Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Авторизация  
LightLance

Elden Ring

Рекомендуемые сообщения

BRC VGA 2022: Мультиплатформенная игра года | RPG года | Игра года по новой IP | Игра года 2022


Elden Ring-1.jpg


 

Платформы: [PC] [XBOX] [PS4] [PS5] | Жанр: Action RPG
Разработчик: From Software | Издатель: Bandai Namco Entertainment

Дата выхода: 25 февраля 2022


 

Новая игра с открытым миром (у Миядзаки свое понимание этого термина) от создателя Dark Souls серии  Хидэтака Миядзаки. Соавтор мира игры и сценария  - Джордж Мартин.

Интервью с Миядзаки. Особенности: Самая большая souls like игра From Software, больший упор на rpg элементы, широкий выбор оружия и магии, пользовательская настройка персонажа.


 

Трейлер:

Показать контент  
Hide  

Скриншоты/концепты:

Показать контент  

ERca.thumb.jpg.ed014380fdaec0356a80cc69b7965103.jpg

Hide

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

В самой игре есть указание, что Марика разбила кольцо после смерти Годвина? 

Из вступительного интро это неясно вроде  

The fallen leaves tell a story.

The great Elden Ring was shattered.

In our home, across the fog, the Lands Between.

Now, Queen Marika the Eternal is nowhere to be found,

and in the Night of the Black Knives, Godwyn the Golden was the first to perish.

Soon, Marika's offspring, demigods all, claimed the shards of the Elden Ring.

Hide  

Только в стимовском синиматике, где повествует Ранни, говорится, что Марика разбила после. 

Просто было бы очень стройнкнько и логичненько, если  

изъятие руны смерти из кольца и было бы его разбитием. 

Hide  
3 часа назад, Elhant сказал:

По второму:

Показать контент

Вот да, сама себе злобный Буратино. 

Изменено пользователем nikakbe

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
16 минут назад, nikakbe сказал:

Только в стимовском синиматике, где повествует Ранни, говорится, что Марика разбила после. 

Скажи спасибо Фромам за такой внятный сторителинг.

Интро создает впечатление, что убийство Годвина было после, но прямо об этом не говорит.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, nikakbe сказал:

В самой игре есть указание, что Марика разбила кольцо после смерти Годвина? 

Из вступительного интро это неясно вроде

The fallen leaves tell a story.

The great Elden Ring was shattered.

In our home, across the fog, the Lands Between.

Now, Queen Marika the Eternal is nowhere to be found,

and in the Night of the Black Knives, Godwyn the Golden was the first to perish.

Soon, Marika's offspring, demigods all, claimed the shards of the Elden Ring.

Hide

Только в стимовском синиматике, где повествует Ранни, говорится, что Марика разбила после. 

В игре есть инфа о том, что произошло раньше: уничтожение Кольца или Смерть Годвина, у меня где-то даже на бумажечке это записано, но я не помню где :/

1 час назад, nikakbe сказал:

 

Просто было бы очень стройнкнько и логичненько, если

изъятие руны смерти из кольца и было бы его разбитием. 

Hide

Изъятие Руны Смерти было до установления Злотого Порядка, то есть в самом начале правления Великой Воли.

1 час назад, nikakbe сказал:

Вот да, сама себе злобный Буратино. 

Эния говорит, что это Воля постаралась.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Sounds like Shekiri сказал:

Эния говорит, что это Воля постаралась.

Про  

заточение? Там вроде не говорится, что это наказание (но я мой Погасший тот ещё текстов чтец).

Hide  

 

1 час назад, Sounds like Shekiri сказал:

Изъятие Руны Смерти было до установления Злотого Порядка, то есть в самом начале правления Великой Воли.

То есть являлось установлением этого самого Порядка. Это я знаю, да. 

1 час назад, Sounds like Shekiri сказал:

В игре есть инфа о том, что произошло раньше: уничтожение Кольца или Смерть Годвина, у меня где-то даже на бумажечке это записано, но я не помню где :/

Главное, что есть. Я, видимо, пока не нашла. Тут вообще в пору онлайн дневник вести со скриншотами и онлайн синхронизацией заметок, хо. Вспомнить не могу, где я видела

Про  

Живой мавзолей баюкает нелюбимого сына

Hide  
Чтобы проверить не приснилось ли мне и не перевала ли я фразу со своим рассеяным чтением :(

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
8 часов назад, Sounds like Shekiri сказал:

В игре есть инфа о том, что произошло раньше: уничтожение Кольца или Смерть Годвина, у меня где-то даже на бумажечке это записано, но я не помню где :/

Об этом как минимум говорит Rogier (уже не знаю, как его имя перевели):

"It happened during the Golden Age of the Erdtree, long before the shattering of the Elden Ring. Someone stole a fragment of the Rune of Death from Maliketh, the Black Blade. And on a bitter night, murdered Godwyn the Golden.
That was the first recorded Death of a demigod in all history. And it became the catalyst. Soon, the Elden Ring was smashed, and thus sprang forth the war known as the Shattering."

Причем здесь мы можем сказать еще одно "спасибо" Фромам за то, как криво они пишут. В начале абзаца Rogier говорит, что убийство произошло "задолго до" уничтожения Кольца, в конце абзаца - что "вскоре после" убийства Кольцо уничтожили.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Elhant сказал:

В начале абзаца Rogier говорит, что убийство произошло "задолго до" уничтожения Кольца, в конце абзаца - что "вскоре после" убийства Кольцо уничтожили.

Он же вроде имеет в виду, что "задолго до" Ранни выкрала у братца Марики руну смерти, которую последняя вверила Маликету на сохранение. Очевидно, что понадобилось какое-то время, чтобы напитать магией смерти кинжалы тех бабонек из Чёрных Ножей. Время для существ фактически бессмертных, вероятно, тянется куда дольше, чем для обычных смертных.

Про самого Годвина ещё бы узнать побольше...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Mustard Seed сказал:

Очевидно, что понадобилось какое-то время, чтобы напитать магией смерти кинжалы тех бабонек из Чёрных Ножей.

Ничего очевидного, про время между похищением руны и убийством ничего не говорится, предложения идут одно за другим. И нет никакого повода думать, что это время было нужно.

Плюс, если вернуться к стори трейлеру, то Ранни там тоже говорит: "В эту ночь украли руну смерти и боги стали умирать, начиная с Годвина".

Небрежное или тупо наплевательское отношение ко времени событий для Фромов - норма. В DS вообще есть намеки, что концепции времени как таковой не существует, игнорируя при этом ожидаемый вопрос о том, как вообще что-либо в этом мире тогда происходит.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
21 минуту назад, Elhant сказал:

Ранни там тоже говорит: "В эту ночь украли руну смерти и боги стали умирать, начиная с Годвина".

"- А кто украл?

- Понятия не имею. Чтооо? Не надо на меня так смотреть!"

(но свою концовку девочка явно заслужила, люблю деятельных кипишовых персонажей)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Вообще, если так подумать.

 Вот у Ранни было два брата. Рикард и Радан. Рикард поехал крышей, когда додумался до гениальной идеи слиться воедино с чудовищем, Радан поехал крышей после того, как Маления отравила его красной гнилью.

В целом... получается, что вряд ли смерть кого-то из братьев могла объективно расстроить Ренни. Там от братьев и не осталось ничего.

Годвин, Мог и Моргот родились скорее всего еще до тех времен, когда Реналла Радагон поженились. В это время Лукария и Древо Эрд воевали, и следовательно никаких теплых чувств между семьями не было.

Потом поженились, помирились и вроде как устаканилось. Но Радагон слинял, крепко  обидев Реналлу, и вполне возможно, что это не на шутку разозлило её детей. Ренни маму очень любит, судя по всему.

Маления, Микелла и Милена (в теории) были детьми уже от второго брата Радагона, но - учитывая написанное выше - сводные родственники вряд ли испытывали друг к другу нежные чувства.

Так что отношение Ренни к Годвину могли быть в стиле "Ничего личного, бывай".

Изменено пользователем Арин

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вот это кстати в частности бесит в этом нарочито мутном нарративе. Им бы прямо сказать, что Марика, будучи существом божественной мощи, вполне способна к партеногенезу (не она первая). Радагон - это ее альтер-эго, одна из ее ипостасей, личность-защитник, которого она выделила из себя, наделив телом и выдав ему определённый функционал. Зачем приписывать ему какое-то отцовство?

Над головой болтается огромная луна, испещрённая видимым невооружённым взглядом рукотворным рельефом правильной формы, что явно намекает на то, что она населена кем-то неслыханного уровня развития. Собственно, с веткой Ранни особенно связана эта бладборновщина с поклонением Луне и, вероятно, расе хтонических существ, её населяющих. Не удивлюсь, если в другом временном промежутке и на другом континенте будет построен город Ярнам...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Я тут в общении с другом суммировал свои мылси по игре в виде мини-обзора. Так как здесь такого еще не делал, то поделюсь (спойлеров нет, если что, прячу для удобства):

Показать контент  

ER показал, каким хорошим может быть дизайн открытого мира и задал новый стандарт, и в то же время в ER не должно было быть открытого мира, потому что игра совершенно им не пользуется (и он ей часто мешает). Фромы всегда были мастерами "локального" эксплоринга, создавая какой-то большой данж или отдельную большую локацию, которую потом отлично конструировали со множеством пересекающихся или скрытных путей. В ER таких хватает и они офигенны - одни из лучших в серии. Но для открытого мира нужно намного больше.

Я так на это смотрю: чтобы мотивировать игрока исследовать, нужно давать награды за это исследование. Я их разделяю на три вида: визуальные (панорамы и красивые виды), геймплейные (лут, опыт, интересные сражения) и сценарные (всё, что касается истории и лора игры). ER справляется хорошо только с первыми - игра невероятно красивая, и каждое удалённое место, которые видно за горизонтом, ты рано или поздно сможешь посетить. С геймплейными получилось как попало, потому что ролевая/боевая система игры не настолько обширная и глубокая, чтобы многие награды в ней были полезными. Единственное существенное отличие от DS3 - духи (о них ниже) и крафтинг, которым лично я (и многие другие) за первое прохождение так ни разу и не воспользовался. Но в итоге теперь 60 процентов наград - это материал для крафтинга или улучшения оружия, meh, в общем. Со сценарными, как обычно, получилось никак, потому что сторителинг у Фромов - говно. Они вновь сделали интересный лор - если ты его знаешь и понимаешь, - и вновь сделали так, что большинство игроков практически ничего понимать не будет или не захочет. Плюс у них остался тот же тупой дизайн квестов и то же односторонние взаимодействие с персонажами. Мы как куклы нажимаем на "поговорить" и слушаем монологи, и часто не представляем, где искать непися для продвижения квеста. Всё это приводит к тому, что у меня нет впечатления, будто я нахожусь в живом мире, и мне очень не хватает понимания происходящего, чтобы быть вовлеченным в процесс изучения местной истории и знакомства с ее обитателями - а это суть "сценарной награды".

Самая главная особенность открытого мира - в полной свободе. Но ER она вообще не нужна. Хайлайт всей игры - все то же, что было в предыдущих, только теперь между данжами и боссами надо еще по полчаса скакать на лошади и исследовать мини-данжы, очень похожие между собой. Это не то, чтобы плохо, и может доставлять удовольствие, но фишка в том, что всё это ощущается филлером. А также в том, что контента в игре хватает минимум на два DS3, и лучше бы я получил их, чем ER.
Ты, впрочем, можешь ничем этим не заниматься и бегать по сюжету, но 1) игра частично рассчитана на то, что исследовать ты будешь и сложность скорректирована соответственно 2) это не аргумент в пользу дизайна, ибо зачем контент в игре, если ты не хочешь его потреблять.

Очень важное геймплейное нововведение игры - призывы духов. Это дружественные НПС, которые будут сражаться вместе с тобой в "тяжелых битвах" (а это значит в том числе со всеми боссами). То есть, это те же саммоны, только теперь ХП босса и его урон не увеличиваются, если ты призвал духа. Игра в самом начале явно намекает, что тебе стоит пользоваться этой механикой, вот только, если ты хоть раз когда-то призывал неписей в соулсах, ты знаешь, как кардинально это меняет ход и впечатления от битвы. Пока непись отвлекает босса, ты можешь спокойно бить его по голове (особенно если ты маг), игнорируя все механики. Здесь же есть такие духи, которые способы самолично многих боссов завалить.

Естественно, боссы должны были быть задизайнены с учетом этого, но получилось плохо. С духами всё равно становится слишком легко, а вот без них теперь часто становится слишком сложно или просто утомительно/раздражительно.

И теперь мы подходим к той части, которая разочаровала меня сильнее всего - дизайн боссов и врагов в целом. Во-первых, их здесь (боссов) 165, при этом уникальных всего... 8? Много повторений, много ситуаций, когда "боссом" делают обычного моба, что существенно обесценивает статус "босса" как таковой. Но меня это не так волновало. Проблема в том, что большинство уникальных, главных боссов - пестрят плохими дизайнерскими решениями.

В упрямых попытках сделать сражения еще сложнее, Фромы стали давать боссам кривую и неестественную телеграфию атак, по факту вынуждая игрока умирать намного чаще, чтобы хотя бы понять, как нужно действовать и когда уклоняться. Либо они для нескольких атак дают телеграфию очень похожую, что делает невозможным адекватную реакцию на них. Либо дают атаки, на которые отреагировать тупо невозможно по времени, и тебе приходиться их "предвидеть" или вести себя так, чтобы босс их никогда не совершал - что существенно ограничивает твою свободу в бою и удовольствие от него.

У боссов теперь очень много потенциально бесконечных комбо, либо комбо, завершение которых зависит от действий игрока. Вот ты видишь, как босс махнул мечом, и после этого вроде всё - ага, думаешь ты, окно для удара. Вот только, когда ты в следующий раз попробуешь этот удар нанести - босс внезапно продолжит комбо. А потом еще. А потом еще. Просто потому, что он видит, что ты пытаешься его ударить. Само наличие таких комбо не является чем-то плохим - это один из вариантов механики, на которую есть свой ответ. Проблема в том, что их ДОХРЕНА. Они есть у большинства (если не у всех главных) боссов, какие-то боссы могут до бесконечности наносить такие удары, пока ты не отойдешь далеко или не встанешь сзади них, к примеру.

Добавь к этому еще бОльшую агрессивность и сравнительно малое количество атак, после которых ты гарантированно можешь нанести урон - и получишь сражения, в которых ты будешь полминуты уклоняться, чтобы нанести один удар. Я частично утрирую, но лишь для того, чтобы указать на печальную тенденцию. Это может быть чертовски скучно и раздражительно, и создает впечатление, что боссы играют в игру, а не ты.

Вишенкой на торте являются некоторые боссы, которые игнорируют главные механики игры, вроде анимации стагера (они могут эту анимацию на полпути скипнуть и совершить удар, от которого ты просто не в состоянии уклониться). А также сочетания атак, которые делают невозможным полное уклонение, потому что вторая атака словит тебя на восстановлении из кувырка. В итоге результат боя часто зависит от рандома. Что, разумеется, плохо.

Когда ты пытаешься победить боссов без единого удара (как это делаю сейчас я), все эти проблемы становятся особенными заметными, потому что ты максимально анализируешь каждую ситуацию полученного урона и куда четче видишь, где была твоя ошибка, и где - хреновый дизайн босса.

Как-то так. Я получил много удовольствия от игры, но итоговое впечатление - разочарование. Надеюсь, Фромы не продолжат эту тенденцию.

Hide  
Изменено пользователем Elhant

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 часа назад, Арин сказал:

Так что отношение Ренни к Годвину могли быть в стиле "Ничего личного, бывай".

Показать контент  

Радан поехал крышей после смерти Годвина. Про Рикарда хз.

Hide  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
3 часа назад, Mustard Seed сказал:

Зачем приписывать ему какое-то отцовство?

Почему бы и нет? В игре происхождение Радагона обставлено, как вотэтоповорот. Не знаю как с вами, но на мне вау-эффект сработал.

Про Луну и не говорится, что там живут высшие разумы. Сама Луна - Внешний Бог. В общем, как и в ББ. Но я очень надеюсь, что вселенная ЭР ни с Душами, ни с ББ не связана.

P.S. Прошу прощения за дабл пост.

Изменено пользователем Sounds like Shekiri

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
6 минут назад, Sounds like Shekiri сказал:

с ББ не связана

Права на бренд и, видимо, всю связанную интеллектуальную собственность, включая отличительные механики, у SONY, насколько я понимаю. Из Bloodborne здесь только подземелья Чаш, похоже. И, может, дизайн некоторых мобов и боссов. Хотя вот в BB даже мобы казались живее, и дело не в масштабах, а именно в исполнении. Когда убиваешь стандартных бомжей из Центрального Ярнама, слышишь, как они проклинают тебя.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 минуты назад, Mustard Seed сказал:

Права на бренд и, видимо, всю связанную интеллектуальную собственность, включая отличительные механики, у SONY, насколько я понимаю.

Точно. К счастью.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
6 часов назад, Sounds like Shekiri сказал:
Показать контент

Радан поехал крышей после смерти Годвина. Про Рикарда хз.

Hide

Радан поехал крышей, когда отравился красной гнилью во время драки с Маленией. Смерть Годвина если повлияла на это, то только как повод для Марики разбить Кольцо.

Изменено пользователем Арин

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
14 часов назад, Elhant сказал:

Плюс, если вернуться к стори трейлеру, то Ранни там тоже говорит: "В эту ночь украли руну смерти и боги стали умирать, начиная с Годвина".

Небрежное или тупо наплевательское отношение ко времени событий для Фромов - норма. В DS вообще есть намеки, что концепции времени как таковой не существует, игнорируя при этом ожидаемый вопрос о том, как вообще что-либо в этом мире тогда происходит.

Возможно это очередной косяк перевода с японского.

Изменено пользователем Аутсайдер

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@Elhant

некоторые вещи будто с языка снимает  
Hide  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
17 часов назад, Mustard Seed сказал:

@Elhant

некоторые вещи будто с языка снимает
Hide

У, чувак хорошо рассуждает. Оба видео сразу посмотрел.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я в принципе считаю нездоровой хернёй дальнейший выпил примерно всех  NPC, которым мы по ходу помогаем

Ролевая, йопта, игра...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Показать контент  

Мог - шикарен. Хотя он мне понравился меньше, чем Морготт (все-таки вторая фаза плохо читаемая из-за большого количества эффектов, и мувсет его мне меньше понравился). Зато саунд отличный, пока лучший в игре. А вот великан - хрень полная, а ведь он, похоже, один из финальных боссов :( к самой кузнице я еще не подходила, не знаю, что там.

Hide  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
Показать контент  

Первая фаза Малении шикарна, прям на уровне лучших Фромовских боссов. Вторая фаза мне меньше понравилась, слишком много спецэффектов + бабочки + крылья = иногда сложно определить, какую атаку она собирается сделать. Плюс есть несколько похожих атак. Вот в первой фазе, когда Маления взлетает, ты знаешь, что надо делать ран, Форрест, ран Во второй фазе взлетает она для трех типов атак и начинается паника. В общем Маления супер хороша, но Морготт лучше.

Ну и да, капец она сложная. За 2 часа траев только раз 5-7 удалось ее довести до 2й фазы, с которой я вообще не знаю, что делать.

Hide  
Изменено пользователем Sounds like Shekiri

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
4 часа назад, Sounds like Shekiri сказал:
Показать контент

Первая фаза Малении шикарна, прям на уровне лучших Фромовских боссов. Вторая фаза мне меньше понравилась, слишком много спецэффектов + бабочки + крылья = иногда сложно определить, какую атаку она собирается сделать. Плюс есть несколько похожих атак. Вот в первой фазе, когда Маления взлетает, ты знаешь, что надо делать ран, Форрест, ран Во второй фазе взлетает она для трех типов атак и начинается паника. В общем Маления супер хороша, но Морготт лучше.

Ну и да, капец она сложная. За 2 часа траев только раз 5-7 удалось ее довести до 2й фазы, с которой я вообще не знаю, что делать.

Hide

Меня только один этот танец клинков останавливал) В остальном у нее хороший ритм и достаточно атак, после которых можно атаковать. Правда, многое зависит от рандома и в первой фазе она может быть чересчур пассивной, из-за чего приходиться активно ее провоцировать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...