Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Deathstrike

Cyberpunk 2077 - О "новом" движке из нового выпуска PC gamer

Рекомендуемые сообщения

На страницах журнала будет уделено достаточно внимания особенностям обновленного движка REDengine.

  • Движок подвергся капитальной переработке из-за больших масштабов и требований огромного, плотного и динамичного мегаполиса.
  • Совершенно новый подход к освещению. Обновление объемных облаков и тумана открывает новые возможности для новой системы освещения и множества эффектов трассировки лучей. Реализация динамики моделирования для жидкостей и одежды. И это только то, что лежит на поверхности.
  • Реализованы многослойные шейдеры, прогресс в эффективной плотности текселей (графики) на экране, что позволяет создавать четкую и детализированную среду. Новый конвейер асинхронных вычислений, позволяющий лучше использовать новое графическое оборудование, созданное для DX12, нового предпочтительного API для Cyberpunk 2077.
  • Существует система процедурной генерации ассетов, позволяющая уделять внимание деталям в беспрецедентном масштабе.
  • Трассировка лучей в реальном времени: рассеянное освещение, отражения, окружающая окклюзия и тени будут улучшены или включены с помощью трассировки лучей в реальном времени. Технология упростила процесс тестирования.
  • Cyberpunk 2077 - чрезвычайно сложная игра, как с точки зрения масштаба, так и из-за дизайна города. Тут очень большой городской пейзаж с огромной вертикальностью. Эти факторы делают освещение Найт сити чрезвычайно сложным, поскольку разработчики не могут использовать предварительно заложенные системы освещения и другие решения, которые часто используют в играх.
  • В обновлённом REDengine используется гибридное решение реализации трассировки лучей. Например, основная система глобального освещения использует свет, который приходит от неба, солнца и всех источников света, чтобы динамически создавать отраженный свет. В режиме трассировки лучей используется G1 для создания только отраженного света, в то время как основной свет, который исходит от неба, отслеживается по трассировке лучей, придавая ему лучшую форму и детализацию в тенях.
  • Вы можете ожидать, что трассировка лучей усилит мягкие тени сверхъярких излучающих объектов, таких как рекламные щиты или неоновые вывески, которых будет много в городе.
  • Что касается аппаратного обеспечения, то с самого начала, какие бы технологии разработчики ни хотели реализовать, они должны были быть масштабируемыми. Минимальные требования: GTX 780 3 ГБ или лучше для игр 1080p на низких настройках.
  • Если вам интересно, как эта игра будет работать на базовых консолях? Ответ прост: оптимизация и многое другое. Был разработан специальный инструмент упрощения геометрии, предназначенный для управления текстурами высокого разрешения. По сути, он создает упрощенные игровые модели.
     
  • Модели с высоким разрешением загружаются только вокруг камеры игрока, в то время как с низким разрешением хранятся на безопасном расстоянии от глаз игрока. Вы можете не заметить большой разницы во время игры, если таковая имеется. Это позволяет Cyberpunk 2077 уместиться в разумном объеме памяти, что является важным элементом необходимого для обеспечения широкой совместимости и производительности.
  • Cyberpunk 2077 использует JALI (интеграция челюстей и губ), способную полностью автоматизировать синхронизацию губ и лицевой анимации, что дает разработчикам полный контроль для точной настройки конечного результата.
  • Захват движения лица для каждого NPC в игре невозможен, вы должны помнить, что мы говорим о записи огромного количества строк с множеством актеров в разных локализациях.
  • Используя JALI, разработчики могут успешно преодолеть многие трудности, например, логистические, которые в противном случае возникли бы при регулярном захвате движений лица.
     
  • Благодаря JALI Cyberpunk 2077 предложит лингвистическую и регионально точную лицевую анимацию для десятка языков: японский, русский, французский, китайский, немецкий, польский, бразильский португальский, итальянский, испанский и английский.
  • Like 12
  • Thanks 1
  • Elhant 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Пять часов спустя на бирке не нашлось тех, кто дергает на терафлопы консолей и метрику производительности, закрывайте тему.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
9 часов назад, Revelate сказал:

Пять часов спустя на бирке не нашлось тех, кто дергает на терафлопы консолей и метрику производительности, закрывайте тему.

а нафига читать чьи-то слова о том, как все это будет выглядеть
у проджектов как бы есть игра на этом замечательном движке - вот пускай в видео и показывают)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
19 часов назад, Deathstrike сказал:

Благодаря JALI Cyberpunk 2077 предложит лингвистическую и регионально точную лицевую анимацию для десятка языков: японский, русский, французский, китайский, немецкий, польский, бразильский португальский, итальянский, испанский и английский.

Я тут кстати в Финалке 13-2 немного прифигел, когда разницу в анимации при японской и английской озвучки увидел. Довольно прикольно. Я почему-то раньше был уверен, что так не делается)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
В 18.10.2020 в 17:44, DedushkaZedd сказал:

Я тут кстати в Финалке 13-2 немного прифигел, когда разницу в анимации при японской и английской озвучки увидел. Довольно прикольно. Я почему-то раньше был уверен, что так не делается)

CDPR это еще в 3 Ведьмаке использовали вроде, нет?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 минуты назад, Acknowledged сказал:

CDPR это еще в 3 Ведьмаке использовали вроде, нет?

Может быть. Я в нем только дубляж юзал. Да и вообще редко разные озвучки использую. Иногда бывает, но после длительного перерыва, поэтому там не очень в глаза бросается смена анимации (если есть). И все же, 13 Финалка это вроде год 2011, а значит что-то подобное используется уже довольно давно. Я как-то этому значения просто не придавал.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Видео JALI от самих разработчиков (yeah science, bitch!) 
Hide  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Главное перестать ускорять/замедлять реплики чтобы их в тайминг сцены впихнуть и вообще хорошо будет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
10 часов назад, Alina_T сказал:

Видео JALI от самих разработчиков

Эт самое... Так что, мокап и так всеми превозносимую "ручную проработку" официально хороним? Теперь губы и лицевая анимация во время диалогов и, возможно, катсцен управляются бездушными алгоритмами, и именно это считается круто?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Sonic сказал:

Главное перестать ускорять/замедлять реплики чтобы их в тайминг сцены впихнуть и вообще хорошо будет.

Как я понял, с этой технологией такого уже не будет. Осталось переварить только сам перевод.)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 часа назад, Sonic сказал:

Главное перестать ускорять/замедлять реплики чтобы их в тайминг сцены впихнуть и вообще хорошо будет.

Насколько я понимаю, технология JALI решает эту проблему автоматически.

1 час назад, VlReaderr сказал:

Эт самое... Так что, мокап и так всеми превозносимую "ручную проработку" официально хороним? Теперь губы и лицевая анимация во время диалогов и, возможно, катсцен управляются бездушными алгоритмами, и именно это считается круто?

Прежде всего мне лень выяснять, доступна ли JALI кому-то кроме CDPR или у них на нее есть права и это часть REDengine. Если JALI доступна другим студиям, то технология выглядит как супер перспективная для проектов с не очень большими бюджетами и/или проектов с очень большим числом анимированных диалогов. С другой стороны, я думаю, по крайней мере в ближайшем будущем, motion capture + ручная доработка будет давать лучший результат (но не каждая игра и не каждая студия может себе это позволить).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
9 минут назад, Alina_T сказал:

доступна ли JALI кому-то кроме CDPR

Это не единственная подобная технология. Собственно, генерация соответствующих движений губ существует уже давно. Просто, когда говорят о CDPR, всегда с придыханием упоминают "ручную проработку". А оно во как.

11 минут назад, Alina_T сказал:

технология выглядит как супер перспективная для проектов с не очень большими бюджетами

Технология выглядит перспективной для любых бюджетов. Не станешь же приглашать в мокап-студию ВСЕХ актёров ВСЕХ локализаций, правда?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 минуты назад, VlReaderr сказал:

Просто, когда говорят о CDPR, всегда с придыханием упоминают "ручную проработку". А оно во как.

А ты не путай теплое с твердым, угу. Одно дело, если бы это использовалось в принципе во всей игре, а другое дело, если это используется для рядовых нпс на улице без перегибов. Напомнить, что проблема Андромеды была в том, что дерьмовая анимация была как раз у тех персонажей, которые напрямую участвуют в сюжете? Это как самый простой пример. И много ли людей обратит внимания на тоже самое, если это делает какой-нибудь обычный непись, который просто идет по улице мимо. И это еще зависит от того, насколько хороша технология. Если достаточно, то можно вообще не заметить.

Насколько помню даже для Ведьмака 3 была какая-то автоматизация, просто точно не помню уже в чем там было дело. Если применять что-то с умом, то оно всегда к месту.
Касаемо "ручной проработки" уже были до этого интервью - даже мусор на локациях много где вручную расставляли.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
25 минут назад, Gоблин сказал:

Одно дело, если бы это использовалось в принципе во всей игре, а другое дело, если это используется для рядовых нпс на улице без перегибов.

Я вот смотрю презентацию, и там вовсе не "рядовые нпс на улице", а очень даже сюжетные. И именно для них есть смысл в этой технологии, потому что

32 минуты назад, VlReaderr сказал:

Не станешь же приглашать в мокап-студию ВСЕХ актёров ВСЕХ локализаций, правда?

 

25 минут назад, Gоблин сказал:

даже мусор на локациях много где вручную расставляли

Это не "даже", это нормально, это так везде. Просто у кого-то есть ассеты для мусора, а кто-то ими не заморачивается.

Изменено пользователем VlReaderr

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Gоблин сказал:

А ты не путай теплое с твердым, угу.

Например, игру с видом от третьего лица с игрой с видом от первого. Андромеда тут пример из разряда "скажу - крыть-то всё равно нечем". Это нормально для игры с таким бюджетом, статусом и амбициями иметь продвинутый движок сокращения лицевых мышц при артикуляции этнической речи в ситуации, когда любой разговорный непись будет светить таблом на весь экран. 

Это ещё надо посмотреть какое итоговое количество неписей будут иметь лица, а не хромированные и керамические вставки вместо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 часа назад, VlReaderr сказал:

Просто, когда говорят о CDPR, всегда с придыханием упоминают "ручную проработку". А оно во как.

Просто поменьше надо себе придумывать и зацикливаться на чем-то, что ляпнул ноунейм в интернете, или произносится во время маркетинга (все другие то в таком случае скромны и говорят только правду, ага). Я больше зуд на CDPR наблюдаю, нежели какие-то поклонения их "неповторимому ручному труду".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Mustard Seed сказал:

Например, игру с видом от третьего лица с игрой с видом от первого. Андромеда тут пример из разряда "скажу - крыть-то всё равно нечем".

Эм... Интересно, а как игра от первого или третьего лица влияет на анимации в кат-сценах, которые показывают лицо персонажа? :D 
Да, это наверное откровение, но претензии были именно к диалогам, где лица персонажей на виду.

Так что боюсь это ты "влезу абы ляпнуть, вдруг прокатит". =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
6 часов назад, VlReaderr сказал:

Эт самое... Так что, мокап и так всеми превозносимую "ручную проработку" официально хороним? Теперь губы и лицевая анимация во время диалогов и, возможно, катсцен управляются бездушными алгоритмами, и именно это считается круто?

Из того что говорили явно подразумевалось, что анимации Прожекты вручную все равно дорабатывали. В презентации как раз и хвастались в определенный момент, что показывают говорящие головы без ручной доработки, а чисто выполненные в этой системе. С другой стороны, сомневаюсь, что они на локализациях все вылизали как в англ версии. Думаю там будут сюрпризы встречаться.

И это не отменяет тонны мокапа по туловищу. Я не удивлюсь, что и на лица мокап где-то делали. Может они просто JALI продавать собрались, или своим движком барыжить.

4 часа назад, VlReaderr сказал:

Просто, когда говорят о CDPR, всегда с придыханием упоминают "ручную проработку". А оно во как.

Прожекты говорили, что вручную прорабатывают мир, локации и квесты, чтобы на выходе не получилась Одиссея с ее одинаковыми сотнями аванпостов и дополнительных дженерик квестов и дэйликов в стиле принеси-подай-убей десть кораблей. Про задрачивание анимаций они не говорили. Это к Дракману. К слову, тоже момент интересный, производственный бюджет ТЛОУ 2 скорее всего больше чем у Киберпанка, а на выходе подорвались на сюжете и ага - Сонечка теперь даже упоминать игру боится, и нафига такие траты... Я уже молчу, что Киберпанк это и машинки, и имерсив сим, и РПГ, и шутан, а не просто красивый экшн-стелс на 30 часов.

Изменено пользователем FrostFox

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
9 часов назад, Gоблин сказал:

Эм... Интересно, а как игра от первого или третьего лица влияет на анимации в кат-сценах, которые показывают лицо персонажа? :D 
Да, это наверное откровение, но претензии были именно к диалогам, где лица персонажей на виду.

Где здесь у тебя

Цитата

Одно дело, если бы это использовалось в принципе во всей игре, а другое дело, если это используется для рядовых нпс на улице без перегибов. Напомнить, что проблема Андромеды была в том, что дерьмовая анимация была как раз у тех персонажей, которые напрямую участвуют в сюжете? Это как самый простой пример. И много ли людей обратит внимания на тоже самое, если это делает какой-нибудь обычный непись, который просто идет по улице мимо. И это еще зависит от того, насколько хороша технология. Если достаточно, то можно вообще не заметить.

претензии к диалогам? Ты же сам пишешь про каких-то НПС на улице и Андромеду в пример кидаешь, в которой больше половины этих т.н. диалогов были через отъезжающую камеру сделаны.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я вообще-то говорю там о том, что одно дело, когда не слишком детализированная анимация у рядовых неписей на которых мало кто обращает внимание, а другое дело, если это в лоб видно у ключевых персонажей игры. Вот прямо сразу в глаза бросается. И в глаза бросалась именно мимика в диалогах, чаще всего.
Не предполагал, что надо пояснять ещё больше, потому что вроде все на этом форуме в курсе к каким именно анимациям были самые большие претензии у игроков. Мисс Уставшее лицо вообще стала тут смайлом как и Сара Райдер. Впрочем никто и не спрашивал, а значит (видимо) всем было ясно о чем речь.



Кстати касаемо тех самых анимаций CDPR вышла целая статья с роликами-примерами и кому интересно - можете ознакомиться. Тот самый случай, который я выше и описывал - когда технология явно используется с умом, да и наработки у них явно свои, а не просто так.
https://dtf.ru/gamedev/236115-procedurnaya-animaciya-lic-v-cyberpunk-2077-podrobnoe-opisanie-tehnologii

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Показать контент  

4324.jpg.6534c28d5abc344210cd059214b399e2.jpg

Hide  
Проджектам повезло, что это звучит круто.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
В 20.10.2020 в 04:25, Acknowledged сказал:

CDPR это еще в 3 Ведьмаке использовали вроде, нет?

Кто сказал Half-Life 2?!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...