 

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну, водные преграды всегда затягивают войну, даже если есть подходящий флот. Но я говорю о том, что легкие и общедоступные юниты, вроде Пехоты, окажутся выгоднее всяких там Архимагов и паровых ОБЧР, и войны, как следствие, будут вестись ими, а "здоровяки" окажутся забыты. Ты бы выложил хотя бы ту часть правил, что уже готова, чтобы картину прояснить :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Эм... ладно, что-то выложу. 

Ну, вал пехоты не заменит магов - всё таки, помимо банального урона, они имеют массу других полезных способностей. Опять же, если смотреть в  перспективе, маги менее накладны, чем обычные войска.

Да и никто не мешает тебе выбрать укротителей. Магов много, а укротителей нет вовсе. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну так я потому и прошу выложить еще часть правил, а то с выбором пока сложно определиться :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Занимаюсь пока зданиями... многое, конечно, упростилось (с придумыванием ресурсов себе голову чуть не сломал - не хотелось брать банальный "камень"... всё таки XX-й век на дворе - и так и эдак решал, и специальный ресурс, "технициум" какой-нибудь, ввести хотел, для механистов и алхимиков, или базальт вместо камня).

Махнул рукой, сделал редкости (специи, благовония, опиум, слоновая кость, шёлк, экзотическая ерунда) - типично восточный, специально, можно сказать, для Маджесто созданный ресурс, который не имеет никакой пользы (либо +1 престижа в ход, хотя я могу сказать точно, считать их каждый ход - пропащее дело), но его можно продать другому игроку за 3000 д.е. без права отказа со стороны последнего.

Сооружений всего будет 18 ( причём 9 уникальных, по 3 для механистов, заклинателей и алхимиков). 3 военных, ещё 9 стандартных. 

Ресурсов 6 - заблудиться не получится. Да и использование у них тривиальное, а месторождений на карте будет около 21 всего. 

Первые 3 части правил (экономика, строительство, армия) выложу завтра. Хоть взглянете.

Изменено пользователем Криадан
  • Like 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Как там выкладывание продвигается? А то мне уже не терпится :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Да опять возникают моменты стопорения... я всё хочу сократить число пехотных отрядов до трёх (и добавить 4-ми магов), но не решаюсь убрать хоть кого-то. И егеря (слабая стрелковая пехота), и морпехи (штурм с моря), и гренадеры (осадная пехота) сидят, как влитые. Да и экипировку пока не делал.

Ладно, что успею.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...