Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
k1b

Билды

Рекомендуемые сообщения

5 минут назад, Sorceress сказал:

ЗЫ. Взяла миф лича и мне на 9-м уровне оказался доступен 6-й круг, и персонаж прописан как маг 12 уровня, только не обратила внимания на расчёт пробоя сопротивления заклинаниям это как повлияло.

Если складываешь книжки заклинаний с мификом, то уровень мифика начинает складывается с уровнем заклинателя. Поэтому и круги раньше, и пробой должен быть сильнее. У мага на 13 уровне с 4-м уровнем лича будут доступны заклы 9-го круга.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Вот интересно, а "Мифическая любимая стихия" влияет в том числе и на урон от зачарованного оружия?

По описанию такое чувство, что да:
 

Цитата

You mastered a certain element to spectacular level.
Benefit: Choose one energy type (acid, cold, electricity, fire, sonic, or negative). The damage of that energy type you deal can no longer be prevented or reduced by resistances or immunities.

И тогда можно мочить демонов электричеством.

Изменено пользователем Jarlon

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Способность "стоять до последнего" прямо очень дисбалансная. 

 

Можно хоть 2000 урона принять и стоять ещё два раунда. Проведение энергии - и снова принимай урон. Этих "бонусных" раундов хватает, чтобы разложить всех и вся. 

 

Может это баг, что она больше, чем один раз за бой работает? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
6 минут назад, k1b сказал:

Может это баг, что она больше, чем один раз за бой работает? 

Разве? Я на бете применял - 3 раунда стоишь с 1 hp, а дальше тебя выносят. Работает 1 раз между отдыхами. Я так Козлика в конце 4-й главы перестоял, просто зарэзал его быстрее, чем он меня.

17 минут назад, Jarlon сказал:

Вот интересно, а "Мифическая любимая стихия" влияет в том числе и на урон от зачарованного оружия?

На заклы точно работает. Но тут кто-то писал, что она даже с атаками кинетика не пашет, не то что с бонусным уроном оружия.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, p1cador сказал:

Разве? Я на бете применял - 3 раунда стоишь с 1 hp, а дальше тебя выносят. Работает 1 раз между отдыхами. Я так Козлика в конце 4-й главы перестоял, просто зарэзал его быстрее, чем он меня.

На заклы точно работает. Но тут кто-то писал, что она даже с атаками кинетика не пашет, не то что с бонусным уроном оружия.

Наверное, мне просто всегда трех раундов хватает, чтобы всех уложить, либо отхилится. Ещё раз проверю и потом напишу результат 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Да, действительно после трех раундов все, халява кончается. 

 

Такой вопрос : кто-то играл классами с ездой верхом? Как ощущения? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, k1b сказал:

Такой вопрос : кто-то играл классами с ездой верхом? Как ощущения?

Я пробовал в бете. Было фаново и довольно эффективно. Но багов было вагон. На релизе не пробовал, может всё по-другому уже.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Не понял, что дает выбор ордена у сигнифера. Ничего не меняется при выборе любого из. Сломана и не работает механика? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
23 минуты назад, VulpesRex сказал:

Не понял, что дает выбор ордена у сигнифера. Ничего не меняется при выборе любого из. Сломана и не работает механика? 

Возможно, сделано затем, чтобы если будешь брать и уровни оруженосца, и уровни сигнифера, и уровни рыцаря - у тебя всегда был один и тот же орден, а не разный для всех.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Featured-Pathfinder-Wrath-of-the-Righteous-Trickster.jpg

Билд Мистический трикстер (9 Стихийный специалист / 1 Вивисектор / 10 Мистический трикстер)

Мифический путь - Трикстер

 

 

В Pathfinder мистические кастеры обычно раздают баффы и мешают противнику с помощью богатого арсенала заклинаний контроля и призыва, в то время как основной урон исходит от бойцов ближнего и дальнего боя. Но если вы хотите играть могущественным волшебником, который уничтожает противников своими заклинаниями и дает прикурить другим дамагерам, то этот билд для вас.
 
Прежде, чем перейти непосредственно к билду, расскажу про важные механики, знания о которых вам нужны, чтобы эффективно играть за кастеров.
Механики 
Броски костей
 
Большинство игровых механик используют броски костей.
 
Например, 1d20 означает бросок двадцатигранной кости, результатом которого может быть значение от 1 до 20. Бросок 2d4 означает бросок двух четырехгранных костей, результатом которого может быть значение от 2 до 8. Бросок 2d4+5 означает, что после броска костей к результату прибавляется 5.
 
Атака касанием и Защита от атаки касанием.
 
Тогда как атака обычным оружием (мечами, луками и прочим) должна преодолеть полную защиту оппонента, вашим заклинаниям необходимо лишь коснуться противника, чтобы нанести ему урон. Поэтому атака касанием игнорирует бонусы брони, щитов и естественной защиты цели (но не бонус ловкости к защите).
 
Большинство ваших заклинаний против одной цели будут использовать дистанционную атаку касанием.
 
Дистанционная атака касанием рассчитывается по формуле: 
1d20 + базовый модификатор атаки + модификатор ловкости + особые модификаторы, такие как способности или бонусы от экипировки.
 
Чтобы нанести урон противнику, ваш бросок на атаку должен быть больше или равен значению защиты от атаки касанием оппонента.
 
Маг получает одно очко базового модификатора атаки каждые два уровня, то есть на 2, 4, 6 уровнях и так далее.
 
Модификатор ловкости дается за каждые два очка ловкости после 10, например, у персонажа с ловкостью 16 модификатор ловкости будет +3. Чтобы попадать по противнику вам нужен высокий показатель ловкости.
 
Большинство заклинаний с уроном по площади, не требуют броска на атаку.
 
Устойчивость к магии
 
Позволяет существу нивелировать эффект заклинания. Большинство демонов и некоторые другие противники обладают устойчивостью к магии.
 
Чтобы преодолеть устойчивость цели к магии, заклинатель должен совершить бросок на проверку уровня заклинателя и получить результат равный или превышающий значение устойчивости магии цели.
 
Проверка уровня заклинателя рассчитывается по следующей формуле:
1d20 + уровень заклинателя + особые модификаторы, такие как способности или бонусы от экипировки.
 
У большинства кастеров уровень заклинателя = уровень персонажа. Уровень заклинателя у мультиклассовых персонажей будет равен уровню в классе, дающему доступ к заклинанию.
 
Например, персонаж с классами воин 2 и маг 7 будет иметь уровень кастера 7, а персонаж с классами жрец 2 и маг 7 будет иметь уровень кастера 2 для заклинаний из книги жреца и 7 для заклинаний из книги мага.
 
Некоторые престиж-классы позволяют продолжить изучать заклинания, как если бы у них были уровни в классе заклинателя.
 
Например: персонаж с классами маг 3, вор 1 и мистический трикстер 2 будет иметь уровень заклинателя 5, как будто его уровни трикстера это уровни мага.
 
Невосприимчивость 
 
Некоторые противники обладают невосприимчивостью к определенным типам урона. 
 
Большинство демонов невосприимчивы к яду и электричеству. Заклинания этого типа не будут наносить им никакого урона.
 
 
Устойчивость к стихии
 
Устойчивостью к стихии позволяет существу снизить урон от определенной стихии.
 
Например:
Ваш маг атакует демона набасу заклинанием Опаляющий луч с броском на урон 22, но у набасу устойчивость к стихии огонь в 10 единиц, поэтому он получит только 12 единиц урона.
 
Спасброски
 
Некоторые заклинания позволяют цели бросить спасбросок (стойкости, реакции или воли) для того, чтобы уменьшить эффект заклинания или вовсе его избежать.
 
Например:
Для заклинания Огненный шар спасбросок реакции уменьшает урон заклинания в два раза.
Ваш маг атакует демона набасу заклинанием Огненный шар с броском на урон 20, но набасу делает успешный спасбросок на реакцию. Набасу также обладает устойчивостью к стихии: 10, поэтому не получает урона.
 
Атака исподтишка
 
Атаки исподтишка позволяют наносить дополнительный урон цели, которая по какой-либо причине потерял бонус ловкости к защите или вовлечена в ближний бой с двумя или более противниками.
 
Бонус ловкости можно потерять по множеству разных причин, например:
  • цель застали врасплох (первая атака в начале боя);
  • атакующий цель персонаж невидим;
  • цель ослеплена, парализована, ошеломлена или напугана и т.п.
Hide  
Теперь, когда с основными механиками разобрались, перейдем к билду.
 
В первой главе вам скорее всего придется смириться с ролью мага-контроллера, однако, чем больше вы будете играть, тем больше урона вы будете наносить.
Билд 
Раса:  человек.
 
Человек раскрывается очень хорошо за счет дополнительной способности на первом уровне, которая очень сильно двигает прогрессию и позволяет начать сжигать всё вокруг намного раньше.
 
Обычный эльф и полу-эльф с двойственной наследственностью также будут хорошими кандидатами. При желании можно взять тифлинга, аасимара или дампира или кицунэ.
 
Биография: любая, но я рекомендую взять Андоранского дипломата ради классового бонуса к убеждению.
 
Характеристики:
 
Сила 8
Ловкость 15
Выносливость 13
Интеллект 20+5
Мудрость 10
Харизма 10
 
Распределение статов странное, но это сделано специально. Дело в том, что у Мифического Трикстера есть трюк, который дает вашим статам дополнительный бонус, подробнее о нем расскажу ниже.
 
Если хотите минмаксить, то можно опустить Мудрость и Харизму на 7, повысив Интеллект до 17 и Выносливость до 14.
 
Все очки на 4, 8, 12, 16 и 20 уровнях вкладываем в интеллект.
 
Очки навыков:
 
Первые четыре уровня вкладываем очки в Подвижность, Плутовство и Знание (магия), так как эти навыки нужны для взятия престиж-класса Мистический трикстер.
 
Далее можно распределять очки по желанию, но я бы рекомендовал качать Знание (мир), а также не забрасывать Плутовство, так как вы получите уникальную способность, которая позволяет обезвреживать ловушки на расстоянии 30 метров.
 
Подвижность, Скрытность, Знание (магия) и Убеждение.
 
1 уровень: Стихийный специалист (Маг)
 
Мы берем Стихийного специалиста из-за его уникальной способности Фокусированная стихия. Благодаря ей мы сможем использовать весь свой магический арсенал, игнорируя невосприимчивость и сопротивление к стихии противника. Также наши заклинания школы Разрушения будут наносить дополнительный урон.
 
Мистическая связь: фамильяр-заяц.
 
Заяц дает 4 очка инициативы, это самый полезный для нас бонус фамильяра.
 
Способности: 
 
Стрельба вблизи - +1 к урону на дистанции до 30 метров, эта способность требуется, чтобы взять следующую
 
Меткий выстрел - нивелирует -4 штраф броска на атаку, если противник вовлечен в ближний бой, мы хотим попадать по противнику
 
Преодолевающая магия - дает +2 бонус к преодолению устойчивости к магии, противники с устойчивостью к магии появляются очень рано
 
Исключенная школа:
Некромантия, Очарование и Трансмутация. Наша задача наносить урон, а не заниматься контролем, баффами или призывом. Все это могут делать ваши спутники.
 
Фокусированная стихия: огонь.
 
В качестве альтернативы можно взять кислоту или холод, но не стоит брать электричество, иначе до конца второй главы вы не нанесете ни единицы урона демонам.
 
На этом уровне нам доступны заклинания нулевого и первого круга.
 
Важные заклинания:
 
Ледяной луч - наносит 1-3 урона, но это заклинание школы разрушения, а у нас есть бонус, который будет расти с уровнем. К тому же, в дальнейшем она будет наносить намного больше урона благодаря атаке исподтишка. Ставьте это заклинание на автоатаку.
 
Волшебная стрела - наносит силовой урон, а значит не зависит от сопротивления к стихиям. Это по началу очень слабое заклинание будет наносить хороший урон за счет дополнительных стрел, которые вы получите на 3, 6, 8 и 10 уровнях.
 
Верный удар - позволяет выбросить 20 при следующем броске на атаку. Будет актуальным в течение всей игры.
 
Масло - основное заклинание контроля для начала игры.
 
Магический доспех - ваша опора и надежда, другой брони то у вас не будет.
 
Щит - отличное заклинание, дающее дополнительную защиту.
 
Снежок - не зависит от сопротивления заклинаниям, что для нас очень хорошо в начале игры.
 
Невидимость - используем для защиты и атак исподтишка, но проще варить зелья, а не занимать для этого заклинания целый слот.
 
2 уровень
 
Вивисектор (Алхимик)
 
Для того, чтобы наносить много урона, нам нужна атака исподтишка. 
 
У Вивисектора есть мутаген, который дает нам +2 к ловкости, своя книга заклинаний, которая на начальных этапах нам пригодится, а также Зельеварение и классовая способность Использование магических устройств.
 
3 уровень: Стихийный специалист (Маг)
 
Способности: 
 
Превосходная атака исподтишка - дополнительный урон, а еще требование к престиж-классу.
 
4 уровень: Стихийный специалист (Маг)
 
На этом уровне мы сможем использовать заклинания второго круга.
 
Важные заклинания:
 
Опаляющий луч - наше основное дамажащее заклинание на очень долгое время.
 
Почувствовать уязвимое место - бафф, который очень сильно увеличивает урон, по началу у вас будет мало слотов заклинаний, но после второй главы это обязательное заклинание в вашей книге. Складывается с атакой исподтишка!
 
Зеркальное отражение - отличное защитное заклинание.
 
5 уровень: Мистический трикстер
 
Появляется способность дистанционный трюк, с помощью которой можно вскрывать замки и обезвреживать ловушки на дистанции 30 метров.
 
Способности: 
 
Преодолевающая магия+ - продолжаем увеличивать наши шансы пробить устойчивость к магии.
 
6 уровень: Мистический трикстер
 
На этом уровне мы сможем использовать заклинания третьего круга.
 
Важные заклинания:
 
Огненный шар - заклинание по области, кидать в толпу врагов, главное - не попасть по своим.
 
Ударный заряд - заклинание с силовым уроном.
 
7 уровень: Мистический трикстер
 
Способности: 
 
Любимая школа магии: Разрушение - заклинания, позволяющие противнику кинуть спасбросок станут немного опаснее, эта способность требуется для взятия другой, очень важной способности.
 
8 уровень: Мистический трикстер
 
На этом уровне мы сможем использовать заклинания четвертого круга.
 
Важные заклинания:
 
Управляемый огненный шар - то же самое, что обычный Огненный шар, но не вредит союзникам.
 
Невидимость, высшая - ваш хлеб с маслом, самый простой способ использовать атаки исподтишка.
 
Драконье дыхание - очень неплохой урон по площади.
 
9 уровень: Мистический трикстер
 
Способности: 
 
Метамагия (Усиленное заклинание) - ваши заклинания будут наносить в полтора раза больше урона.
 
10 уровень: Мистический трикстер
 
На этом уровне мы сможем использовать заклинания пятого круга.
 
Важные заклинания:
 
Ледяная тюрьма - неплохой урон в сочетании с контролем.
 
Иллюзорная паутина - отличное заклинание для контроля групп противников.
 
11 уровень: Мистический трикстер
 
Способности: 
 
Привычное заклинание: Опаляющий луч - усиливает ваше основное заклинание.
 
12 уровень: Мистический трикстер
 
На этом уровне мы сможем использовать заклинания шестого круга.
 
Важные заклинания:
 
Луч адского пламени - замена Опаляющего луча, основное дамажащее заклинание, начиная с этого уровня привычное заклинание стоит вешать на Луч адского пламени.
 
Цепь молний и Сирокко - отличные массовые заклинания.
 
Истинное зрение - помогает увидеть замаскированных противников.
 
13 уровень: Мистический трикстер
 
Способности: 
 
Метамагия (совершенно обычное заклинание) - снижает круг вашего заклинания на единицу, очень полезно использовать в связке с другими метамагическими способностями. 
 
Эту способность можно пололучить только с помощью мифического трюка, который будет доступен на 4 уровне мифического Трикстера. Если вы получили 13 уровень раньше, то берите способность Метамагия (Повышенное заклинание).
 
14 уровень: Мистический трикстер
 
Поздравляю с десятым уровнем Мистического трикстера, теперь ваши атаки исподтишка работают практически со всеми заклинаниями. Атака исподтишка Огненным шаром? Почему нет!
 
На этом уровне мы сможем использовать заклинания седьмого круга.
 
К сожалению, на этом круге у нас не нет каких-либо интересных заклинаний, используйте его полностью под метамагические заклинания.
 
15 уровень: Стихийный специалист (Маг)
 
Способности: 
 
Метамагия (Повышенное заклинание) - теперь мы можем повышать заклинания более низких кругов, еще больше усиливая их.
 
16 уровень: Стихийный специалист (Маг)
 
Способности: 
 
Метамагия (Максимизированные заклинания) или Любимая школа магии+ зависимости от того, получили ли вы шестой уровень мифического Трикстера раньше).
 
Максимизированные заклинания позволяют всегда выбрасывать лучшее значение из возможных.
 
Любимая школа магии+ еще больше усиливает требования к спасброскам для ваших заклинаний.
 
На этом уровне мы сможем использовать заклинания восьмого круга.
 
Важные заклинания:
 
Полярный луч - мощное дамажащее заклинание.
 
Стрелы бури - отличное заклинание по площади.
 
17 уровень: Стихийный специалист (Маг)
 
Способности: 
 
Любимая стихия: Огонь - еще больше усиливает требования к спасброскам для ваших заклинаний.
 
18 уровень: Стихийный специалист (Маг)
 
На этом уровне мы сможем использовать заклинания девятого круга.
 
Важные заклинания:
 
Ледяная тюрьма, массовая - то же самое, что Ледяная тюрьма, но действует по площади.
 
Цунами - сильное заклинание по площади.
 
19 уровень: Стихийный специалист (Маг)
 
Способности: 
 
Любимая стихия+: Огонь - еще больше усиливает требования к спасброскам для ваших заклинаний.
 
20 уровень: Стихийный специалист (Маг)
 
Поздравляю, вы достигли вершин магического мастерства.
 
Мифические уровни (Трикстер)
 
Игра за мифического трикстера может быть как очень веселой, так и очень грустной, потому что сломать билд очень легко, особенно, если вы играете на высокой сложности без возможности респека. Рекомендую брать мифические способности и черты в той последовательности, которую я указываю.
 
1 уровень 
 
Мифическая способность: Превосходство стихии (Огонь) - урон от выбранной стихии не может быть снижен или предотвращен невосприимчивостью или устойчивостью. Вот почему мы выбирали Стихийного специалиста. Все наши заклинания огненные. И все они чихать хотели на демоническую устойчивость к заклинаниям.
 
2 уровень 
 
Мифическая черта: Преодолевающая магия (мифическая) - дает бонус к преодолению устойчивости к магии.
 
3 уровень 
 
Мифическая способность: Обильные чары - теперь вы можете подготавливать больше заклинаний первых трех кругов.
 
Мифический трюк: Знания (магия) 1 - каждый предмет с бонусом усиления, который вы находите увеличивает этот бонус на единицу. Например, шлем +4 к интеллекту теперь будет давать +5.
 
Этот трюк стоит брать в самом начале, потому что он не будет действовать на предметы, которые вы уже нашли без него.
 
Вы также получите вторую книгу заклинаний. Там нет заклинаний на урон, поэтому выбирайте любые заклинания, которые сочтете нужными.
 
4 уровень 
 
Мифическая черта: Колдовская реакция - в начале боя вы можете использовать одно заклинание как быстрое.  Дополнительный каст в начале боя - это очень хорошо.
 
Мифический трюк: Внимание уровень 1 и Внимание уровень 2 - позволяет вам использовать особые способности Трикстера, нас интересует Метамагия (совершенно обычное заклинание), которую мы возьмем на 13 уровне.
 
5 уровень 
 
Мифическая способность: Обильные чары - теперь вы можете подготавливать больше заклинаний четвертого, пятого и шестого кругов.
 
Мифический трюк: Знание (мир) уровень 1 - позволяет использовать Знание (мир) для проверки любых навыков.
 
6 уровень 
 
Мифическая черта: Добавочная черта: Метамагия (Максимизированные заклинания) или Любимая школа магии+ зависимости от того, получили ли вы шестнадцатый уровень раньше).
 
Мифический трюк: Насыщение магических устройств и Повторное использование магических устройств - вы можете бесконечно использовать любые магические вещи, но это не самое интересное, самое интересное будет на следующем уровне.
 
7 уровень 
 
Мифическая способность: Избранная метамагия (Усиление) - цена использования этой метамагической способности снижена на один уровень. 
 
Мифический трюк: здесь и далее - любой на ваш выбор - на этом этапе вы собрали почти все самые вкусные трюки, так что выбор за вами. Можно взять второй уровень скрытности, чтобы всегда быть под эффектом невидимости.
 
Высший мифический трюк: Использование магических устройств 3 - вы получаете еще одну книгу заклинаний! Да, теперь у вас в два раза больше заклинаний.
 
8 уровень 
 
Мифическая черта: Мастерство школы (Разрушение) - увеличивает ваш уровень заклинателя для школы Разрушение на единицу.
 
9 уровень 
 
Мифическая способность: Обильные чары++ - теперь вы можете подготавливать больше заклинаний седьмого, восьмого и девятого уровней.
 
10 уровень 
 
Мифическая черта: Любимая школа магии (мифическая): Разрушение - ваши бонусы от Любимой школы магии и Любимой школы магии+ увеличиваются на единицу.
 
Экипировка
 
Обязательно покупайте скипетры метамагии. Это очень хороший способ усилить ваши заклинания.
 
Обязательно надевайте предметы с бонусом к проверке уровня заклинателя (например, Завет Наследницы - поясная пряжка королевы Голфри, которую можно собрать у Сказителя). Бонусы к проверке уровня заклинателя складываются, поэтому вы можете надеть несколько таких предметов.
 
В игре есть несколько предметов, усиливающих заклинания огня, они вам нужны.
 
Вам также нужны предметы, увеличивающие ваши Интеллект и Ловкость.
Hide  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

И все-таки, пожалуй помогите выбрать.

Сразу говорю - играю на дефолтной сложности, больше для ролеплея, а не для манча и за каждой цифрой не гоняюсь, так вот.
Делаю мистического некроманта-дампира, через касты некромантии и ближний бой силой. Колдун или маг, затем - чародейский рыцарь либо сигнифер рп. Склоняюсь к чародейскому рыцарю, потому что сигнифер какой-то странный, атака средняя а не высокая, а скилл мистического доспеха, который для класса требуется, вообще не работает (как было 40% провала с кольчужно-латного доспеха, так и осталось с этим скиллом). 

Вот не могу выбрать, что лучше. Маг мастер заклинаний? Круоромант? Колдун с загробным наследнием? Сначала брал колдун загробный + мифическое второе наследие демоническое, но как-то не нравится. Что посоветуете? 

Почему не нравится? Слишком уж много от наследия на уровни колдуна повязаны. А я не знаю, какой у героя вообще левел кап. 

Вот. А, еще подскажите, где косу или глефу нормальную найти можно в 2+ акте?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
11 минут назад, VulpesRex сказал:

А я не знаю, какой у героя вообще левел кап. 

20. Достигается в середине-конце 5й главы. 

11 минут назад, VulpesRex сказал:

Вот. А, еще подскажите, где косу или глефу нормальную найти можно в 2+ акте?

Во 2й главе, сколь я помню, приличных глеф нету, в третьей можно будет перековать оружие Стонтона Вейна, и еще парочку можно будет найти. В 4й и 5й главах тоже будут неплохие экземпляры. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Задам глупый вопрос. А нет какого-то варианта для тру-снайпера, стреляющего по принципу "Один выстрел - один труп"? Я бегло осмотрел классы и, к сожалению, ничего подходящего не нашел. Для ближнего боя есть "Жестокий удар" и специальный подкласс под него - "Скандалист", но все луко-классы, которые просмотрел, строятся именно на количестве выстрелов: "Залп", "Быстрый выстрел", "Град стрел", "Выстрел навскидку". Да, фиты на увеличение урона тоже есть, но они вполне стандартные и равны (или слабее) аналогичным фитам для ближнего боя.

Что-то такое по идее может попробовать замутить палач-экзекутор (если "Погубить" вообще работает с дистанционным оружием), но всё равно как-то хило...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Один выстрел врятли, а вот за один ход реально. У меня так вендуаг отжигает. Фиты все на стрельбу как обычные так и мифические. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Тоже интересен этот вопрос, с таким количеством снижения урона у мобов одна большая плюха полезнее много маленьких.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

На 12 ур 5 выстрелов за ход. Залп снимает снимает снижение, а потом уже чистый урон идёт. При критах там урон под сотню можно разогнать. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Насчет трикстера, вивисектор там совсем не нужен, в среднем трикстера мифического получаешь на 8-9 м уровне , он дает тебе сник, за счет этого ты можешь взять магтрикстера минуя лишних воров и вивисекторов. Дальше лучше колдун с наследием стихии огня, даст перевод всех стихийных  заклов на огонь, а так же даст иммуны+ раса полуэльф который даст харизму аж 21 с 1го уровня.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
13 часов назад, juliabee сказал:

20

чот вообще как-то мало. как престижи брать с таким капом, половина прогрессии нафиг слетит.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 минуты назад, VulpesRex сказал:

чот вообще как-то мало. как престижи брать с таким капом, половина прогрессии нафиг слетит.

Ну когда как. После 8-го уровня защитника алдори перелезть в дуэлянта - святое дело. Ничего не потеряешь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
18 минут назад, p1cador сказал:

Ну когда как. После 8-го уровня защитника алдори перелезть в дуэлянта - святое дело. Ничего не потеряешь.

за боевые не знаю, никогда чистыми воинами не играю, а вот с кастерскими беда. особенно если колдуна в чародейского рыцаря вести. 
а так хотелось на оба стула, чтоб и два наследия, и быстрое заклинание 9 лвл после крита.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 часа назад, p1cador сказал:

Задам глупый вопрос. А нет какого-то варианта для тру-снайпера, стреляющего по принципу "Один выстрел - один труп"? Я бегло осмотрел классы и, к сожалению, ничего подходящего не нашел. Для ближнего боя есть "Жестокий удар" и специальный подкласс под него - "Скандалист", но все луко-классы, которые просмотрел, строятся именно на количестве выстрелов: "Залп", "Быстрый выстрел", "Град стрел", "Выстрел навскидку". Да, фиты на увеличение урона тоже есть, но они вполне стандартные и равны (или слабее) аналогичным фитам для ближнего боя.

Что-то такое по идее может попробовать замутить палач-экзекутор (если "Погубить" вообще работает с дистанционным оружием), но всё равно как-то хило...

Нет, ну в теории есть следопыт плут-заговорщик, накидывающий урон точности на лук, получающий дополнительные командные фиты и накидывающий к тому же их на халяву на верного зверя. Я попробовал это с Венду (4 воина + 15 плут-заговорщик + 1 воин) , пока нравится, правда, роль один выстрел-один труп играет трицератопс, вхреначивающий по сотне с разбега. Ему мифический зверь взят.  Есть классические варианты с рогами-лучниками, но это не 1 выстрел 1 труп. И некоторые монстры имеют иммун к урону точности))8)

Ещё трицератопс орно взрывает всех вокруг себя грозным взглядом, потому что у рубящих ударов анимацию не завезли. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 часа назад, VulpesRex сказал:

за боевые не знаю, никогда чистыми воинами не играю, а вот с кастерскими беда. особенно если колдуна в чародейского рыцаря вести. 
а так хотелось на оба стула, чтоб и два наследия, и быстрое заклинание 9 лвл после крита.

Ни в коем случае не навязываю свое мнение, просто хочу поделиться, как у меня:) Возможно, это  дело привычки или удобства,  но я в бете под трикстера гоняла двух персов: колдуна со смешанным наследием и обычного мага со специализацией в школе разрушения. Мне показалось, что второй значительно приятнее играется на всех уровнях и выдает стабильно больше урона. Прибавка у школы разрушения ощутимая, заклов с "обильными чарами" хватает на все случаи жизни, маг раньше получает 2 круг и становится полезным, много очков навыков (приятно, когда перс умный и прошаренный во всем, и благополучно проходит все проверки на знания)). Для себя решила, что нафиг эти наследия) Если только ролеплейно важны.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
10 минут назад, Ворона сказал:

Ни в коем случае не навязываю свое мнение, просто хочу поделиться, как у меня:) Возможно, это  дело привычки или удобства,  но я в бете под трикстера гоняла двух персов: колдуна со смешанным наследием и обычного мага со специализацией в школе разрушения. Мне показалось, что второй значительно приятнее играется на всех уровнях и выдает стабильно больше урона. Прибавка у школы разрушения ощутимая, заклов с "обильными чарами" хватает на все случаи жизни, маг раньше получает 2 круг и становится полезным, много очков навыков (приятно, когда перс умный и прошаренный во всем, и благополучно проходит все проверки на знания)). Для себя решила, что нафиг эти наследия) Если только ролеплейно важны.

Пока что тоже склоняюсь к такому варианту) Я не хочу играть без престижа, а у колдуна слишком много теряется при мультиклассе. Взял круороманта для ролеплея с переходом в чародейского рыцаря.
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
16 часов назад, Ворона сказал:

Ни в коем случае не навязываю свое мнение, просто хочу поделиться, как у меня:) Возможно, это  дело привычки или удобства,  но я в бете под трикстера гоняла двух персов: колдуна со смешанным наследием и обычного мага со специализацией в школе разрушения. Мне показалось, что второй значительно приятнее играется на всех уровнях и выдает стабильно больше урона. Прибавка у школы разрушения ощутимая, заклов с "обильными чарами" хватает на все случаи жизни, маг раньше получает 2 круг и становится полезным, много очков навыков (приятно, когда перс умный и прошаренный во всем, и благополучно проходит все проверки на знания)). Для себя решила, что нафиг эти наследия) Если только ролеплейно важны.

Про урон : у мага на разрушении 1\2 лвла добавляется к урону, у смешенаследного колдуна 1 наследие огненная стихия второе берется красного дракона и появляется +1 дмдж на кость урона , т.е в среднем тоже самое 10урона на файрбол, но + 10 урона на иссушение, что уже больше чем у специалиста мага.

Так же если маг универсал то у него нет возможности максимально эффективно использовать миффит на стихию, если маг стихийник то он может использовать этот фит эффективно , но теряет доступ к трем школам. Колдун с наследием стихии и не теряет доступ к школам и эффективно использует миф фит.

по навыкам : у мага полностью раскачаны 6 навыков( если человек то 7) , у колдуна 3  (если человек то 4) по чертам одинаково. У колдуна 3 иммуна ( сники , криты, огонь).

Итого маг выигрывает в 3 навыка,но проигрывает в гибкости, количестве заклинаний, иммунах и общей защите. В целом за счет отставания по кругам магии и экспе за проверки колдун будет уступать магу , уровня до 12 го, потом начинает крыть мага влет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...