Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Криадан

Пламя и картечь: Великий смог (Запись/Обсуждение)

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

1528715809134247751.png

 

Форумная стратегия "Пламя и картечь: Великий смог"

Организационная тема

 

Жанр: Фэнтези, Викторианская эпоха;

Номер проекта: I

 

 

"Мир стоит на пороге нового времени. Впереди - сверкающее технологическое будущее, наполненное великими открытиями, способными сделать, наконец, разум единственной опорой всего человеческого вида. Хитроумные машины, чудодейственные препараты, благословенная сила пара, дизеля и электричества ведут непрерывную борьбу за симпатии народов, бросив вызов пугающим Силами, попирающим такие логичные, но такие хрупкие законы мироздания. Адептов Прогресса и служителей Аркана разделяют моря, границы, горные хребты и бесконечные мили вражды и непонимания... и лучший способ доказать свою правоту - это голос силы, во всех её проявлениях! Пушки и проповедники, интриги и исчадия из иных миров, колдовское пламя и ревущий шторм картечи поставят точку в многовековом споре!"

 

Небольшое отступление  

 

Конечный результат часто оказывается очень далёким от того, каким задумывалась та или иная вещь изначально.Так случилось и теперь. Я хотел провести стратегию в тоталитарно-идеологическом сеттинге, в привычной для этого атрибутике XX столетия, хоть и выбрал полем действия вымышленный мир. Эта концепция, видоизменяясь со временем (больше в техническом плане), была у  меня на уме уже очень давно, и ничего менять в ней я не собирался... пока буквально с месяц назад не задал себе вопрос - "А что, если?...". Если добавить фэнтезийную составляющую, которая всегда служила для всех моих авторских вселенных чем-то вроде "инъекции упрощения". Космическая опера, античность, Средневековье или индустриальный мир - не важно; если добавить капельку сверхъестественности, все они сразу становятся проще и легче для восприятия. решение это было чем-то вроде компромисса - я лишь предположил, на что бы была похожа такая игра, а вовсе не собирался её делать. Однако затея показалась мне перспективной и довольно быстро завладела моим вниманием, не смотря на другие, не менее выгодные предложения, которые я имел на тот момент.

Ещё раз о том, что я предлагаю. Форумная стратегия - это симулятор государства. Человек выступает в качестве властителя (или правительства) некоей фракции - будь то фашистская Италия, кочевое племя из эпохи мамонтов, космическая колониальная империя или Северное королевство Арнор. Любой сеттинг, любой масштаб. И доступны ему все инструменты (конечно, упрощённые в интересах удобства игры и обсчёта данных), какие обычно есть у правителей - экономика, промышленность, наука, армия, дипломатия, шпионаж, торговля и тому подобное. Соответственно, и поклонниками таких игр становятся больше те, кому нравятся компьютерные стратегии, история или у кого лежит душа к созданию мироцентрических сеттингов. 

 

Hide  

 

Об игровой вселенной. Да, мир вымышленный, но аллюзии - наше все. Сходство с нашей реальностью в рамках конца XIX - начала XX века будет значительным (но с одним явным исключением... драконы там, джинны). Так что в игре вполне могут столкнуться страны, очень похожие на колониальную Британию, воинственную Германию, суровую Скандинавию, изменчивый Восток и загадочную и чарующую Азию... Сможете воссоздать их колорит - отлично, нет - тоже не плохо; слепое копирование реальной фракции -  не самый интересный путь отыгрыша. Для любителей "старой доброй" викторианской эпохи (военно-технической её части) есть хорошая новость - дредноуты, дирижабли и огромные боевые механоиды будут обязательно! Впрочем, стилистику Первой мировой тоже копировать нежелательно - лучше привнести немного архаичности в сеттинг, лично я люблю это дело))

 

Обещанное описание функционала, посвящённое в основном новинкам:

- Заклинатели, механисты, алхимики и укротители - четыре пути к победе!

- Экономическая состоятельность зависит от инфраструктуры;

- Глобальные заклинания: магическое вмешательство в дела фракций;

- Ресурсы и реликты: склоните чашу экономических весов на свою сторону!

- Алхимический набор зелий для оперативного использования в сражениях;

- Тактическое разнообразие - осады и штурмы, десант с моря и удары с неба;

- Магические "триады" - фракции заклинателей могут выбрать три пути Силы;

- Эзотерический календарь: мощь заклинаний зависит от магических циклов;

- Последовательность технологий: создавайте более совершенные единицы.

 

Создание фракции  

 

О создании фракции. Я остановился на идее "четырёх путей", уже описанных выше, теперь поподробнее о каждом из них и о том, что вообще ожидается от игроков. Создав общий образ фракции (выбрав для неё сугубо отыгрышные моменты - эстетику, государственный строй, предысторию (в т.ч. отношений с другими фракциями) национальные, климатические и религиозные особенности, если есть желание продумывать её детально), можно решить, каким путём пойти. Выбрать его нужно раз и на всегда, и позже (по ходу игры) уже нельзя будет перепрыгнуть на соседние рельсы. Теперь конкретно:

1) Механисты. Заведомо предпочтительная для меня фракция - типичные империалисты эпохи пара и электричества, с большими пушками, огромными кораблями, высокотехнологичной (ну, по тем временам) армией и заносчивыми лордами или министрами. 

- самый большой  арсенал технологий (у других гораздо меньше - раза в 2,5);

- "Подавитель магии" - сооружение, дающее защиту "не магам" против глобальных заклинаний.

2) Алхимики. Уступают всем в боевой мощи (в т.ч. своим собратьям-механистам, имеющим доступ к сильнейшим единицам), но за счёт алхимических исследований (влияющих на пассивные характеристики отрядов, сооружений и т.п.) могут лидировать при использовании обычных средств. 

- отдельная линейка исследований;

- возможность готовить эликсиры.

3) Заклинатели. Фракции, могущие нанимать и обучать магов - людей, выступающих проводниками потусторонней силы (по большому счёту, вступающих в симбиоз с могущественными духами). Значительно теряют в разнообразии единиц, но это компенсируется разнообразием заклинаний. Маги могут совершенствоваться в рамках своих школ (не более одной для каждого, и не больше трёх для фракции - совершенно любых, например: Дерево, Огонь, Воздух), постигая более эффективные заклятья.

- обучают магов (фракция может выбрать три "школы" - например, по типам Элементов);

- обучают особые очки "влияния" (или не важно, как её назвать) - могут использоваться, как шпионаж, но с более боевым уклоном;

4) Укротители. Да, в подданных их лидеров магии не больше, чем в самом зачуханном механисте. Но они компенсируют это с лихвой, умея договариваться с мифическими созданиями - драконами, ундинами, духами, чудовищами, великанами... Эти последние - живая, плотская альтернатива безжизненным стальным громадам броненосных флотов и воздушным эскадрам.

- ...в сущности, только это и является их особенностью.

 

Hide  

 

Общее и частное: технология, алхимия и магия (магов и укротителей в этом смысле я объединяю в один класс) влияют друг на друга довольно пагубно. Поэтому, например, даже изучив технологию, игрок-механист не сможет передать её союзнику другого класса (и украсть её нельзя). Она просто не пойдёт ему в прок (речь о технология высокого уровня - те же, что доступны магам и алхимикам, они могут получать в дар). Это же касается и готовых единиц (дредноутов, к примеру) - передать их игрокам можно, но иначе как на слом, употребить их они не смогут. Разумеется, маги не смогут передать магию (да как это вообще возможно?), а алхимики, свои особые исследования, другим. Зато эликсиры передавать можно кому угодно. 

От идеи "культурных модификаторов" (которые могли бы быть помимо бонусов выбранного пути) я решил отказаться - и так много всего. 

Вообще, объём правил будет не очень-то большим, но добровольные помощники очень даже приветствуются))

 

 

Тема будет дополняться.

Изменено пользователем Криадан
  • Like 7
  • Million Bel Rublei 1
  • Todd 1
  • Boy 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
4 часа назад, Negaduck сказал:

Чур я буду пэром. 

В республике пэров нету. Богачи есть, олигархи есть, пэров - нету)

1 час назад, Потай сказал:

Беззащитные прибрежные города, несущие золото рекой? *Широко улыбается и потирает усыпанные перстнями ручки* Отличная идея! Только следует опасаться капе... пиратов! Эти грязные животные летят на золото, как пчелы на мёд! Откуда они только берутся, да еще и на современных кораблях с пушками и магами?! Мерзавцы! 

А вот потому я и буду вкладываться во флот. Правь... нет, надо имя уже придумывать. Правь Адмиралия, правь морями?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Admiral сказал:

В республике пэров нету. Богачи есть, олигархи есть, пэров - нету)

А вот потому я и буду вкладываться во флот. Правь... нет, надо имя уже придумывать. Правь Адмиралия, правь морями?

Значит не будет палаты лордов в твоем английском парламенте(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
36 минут назад, Negaduck сказал:

Значит не будет палаты лордов в твоем английском парламенте(

Не, не будет. Две палаты будет, лордов - не будет. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Кстати, а ведь интересная идея ввести возможность найма корсаров! Надо подумать, как это можно реализовать, но идея неплохая. :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
18 часов назад, Криадан сказал:

индийцы (эти вообще очень колоритны)

Слушай, а за них я бы сыграл даже с большим удовольствием, чем за россиян. Еще не поздно переобуться?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Потай, идея наёмничества несложная - она у нас была в прошлой П&К. Но, как бы сказать.... время не то. Всё таки 20-й век. Нет, я могу, не проблема.

Стас, нет, не поздно, конечно) Как я сказал - выложу правила, и тогда уже можете делать квенты. Вот это и будет окончательный выбор.

А если возьмёшь укротителей - вообще отлично будет... хотя я не настаиваю. Все магов хотят.

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
14 минут назад, Криадан сказал:

Потай, идея наёмничества несложная - она у нас была в прошлой П&К.

Не, именно что не наемничества. А каперства. Вижу два варианта применения. Во время войны ты выдаешь некоему капитану некоего судна патент, позволяющий и даже одобряющий его самостоятельные и самоорганизованные военные действия против твоих врагов, а ты обязуешься организовать помощь с ремонтом и обслуживанием судна в своих портах и устраиваешь сбыт добычи, взамен получая процент с оной. 

 

Ну или как в третьей Циве - там построив юнит "Приватир" ты мог без объявления войны щипать соседа (но только этими приватирами, конечно) - мол, это не я, это так, пираты у вас завелись, уважаемый сосед. Они от избытков золота совершенно сами по себе заводятся :) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Да, вот только получается, что этот капер - ИИ. Кто будет руководить им, говорить, чей карман особенно оттопырен (но не свой собственный, конечно)?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну, можно было бы приказы о продаже Патентов сделать тайными, равно как и приказы о перемещении приватиров. А отдавать их будет сам игрок. А вот последствия этих приказов будут заметны всем :) 

 

Для атакованного это будет что-то в духе "Ваш корабль атакован пиратским судном!". И обычный бой. А уж кто из игроков это устроил - гадай :) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Похоже, и не сегодня... пол вечера искал картинки - в этот раз явно рулит Assassin's Creed III. Много полезностей можно найти.

Кстати, экипировку, по видимости, тоже можно сделать "передаваемой". А кроме экипировки, будет возможность прицеплять к полкам специализированные роты, добавляющие какие-нибудь свойства. Ограничусь тремя (санитары, сапёры, тягачи), хотя была идея сделать и бокоров, и маго-убийц для механистов...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Третий ассасин - хорошо его помню. Сюжет и ГГ дико раздражали, но окружающий мир искупал все сполна! Впрочем, как и всегда в Ассасин Криде после второй части :) 

Особенно меня радовал зимний вариант - ну просто что-то с чем-то! Кстати, попробуй посмотри арты из Ассасин Крид Синдикат - Там викторианский Лондон во всей своей парово-угольной красе.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В AS 3 не играл, временной период не зацепил. Очень понравился AS BF, заинтересовал AS S (викторианство, все такое). Вообще, не нравится тенденция, что AS превращается в RPG. В том смысле, что если в предыдущих играх шмотки были только внешним видом, а сейчас - еще всякие +3 к удару и прочее. Не скажу, что мне это нравится.  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Ох, это да - Black Flag шикарен! Я вообще всю эту пиратскую тематику очень уважаю, а тут она была очень колоритно подана. Хотя, опять же, сюжет просто никакой. Но я не обращал на него внимания и просто скитался по морям. Очень хотелось бы скрестить эту игру с Корсарами ГПК. Только чтобы графика от BF, а начинка от Корсаров. :)

 

А что до РПГшности... Ну, это неизбежно, слишком уж востребованный элемент. В принципе, он был даже в самом первом ассасине - ты тоже постепенно прокачивался, только не от вещичек, а от выполненных доп.заданий. В сущности, тот же "прирост экспы". Меня больше огорчает, что сюжет и ГГ с каждой новой игрой все тупее и тупее. Правда, я не играл в Ориджин и следующую за ним часть, но что-то подсказывает, что тенденция там сохраняется. :(

Изменено пользователем Потай

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
В 15.01.2019 в 18:43, Криадан сказал:

Стас, нет, не поздно, конечно) Как я сказал - выложу правила, и тогда уже можете делать квенты. Вот это и будет окончательный выбор.

А если возьмёшь укротителей - вообще отлично будет... хотя я не настаиваю. Все магов хотят. 

Ну вот и думаю, магов Металла+Воздуха+Воды брать или укротителей. Как раз всякая живность на ура в тему игры вписывается.

Правда, нюанс - у меня сплошь оборотни, потому что брать в свою армию ездовых животных индийских богов как-то не хочется.

Вот моя подборка "юнитов" в "переходном" состоянии (то есть не полностью люди и не полностью звери): ракшасы (кошачьи) - духи Металла, гаруды (птицы) - духи Воздуха, и духи Воды - наги (змеи) и макары (слоны-рыбы):

Показать контент  
Hide  

Чёрт, ошибочка. Выше макара в воде, а вот на суше:

Показать контент  

image.thumb.png.5181026480808ef7f3a3d9b39302d5e3.png

Hide  
  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

У-у-у. какие милахи! Особенно ракшасы :) Обычно-то это демоны-людоеды, духи хаоса и тьмы, чернолицые! 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
4 часа назад, Потай сказал:

У-у-у. какие милахи! Особенно ракшасы :) Обычно-то это демоны-людоеды, духи хаоса и тьмы, чернолицые! 

Ну чернолицых духов брать укротителям неинтересно. А остальное вполне имеет место быть, по крайней мере, как стереотипы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Стас, отлично!

Хм, существа-амфибии... мы с одним игроком уже как-то обсуждали такой вариант. Очень козырная функция - я бы охотнее совместил способность летать и захватывать сухопутные территории, чем это, потому что такой полезный бонус сильно снизил бы характеристики... или поднял бы цену.

Но вообще набор хороший и правильный. Если укротителей будет 2 или больше, я таки сделаю им побольше экипировки.

В целом, за последние несколько дней внёс в правила очень много полезных уточнений - думаю, они будут восприниматься просто, т.к. довольно интуитивны. Иногда приходилось отказываться от прямо-таки полезных опций, чтобы не отягощать их. С экипировкой вот пробуксовка - хочу сделать 6 видов обычной (доступной сразу) экипировки, но придумал пока только 4 варианта (механоиды, кстати, похоже всё таки будут шагоходами)... Если (и когда) доделаю экипировку, выложу первый крупный отрывок правил.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Хм, я даже не задумывался о возможности перемещать макар по суше, а "сухопутную" форму подобрал для отыгрыша. Идея довольно интересная :)

Конечно, я ради такого готов отказаться от возможности захватывать сухопутные территории, принять серьёзные штрафы на суше и пойти на повышение цены.

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Идея до ужаса интересная. Если таки будет разрешена, я начну рассматривать Укротителей как реальную альтернативу остальным трем направлениям! На водной карте это может быть очень приятным бонусом :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Нет, это не будет разрешено. Вы все жаловались, что флот не используется - если появится такая "альтернатива" кораблям, вновь повторится эта ситуация. К тому же, хотя у нас и "виктория"  с элементами фэнтези, но если колонизацию можно будет производить с помощью водоплавающих слонов... убивается весь колорит "передела мира". Я могу рассмотреть совмещение "полёта и ползания", как у драконов, к примеру. И то с учётом увеличения срока подготовки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Хм, ну это правда. Тогда пусть макары будут чисто заменой кораблям. Как кракены!

И, может, не будут даже оборотнями. А то двух оборотней на стихию Воды вязать правда жирно. :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Родилась идея для еще одних Укротителей - Убервальд из "Пятого Элефанта" Пратчетта. Помесь Германии, Восточной Европы и немного России, покрытая густыми пошехонскими лесами, кое-где перемежающиеся замками и поселениями, укрытыми за высокими стенами. Особые отряды - оборотни классические, с мощной регенерацией (скажем, параметры сравнимы с пехотой, но +50 к здоровью каждый ход, если ранены), вампиры в черных плащах с кровавым подбоем (летучий юнит, способный захватывать территории, очень дорогой - графья ведь сплошь! - но и очень эффективный), гномы, само собой - очень бронированные (много ХП), но со сниженной атакой (коротышки!). На место четвертого надо что-нибудь придумать. По логике напрашиваются Пратчеттовские же тролли - рослые камне-люди, извечные противники гномов. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну, если в одной фракции уживаются оборотни и вампиры, то и гномы с троллями уживутся... :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

М-м-м, хорошее утро - в самый раз, чтобы выложить немного правил!

 

Потай, с фильма "Лига выдающихся джентльменов" и готического колорита Восточной Европы идея и началась. Единственно, гномы и тролли - немного не оттуда родом, но уж четырёх типичных юнитов для "убервальдцев" придумать не сложно. Тех же вампиров может быть 3 вида - обычные холопы-гемофаги, бербалагни какие-нибудь (летающие) и, собсно, Князья Ночи. Ну и оборотни. А в качестве отличительной черты местной нечисти - при более низких параметрах атаки и защиты (по сравнению с драконами там или великанами-людоедами) могут обращать врагов в тех же оборотней и гемофагов. 

Да, собственно, кто сказал, что они должны быть в контрах? В народной мифологии это вообще зачастую одно существо - но масскульт внёс свои коррективы, и получилась ситуация, как с гномами и эльфами (с нелёгкой руки Профессора).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Ну, у Пратчетта они были в весьма своеобразной связке - вампиры, оборотни и гномы представляли там три мощных столпа Власти, каждый из которых тянул одеяло на себя. По сути, это было три отдельных государственных аппарата (причем, гномский был самым мощным и влиятельным!). Гномы у него вообще довольно суровые ребята, хотя поначалу такого впечатления и не складывается. У них просто жуткая философия Тьмы (не в обычном фэнтезийном смысле) и мощнейшая философия, вампиры этакие классические утонченные графья, а вот оборотни представлены в виде лихих и немного диких баронов-разбойников. Дипломатический представитель Анк-Морпорка, присланный в столицу Убервальда, должен был нанести визит лидерам всех трех рас в строго определенном порядке (гномы, вампиры, оборотни), при этом каждый раз делая вид, что других визитов еще не было :) И, хотя на территории страны проживало еще и множество людей, они никогда, почему-то, не играли особой роли в управлении государством.

 

Но да, вариантов для развития можно придумать очень много! В общем, этасамое, ждем-с еще Правил! :)

Изменено пользователем Потай

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...