Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Авторизация  
Admiral

Ravenloft: Проклятие Страда (запись/обсуждение)

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

CurseofStrahd-artwork.jpg?fit=660,423&ss

Вы должны быть горды - вами заинтересовал сам Владыка Равенлофта!

Кто бы вы ни были...

Где бы вы ни были...

Его взор пал на ваши головы.

И вам не спастись!

Даже магия здесь другая!  

Изменения в магии Земли Баровии располагаются на своём собственном демиплане, изолированном от всех других, включая Материальный План. Никакое заклинание – даже исполнение желаний [wish] – не позволит кому-либо покинуть домен Страда. Проекция в Астрал [astral projection], телепортация [teleport], уход в иной мир [plane shift] и прочие схожие заклинания, сотворённые для того, чтобы покинуть Баровию просто проваливаются, как и эффекты, которые изгоняют [banish] существо на другой план существования. Эти ограничения применяются к магическим предметам и артефактам, которые обладают свойствами перемещения или изгнания существ на другие планы. Магия, которая позволяет переместиться в Пограничный Эфир [Border Ethereal], такая как заклинание эфирность [etherealness] и черта Эфирность бестелесной [incorporeal] нежити являются исключением из этого правила. Существо, входящее в Пограничный Эфир из домена Страда, затягивает назад в Баровию в момент ухода из того плана. По отношению к заклинаниям, чьи эффекты меняются между планами или блокируются планарными границами (например, послание [sending]), домен Страда считается отдельным планом. Магия, призывающая существ или предметы с других планов работает нормально в Баровии, как и магия, которая связанна с эффектами дополнительных измерений [extradimensional space]. Любые заклинания, сотворённые в таких дополнительных измерениях (например, созданном при помощи Великолепного особняка Морденкайнена [Mordenkainen’s magnificent mansion]) подпадают под те же ограничения, как и прочая магия, сотворённая в Баровии. Находясь в Баровии, персонажи, получающие заклинания от богов или покровителей из других измерений, продолжают получать их. Вдобавок, заклинания, позволяющие контактировать с существами с других планов работают нормально – с одним условием: Страд чувствует, когда кто-то в его домене творит такие заклинания и может подменить получателя такого обращения собой, так что он станет тем, с кем контактируют. 

Косметические изменения заклинаний.

Сигнал тревоги [Alarm]: Вместо того, чтобы услышать металлический звон, когда будет поднята тревога, заклинатель услышит крик.

Длань Бигби [Bigby’s hand]: Созданная рука будет костяной.

Поиск фамильяра [Find familiar]: Фамильяр – это нежить, а не небожитель, фея или исчадие. Он невосприимчив к эффектам, которые изгоняют нежить.

Поиск скакуна [Find steed]: Вызываемый конь – это нежить, а не небожитель, фея или исчадие. Он невосприимчив к эффектам, которые изгоняют нежить.

Поиск пути [Find the path]: Дух ребёнка появляется и ведёт заклинателя к желаемому месту назначения. Духу невозможно навредить, и он не говорит ни слова.

Туманное облако [Fog cloud]: Безвредные, смутно различимые когти появляются в тумане.

Порыв ветра [Gust of wind]: Потусторонний стон сопровождает призванный ветер.

Волшебная рука [Mage hand]: Созданная рука будет костяной.

Лабиринт [Maze]: Поверхность демиплана лабиринта сделана из обломков черепов и костей.

Призрачный скакун [Phantom steed]: Скакун является в виде скелета лошади.

Ментальная связь Рэри [Rary’s telepathic bond]: Персонажи, установившие такую связь при помощи этого заклинания, не могут отделаться от чувства, что их телепатически подслушивают.

Возрождение [Revivify]: Существо, которое вернули к жизни этим заклинанием, кричит приходя в сознание, будто бы просыпаясь от ужасного кошмара.

Духовные стражи [Spirit guardians]: Духи выглядят как призрачные скелеты воинов.

Каменная стена [Stone wall]: В стене, созданной с помощью этого заклинания, виднеются призрачные лица терзаемых духов, каким-то образом заключённых внутри неё. 

Hide  
Где-то там, за туманом... 

Баровия... не просто земля. Когда-то, многие века назад, это был цветущий край, с плодородными землями и трудолюбивыми крестьянами. Ими правил род фон Заровичей, владетельных графов этих мест. Правили они мудро, честно, пока...

Пока графом Баровии не стал Страд фон Зарович.

Дьявол Страд, как его называют местные жители.

Кем он стал? Хозяином, Господином Баровии. Ему принадлежит... всё. Ему принадлежат... все.

Как он им стал? Молитесь, чтобы он лично не рассказал вам об этом. Ибо после подобного, после живописного описания ужасов, коих совершил Дьявол Страд, смерть - не покажется вам таким уж плохим решением. 

Здесь нет солнца, лишь туман, непроглядный туман. И чьи-то шаги в тумане. Может, они ваши? Или вам послышалось? Может, и нет никаких шагов, и вы умерли давным давно, и все что от вас осталось - лишь призрак, обреченный скитаться по землям фон Заровича. 

Чем, чем же вы лучше его? 

Hide  
Письмена в этих томах мне знакомы...
 

Авантюристы из далеких земель оказываются в Баровии, загадочном и таинственном царстве, окруженном смертоносным туманом, где правит Страд Фон Зарович – вампир и волшебник. Используя колоду карт тарокка, авантюристам предсказывает будущее гадалка по имени Мадам Ева. Она ставит их на темный путь, на протяжении которого они побывают во всех уголках Баровии, а кульминацией всей истории будет охота на вампиров в замке Равенлофт.

Народ мадам Евы называют Вистани. Они путешествуют в крытых вагонах из мира в мир, завлекая незнакомцев в земли Страда.

Баровия – земля призраков, вервольфов и других падших существ. Глушь скрывает много секретов, включая забытые руины и поля сражений, которые могут рассказать историю жизни Страда как завоевателя. Искатели приключений, исследующие глушь, найдут остатки древних врагов Страда, не все из них мертвы как можно было бы ожидать.

Жителям Баровии никогда не покинуть этот суровый край. Город Валлаки готов к бою против прихвостней Страда, однако это далеко от убежища, являющегося главной целью. Деревня Креск находится не так далеко от границы владений Страда, ее аббатство находится в лапах порочных, обманутых существ.

Из всех владений Страда, безусловно, наиболее угнетенной была деревня Баровия. Многие магазины позакрывались и местные жители находятся в отчаянии. Как известно, Страд вожделеет приемную дочь Бургомистра – Ирену Коляну. Жители деревни избегают её, чтобы не навлечь на себя гнев вампира. Мало кто знает, но Ирена сверхъестественным образом имеет сходства с Татьяной, мертвой возлюбленной Страда. 

Деревня Баровия находится в тени замка Равенлофт, дома и крепости Страда. Замок стоит на вершине шпиля скалы, непобедимого и бдительного. Каждую ночь тысячи летучих мышей вылетают, чтобы покормиться. Говорят, что иногда Страд вылетает вместе с ними. Баровия никогда не будет в безопасности, пока зло в замке не будет уничтожено.

Вскоре Страд узнает об авантюристах, он и его шпионы начинают очень внимательно наблюдать за незваными гостями. Когда настанет время, Страд пригласит всех в свой замок Равенлофт. Так он будет стараться обратить каждого друг против друга, мучить и убивать. Так же, как он поступил с предыдущими гостями. Некоторые из них превратились в нежить, а некоторые уже никогда не проснутся.

Самая большая надежда авантюристов на победу над Страдом заключается в том, чтобы узнать все его секреты. Ведь он совсем не обычный вампир. Благодаря Мадам Еве и ее картам, персонажи должны будут обыскать все владения, чтобы найти магические артефакты, которые смогут ослабить и помочь в убийстве противника. В тоже время героям придется постараться остаться в живых. Несмотря на то, что авантюристы могут сбежать при убийстве Страда, он сам не может быть уничтожен. Баровия – его тюрьма, не позволит даже смерти освободить его от проклятья. Приключение будет окончено, когда со Страдом фон Заровичем будет покончено или же персонажи потерпят поражение. Ваша задача, как можно дольше водить Страда за нос, используя все уловки и ресурсы, которые находятся в его распоряжении.

Hide  
Карты не лгут!  

Механика в этом приключении - это DnD 5 редакции, а если точнее, то d20. Проверки характеристик, броски атаки и спасброски являются тремя главными видами бросков d20, образующими ядро правил игры. Все три следуют этим простым шагам:

1. Бросьте игральные кости и добавьте модификатор. Бросьте d20 и добавьте соответствующий модификатор. Как правило, этот модификатор выводится из показателя одной из шести характеристик и иногда включает в себя бонус мастерства, отражающий особые умения персонажа  

2. Примените ситуационные бонусы и штрафы. Классовые умения, заклинания, отдельные обстоятельства или некоторые другие эффекты могут давать бонус или накладывать штраф на проверку.

3. Сравните сумму с целевым числом. Если итоговый результат равен или превосходит целевое число, проверка характеристики, бросок атаки или спасбросок будут успешными. В противном случае происходит провал. Обычно только Мастер определяет целевые числа и говорит игрокам, успешна  или провалена оказалась проверка характеристики, бросок атаки или спасбросок. 

Целевое число для проверок характеристик и спасбросков называется Сложностью (Сл). Целевое число для бросков атаки называется Классом Доспеха (КД). Это простое правило определяет решение большинства задач во время игры. 

Hide  
Эти земли... меняют людей.  

Особенность этого приключения состоит в том, что вы можете выбрать себе предысторию, подходящую по духу для земель Баровии.  Оно подходит для любого персонажа или кампании, связанной с жуткими или ужасающими событиями. 

Преследуемый.

Вас преследует нечто столь ужасное, что вы не отваживаетесь даже говорить об этом. Вы пытались похоронить это и сбежать от него, но все попытки были тщетны. Чем бы оно ни было, то, что преследует вас нельзя убить мечом или изгнано заклятиями. Оно может являться к вам в виде тени на стене, кровавым кошмаром, воспоминанием, которое отказывается умирать или дьявольским шёпотом во тьме. Ноша берёт своё, изолируя вас от большинства людей и заставляя сомневаться в здравии вашего рассудка. Вы должны найти способ, победить это прежде, чем оно уничтожит вас.

Владение навыками: Выберите один из Магия, Расследование, Религия или Выживание.

Языки: Выберите один экзотический язык (Бездны, Небожителей, Глубинная речь, Драконий, Инфернальный, Первичный, Сильван или Подземный)

Снаряжение: Набор охотника на монстров: сундук, фомку, молоток, три деревянных колка, святой символ, святую воду (флага), кандалы, стальное зеркало, масло (фляга), трутницу и 3 факела.

Черта: Сердце тьмы

Те, кто взглянет вам в глаза, сможет увидеть, что вы встречались с невообразимым ужасом и что вам не чужда тьма. Хотя они могут бояться вас, обыватели будут вежливы и сделают всё, чтобы помочь вам. Если вы не выказали признаков угрозы для них, они даже могут взяться за оружие, чтобы драться вместе с вами, если вы окажетесь лицом к лицу с врагом в одиночестве. 

Переломное событие

Прежде чем стать искателем приключений, ваш жизненный путь определяло один тёмный момент, одно судьбоносное решение или одна трагедия. Теперь вы чувствуете как тьма грозит поглотить вас и вы боитесь, что надежды на спасение больше нет. 

Так же, приключение предлагает черты характера, идеалы, связь и недостатки, подходящие по духу туманным землям графа фон Заровича.

Черта характера

1 Я не бегу от зла. Зло бежит от меня.

2 Я люблю цитировать и учить поэзию. Она успокаивает меня и приносит мимолётные моменты радости.

3 Я трачу деньги свободно и живу полнейшей жизнью, зная, что завтра я могу умереть.

4 Я живу ради азарта охоты.

5 Я не говорю о том, что терзает меня. Предпочитаю не взваливать на других своё проклятие.

6 Я ожидаю опасности за каждым углом.

7 Я отказываюсь становиться жертвой и не позволю другим ими становиться.

8 Я не верю в высшие силы

Идеал

1 Я пытаюсь помогать другим нуждающимся, не взирая на личную цену. (Добро)

2 Я остановлю духов, что преследуют меня или погибну в попытках сделать это. (Любое)

3 Я убиваю монстров, чтобы сделать мир более безопасным и чтобы изгнать моих собственных демонов. (Добро)

4 У меня есть тёмное призвание, которое ставит меня выше закона. (Хаос)

5 Я люблю узнать возможности и слабости своего врага прежде, чем бросаться в бой. (Закон)

6 Я монстр уничтожающий других монстров и всё, что становится у меня на пути. (Зло)

Связь

1 Я записываю свои мысли и открытия в дневник. Мой дневник – моё наследие.

2 Я пожертвую своей жизнью и душой, чтобы защитить невинного.

3 Мои мучения лишили меня любимого человека. Я жажду вернуть утраченную любовь.

4 Ужасная вина гложет меня. Я надеюсь, что смогу отыскать искупление своими действиями.

5 Во мне зло и я чувствую его. Оно никогда не должно вырваться наружу.

6 У меня есть ребёнок, которого необходимо защищать. Я должен сделать мир более безопасным местом для него (неё). 

 Недостаток

1 У меня есть определённый ритуал, который я должен выполнять каждый день. Я никогда не должен его нарушать.

2 Я предполагаю о людях наихудшее.

3 Я не испытываю сострадания к мёртвым. Им-то повезло.

4 У меня зависимость.

5 Я торговец роком и унынием, живущий в мире без надежды.

6 Я говорю с духами, которых никто больше не может видеть. 

Hide  
Соль на пороге? Умно. Но бесполезно.  

Проклятие Страда - именно здесь буду происходить все броски кубика. 

https://dungeon.su - весьма полезный сайт, где перечислены заклинания, монстры, расы, классы, и многое другое.

Изменено пользователем Admiral

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Прадир Чергоба, человек и паладин

Внешность  

istockphoto-850259860-612x612.jpg.41ab77c0e70b74fe27c4aca4ab2c886f.jpg

Здоровый широкоплечий светловолосый парняга.  Молодой, если не сказать "сопляк". Внешностью обладает привлекательной, но себе отчет в этом не отдает, так как искренне считает, что окружающие скорее восхищаются его отвагой и доблестью. И  старается окружающих не разочаровать

Hide  
Био 

Сироткой был подобран настоятелем храма. Сначала старец надеялся воспитать себе приемника по клирическому сану и помощника, но с временем понял, что таланты его воспитанника лежат скорее в физической плоскости, нежели интеллектуальной. Посему юный Прадир был отправлен на обучение в качестве паладина. Там парень преуспел настолько, насколько вообще мог. Сражаться он любил, конечно, больше, чем вникать в священные тексты. И учителя не могли не отметить такую его особенность. Хотя было исключение и как всякий молодой человек Прадир зачитывался преданиями о воинах и рыцарях без страха и упрека.

По окончанию обучения, его, как и всякого, попросили в самостоятельное путешествие. Чтобы набраться опыта и нести благую весть сквозь тьму

Hide  
Харки, навыки, языки, умения и способности  

Сил - 16 (+3)

Лов - 8 (-1)

Тел - 14 (+2)

Инт - 7 (-2)

Муд - 9 (-1)

Хар - 16 (+3)

- - - - -

Атлетика +3

Запугивание +3

Проницательность -1

Религия -1

Убеждение +3

- - - - -

Языки: общий, эльфийский, бездны, небесный

- - - - -

Приют для верующих

Божественное чувство

Наложение рук

Страж

Мастер щита

Hide  
Что в моем кармашке? Снаряжение и барахлишко 

Снаряжение:

Кольчуга - кд 16, - Скрт

Боевой молот - 1d8 (дробящий)

Щит - кд 2

- - - - -

Ручной топор (простое оружие) 1d6 (рубящее)

Священный символ Торма

Молитвенный барабан, 5 благовоний, облачение

Комплект обычной одежды

Набор путешественника

Сумка, в которой лежат 47 человеческих зубов. Один с кариесом

165 зм

Hide  
Изменено пользователем Brave

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Внешность  

Высокий полуэльф, немного худощавый, черноволосый. Черты лица немного заостренные с аристократической бледностью, усы покручены в верх и небольшая испанской бородкой. По его виду и как он держится, сразу понятно что он благородного происхождения и что он вхож в высшее общество. Другие относятся к нему благосклонно и хорошо.

Hide  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Харки, навыки, языки, умения и способности  
Сила 10 (+0)
Ловкость 14 (+2)
Телосложение 12 (+1)
Интеллект 12 (+1)
Мудрость 11 (+0)
Харизма 18 (+4)

---------

История (Инт) +1
Магия (Инт) +1
Обман (Хар) +4
Убеждение (Хар) +4

---------

Языки: Общий, Эльфийский, Драконий, Инфернальный, Орочий.

---------

Темное зрение

Наследие фей

Использование заклинаний

Происхождение чародея

Драконья устойчивость

Привилигированность
 

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Снаряжение Легкий  

Легкий арбалет.
20 болтов.

2 кинжала.

Комплект отличной одежды.

Набор путешественника.

Кольцо печатка.

Свиток с генеалогическим древом.

Сумочка с компонентами.

125 зм.

Пара игральных костей, у обеих вместо шестёрок нарисованы черепа.

Hide  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Альтеа  Ильфелкиир (Сверкающий Бутон)

Красота - завораживает...  

58e695d9c9dc867bc0550f055f57f48f.jpg

Hide  
Характеристики, языки 

Сила 11 (+1)
Ловкость 19 (+5)
Телосложение 12 (+4)
Интеллект 17 (+3)
Мудрость 15 (+2)
Харизма 19 (+6)

Хиты: 106

Навык: Внимательность+2, Выступление+4 (бонус мастерства удваивается), Ловкость рук+4, Магия+3 (бонус мастерства удваивается), Проницательность+8, Убеждение+8

Темное зрение, Наследие фей, Языки (Общий, Эльфийский, Дварфийский), Владение эльфийским оружием. 

Бонус мастерства +5

Опыт: 169090

Hide  
Заклинания и заговоры  

Заговор: Волшебная рука, Огненный снаряд, Защита от оружия, Плящущие огоньки

Заклинания: Лечение ран, Волна Грома, Героизм, Диссонирующий шепот, Облако кинжалов, Проклятие, Смятение, Удержание чудовища, Стражи, Меч Морденкайнена, Слово силы: оглушение, Слово силы: смерть, Телепортация, Переносящая дверь, Слово силы: исцеление, Раскаленный металл, Оживление, Мантия крестоносца, Клеймящая кара.

Мастер на все руки: Начиная со 2 уровня вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в меньшую сторону, ко всем проверкам характеристик, куда этот бонус ещё не включён.  

Песнь отдыха (d11): Начиная со 2 уровня вы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы, или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, каждый из вас восстанавливает дополнительно 1к10 хитов. Для того, чтобы восстановить дополнительные хиты, существо должно потратить в конце короткого отдыха как минимум одну Кость Хитов. 

Вдохновение барда: своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — к10. В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно. Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха. Ваша кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится к8 на 5 уровне, к10 на 10 уровне и к12 на 15 уровне. 

Коллегия Доблести: Барды коллегии доблести это отважные скальды, чьи сказания не дают забыть великих героев прошлого и вдохновляют на подвиги нынешних героев. Такие барды собираются в медовых залах или вокруг походных костров, чтоб воспеть великие свершения прошлого и настоящего. Они путешествуют, чтобы стать очевидцами великих событий, и не дать памяти о них угаснуть. Своими песнями они вдохновляют на достижения, достойные памяти предков.

Умение Коллегии Доблести: Дополнительная Атака: Начиная с 6 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.

Боевое вдохновение: При достижении 3 уровня вы узнаёте, как вдохновлять других в бою. Существо, получившее от вас кость бардовского вдохновения, может бросить эту кость и добавить результат к своему броску урона оружием. В качестве альтернативы, если существо атаковано, оно может реакцией совершить бросок кости вдохновения и добавить результат к своему КД от этой атаки. Оно может сделать это после броска атаки, но до того, как узнает, попали ли по нему.

Источник вдохновения: начиная с 5 уровня вы восстанавливаете истраченные вдохновения барда и после короткого и после продолжительного отдыха. 

Контрочарование: На 6 уровне вы получаете возможность использовать звуки или слова силы для разрушения воздействующих на разум эффектов. Вы можете действием начать исполнение, которое продлится до конца вашего следующего хода. В течение этого времени вы и все дружественные существа в пределах 30 футов от вас совершают спасброски от запугивания и очарования с преимуществом. Чтобы получить это преимущество, существа должны слышать вас. Исполнение заканчивается преждевременно, если вы оказываетесь недееспособны, теряете способность говорить, или прекращаете исполнение добровольно (на это не требуется действие). 

Боевая магия: На 14 уровне вы научились сплетать использование заклинаний и оружия в одно гармоничное действие. Если вы действием используете заклинание барда, вы можете бонусным действием совершить одну атаку оружием.

Hide  
Вещи, деньги и снаряжение  

Доспехи: чешуйчатый 16+4 (Из-за коллегии можно владеть средними доспехами, щитами и воинским оружием.)
Оружие: посеребренная рапира (25 зм  1к8 колющий 2 фнт. Фехтовальное), кинжал (2 зм  1к4 колющий 1 фнт. Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное), щит. 
Инструменты: лютня.

Набор дипломата (39 зм). Включает сундук, 2 контейнера для карт и свитков, комплект отличной одежды, бутылочку чернил, писчее перо, лампу, 2 фляги масла, 5 листов бумаги, флакон духов, воск и мыло. 

Безделушка: сосуд с драконьей кровью. 

Деньги: 33 зм.

Солнечный Меч, свисток верворонов, Кровавое Копье Кавана, свиток "пир героев". 

свирель, масло остроты тоже, мешочек с десятью снарядами для пращи +1, 3 самоцвета по 500 зм каждый и 700 золота. 

Hide  
Биография  

Сколько Альтеа себя помнила, она всегда хотела петь и путешествовать.  Её голос подмечали все в деревне высших эльфов, где она родилась и выросла, а уж её собственная родня, её семья прямо была уверена, что из девочки получится лучшая певица во всем Фаэруне! А вот с путешествиями возникла проблема - её не хотели отпускать. Хоть ты тресни, не отпускали и все тут. Дескать, и монстры там, и обманут, и ограбят и вообще - ужас! А ведь если попадет к темным сородичам, то все! Пропадет совсем, дуреха непутевая. 

Длилось так до тех пор, пока ей не исполнилось 235 лет. И настраивая лютню, которую ей когда-то подарил отец, Альтеа с внезапной ясностью осознала - она не будет тут больше сидеть. Здесь, на крыльце дома. Она ни секунды не проведет здесь. Она хочет увидеть мир за границей леса! Никакие уговоры на неё не действовали, ничего не помогало. Альтеа твердо, словно дварф, стояла на своем. Около 50 лет её уговаривали, умоляли, стращали, ругали, оскорбляли - бестолку. В конце концов, её семья сдалась и смирилась с тем, что дочь у них... Обучив владению рапирой - подарок матери - и напоследок помолившись Майликки, семья простилась с ней. Они правда взяли с неё твердое обещание, клятву, вернутся 100 лет спустя и рассказать, чем же она занималась, но Альтеа была не против такого уговора - ей будет что рассказать! 

Потом было обучение ремеслу барда в Глубоководье, в Новом Оламне. Экзамен, поздравления и - наконец-то вот она, свобода! Она вольна, как птица, вольна идти, куда хочет и делать, что хочет!

А хотела Альтеа петь и путешествовать. Этим она и займется. 

Hide  
Изменено пользователем Admiral

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Внешность  

UjL9mkrAWso.jpg.bc280eab079ca8063e1b19e0baac0a02.jpg

Высокий полуэльф, немного худощавый, черноволосый. Черты лица немного заостренные с аристократической бледностью, усы покручены в верх и небольшая испанской бородкой. По его виду и как он держится, сразу понятно что он благородного происхождения и что он вхож в высшее общество. Другие относятся к нему благосклонно и хорошо.

Hide  
Харки, навыки, языки, умения и способности  
Сила 10 (+0)
Ловкость 14 (+2)
Телосложение 12 (+1)
Интеллект 12 (+1)
Мудрость 11 (+0)
Харизма 18 (+4)

---------

История (Инт) +1
Магия (Инт) +1
Обман (Хар) +4
Убеждение (Хар) +4

---------

Языки: Общий, Эльфийский, Драконий, Инфернальный, Орочий.

---------

Темное зрение

Наследие фей

Использование заклинаний

Происхождение чародея

Драконья устойчивость

Привилигированность

Hide  
Снаряжение  

Легкий арбалет.
20 болтов.

2 кинжала.

Комплект отличной одежды.

Набор путешественника.

Кольцо печатка.

Свиток с генеалогическим древом.

Сумочка с компонентами.

125 зм.

Пара игральных костей, у обеих вместо шестёрок нарисованы черепа.

Hide  

 

UjL9mkrAWso.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
В 03.05.2020 в 22:22, Admiral сказал:
 
Hide

Здравствуйте, скажите пожалуйста игра еще набирает игроков, или партия уже укомплектована и запись на игру закрыта?

В любом случае, интересно узнать было бы следующую информацию, если это не конфиденциальная информация для сугубо участвующих игроков...

1)Сколько игра проводиться будет? Неделю, две, месяц, больше месяца?

2)Каковы требования к посещаемости, отыгрышу в неделю, обязательному присутствию в определенные часы(если есть такое, то прошу сообщить по московскому времени для ориентировки с учетом разницы в часовых поясах)?

3)Могут ли персонажи умереть-погибнуть в бою, от голода, проклятий, получить увечья(например лишиться руки и т.д провалив бой или бросок, и должны будут выживать так оставшуюся игру с штрафами к броскам), стать зараженными-вампирами?

 

Изменено пользователем White_Male

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
14 минут назад, White_Male сказал:

Здравствуйте, скажите пожалуйста игра еще набирает игроков, или партия уже укомплектована и запись на игру закрыта?

В любом случае, интересно узнать было бы следующую информацию, если это не конфиденциальная информация для сугубо участвующих игроков...

1)Сколько игра проводиться будет? Неделю, две, месяц, больше месяца?

2)Каковы требования к посещаемости, отыгрышу в неделю, обязательному присутствию в определенные часы(если есть такое, то прошу сообщить по московскому времени для ориентировки с учетом разницы в часовых поясах)?

3)Могут ли персонажи умереть-погибнуть в бою, от голода, проклятий, получить увечья(например лишиться руки и т.д провалив бой или бросок, и должны будут выживать так оставшуюся игру с штрафами к броскам), стать зараженными-вампирами?

 

Салют! Ну, мы только начали, так что да, места еще есть, можешь присоединятся. 

1. Игра будет проводится до тех пор, пока приключение не будет завершено, не будет пройдено до конца. Это займет... Пару месяцев, около того.

2. Ну, было бы приятно, если бы ты сумел учавствовать активно в игре. Один пост в неделю - не дело. Исходя из динамики на данный момент, могу сказать, что несколько постов игроки пишут в день. Если ты можешь чаще - отлично! Реже - ну, печально конечно. Несколько постов в неделю - необходимый минимум, чтобы интерес к игре не пропал. Обычно, мы тут, на форуме, активно довольно играем) На счет обязательного присутствия - ну, это будет обязательно в определенные моменты, в моменты боя в основном. О таких моментах мы заранее договариваемся.

3. Приключения подразумевает, что вы можете проиграть, да. Особенно в схватке со Страдом) Ну, лишения рук, голода и прочих увечий такого в ДнД я не припомню, даже если у тебя 1 хп - ты дерешься в полную силу. А полноценный отдых - восстанавливает все хп. Стать вампирами? Если ты имеешь ввиду по ходу приключения - то такого нет. Но скажем так, если твой персонаж злой, не хороший - то для Страда ты будешь целью в том смысле, что будет тебя подначивать, подсуживать пойти против группы. Вот слова из приключения: Если он почует отсутствие сплочённости в группе приключенцев, он использует эту слабость и постарается вбить клин между персонажами, обещая помочь одному, при условии, что другой будет пущен в расход. Если Страд почувствует злого персонажа, он поощряет эту его склонность, обещая обратить его в полностью самостоятельного вампира после того, как он поможет Страду уничтожить остальную группу. В итоге, Страд не собирается сдерживать своё слово, обратив персонажа в порождение вампира под его контролем. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Иризион Артакал

 

 

 

Внешность Чародея:  

 

7459dbafe845.jpg

Высокий(6'5ф-196см), стройный телом красивый мужчина из расы высших эльфов.

Светло-золотистый своей прочной и гладкой кожей с легким золотистым отблеском, на спине его кожа грубее и больше похожа на красивые, тонкие на толщину слабо просматриваемые и нарастающие друг на друга как стена щитов, щитообразные золотистые чешуйки.

Лицо его благородно выглядящее, молодое, с огненными глазами(отсвечивающие желтоватым светом) и украшают голову его темные как ночь волосы, длинные.

Hide  
Характеристики и навыки:  

Класс: Чародей 14, Бард 1

Опыт: 169090 из 195000

 

Раса: Эльф(Высший эльф)

Характеристики:

Сила13+1=14(+2)+1
Ловкость13+2в.эльф+2+1=18(+4)+1
Телосложение14+2том=16(+3)=+8 на броски телосложения(чародей)+1
Интеллект13+1в.эльф=14(+2)+1
Мудрость11+2том=13(+1)+1
Харизма16+4дар=20(+5) =+10 на броски харизмы(чародей)+1

 

Хиты: 98 хп

 

AC/КД=13+4мод. ловкости+1(камень удачи)+1(ст.св.марковии)+2(посох силы)=21(устойчивость драконов) без ношения доспеха.

Пассивная внимательность=16

 

Бонус Мастерства: +5

Навыки:

Убеждение/Соблазнение +10(Хар)+1=11

Обман +10(Хар)+1=11

Ловкость рук +9(Ловкость)+1=10

Проницательность +6(Муд)+1=7

Внимательность +6(Муд)+1=7

Магия +7(Инт)+1=8

 

Hide  
Происхождение, способности и языки:  

Высший эльф=Наследие фей(Бонус к броскам на сопротивление очарованию, нельзя усыпить магией)

Темное зрение(видеть в темноте как в сумеречном свете на 60ф, видеть в сумерках как днем в 60ф)

Транс(медитация-транс в полусознательном состоянии на 4 часа заменяет 8 часовой сон)

Владение Эльфийским оружием(Длинные мечи, Короткие мечи, Длинные Луки, Короткие Луки).

 

Чародей=Наследие драконов(Золотой Дракон, огонь, проверка на харизма против драконов увеличивает бонус мастерства в 2 раза)

Устойчивость Драконов(13АС+модификатор ловкости)

Крылья Золотого Дракона(Вы получаете способность расправить драконьи крылья у себя за спиной, получая при этом скорость полёта, равную вашей текущей скорости. Вы можете создать их бонусным действием в свой ход. Крылья существуют, пока вы не развеете их бонусным действием в свой ход. Вы не можете призвать свои крылья, нося броню, если, конечно, броня не изготовлена специально для этого. Одежда, также не приспособленная под крылья, может быть уничтожена, когда вы призываете их.)

Родство с стихией(Золотой Дракон-огонь) +модификатор харизмы(+5) к урону огненных заклинаний, 1 очко чародейства позволяет получить сопротивление к огню на 1 час.

Источник Магии(14 единиц чародейства)

Метамагия=Ускоренное Заклинание(2 ед, 1 действие=бонус действие), Удвоенное Заклинание(1+ ед, кроме заклинаний на себя), Продленное Заклинание(1ед что бы удвоить время действия заклинания вплоть до 24 часов)

Владение оружием чародеев(Кинжалы, Посохи, Легкий Арбалеты, Дротики, Пращи)

(Черта)Меткие заклинания. Если вы накладывается заклинание, требующее совершение броска атаки, дистанция заклинания удваивается. Ваши дальнобойные атаки заклинаниями игнорируют укрытие на половину и укрытие на три четверти. Вы узнаёте один заговор(Druidcraft-Искуство Друидов)

 

Бард=Владение инструментом(Струнные-Арфа/Лира)

Вдохновение барда(Вдохновить существо в 60фт, существо получает д6 к кубу, атаки, проверки характеристики, спарброска)

Владение оружием и доспехами бардов(легкие доспехи, простое оружие(копье, дротик, серп, дубина, булава, молоток, топор), длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты)

 

Гильдейский Торговец(Происхождение)

Недостатки: Глаза магически светятся желтоватым светом.

"Я не принимаю отказ в качестве ответа"

"Если я помогаю кому-то, я ожидаю ответной платы."

Языки (Общий, Эльфийский, +Дварфийский, + Сильван, +Драконий, +Инфернальный)

 

Hide  
Заговоры и заклинания:  

 

Темный дар вампиризма(активация при исполнении одного из условий).

а)Обладатель темного дара воскресает как вампир если умирает-погибает насильственной смертью от рук одного или более существ, которые ненавидят его.

б)Обладатель темного дара обращается в вампира если убивает другое живое существо(друг, любимая, верный слуга), которое любит или почитает его, после чего пьёт этого кровь мёртвого существа в течение 1 часа после его убийства.

 

Тёмный дар Савнока(3 раза): позволяет его обладателю действием творить заклинание оживление [raise dead]. После того, как его используют трижды, тёмный дар исчезает. Как только тёмный дар будет получен, глаза его обладателя начинают светиться болезненно жёлтым, пока тёмный дар не исчезнет. Его обладатель получает следующий недостаток: «Если я помогаю кому-то, я ожидаю ответной платы.» 

 

Единицы Чародейства: 14

Метамагия=Ускоренное Заклинание(2 ед, вместо 1 действие=бонус/доп. действие), Удвоенное Заклинание(1+ ед в зависимости от уровня заклинания, кроме заклинаний на себя), Продленное Заклинание(1ед что бы удвоить время действия заклинания вплоть до 24 часов)

 

Заговоры Чародея:  

(Высший Эльф)Mending-Починка

Chill Touch-Леденящее Касание-120ф/37м-240фт/73метра(некротический урон)

Fire Bolt-Огненный Снаряд-120ф/37м-240фт/73метра(поджог воспламеняющихся объектов)

Ray of Frost-Луч Холода-60фт/18м-120фт/37м(сокращает скорость существ на 10ф/3м)

Acid Splash-Кислотный Брызг-60ф/18м-120фт/37м(урон кислотой 1 или 2 в пределах 5фт)

 

Mage Hand-Рука Мага-30ф/9м-60фт/18м(взаимодействовать телекинезом с объектами(рычаги, двери, контейнеры), поднять/притянуть/нести вещи-жидкости весом 10фунтов, 4-5 кг)

Prestidigitation-Фокусы-10фт/3м-20фт/6м на 1куб/1час(Вы создаете мгновенный безвредный сенсорный эффект, такой как сноп искр, порыв ветра, тихую мелодию, или необычный запах.

Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или небольшой костер.

Вы мгновенно чистите или мараете предмет, размерами не превышающий 1 кубического фута.

Вы остужаете, нагреваете или придаете запах 1 кубическому футу неживой материи на 1 час.

Вы создаете на поверхности или предмете маленькую цветную метку или символ, существующую 1 час.

Вы создаете немагическую безделушку или иллюзорный предмет, помещающийся в вашу ладонь, и существующий до конца вашего следующего хода.

Если вы накладываете это заклинание несколько раз, вы можете иметь не более трех немгновенных эффектов одновременно, и можете действием окончить один любой из этих эффектов.)

(Меткие Заклинания, от хар.мудрости)Druidcraft-Исcкуство Друидов-30фт/9м-60фт/18м

(Вы создаёте крохотный безвредный ощутимый эффект, предсказывающий погоду в текущем месте в течение следующих 24 часов. Это может быть золотистый шарик, означающий ясную погоду, облачко, означающее дождь, снежинка, и так далее. Эффект длится 1 раунд.

Вы мгновенно заставляете цветок распуститься, семечко прорасти, или почку раскрыться.

Вы создаёте мгновенный безвредный ощутимый эффект, такой как падающие листья, порыв ветра, звук маленького животного, или слабый запах скунса. Эффект должен находиться в кубе с длиной ребра 5 фт.

Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или небольшой костёр.)

 

Заговоры Барда:

Blade Ward-Защита от Оружия(защита от тупого, колющего, режущего урона на себя, до конца следующего хода)

Vicious Mockery-Зловещая Насмешка-60фт/18м-120фт/37м(психический урон)

 

Заклинания Чародея:

1уровень-Chaos Bolt-Хаотичный Снаряд-120ф/37м-240фт/73метра

1уровень-Shield-Щит.(доп действие-реакция, щит на себя после получения урона для отражение атаки и повышение АС на 5) 21+5=26АС

1уровень-Burning Hands-Огненные Ладони-15фт/4м-30фт/9м(конус поджигающих всех в 15 ф, поджог воспламеняющихся объектов)

1уровень-

2уровень-Scorching Ray-Палящий Луч-120фт/37м-240фт/73м(3 луча+1 луч за каждый уровень=8 лучей, урон огнем)

2уровень-Alter Self-Смена Обличья(На себя)

Смена Обличия 

Вы принимаете другой облик. При накладывании выберите один из представленных ниже вариантов, эффект от которого будет длиться всю длительность заклинания. Пока заклинание активно, вы можете действием окончить один эффект, чтобы получить преимущества другого.

Адаптация к воде. Вы приспосабливаете свое тело к существованию в воде, отращивая жабры и перепонки между пальцами. Вы можете дышать под водой и получаете скорость плавания, равную скорости хождения.

Естественное оружие. Вы отращиваете когти, клыки, шипы, рога или другое естественное оружие на свой выбор. Ваш безоружный удар причиняет дробящий, колющий или рубящий урон 1d6, в зависимости от выбранного вами оружия, и вы владеете безоружными ударами. Это оружие будет магическим, и вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона им.

Изменение внешности. Вы изменяете свою внешность. Вы сами решаете, на кого будете походить, включая рост, вес, лицо, звук голоса, длину волос, цвета и отличительные характеристики. Вы можете стать похожим на представителя другой расы, но ваши показатели не изменяются. Вы также не можете выглядеть как существо другой категории размера, и ваше тело остается примерно тем же самым; например, это заклинание не сделает вас четырехногим. Пока заклинание активно, вы можете действием изменять свою внешность.

Hide  

2уровень-

3уровень-Thunder Step-Громовой Шаг-90фт/27 м-180фт/55м.(телепорт себя и 1 существа в 90фт и урон всем существами в радиусе 10фт после телепорта)

3уровень-Рассеивание Магии-120фт/37м-240фт/73м.Все заклинания 3 уровня и ниже на цели(существо, предмет, эффект) оканчиваются. Для заклинания с уровнем 4+ нужно совершить спарбросок Сл. равна 10 + уровень заклинания. В случае успеха это заклинание оканчивается.

3уровень-

4уровень-Polymorph-Превращение(На себя или на другое существо)-60фт/18м-120фт/37м.

Полиморф  

Это заклинание придает новый облик существу, которое вы видите в пределах дистанции. Несогласное существо должно совершить спасбросок Мудрости, чтобы избежать эффекта. Перевертыши автоматически преуспевают в этом спасброске. Это заклинание не может подействовать на цель, у которой 0 хитов. Превращение длится, пока активно заклинание, или пока хиты цели не опустятся до 0, или она не умрет. Новый облик может принадлежать зверю, чей ПО не превышает ПО цели (или уровень цели, если у нее нет показателя опасности). Игровые характеристики цели, включая значения ментальных характеристик, заменяются характеристиками выбранного зверя. У цели остается мировоззрение и характер. Цель принимает хиты нового облика. При возвращении в естественный облик количество ее хитов будет как до превращения. Если она возвращается в свой облик от того, что хиты опустились до 0, весь излишний урон перенесется на естественный облик. Если излишний урон не опускает хиты естественного облика существа до 0, оно не теряет сознание. Действия существа в новом облике ограничены теми, что доступны ее облику, и она не может говорить, накладывать заклинания и совершать другие действия, требующие рук или речи если облик существа не позволяет ей этого делать. Снаряжение цели сливается с ее новым обликом.

Hide  

4уровень-Great Invisibillity-Высшая невидимость(На себя или касание существа)-Вы или существо, которого вы касаетесь, становитесь невидимым, пока активно заклинание. Все, что цель носит и несет, становится невидимым, пока находится у этой личности.

4уровень

5уровень-Animate Objects-Оживление Вещей-120фт/37м-240фт/73м

Оживление Вещей  

По вашему приказу оживают предметы. Выберите до 10(+2за каждый уровень заклинания выше 5=12) немагических предмета в пределах дистанции, которые никто не несёт и не носит.

1очко=Крошечный=20ХП, 18КД, +8 к атаке, урон 1d4+ 4, сила 4, ловкость18

1очко=Маленький=25ХП, 16КД, +6 к атаке, урон 1d8+ 2, сила6, ловкость14

2очка=Средний=40ХП, 13КД, +5 к атаке, урон 2d6+1, сила10, ловкость12

4очка=Большой=50ХП, 10КД, +6 к атаке, урон 2d10+2, сила14, ловкость10

8очков=Огромный=80ХП,10КД, +8 к атаке, урон 2d12+4 , сила 18, ловкость 6

Телосложение 10, Интеллект и Мудрость 3, а Харизма 1. Скорость 30 фт.; если у предмета нет ног или других придатков, которые можно использовать для перемещения, то он получает скорость полёта 30 фт. и может парить. Если предмет прикреплён к поверхности или большему предмету, например, это цепь, прикреплённая к стене, его скорость равна 0. Он обладает слепым зрением в радиусе 30 фт. и ничего не воспринимает за этими пределами. Когда хиты оживлённого предмета опускаются до 0, он возвращает себе свой обычный облик, а излишний урон переносится на оригинальный облик.

Если вы приказываете предмету атаковать, он может совершить одну рукопашную атаку по существу в пределах 5 фт. от него. Он совершает размашистую атаку с бонусом атаки и дробящим уроном, зависящим от его размера. Мастер может постановить, что этот предмет причиняет рубящий или колющий урон.

Оживлять предметы с размером больше Огромного нельзя. Все цели оживают и становятся существами под вашим контролем до окончания действия заклинания или пока их хиты не уменьшатся до 0.

Вы можете бонусным действием мысленно отдать приказ существу, созданному этим заклинанием, если оно находятся в пределах 500 фт. от вас (если вы контролируете несколько существ, вы можете отдавать один и тот же приказ любому количеству из них одновременно). Вы решаете, какое действие совершит это существо, и куда оно переместится в следующем ходу, или вы можете отдать общий приказ, например, охранять комнату или коридор. Если вы не отдадите команду, существо будет всего лишь защищаться от врагов. Получив приказ, существо продолжает его выполнять, пока задача не будет выполнена.

Hide  
    5уровень-Wall of light-Стена Света-120фт/37м-240фт/73м-стена света наносящая урон излучением+ослепляет на 1 минуту+атаки лучами из стены сокращающие стену.

6уровень-Desintegration-Дезинтеграция-60фт/18м-120фт/37м-зеленый луч силового урона из пальца в существо(при опускания хп до 0 уничтожает все кроме магических вещей носимых целью) или материальную цель(уничтожает цель до 10футов-3 метров в кубическом диаметре, кроме магических вещей)

7уровень-Teleport-Телепортация-10ф/3метра-20ф/6метров

Телепортация  

Это заклинание мгновенно переносит вас и до восьми согласных существ на ваш выбор, видимых вами и находящихся в пределах дистанции, или один предмет, видимый в пределах дистанции, в выбранное вами место. Если целью является предмет, он должен полностью помещаться в куб с длиной ребра 10 фт(20фт=6метров)., и его не может носить или нести несогласное существо. Выбранное место назначения должно быть известно вам, и оно должно находиться на одном плане существования с вами. Ваша ознакомленность с местом назначения определяет, успешным ли будет перемещение.

Hide  
   8уровень

 

Заклинания Барда:

1уровень-Шприц-5фт/1.5м-10фт/3метра(-1 хп и Исцеление(+2к6 к хп и излечение от болезни)/Отравление(урон ядом на 3к6)/Снотворное(сон на 8 часов))

1уровень-Disquise Self-Маскировка(иллюзия на себя 1 час)

1уровень-Healing Word-Лечащее Слово-60фт/18м-120фт/37м(доп. действие на себя или видимую цель в пределах 60фт/18м)

1уровень-Speak with animals-Разговор с животными.

 

"Посох Силы"-Заклинания(20 зарядов, перезарядка зарядов на расвете 2к8+4)  

Этот посох можно использовать как магический боевой посох, предоставляющий бонус +3 к броскам атаки и урона им. Держа его, вы получаете бонус +2 к АС-Классу Доспеха, +2 к спасброскам и +2 броскам атаки заклинаниями

У посоха есть 20 зарядов для описанных ниже свойств. Он ежедневно восстанавливает 2к8 + 4 заряда на рассвете. Если вы истратили последний заряд, бросьте к20. Если выпадет «1», посох сохраняет бонус +2 к броскам атаки и урона, но теряет все остальные свойства. Если выпадет «20», посох восстанавливает 1к8 + 2 заряда. 

Силовой удар. Если вы попадаете рукопашной атакой этим посохом, вы можете потратить 1 заряд, чтобы причинить цели дополнительный урон силовым полем 1к6. 

Заклинания. Если вы держите этот посох, вы можете действием потратить часть зарядов, чтобы наложить им одно из следующих заклинаний, используя свою Сл спасброска от заклинания и бонус броска атаки заклинанием:

1=Волшебная стрела (1 заряд)-120/240фт, Три светящихся дротика из магической силы. Каждый дротик попадает в существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции. Каждый дротик причиняет урон силовым полем 1д4+4. Все дротики атакуют одновременно, и вы можете направить их как в одно существо, так и в разных.

1=Луч слабости (1 заряд)-60/120фт,Черный луч вылетает из вашего пальца к существу, находящемуся в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель до конца действия заклинания причиняет только половину урона атаками оружием, использующими Силу. В конце каждого своего хода цель может совершать спасбросок Телосложения от этого заклинания. При успехе заклинание оканчивается.

2=Левитация (2 заряда)-60/120фт, Одно выбранное вами существо или предмет, видимые в пределах дистанции, поднимается вертикально на расстояние до 20 фт., и остается висеть там на время действия заклинания. Заклинание может заставить левитировать цель, весящую до 500 фунтов. Несогласное существо, преуспевшее в спасброске Телосложения, не попадает под действие этого заклинания. Цель может перемещаться только отталкиваясь от твердых предметов и поверхностей (таких как стены и потолок), а также подтягиваясь за них, что позволяет перемещаться так, как если бы они лазали. В свой ход вы можете изменить высоту цели на 20 фт. в любом направлении. Если целью являетесь вы сами, вы можете частью перемещения двигаться вверх или вниз. В противном случае, вы можете действием переместить цель, которая должна оставаться при этом в пределах досягаемости заклинания. Когда заклинание оканчивается, если цель все еще находится в воздухе, она плавно опускается на землю.

3=Конус холода (5 зарядов), Из ваших рук вырывается волна холодного воздуха. Все существа в 60-футовом конусе должны совершить спасбросок Телосложения. Существа получают урон холодом 8d8 при провале, или половину этого урона при успехе. Существа, убитые этим заклинанием, становятся замороженными статуями, пока не растают.

4=Молния (версия 5 уровня, 5 зарядов), Разряд молнии формирует линию длиной 100 фт. и шириной 5 фт., вылетающую в выбранном вами направлении. Все существа в линии должны совершить спасбросок Ловкости. При провале существо получает урон электричеством 10д6+3, или половину урона при успехе. Молния поджигает горючие предметы в поражаемой области, которые никто не несет и не носит.

5=Огненный шар (версия 5 уровня, 5 зарядов)-150фт/300фт, Яркий луч вылетает из вашего указательного пальца в точку, выбранную вами в пределах дистанции, где и происходит взрыв пламени с гулким ревом. Все существа в пределах сферы с радиусом 20 фт. с центром в этой точке должны совершить спасбросок Ловкости. Цель получает урон огнем 10д6+3 при провале или половину этого урона при успехе. Этот огонь огибает углы. Он воспламеняет горючие предметы, которые никто не несет и не носит.

6=Силовая стена (5 зарядов)-120/240фт, Невидимая стена из силового поля появляется в точке, выбранной вами в пределах дистанции. Стена появляется, будучи ориентированной в любом направлении: горизонтальном, вертикальном или наклонённом. Она может свободно парить, а может опираться на твёрдую поверхность. Вы можете создать её полусферой-куполом или сферой с радиусом до 10 фт., или можете сформировать плоскую поверхность, состоящую из плит 10 × 10 фт., количество которых может доходить до десяти. Каждая плита должна соседствовать как минимум с одной другой плитой. Какая бы форма ни была у стены, её толщина всегда 1/4 дюйма (6 миллиметров). Она существует, пока активно заклинание. Если стена при появлении проходит по пространству существа, это существо выталкивается по одну из сторон стены (на ваш выбор). Ничто не может физически пройти сквозь эту стену. Она обладает иммунитетом ко всем видам урона, и не может быть рассеяна рассеиванием магии. Заклинание распад полностью уничтожает стену. Стена простирается и на Эфирный План, блокируя эфирные перемещения сквозь себя.

7=Сфера неуязвимости (6 зарядов)Вокруг вас возникает неподвижный слабо мерцающий барьер с радиусом 10 фт., существующий, пока активно заклинание. Все заклинания 5 уровня и ниже, наложенные снаружи барьера, не могут подействовать на существ и предметы, находящиеся внутри, даже если заклинание наложено с помощью ячейки большего уровня. Такие заклинания могут быть нацелены на существ и предметы, находящиеся внутри барьера, но не будут на них воздействовать. Пространство, защищённое барьером, тоже не включается в область действия таких заклинаний.

8=Удержание чудовища (5 зарядов)-90фт/180фт. Выберите существо, которое видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе станет парализованной на период действия заклинания. Это заклинание не оказывает эффекта на нежить. В конце каждого своего хода цель может совершать новые спасброски Мудрости. В случае успеха заклинание на этой цели оканчивается.

 

Карающий удар. Вы можете действием сломать посох о колено или твёрдую поверхность, совершая, таким образом, карающий удар. Посох уничтожается, испуская оставшуюся в нём магию взрывом, заполняющим сферу радиусом 30 футов с центром на нём. У вас есть 50-процентный шанс мгновенно перенестись на случайный план существования, избежав взрыва. Если вы его не избегаете, то получаете урон силовым полем, равный 16 × количество зарядов в посохе. Все другие существа в области взрыва должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 17. При провале существо получает урон, зависящий от того, как далеко оно находится от исходной точки взрыва, как показано в таблице. При успехе существо получает половину этого урона.

Hide  

.....

 

Hide  
Вещи персонажа и барахло:  

 

 

Кошелек/Сундук=1038 платиновых монет, 7175 золотых монет, 7000 электрумых монет, 18150 серебряных монет, 46250 медных монет.

 

1 "Посох Силы"(см. заклинания)=бесценно

 

1 "Шлем Блеска" =бесценно. Пока у шлема есть хотя бы один бриллиант, он испускает тусклый свет в радиусе 30 фт., если в пределах этой области есть хотя бы одна нежить. Нежить, начинающая ход в этой области, получает урон излучением 1d6.

Пока у шлема есть хотя бы один рубин, вы обладаете сопротивлением к урону огнём.

Пока у шлема есть хотя бы один огненный опал, вы можете действием произнести командное слово, чтобы окутать одно оружие, которое держите, пламенем. Пламя испускает яркий свет в пределах 10 фт. и тусклый свет в пределах ещё 10 фт. Это пламя безвредно для вас и вашего оружия. Если вы попадаете атакой, используя это пылающее оружие, цель получает дополнительный урон огнём 1d6. Пламя существует, пока вы не произнесёте бонусным действием командное слово ещё раз, пока вы не уберёте оружие в ножны или не бросите его.

Шлем украшен 1d10 бриллиантами, 2d10 рубинами, 3d10 огненными опалами и 4d10 опалами. Любой камень, извлечённый из шлема, рассыпается в пыль. Если все камни изымут или уничтожат, шлем теряет свою магию.Вы получает следующие преимущества, пока носите его:Вы можете действием наложить одно из следующих заклинаний (Сл спасброска 18), используя один из камней шлема определённого вида в качестве компонента: дневной свет (опал), огненная стена (рубин), огненный шар (огненный опал) или радужные брызги (бриллиант). Соответствующий драгоценный камень уничтожается, когда накладывается заклинание, и исчезает со шлема.Бросьте d20, если носите этот шлем и получаете урон огнём из-за провала спасброска от заклинания. Если выпадет «1»», шлем испустит из оставшихся камней лучи света. Все существа в пределах 60 фт. от шлема кроме вас должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 17, иначе их коснётся луч, и они получат урон излучением, равный количеству драгоценных камней на шлеме. И шлем, и драгоценные камни при этом уничтожаются.

 

1 Щит Серебрянного Дракона=бесценно. Щит +2(2+2=+4 к АС), украшенный гербом с серебряным драконом-символом Ордена Серебряного Дракона. Щит шепчет предостережения своему владельцу, предоставляя бонус +2 к инициативе, если владелец дееспособен. 

 

1 Том Понимания(+2 к мудрости каждые 100 лет)=бесценно

 

1 Руководство По Физическому Здоровью(+2 к телосложению каждые 100 лет)=бесценно

 

1 Кольцо регенерации(Носящий восстанавливает 1d6 хитов каждые 10 минут, при условии, что у него есть хотя бы 1 хит. Если носящий теряет часть тела, кольцо отращивает её и возвращает функциональность через 1d6 + 1 день, если всё это время у вас есть хотя бы 1 хит.)=бесценно

1 Камень Удачи(+1 к проверкам характеристик и спарброскам)=бесценно

1 Статуэтка Святой Марковии(добрые существа получают +1 спарброскам)=250 зм.

1 Святой Символ Рейвенвинд=10 зарядов, восполняет 1к6+4 зарядов на заре каждого дня.=бесценно
 

Цитата

 

Сдерживание Вампиров. Действием, 1 заряд Вспышку священной мощи против вампиров и порождений вампира в 30 футах от святого символа при этой вспышке должны пройти спасбросок Мудрости Сл 15. При провале, они становятся парализованными на 1 минуту. Они могут повторять спасбросок в конце каждого своего хода, при успехе снимая с себя этот эффект.

Изгнание нежити. Если вы обладаете способностью изгнание нежити или изгнание нечисти, вы можете потратить 3 заряда, при применении этой способности и использовании этого святого символа. При этом, нежить получает помеху на спасброски против эффектов этих способностей.

Солнечный Свет. Действием вы можете потратить 5 зарядов, пока демонстрируете святой символ, чтобы он начал производить яркий свет в 30-футовом радиусе и тусклый свет в следующих 30 футах. Свет является солнечным и длится 10 минут или пока вы не решите прекратить этот эффект (действие не требуется).

 

1 Книга заклинаний Лича =бесценно

1 Книга заклинаний Арканалота =бесценно

 

1 Жезл Хранителя Договора=бесценно. Вы получаете +1 бонус к броскам атаки заклинаниями колдуна и +1 к Сл спасбросков от ваших заклинаний колдуна. Кроме того, вы можете действием восстановить одну ячейку заклинания колдуна, если держите этот жезл. Вы не можете использовать это свойство повторно, пока не окончите продолжительный отдых.

 

1 Резной волшебный кувшин=бесценно

Любая отравленная жидкость, вылитая в этот кувшин, немедленно превращается в то же количество сладкого вина. Более того, существо, держащее кувшин за ручку, может приказать кувшину наполниться, создав 1 галлон(4 литра) вина, после чего кувшин больше не может производить вино до следующего рассвета.

 

1 Волшебный Алхимический Кувшин=бесценно

Кувшин вмещает в себя 1 галлон(4 литра) жидкости и весит 12 фунтов вне зависимости от того, полный он или пустой. Если его потрясти, то можно услышать звуки плескающийся жидкости, даже если кувшин пуст.

Вы можете действием назвать одну жидкость, отчего кувшин начнёт её производить. После этого вы можете ещё одним действием откупорить кувшин и вылить эту жидкость из сосуда со скоростью до 2 галлонов в минуту.

Вода пресная(8 галлонов=30 литров), Пиво(4 галлона=15 литров), Вино(1 галлон=4литра), Мед(1 галлон=4 литра)

Майонез(2 галлона=8 литров), Уксус(2 галлона=8 литров), Масло(1 кварта=1литр)

Вода соленая(12 галлонов=45 литров), Кислота(8 унций=200 мл.), Яд(1/2 унции=15 мл.)

Максимальное количество жидкости, которое может произвести кувшин, зависит от вида жидкости, названной вами.

После того, как кувшин начинает производить выбранную жидкость, он не может производить другую, или произвести названную жидкость в объёме больше её максимума, пока не наступит следующий рассвет.

 

1 Волшебный Эльфийский Боевой Топор=бесценно  -1d8+1 slashing #Эльфийский топор +4Аttack vs AC, двумя руками 1d10+1 slashing(+1к8 дополнительного рубящего урона растениям-существам растительным)

 

1 Волшебная "Булава Ужаса"=бесценно

 

1 Клинок Удачи=бесценно

Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона, совершённым этим магическим оружием. Пока это оружие находится у вас, вы также получаете бонус +1 к спасброскам. 

Удача. Если этот меч находится у вас, вы можете воззвать к его удаче (действие не требуется), чтобы перебросить один бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, который вам не понравился. Вы обязаны использовать результат второго броска. Это свойство нельзя использовать повторно до следующего рассвета. 

Исполнение желаний. У меча есть 1 заряд. Если вы держите его, вы можете действием потратить 1 заряд, чтобы наложить им заклинание исполнение желаний. Это свойство нельзя использовать повторно до следующего рассвета. Меч теряет это свойство, когда у него не останется зарядов.

 

10 Мелких драгоценных камней(20 золотых каждый=200зм)

23 Самоцвета(50зм каждый=1150зм)

15 Драгоценных камней(100зм каждый=1500зм)

2 Крупных Самоцвета(500 зм каждый=1000зм)

10 Платиновых колец с драгоценными камнями(250зм каждый=2500зм)

10 Золотых браслетов(100 зм каждый=1000зм)

10 Дорогих ювелирных изделий в красном вельветом мешочке(250 зм каждый=2500зм)

3 Дорогих кольца(15 зм каждый=45зм)

3 Дорогих серьги(15 зм каждый=45зм)

3 Дорогих ожерелья(15 зм каждый=45зм).

2 Богато украшенных кинжала в виде клыков (30зм каждый=60)

2 Богато украшенных ножа в виде клыков (30 зм каждый=60)

3 Хрустальных шара(20 зм каждый=60зм)

1 Череп "Хазана" инкрустированный черными опалами(1000 зм каждый=2000зм) и янтарными зубами(100 зм каждый=800зм)=2800 зм

1 Золотая корона(2500 зм)

1 Золотая тиара(750 зм)

1 Платиновая маска-"череп"(750 зм)

1 Платиновое ожерелье с черным опаловым подвесом(1500 зм)

1 Обсидиановый скипетр с золотой филигранью(2500 зм)

1 Черно-малиновый шелковый платок, украшенный драгоценными камнями(750 зм)

1 Золотой солнечный диск-блюдо(750 зм)

1 Золотое ожерелье с рубиновым кулоном(750 зм)

3 Ожерелья с драгоценными камоянми(750 зм каждое=2250зм)

1 Золотой священный символ с крошечными драгоценными камнями(750 зм) При прикосновении злого существа взрывается и наносит 2к10 урона излучением всем существам в пределах 5 футов от него

4 Золотых подсвечника(250 зм каждый=1000зм)

2 Золотых ястреба(250 зм каждый=500зм)

1 Золочёный череп с красными гранатами в глазницах (250 зм)

1 Красивый подбитый мехом и вышитый золотой нитью плащ (250 зм)

5 Ювелирных изделий(250зм каждое=1250зм)

6 Медных чаш с серебряной филигранью(25 зм каждая=150зм)

1 Детский саркофаг из чёрного дерева отделанный золотом(250 зм)

 

Хрустальная дверная ручка.

1 Комплект для лазания. В набор для лазания входят шлямбуры, накладные подошвы, перчатки и страховочная привязь. Вы можете действием использовать набор для лазания, чтобы закрепиться на высоте; если вы делаете это, вы не можете упасть более чем на 25 фт. от того места, где закрепились, но и не можете подняться выше 25 фт. от этого места, не открепившись.

1 Набор Исследователя Подземелий(Рюкзак, ломик, молоток, 50 футовая веревка, 10 шлямбуров, 8 факелов, трутница-огниво, рацион на 7 дней, Бурдюк с водой)

1 Непромокаемый мешочек с компонентами(магнетит, песок, камень, стекло, уголь, глина, кокон гусеницы, обсидиан, янтарь, кость, травинки, веточка, щепотка пыли, пепел вампира)

 

1 Элетрумовая фляга(250 зм.)

1 Элетрумовая флейта(250 зм.)

1 Электрумовая вилка с драгоценными камнями(250 зм)

1 Дорогие золотые очки с розовыми стеклами.(250 зм.)

1 Бронзовая корона с зубьями в виде крошечных драконов с самоцветными глазами(250 зм)

1 Дорогие эльфийские одежды из черного шелка(15 зм)

3 Изысканные эльфийские мужские наряды(25 зм каждый)

1 Золотое кольцо с инкрустированным в нем фокусирующим черным сферообразным кристалом(20 зм.)

 

Зеленый Двухспальный Тент(1), Спальник(1), Лопата(1), Мыло "Мятное"(5 штук)

Склянка Чернил(1штука-30грамм чернил), Пишущее перо(5), Стопка Пергамента(25 листов), Стопка Бумаги(10 листов)

 

12 сонных печений.

1-Эликсир «Молодость» (золотистый сироп, магическим образом заставляет употребившего его выглядеть моложе и привлекательнее на 24 часа)

1-Эликсир «Хохот» (красный чай, который заражает употребившего его хохочущей лихорадкой [cackle fever])

1-Эликсир «Молоко Матери»,(доза яда бледной настойки [pale tincture]). 

 

1-Банка "Мазь Кеогтома"(Действием можно проглотить или нанести на кожу одну дозу мази. Существо, которое делает так, восстанавливает 2d8 + 2 хита, перестаёт быть отравленным и излечивается от всех болезней.)

 

1 "Вереврка Опутывания"-(30-фт.ая верёвка, весящая 3 фунта. Если вы держите один конец верёвки и действием произносите командное слово, другой конец устремляется вперёд, чтобы обмотаться вокруг существа, которое вы видите в пределах 20 фт. Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 15, иначе она станет опутанной.Вы можете отпустить существо, произнеся бонусным действием второе командное слово. Цель, опутанная верёвкой, может действием совершать проверку Силы или Ловкости (на свой выбор) со Сл 15. При успехе существо перестаёт быть опутанным верёвкой.У верёвки КД 20 и 20 хитов. Она восстанавливает 1 хит каждые 5 минут, если у неё есть хотя бы 1 хит. Если хиты верёвки опускаются до 0, она уничтожается. )

 

1 "Вечнодымящаяся Бутылка"-(Из этой закупоренной свинцовой пробкой латунной бутылки, весящей 1 фунт, постоянно сочится тонкая струйка дыма. Если вы действием вынете пробку, из бутылки вырвется облако густого дыма с радиусом 60 фт. Пространство в облаке считается сильно заслонённой местностью. За каждую минуту, пока бутылка стоит открытой и находится внутри облака, его радиус увеличивается на 10 фт., пока не достигнет максимального радиуса 120 фт.Облако остаётся, пока бутылка открыта. Для закрывания бутылки нужно действием произнести её командное слово. Когда бутылку закроют, дым рассеется за 10 минут. Умеренный ветер (от 11 до 20 миль в час) рассеивает дым за 1 минуту, а сильный ветер (21 миля в час и больше) сделает это за 1 раунд. )

 

Калтропы-Шипы 2 мешочка(40 штук)

 

1 Рапира(посеребренная) -1d8+4 piercing #Рапира +8Аttack vs AC

2 Коротких меча(посеребрённые) -1d6+4 piercing #Короткий меч +8Аttack vs AC

2 Ручных легких арбалета(колчан с 40 посеребрённых болтов) -1d6+4 piercing #Ручной Арбалет(30/120 дист) +8Аttack vs AC

1 Двуручный легкий арбалет(колчан с 40 посеребрённых болтов)  -1d8+4 piercing #Легкий Арбалет(80/320 дист) +8Аttack vs AC
2 Кинжала(посеребряные).-1d4+4 piercing #Кинжал(20/60 дист для мет.2шт.) +8Аttack vs AC

 

Hide  

 

 

 

Короткая Биография персонажа:  

 

Как помнил сам Иризион в последствии взявший себе фамилию Артакал, больше ста зим назад он раненым ребенком  был найден караваном в жаркой пустыне у скал.

Как оказался там он, не знал он, но помнил про обмен, где обменяли его караванщики за товары дорогие что бы стал он усыновленным, был подмастерьем у богатой чародейки и ее сестры волшебницы что путешествовали по миру, обе дамы заключали сделки и создавали, скупали магические и прочие ценности тем кто могли приобрести их. Повзрослел и познал жизни правду Иризион быстро.

 

Он видел и нищих и богачей, рос в среде базаров, торговцев, наемников и волшебников, путешествовал по миру и разным городам, городам эльфов, дварфов, гномов, и прочих существ, он был подмастерьем а затем и сам стал торговать и путешествовать без крыла над собой, когда отработал свое, вернул долги и освоил кое как свои силы магические которые ему пригодились, как и знания языков.

 

 

Его с детства отчего-то сильнее сверстников знакомых привлекали предметы роскоши, интересовали сокровища и магические артефакты, редкие знания. Он всегда искал способ заполучить или отыскать что то интересное и любил истории с кладами и сокровищами, как и выгодные сделки.

 

Впрочем дорога длинная, завела его не туда и привела его в места опасные. Несчастный случай, шторм во время переправы на лодке, оставил его без того что он заработал где лишь крохи и сам он остался в живых. Так разными путями путь его привел в захолустье земель где туманов много было что было странно. Чем закончиться его путешествие неизвестно было но возможно он найдет интересные вещи, станет богатым, влиятельным  и может знакомых новых встретит, подружиться, может даже любовь найдет ибо  чем боги не шутят.

 

 

Сам Иризион Артакал был чародеем что любил драконов, кошек и почитал бога Ао, ну и уважал пару других из эльфийского пантеона как Корелиона. Не любил он волков, орков с гоблиноидными расами сильно, как и трупов разлагающихся, а с инфернальными созданиями можно было и договориться и иногда даже развлечься.

Hide  
Изменено пользователем White_Male

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Итак!

Первая стычка в Баровии со стаей волков закончилась благополучно - никто не стал кормом для волков. В честь этого я даю всем игрокам по 100 очков опыта. Прошу внести необходимые правки в анкеты)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Итак!

Представляю вам карту местности, с обозначениями, необходимыми для навигации и передвижения по Баровии. 

Баровия - владения Графа Страда фон Заровича

A - Старая Сваличская дорога.

B - Ворота в Баровию.

C - Сваличский лес.

D - Река Ивлис.

E - Деревня Баровия.

 F - Перекрёсток у реки Ивлис.

G -   Лагерь у Озера Тсер.

H - Водопад Тсер.

I -  Чёрная карета.

J - Ворота Равенлофта.

K - Замок Равенлофт.

L - Озеро Зарович.

M -  Безумный маг с горы Бараток.

N - Город Валлаки.

O - Старая Костедробилка.

P -  Перекрёсток у реки Луна.

Q - Аргинвостхольт.

R -  Перекрёсток у реки Равен.

S - Деревня Крезк.

T -  Перевал Тсоленка.

U - Руины Береза.

V -  Башня Ван Рихтена.

W - Винный Волшебник.

X - Янтарный храм.

Y - Холм Былого.

Z - Логово оборотней.     

Баровия  

fe22f427458d0240f2cb2f128806c05e.jpg

Hide  
Изменено пользователем Admiral

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Карта местности деревни Баровия с обозначениями для навигации по ней.

E1 - Лавка Бильдрата.

E2 - Таверна Кровь Вина.

E3 -  Богадельня Безумной Мэри.

E4 -  Особняк Бургомистра.

E5 - Церковь.

E6 - Кладбище.

Деревня Баровия  

eb1e771948a8cd0eb728a3f635747345.jpg

Hide  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Итак. Учитывая, что мы довольно резво продвигаемся по игре, я все же решил немного осветить подробности. 

Была первая схватка со Страдом. На удивление, мы выжили. Да, дуракам, новичкам везет. Или нас пожалели, как знать)

После, была схватка в Старой Костедробилке, где мы нашли таки один из артефактов, который поможет нам в свержении Страдам. Вот его характеристики. 

Святой Символ Равенкинд

Волшебный предмет, легендарный (требует настройки жрецом или паладином доброго мировоззрения) Святой Символ Равенкинд – это уникальный святой символ, посвящённый добросердечным верующим Баровии. Он старше чем основание любой церкви в Баровии. Согласно легенде, он был принесен паладину по имени Лугдана [Lugdana] гигантским вороном – или ангелом в обличье гигантского ворона. Лугдана использовал святой символ, чтобы искоренять и уничтожать вампирские гнёзда до самой своей смерти. Первосвященники Равенлофта хранили и носили святой символ после кончины Лугданы. Святой символ выполнен в виде платинового амулета в форме солнца, с большим кристаллом, закреплённым в его центре. Святой символ имеет 10 зарядов для использования приведенных ниже свойств. Он восполняет 1к6+4 зарядов на заре каждого дня. Сдерживание Вампиров. Действием вы можете потратить 1 заряд и выставить святой символ, чтобы он создал вспышку священной мощи. Вампиры и порождения вампира в 30 футах от святого символа при этой вспышке должны пройти спасбросок Мудрости Сл 15. При провале, они становятся парализованными на 1 минуту. Они могут повторять спасбросок в конце каждого своего хода, при успехе снимая с себя этот эффект. Изгнание нежити. Если вы обладаете способностью изгнание нежити или изгнание нечисти, вы можете потратить 3 заряда, при применении этой способности и использовании этого святого символа. При этом, нежить получает помеху на спасброски против эффектов этих способностей. Солнечный Свет. Действием вы можете потратить 5 зарядов, пока демонстрируете святой символ, чтобы он начал производить яркий свет в 30-футовом радиусе и тусклый свет в следующих 30 футах. Свет является солнечным и длится 10 минут или пока вы не решите прекратить этот эффект (действие не требуется).
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Небольшое приключение на дорогах Баровии - друид и 3 ветвистых заразы повержены!

Все получают по 525 опыта. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Итак, в результате побоища с 35 игольчатыми заразами и 2 друидами, все получают по 2650 опыта. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Итак, мы справились с 24 ветвистыми заразами и 1 друидом. В результате, каждый получает 1050 опыта. И немножко заноз. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

После неожиданного боя с друидом, каждый получил по 450 опыта. 

Найден лут - Посох Галфиаса. 

Созданный из ветви древа Галфиас, посох Галфиас – это пористый отрез чёрного дерева. Его зло заставляет зверей явно чувствовать себя некомфортно в пределах 30 футов от него. Посох имеет 10 зарядов и восполняет 1к6+4 потраченных зарядов на закате каждого дня. Если посох будет сломан или сожжён до пепла, древесина испускает ужасающий, нечеловеческий крик, который слышно на 300 футов. Все заразы [blights], которые услышат этот крик, немедленно чахнут и погибают.

Удар Вампира. Посох может быть использован как волшебный боевой посох. При попадании, он наносит урон как обычный посох, а вы можете потратить 1 заряд, чтобы восполнить количество хитов, равное урону, нанесенному этим оружием. Каждый раз, когда тратится заряд, посох истекает кроваво-красной слизью и вы должны преуспеть в спасброске Мудрости Сл 12 или стать подверженным кратковременному безумию.

Гибель для зараз. Пока вы сонастроены с посохом, заразы и другие злые существа с типом растения не воспринимают вас враждебно, пока вы не причиняете им вреда.

Статус - разрушен.
 

Изменено пользователем Admiral

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Итак, найден третий, крайне важный артефакт, необходимый для уничтожения Страда фон Заровича. Это Солнечный Меч. 

Солнечный Меч Оружие (длинный меч), легендарное (требует подстройки) Солнечный меч – это уникальный клинок, когда-то принадлежавший брату Страда, Сергею фон Заровичу. В своей изначальной форме он имел платиновую рукоять и гарду, а тонкий кристальный клинок был столь же крепок, как и сталь.

Страд нанял могущественного волшебника по имени Хазан, чтобы тот уничтожил оружие после смерти Сергея. Первая часть процесса требовала, чтобы клинок покинул рукоять, и в этом Хазан преуспел. Пока Хазан был занят уничтожением клинка, его ученик украл рукоять и сбежал. Хазан позже обнаружил покалеченный труп своего ученика в Сваличском Лесу, но рукоять так и не была найдена. Чтобы избежать гнева вампира, Хазан сказал Страду, что оружие было уничтожено полностью. Рукоять, обладавшая собственным сознанием, знает, что ей никогда не воссоединиться с изначальным клинком. Впрочем, она обладает, всеми свойствами солнечного клинка [sun blade].

Сознание. Солнечный Меч – это разумное хаотично-доброе оружие с Интеллектом 11, Мудростью 17 и Харизмой 16. Он обладает обычным слухом и зрением в радиусе 60 футов. Оружие общается по средству передачи эмоций существу, носящему его.

Личность. Главная цель Солнечного Меча – это уничтожение Страда, не столько из-за того, что он хочет освободить земли Баровии от зла, но потому, что он жаждет мести за потерю кристального клинка. Оружие в тайне страшится собственного уничтожения.

Вместе с тем, получены следующие ценности - 50 золотых и 5 самоцветов, по 50 золотых каждый. Разделены они так: 25 золотых Альтее, 25 золотых - Иризиону, 2 самоцвета Альтее, 2 самоцвета - Иризиону, 1 самоцвет - неприкосновенный запас, хранится у Иризиона. Так же, найден артефакт Посох Галфиаса. 
 

Солнечный Меч, как оружие  

Солнечный клинок. Оружие (длинный меч), редкое (требуется настройка).

Этот предмет выглядит как рукоять длинного меча. Держа эту рукоятку, вы можете бонусным действием заставить появиться или исчезнуть клинок из чистого сияния. Пока клинок существует, этот магический длинный меч обладает свойством «фехтовальное». Если вы владеете обращением с короткими или длинными клинками, то вы владеете и обращением с солнечным клинком. Вы получаете бонус +2 к броскам атаки и урона, совершённым этим оружием, и причиняете не рубящий урон, а урон излучением. Если вы попадаете им по нежити, цель получает дополнительный урон излучением 1к8. Клинок этого меча испускает яркий свет в радиусе 15 футов и тусклый свет в радиусе ещё 15 футов. Это солнечный свет. Пока клинок существует, вы можете действием увеличить или уменьшить радиус и яркого и тусклого света на 5 футов каждый, с максимумом 30 футов и минимумом 10 футов для каждого.
 

Hide  
Изменено пользователем Admiral

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Итак, найден еще один артефакт, Кровавое копье Кавана.

Кровавое копьё (копьё), необычное (требует подстройки).

Каван был беспощадным вождём, чьё племя веками жило в Горах Балинок, задолго до прибытия Страда фон Заровича. Хотя он был весьма жив, Кавану были присущи некоторые черты, присущие вампирам: он спал днём и охотился ночью, он пил кровь своих жертв, и он жил под землёй. В бою он использовал копьё измазанное кровью. Это было первое кровавое копьё – оружие которое пило кровь тех, кого оно убивал и передавало жизнь его носителю, наделяя его силами, чтобы сражаться дальше.

Когда вы попадаете рукопашной атакой этим магическим копьём и понижаете хиты цели до 0, вы получаете 2к6 временных хитов. 

 Любое существо может использовать это копьё, но лишь персонаж, избранный Каваном для этого, получает бонус +2 к попаданию и урону этим волшебным оружием.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Итак!

В результате боя с 6 друидами и 6 берсерками, игроки получают по 17100 опыта.

А значит, переходят на 6 уровень!

Просьба внести необходимые изменения в анкеты. 

Изменено пользователем Admiral

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Итак! Иризион, на Холме Былого у Древа Галфиас нашел волшебный боевой топор.

Его рукоять покрыта резьбой из листьев и лозы, а само оружие весит вдвое меньше, чем обычный боевой топор. Когда топор наносит урон растению, будь-то обычному или существу с таким типом, цель получает дополнительные 1к8 рубящего урона. Если существо с не добрым мировоззрением возьмёт в руки этот топор, он выпускает шипы в момент, когда это существо наносит им удары. Эти шипы колют бьющего, нанося 1 колющего урона после того, как была проведена атака. Этот урон считается магическим. 

Так же, после победы над Древом Галфиас, каждый получает по 1500 опыта. 

Изменено пользователем Admiral

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

За доставку трех бочек с вином, был получен предмет, а именно свисток призыва верворонов.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Итак, в результате вылазки Иризиона, мы все стали обладателями дневника Татьяны, Саги о Воронах (жизнеописание рода фон Заровичей), и некоторого количества драгоценностей. А именно.

  1. 10 драгоценных камней, каждый по 20 золотых.
  2. 3 кольца (каждое по 15 золотых), 3 серьги (каждое по 15 золотых), 3 ожерелья (каждое по 15 золотых).
  3. 2 богато украшенных кинжала в виде клыков (каждый по 30 золотых) и 2 богато украшенных ножа в виде клыков (каждый по 30 золотых).   

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Итак, в оптовом складе я купил чешуйчатый доспех и щит.

Итак, а за то, что мы упокоили привидение, мы получили 1100 опыта.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...