Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Ребята, мы все в курсе происходящего. Однако наш форум не является местом для публичного обсуждения политических вопросов.
Элесар

Dragon Age: Эхо (Запись/Обсуждение)

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

3f236a3229a431951698b64d478a7a18.png

Хоть возвращение драконов и наделало шума среди представителей разумных рас, постепенно и это событие уступало место более насущным проблемам и свежим новостям. На далёком холодном юге тэйрном Гварена становится герой войны с Орлеем, Логейн Мак-Тир, у западных гор поговаривают о встрече со странным анклавом гномов, а север полнится слухами о подготовке нового вторжения кунари. Неудивительно, что среди тевинтерских лордов объявился тот, кто готов щедро вознаградить вас за сведения о серокожих гигантах. Только вот отправить экспедицию он собирается не на раздираемый противостоянием империй Сегерон и даже не к загадочным берегам Пар Волена. Нет, Вергилий Луций Кронос собирает смельчаков, готовых погрузить свой разум в Тень.

Начинается двенадцатый год Века Дракона и что принесут эти неспокойные времена известно одному Создателю.

На краю света  

Сандарин расположен на границе Андерфелса, на подступах к загадочным северным джунглям. Суровый пустынный климат здесь смягчает освежающий морской ветер, а, несмотря на то, что до зелёных просторов Дорнакса путь неблизкий, на этих землях уже растут экзотические для южан растения, вроде пальм или неприхотливых колючих кустарников, порой преграждающих дорогу целыми живыми лабиринтами. Формально северные земли подчиняются королю в Хоссберге, но на обособленный от остальной страны городок не меньше влияют тевинтерские и кунарийские торговцы. Жить здесь нелегко, однако этих мест почти не коснулась губительная хватка Моров, а потому андерцы не хотят покидать свой дальний форпост.

Карта города  

pre_1644044827___.png

 
Основная информация  

Почти все постройки в городе выполнены из красного песчаника, который добывают в каменоломне у северной дороги. Дерево приходится покупать у тевинтерцев и кунари, а потому любые изделия из него здесь стоят немалых денег. Бедняки же вынуждены собирать в пустошах колючие ветки для плетёной утвари.
К юго-западу, в паре километров от городских стен находится озеро. Рядом с ним разбиты крестьянские поля, а также построена усадьба лорда Кроноса, волею политических интриг и, отчасти, слепого случая оставленная в собственности семейства даже после присоединения Сандарина к Андерфелсу.

Главные достопримечательности
1. Замок Ротштейн, резиденция Сандаринского графа. Он считается официальным хозяином города и выражает волю андерского короля в северных землях. 
2. Главная площадь. Центр жизни города. Здесь же красуется величественная статуя Андрасте, целиком выполненная из дерева.
3. Церковь. Может пограничье и не сравнится набожностью с жителями центральных земель, священство здесь всё ещё играет немалую роль. Кроме того, в подвалах здания хранятся городские архивы.
4. Мемориал. Развалины тевинтерского амфитеатра, превращённые церковью в место поминовения усопших. Здесь всё так же принято предавать трупы огню, но по традиции родственники оставляют в мемориале урну с прахом или, хотя бы, памятную табличку.
5. Утонувший причал. Под водами сандаринского залива скрыты развалины старого порта. Во время напряжённых боёв с кунари, дредноуты пытались взорвать скалу, перекрыть вход в бухту и отрезать город от внешнего мира. Имперские силы отогнали их раньше, чем они исполнили задуманное, однако крупные камни всё же изменили направление прибрежных течений и часть приморских земель затопило.
6. Постоялый двор "Пыльное весло". С внешней стороны от городских стен дома строят только самые бедные и отчаянные. Этот трактир под стать своему окружению, старый и невзрачный, и всё же, здесь путника накормят и напоят за небольшую плату.

Северный квартал. Богатые дома, ухоженные улицы и регулярные ночные патрули. Хоть Сандарин и расположен вдалеке от сердца людской цивилизации, на его севере живётся весьма неплохо. Небольшой холм, на котором находится квартал и Замок, позволяет смотреть на остальных жителей города свысока в любом из доступных смыслов.
1. Резиденция Серых Стражей. Граф формально управляет городом, но немалым влиянием здесь обладает и орден. Важные решения в Сандарине редко принимают в обход Старшего Стража.
2. Казармы городской стражи. Местное ополчение - скорее пережиток тех времён, когда город обладал большей самостоятельностью. Они должны поддерживать порядок на улицах, но если проблема становится серьёзной или касается влиятельных людей, в дело вступают Серые и личная гвардия графа.

Южный квартал. Здесь живут мастеровые и те, кому посчастливилось накопить денег, чтобы вовремя вырваться из трущоб. Ухоженные домики и некое подобие порядка - что ещё нужно для счастливой жизни на отшибе мира.

Доки. Район портовых складов и городской бедноты. Поскольку затопление старого причала разрушило и местный эльфинаж, а отстраивать его заново не стали, почти все городские эльфы живут здесь, по соседству с обнищавшими людьми и редкими тал-вашотами. 

Hide  
Hide  
Механика  
Характеристики  

Характеристики в числовом виде отражают главные особенности персонажа. Всего их девять:

Навык рукопашного боя (НР)
Навык стрельбы (НС)
Сила (Сл)
Стойкость (Ст)
Ловкость (Лв)
Интеллект (Ин)
Восприятие (Вс)
Хитрость (Хт)
Сила воли (Св)
 

Минимальное значение этих атрибутов равно 30. При прокачке их можно повышать вплоть до 60, если особенности персонажа не позволяют превысить это значение. Чтобы поднять уровень характеристики на 5 единиц нужно потратить 1 очко мастерства.

Каждая характеристика имеет соответствующий бонус, равный числу десятков в её значении. К примеру, персонаж с Силой 45 имеет Бонус Силы (БСл) = 4. Как правило, бонусы характеристик используют для расчётов в боях или для прохождения встречных тестов. Так урон парных клинков зависит от бонуса Ловкости персонажа, а показатель здоровья от бонусов Силы и Стойкости.

Когда персонаж совершает действие, мастер может потребовать пройти тест на характеристику. Для таких бросков используют кубик d100. Результат сравнивают с порогом успеха, равным значению этой характеристики. Если выпавшее число меньше порога, то действие признаётся успешным, иначе оно считается провальным. Мастер также принимает в расчёт окружающую персонажей обстановку и в зависимости от неё назначает штрафы и бонусы к порогу.

     Кира, Убийца из Воронов, бежит по узкому помосту под проливным дождем. Выступ узкий и скользкий, но преследователи её настигают, и Кира не собирается сбавлять скорость. Мастер требует пройти тест на Ловкость со штрафом -10 из-за сложности препятствия. Ловкость Киры равна 45. Она бросает кубик и выбрасывает 34, что на единицу меньше итогового порога 45-10 = 35. Этого достаточно, чтобы безопасно пробежать через помост и оставить врагов позади.

В игре есть особые условия при прохождении тестов. Так бросок в диапазоне 1-10 успешен, даже если из-за полученных штрафов порог меньше выпавшего значения и, напротив, результат 91-100 всегда провальный. Броски 1 и 100 считаются эпическими и вызывают особые последствия.

Как правило, достаточно узнать, успешен бросок или нет, но порой нужно понять, насколько хорошо персонаж прошёл или провалил тест. Определить степень успеха или неудачи довольно просто. Результат броска сравнивают со значением порога. Разницу вплоть до девяти считают обычным успехом. Если результат на десять меньше порога, персонаж получает степень успеха. За каждый следующий полный десяток, на который результат меньше порога, количество степеней увеличивается на единицу (меньше на двадцать – две степени, меньше на тридцать – три степени и так далее) Напротив, за каждый полный десяток, на который результат броска превысил порог, персонаж получает степень провала. Мастер предупредит, если количество степеней важно при прохождении теста.

     Пройдоха Джек не слишком правдиво хвастается успехами в качестве капитана корабля “Распутная девка”. Чтобы успешно запудрить собеседникам мозги, он проходит Тест на Хитрость и должен сделать бросок, который будет меньше или равен его Хитрости. Джек выбрасывает 12, тогда как его Хитрость равна 45. Он не только успешно проходит Тест, но и получает три степени успеха (45 – 12 = 33). Собутыльники поверили его историям и даже вроде как припоминают слухи о великом морском волке Джеке. Впечатлённые рассказом, они предлагают выпить за их счёт.

Здоровье (хп). Ещё один атрибут персонажа, выраженный числом. Уменьшается каждый раз, когда вы получаете урон. Если оно достигнет нуля, персонаж теряет сознание и получает травму. Запас здоровья рассчитывается как 5*(2+БСл+БСт). Любые восстанавливающие хп эффекты можно применить повторно, только если с момента последнего лечения цели нанесли урон.

Персонаж получает временное здоровье (оборону), при наложении магического щита, использовании особых способностей и зелий. На цель может действовать только один такой эффект - тот, который даёт наибольшее количество временного здоровья. Способности с похищением жизни не лечат атакующего, если урон поглотила оборона.

Скорость персонажа равна 1+БЛв и показывает, насколько далеко он способен переместиться за один раунд боя.
Дальность стрелковой атаки ограничена показателем 2*БВс стрелка.
Дальность применения заклинаний рассчитывается как 2*БИн мага.
Все дробные значения в игре округляются в меньшую сторону.

     ...
Hide  
Навыки  

Навыки, которые персонаж развивает в ходе своих приключений, находят применение в разных ситуациях. Каждому из таких умений соответствует характеристика для определения порога броска. Если характеристик указано несколько, для проверки выбирается наибольшее из значений.
Чтобы пройти тест необходимо бросить кубик d100 и сравнить результат с порогом успеха, который в этом случае равен:

Уровень навыка + базовая характеристика

Мастер может разрешить пройти проверку на неизученный навык со штрафом -20. Сама же прокачка навыков имеет четыре уровня: 0+, 10+, 20+ и 30+. Первый позволяет использовать умение без штрафа, второй и последующий уровни прибавляют к характеристике соответствующий бонус. Чтобы поднять уровень навыка нужно потратить 1 очко мастерства.

     Даррен, рыцарь-храмовник с Ловкостью 34 сражается с бандитом в денеримском переулке. Чумазый мерзавец проводит успешную атаку дубинкой. Даррен обладает Умением Уклонение 10+, и пытается уйти от удара. Игрок проходит Тест на Уклонение и выбрасывает на кубике 52. Так как результат превосходит Характеристику Ловкости с бонусом от способности Уклонения (10+35=45), рыцарь-храмовник не преуспел, и его настигает оружие бандита. 

Иногда вы должны бросать кубик с оглядкой на результат противника. Такая ситуация называется Встречным Тестом. Например, если вы прячетесь от стражника, то проходите тест на Маскировку, а воин, в свою очередь, совершает бросок на Бдительность. Тот, кто успешно проходит тест, побеждает. Если оба броска удачны, выигрывает персонаж с большим числом степеней успеха, а при равенстве и этого показателя, сравнивают бонусы соответствующих характеристик. Если победителя определить не удалось, броски повторяются.
Также в игре есть задачи, для решения которых у группы больше шансов, чем у одиночки. С разрешения мастера персонажи имеют право помочь друг другу в прохождении тестов, при условии, что у них прокачан необходимый навык. Кубик бросает только один персонаж, помощников может быть не больше двух и каждый из них повышает порог успеха на +10.
Список навыков:

Акробатика (Лв)
Алхимия (Ин, Хт)
Атлетика (Сл)
Бдительность (Вс)
Владение оружием (НР, НС)
Выживание (Вс)
Запугивание (Сл, Св)
Знания (Ин)
Маскировка (Лв, Хт)
Медицина (Вс, Ин)
Механика (Ин, Хт)
Обаяние (Ин, Хт)
Ремесло (Сл, Ст)
Руноделие (Св, Ст)
Теневой щит (Св)
Парирование (НР)
Проницательность (Вс, Хт)
Уклонение (Лв)

Акробатика (Ловкость)
Это изящество и гибкость, способность сохранять равновесие и баланс. Обладая этим умением, вы можете перескочить через пропасть, не обращать внимания на корабельную качку или прыгнуть с высоты без риска получить травму. В бою этот навык помогает вывернуться из захвата, освободиться от опутавшей вас верёвки, выйти из ближнего боя, не провоцируя атак, или удержаться на ногах после мощного удара.

Алхимия (Интеллект, Хитрость)
Вы умеете создавать зелья, яды, бомбы и настойки, определять состав неизвестных субстанций и выявлять симптомы отравления. Бросок на Алхимию позволяет собирать травы и другие материалы для приготовления отваров. Провал при работе с алхимическими ингредиентами уничтожает их.
Зелья. Накладывают мгновенный эффект. Если персонаж в бою повторно пьёт зелье, он должен пройти проверку на Стойкость, иначе получит уровень усталости из-за интоксикации.
Яды. Следующая атака воинского оружия или две атаки разбойничьего могут отравить противника. Жертва получает негативный эффект при провале спасброска на Стойкость, штраф действует пока её не вылечат с помощью Медицины или ролеплейно во время длительного отдыха.
Бомбы. Используются вместо обычной атаки. Можно бросать их на расстояние до 2*БСл (БЛв) метров с помощью броска на Атлетику/Акробатику.
Настойки. Их принимают заранее, а эффект от них длится на протяжении всего боя.

Стандартные рецепты  

Зелья:
Укрепляющее зелье (эльфийский корень). Персонаж получает 12 единиц обороны.
Лириумное зелье (лириумная пыль). Персонаж на 1 раунд получает бонус +20 к проверкам на Силу Воли.
Зелье выносливости (эльфийский корень, глубинный гриб). Даёт возможность разбойнику или воину провести дополнительную атаку.
Яды:
Яд воронов (кровавый лотос, спасбросок Ст). Жертва теряет 4 хп в начале каждого своего хода.
Экстракт корня смерти (корень смерти, спасбросок Ст). Накладывает штраф -20 на все броски жертвы.
Погибель магов (лириумная пыль, глубинный гриб, спасбросок Ст). Добавляет к перезарядке каждой активной способности 2 раунда.
Бомбы
Антиванский огонь (кровавый лотос, вьющаяся лоза, спасбросок Ст). Наносит 2d8+5 единиц магического урона всем в радиусе 2 метра. Жертвы должны пройти проверку Атлетики/Акробатики, иначе переместятся на 1 метр от центра взрыва и упадут.
Удушающее облако (лириумная пыль, кровавый лотос, спасбросок Ст). Наносит 2d6+5 единиц магического урона всем в радиусе 2 метра. Облако держится один раунд, наносит урон любому, кто войдёт туда и считается препятствием на пути дальнобойных атак. 
Ослепляющая бомба (лириумная пыль, вьющаяся лоза, спасбросок Ст). Все персонажи в радиусе 2 метра от центра взрыва должны совершить удачный спасбросок или получат штраф -30 на все броски.
Настойки:
Лириумная настойка (лириумная пыль х2, глубинный гриб). Даёт персонажу бонус +10 к проверкам на Силу Воли.
Настойка стойкости камня (эльфийский корень х2, вьющаяся лоза). Увеличивает здоровье персонажа на 20 единиц.

     ... 

Атлетика (Сила)
Этот навык позволяет бегать на внушительные расстояния, забираться по отвесным стенам, нести большой вес или плыть против сильного течения. Успешный тест на Атлетику, позволяет удержаться на ногах при столкновении с противником, а также не уставать после длительного бега, плавания или скалолазания.

Бдительность (Восприятие)
Бдительность отражает умение замечать скрытую опасность и важные мелочи в окружении. Вы пользуетесь этим навыком, чтобы обнаружить засаду, ловушки или для поиска малозаметных деталей. Бдительность не связана с каким-то конкретным чувством, а охватывает сразу все.

Владение оружием (Навык рукопашного боя или навык стрельбы)
Группа навыков определяет, насколько искусно вы владеете тем или иным видом оружия.

Виды оружия  

Оружие и щит (Навык рукопашного боя)
Ограничение: Воин.
Стандартный урон: 1d8+БСл. Стандартный бонус от щита: +10 к парированию, позволяет отбивать стрелы.

Двуручное оружие (Навык рукопашного боя)
Ограничение: Воин.
Стандартный урон: 2d8+БСл.

Древковое оружие (Навык рукопашного боя)
Ограничение: Воин.
Стандартный урон: 2d6+БЛв. Стандартная дальность атаки: 2 метра, персонажи между воином и его жертвой не считаются препятствием.

Стрелковое оружие (Навык стрельбы)
Ограничение: Разбойник.
Стандартный урон: 2d8+БВс.

Метательное оружие (Навык стрельбы)
Ограничение: Разбойник.
Стандартный урон: 1d6+БВс, 2 атаки за раунд.

Короткие клинки (Навык рукопашного боя)
Ограничение: Разбойник.
Стандартный урон: 1d6+БЛв, 2 атаки за раунд.

     ... 

Выживание (Восприятие)
Навык позволяет лучше ориентироваться в дикой природе. Он отражает умение рыбачить, охотиться, разводить огонь, искать пищу, строить импровизированные укрытия и находить безопасные места для ночлега. Выживание позволяет добывать нужные ресурсы, а также создавать ловушки из подручных материалов.

Запугивание (Сила, Сила воли)
Этот навык пригодится для устрашения конкретного человека или небольшой группы людей. В то время как обычно Запугивание обладает немедленным эффектом – страхом перед непосредственной угрозой – оно вполне годится и для того, чтобы заставить человека действовать против его воли. Навык также можно использовать для торговли с неигровыми персонажами – ваш внушительный вид или слова позволяют договариваться о более выгодных условиях.

Знания (Интеллект)
Навык позволяет вспоминать редкую и порой недоступную большинству жителей Тедаса информацию. В зависимости от предыстории вы получаете бонусы или штрафы к броску на Знания.

Маскировка (Ловкость, Хитрость)
Маскировка – это искусство незаметно двигаться в шумной толпе, исчезать в высокой траве или неслышно переступать через сухие ветки в лесу. Вы способны прятаться от врагов и устраивать им засады. Также навык Маскировки пригодится для совершения незаметных действий, вроде кражи или укрытия от любопытных глаз различных нюансов происходящего.

Медицина (Восприятие, Интеллект)
Опытный врачеватель прекрасно осведомлён об особенностях организма и потому способен излечить даже самые опасные травмы и заболевания. Вы полагаетесь на свои знания и целебные средства и умеете оказывать первую помощь: остановить кровотечение, зафиксировать перелом или диагностировать болезнь для вас не проблема.
Бросок на Медицину позволяет восстановить здоровье в размере: 2d8+БИн+1 (за каждую степень успеха). Также с помощью этой проверки можно справиться с последствиями отравления или тяжёлой интоксикации. В бою лечение считается основным действием.

Механика (Интеллект, Хитрость)
Вы умеете взаимодействовать с самыми сложными приспособлениями. Бросок на Механику позволяет разобраться в работе незнакомого устройства, взломать замок или обезвредить ловушку.    

Обаяние (Интеллект, Хитрость)
Природный магнетизм позволяет вам влиять на других людей: располагать их к себе, соблазнять и обманывать. Вы не обязаны проходить проверку Обаяния каждый раз, когда разговариваете с неигровым персонажем, бросок нужен только в тех случаях, когда вы хотите изменить мнение о себе или просите собеседника об услуге. Кроме того, навык позволяет договариваться с торговцами о более выгодных условиях.

Ремесло (Сила, Стойкость). Специальности: Кузнец, Плотник, Портной.
Вы способны придавать правильную форму металлу, дереву, или работать с кожей и тканями. Навык позволяет делать новую или совершенствовать старую экипировку.
Для создания необходимы материалы ценой в половину стоимости предмета, а также успешная проверка на Ремесло. Доработка снаряжения требует удачного броска на соответствующий навык, снаряжение из обычных материалов может иметь только одно положительное качество. Провал броска на Ремесло не уничтожает ресурсы.
Кузнец способен выковать тяжёлые доспехи, двуручное и одноручное воинское оружие, а также метательные и парные клинки.
Плотник делает древковое и стрелковое оружие, магические посохи и щиты.
Портной занимается шитьём лёгких и средних доспехов, а также созданием дополнительного снаряжения вроде улучшенных ножен или поясов для зелий.

Качества предметов  

Оружие
Магический фокус (посохи). Посох помогает магу лучше фокусироваться на потоках магической энергии. Бонус +5 ко всем броскам на Силу Воли.
Калечащее (воинское и разбойничье оружие). Оружие легче наносит неблокируемый урон. Бонус +5 к порогу критической атаки.
Точное (воинское и разбойничье оружие). Атаковать таким оружием получается намного точнее. Бонус +10 к проверке владения оружием. 
Сбалансированное (воинское и разбойничье оружие). Оружие проще и удобнее использовать при обороне. Бонус +10 к Парированию.
Дальнобойное (стрелковое, метательное и посохи). Дальность атаки увеличена на 2 метра, атаки этим оружием игнорируют штрафы от укрытий.
Быстрое (любое). Удачная атака этим оружием получает 2 дополнительные степени успеха при расчёте штрафов и бонусов.

Броня
Удобная. В этой броне намного легче уходить от чужих атак. Бонус +10 к Уклонению.
Лёгкая. Броня свободнее обычной и не стесняет движения. Бонус +1 к скорости и +10 к проверкам Акробатики и Атлетики.
Крепкая. Отлично блокирует вражеские атаки. Броски на броню совершаются дважды, в качестве окончательного результата принимается наибольшее значение.

     ...

Руноделие (Сила Воли, Стойкость)
Ограничение: Гном
Вы умеете накладывать чары на предметы, а также знаете, как разрушать чужие магические плетения. Навык пригодится для создания рун, уничтожения зачарованных барьеров и чтения древних надписей.
Руны делятся на несколько типов: малые/обычные/большие, бросок на их создание соответственно +0/-15/-30. Провал не уничтожает ресурсы.
Стандартные чертежи рун:
Огненная руна (огненная эссенция, рунический камень). +1/+2/+3 к урону воинского и разбойничьего оружия.
Духовная руна (эссенция духа, рунический камень). +1/+2/+3 к урону посохов.
Руна устойчивости (лириумная эссенция, рунический камень). +1/+2/+3 к броне.

Теневой щит (Сила Воли)
Ограничение: Духи и демоны.
Существа из Тени по своей природе лишены обычной брони, но способны поглощать физический и магический урон при помощи бросков на Теневой щит. Этот навык используют как реакцию, вместо проверки на Уклонение или Сопротивление магии. Успех позволяет персонажу получить только половину положенного урона и уменьшить его ещё на единицу за каждую степень успеха. Для сопротивления дополнительным эффектам духи должны набрать столько степеней успеха, сколько получил атакующий при использовании своей способности.

Парирование (Навык рукопашного боя)
Парирование — это способность блокировать удары в ближнем бою, отклоняя их своим оружием. Атаки дальнего боя можно парировать только при наличии щита. Успех теста позволяет полностью избежать урона.

Проницательность (Восприятие, Хитрость)
Навык позволяет определить ложь, распознать скрытые мотивы собеседника и составить впечатление о других людях. Когда вы хотите раскрыть жульничество или любой другой вид обмана, необходимо пройти встречный тест Проницательности против Обаяния оппонента. 

Уклонение (Ловкость)
Уклонение позволяет избегать ударов или уходить от вражеских выстрелов. Навык сочетает в себе быстроту рефлексов и врожденное чутьё опасности. Если тест успешен, вы не получите урона от атаки воинским или разбойничьим оружием.

    ...  
Hide  
Расы  
 

Для игры доступно четыре расы: человек, эльф, коссит и гном. Каждая из них обладает определёнными преимуществами, заключенными в следующих пассивных способностях:

Бремя выбора. Люди славятся умением приспосабливаться к любым, даже самым сложным условиям. Вы получаете бонус +5 к двум характеристикам на свой выбор.

Неземная грация. Невзирая на великое множество предрассудков, даже самые ярые ненавистники эльфов признают их изящество и грацию. Вы получаете +10 к стартовому и максимальному показателям Ловкости.

Неукротимая сила. Когда армия кунари причалила к берегам Тедаса, серокожие гиганты поразили жителей континента внушительным ростом и широкими плечами. Как достойный потомок тех созданий, вы получаете +10 к стартовому и максимальному показателям Силы.

Стойкость Камня. Гномы называют себя потомками Камня, а их природная живучесть заставляет поверить в правдивость этих легенд. Вы получаете +10 к стартовому и максимальному показателям Стойкости. Гном Тедаса не может стать магом, храмовником или воином духа, поскольку это племя полностью отрезано от Тени.

     ...
Hide  
Классы и специализации  
 

В начале игры необходимо выбрать один из трёх классов: воин, разбойник или маг. Каждый из них имеет специализации, определяющие особенности персонажа через набор пассивных и активных способностей. Можно выбрать только одну специализацию.

Все активные способности перезаряжаются два раунда, а эффект от них длится до конца следующего хода применившего их персонажа, если в описании не указано другое.

Специализации воина  

Воины сражаются двуручным, древковым или одноручным оружием со щитом, и носят в бою тяжёлые доспехи (2d4 ОБ).

Витязь

Те, кто выбрал стезю Витязя, становятся воодушевляющим символом для соратников. Такие воины бесстрашно принимают удары, удерживают важные позиции на поле боя и защищают менее выносливых товарищей.

pre_1554793909__.pngВитязь. Запас здоровья Витязя увеличен на 3*БХт. Все члены отряда получают бонус БХт/2 к броскам инициативы.
pre_1554793896___.png
До смерти (1 очко мастерства). Яростным натиском Витязь доводит противника до исступления и заставляет поступать необдуманно.
Бросок на активацию: Владение оружием +30.
Способность наносит обычный урон и накладывает штраф -30 на любые действия врага, кроме атак по Витязю.
pre_1554793905____.pngЛиния на песке (1 очко мастерства). Воин привлекает внимание врагов и вынуждает их ввязаться в бой на своих условиях.
Бросок на активацию: Хитрость +30.
Враги в радиусе 4 метра получают штраф -30 на любые действия, кроме атак по Витязю.
pre_1554793901___.pngХодячая крепость (1 очко мастерства). Витязь открывает глубинные резервы выносливости и продолжает бой, несмотря на полученные раны.
Бросок на активацию: Хитрость +20.
Воин получает 2d8+БХт+1 (за каждую степень успеха) единиц обороны. Если атакуют союзника в радиусе, не превышающем скорость Витязя, он может переместиться и прикрыть его. Перезарядка способности начинается после того, как воин полностью израсходует временное здоровье.

Потрошитель

Чем труднее приходится в бою, тем отчаяннее сражаются эти воины. Новые раны только распаляют их жажду крови, но враги догадываются об этом слишком поздно.
pre_1554795458__.pngПотрошитель. Потрошитель теряет 4 хп, если за свой ход не совершит удачный атакующий бросок. Пока здоровье воина находится ниже отметки в 50%, он получает бонус +30 к порогу действий.
pre_1554795446___.pngЯрость дракона (1 очко мастерства). Потрошитель упивается кровавой яростью и безжалостно терзает врага своими атаками.
Бросок на активацию: Владение оружием +0.
+1
кубик урона. Бросок на урон совершается дважды. Если здоровье воина находится ниже отметки в 50%, засчитывается максимальный результат, иначе – первый.
pre_1554795450___.pngКольцо боли (1 очко мастерства, спасбросок Ст). Потрошитель очерчивает на поле боя область, которую считает своей и заставляет попавших туда врагов испытывать нестерпимую боль.
Бросок на активацию: Сила +0.
Воин наносит 2d6+БСл единиц магического урона врагам в радиусе 3 метра, а сам теряет хп в размере половины от этого значения, если у него больше 50% здоровья.
pre_1554795455__.pngПожирание (1 очко мастерства). Кровь — это жизнь, и Потрошители прекрасно знакомы с этой истиной. Они упиваются страданиями своих врагов.
Бросок на активацию: Владение оружием +0.
Урон от атаки восстанавливает здоровье воина. Если уровень его хп находится ниже отметки в 50%, способность игнорирует 1dБСл единиц брони жертвы.

Берсерк

Ярость - лишь часть боевого стиля Берсерка. Рассвирепеть может любой, но только эти бойцы умеют сосредоточить злость в зверских ударах, пробивающих броню, рассекающих тело и ломающих кости.
pre_1554797351__.pngБерсерк. Берсерк наносит БСт дополнительного урона при использовании воинского оружия, но ему недоступны броски на Парирование.
pre_1554797327___.pngБезумный бык (1 очко мастерства). Когда Берсерк несётся к своей цели, он готов снести любого, кто встанет у него на пути.
Бросок на активацию: Владение оружием +0.
Нельзя перемещаться до использования способности. Скорость воина увеличивается на БСт, он не провоцирует атак врагов и может двигаться только по прямой. Каждый, кто окажется между ним и жертвой, должен пройти проверку Атлетики/Акробатики, иначе упадёт и получит физический урон в размере БСт Берсерка.
pre_1554797343__.pngСтальной вихрь (1 очко мастерства). Берсерк прорубается сквозь плотные ряды врагов, широко размахивая оружием.
Бросок на активацию: Владение оружием +0.
Воин атакует всех противников на соседних клетках. Жертвы должны пройти проверку Атлетики/Акробатики, иначе упадут и получат физический урон в размере БСт Берсерка.
pre_1554797347__.pngЩитолом (1 очко мастерства). По-настоящему мощный удар Берсерка способен сокрушить даже самую крепкую оборону.
Бросок на активацию: Владение оружием +15.
После успешной атаки жертва не блокирует дополнительный урон за степени успеха спасбросков против магии, а её броня уменьшает урон лишь на половину своего значения.

Храмовник

Эти непреклонные воины посвящают жизнь борьбе с чародеями и демонами. Против них не устоит вражеская магия, а своей праведной силой они вдохновляют союзников на подвиги.
pre_1554796956__.pngХрамовник. Храмовник получает бонус +10 к стартовому и максимальному значению Силы воли и 3*БСв единиц дополнительного здоровья.
pre_1554796942__.pngОчищение магии (1 очко мастерства, спасбросок Ст). Храмовников учат усилием воли гасить любые проявления магии на поле боя.
Бросок на активацию: Сила Воли +15.
Маги и духи в радиусе 4 метра в случае провала спасброска получают штраф -15 на следующее действие и не могут использовать Щит Тени для защиты от урона. Союзники в том же радиусе получают бонус +15 к спасброскам против заклинаний и магического урона.
pre_1554796948__.pngТишина (1 очко мастерства). Храмовник обволакивает оружие негативной энергией и ошеломляет противника.
Бросок на активацию: Владение оружием +20.
Успешная атака не позволяет жертве использовать активные способности. Духи не могут блокировать урон от Тишины с помощью Щита Тени.
pre_1554796952___.pngСвятая кара (1 очко мастерства, спасбросок Ст). Храмовник обрушивает на головы противников сияющий столб света.
Бросок на активацию: Сила Воли +10.
Воин наносит 2d8+БСв магического урона врагам в радиусе 2 метра. Маги, воины духа и сами духи не блокируют дополнительный урон за степени успеха спасброска и не могут использовать Щит Тени для защиты от этой способности.

Воин духа

Хоть Воины Духа и демонстрируют магические способности, они не рождаются магами. Эти бойцы заигрывают с обитателями Тени и в обмен на помощь позволяют им заглянуть в реальный мир. Естественно, верные церковным заветам храмовники редко признают это различие.
pre_1554804350__.pngВоин духа. Воин Духа повышает свой запас здоровья на 3*БСв а любые магические атаки наносят ему дополнительный урон за степени успешности только если тот больше или равен его БСв.
pre_1554804343____.pngПо ту сторону Завесы (1 очко мастерства). Воин черпает энергию Завесы и создаёт помехи противникам, заставляя тех прекратить атаки по союзникам.
Бросок на активацию: Сила Воли +30.
Враги в радиусе 4 метра наносят на БСв+2 единиц урона меньше урона другим членам отряда и теряют столько же здоровья при успешной атаке по ним.
pre_1554804328___.png
Клеймо души (1 очко мастерства). Воин достигает глубокой связи с миром духов и учится заряжать клинок чистой энергией Тени.
Бросок на активацию: Владением оружием +10.
+1
кубик к урону от способности.
pre_1554804347___.png
Поле распада (1 очко мастерства, спасбросок Ст). Воин Духа заполняет область вокруг себя энергией Тени и ослабляет врагов попавших под её влияние.
Бросок на активацию: Сила Воли +30.
Способность создаёт поле радиусом 2 метра. Противники должны совершить успешный спасбросок или получат штраф -15 на все броски и потеряют половину своей скорости. Враги крупнее этой области не попадают под её действие, но атакуют со штрафом -30 любого, кто находится внутри.

... 

Hide  
Специализации разбойника  

Разбойники обучены бою с парными клинками, метательным или стрелковым оружием и защищёны средней бронёй (1d4 ОБ).

Убийца

Перерезать горло противнику способны многие, но только профессионал умеет превратить смерть в настоящее искусство. Быстрая и тихая ликвидация жертвы - конёк убийц.

pre_1554801697__.pngУбийца. Убийца получает бонус в размере БЛв при определении инициативы, но атакует со штрафом -10 тех, кто не связан ближним боем с союзниками.
pre_1554801685___.pngМетка смерти (1 очко мастерства). Убийца открывает уязвимости в защите любого противника в зоне видимости.
Бросок на активацию: Ловкость +20. Дальность использования: 2*БЛв метров.  В бою один на один автоматически успешна.
При атаке жертвы члены отряда получают бонус +10 к точности и +5 к порогу критического успеха. Эффект пропадает если убийцу вывести из строя. Одновременно может быть активна только одна Метка.
pre_1554801691__.pngПокушение (1 очко мастерства). Убийца быстро меняет позицию и застаёт жертву врасплох неожиданным ударом.
Бросок на активацию: Владением оружием +0.
Нельзя перемещаться до использования способности, но можно передвигаться после атаки. Скорость разбойника увеличивается на БЛв, бросок на урон совершается дважды, и засчитывается максимальный результат.
pre_1554801694___.pngУдар милосердия (1 очко мастерства). Смерть от руки профессионала – большая честь для его жертвы.
Бросок на активацию: Владением оружием -30.
Удачная атака считается критической. Способность игнорирует 1dБЛв единиц брони жертвы.

Дуэлянт

Дуэлянтами становятся смертельно опасные бойцы, которые выматывают противников серией быстрых, точных ударов.
pre_1554801956__.pngДуэлянт. Дуэлянт увеличивает запас здоровья на 3*БХт, а инициативу на БХт. Он не получает бонусов от активных способностей при сражении со стрелковым оружием.
pre_1554801946____.pngВызов на поединок (1 очко мастерства). Дуэлянт бросает противнику вызов, от которого невозможно отказаться.
Бросок на активацию: Хитрость +20. Дальность использования: 2*БХт метров. В бою один на один способность автоматически успешна.
После использования способности разбойник и жертва получают штраф -30 на любые действия, кроме атаки друг по другу. Дуэлянт получает на БХт/2 меньше урона от атак этого врага, а сам наносит ему дополнительно БХт/2 единиц урона.
pre_1554801950___.pngКровная месть (1 очко мастерства). Жертве может показаться, что Дуэлянт вырвался, подобно брошенному клинку,  из мрака и обрушил на неё шквал ударов.
Бросок на активацию: Владением оружием +0.
Способность позволяет провести три атаки в одну цель. Штраф на попытку Парирования/Уклонения от каждого удачного броска рассчитывается по максимальному числу степеней успеха.
pre_1554801952_____daii.pngОбманный манёвр (1 очко мастерства). Дуэлянт искусно вскрывает слабые места в обороне врага.
Бросок на активацию: Владением оружием +0.
Каждая степень успеха в броске накладывает на реакцию жертвы штраф -10 вместо обычного. Жертва получает урон сразу двумя клинками, но один удачный бросок на Уклонение/Парирование позволит ей полностью избежать урона.

Механик

Из мастерских Механиков появляются на свет хитроумные приспособления: мощные капканы, отвлекающие приманки и другие чудеса инженерии на службе войны. Если на дальнем краю безопасного на вид пятачка земли вы заметите механика, лучше обойдите это место стороной.
pre_1554802533__.pngМеханик. Пока механик остаётся в сознании, порог критической атаки для всех членов отряда увеличен на 5. Также разбойник наносит дополнительный урон: +БИн при использовании стрелкового оружия и +БИн/2 от парных клинков и метательного оружия.
pre_1554802522____.pngЛовушки на взводе (1 очко мастерства). Механик прекрасно знает, как за счёт хитроумных механизмов добиться преимущества над врагом.
Бросок на активацию: Интеллект +20. Дальность использования: 2*БИн метров.
Разбойник устанавливает ловушку размером 1х2 метра. Если враг наступит на капкан, он получит 2d6+БИн+1 (за каждую степень успеха) физического урона и потеряет способность перемещаться в этом ходу.
pre_1554802527___.pngПлан отступления (1 очко мастерства). Механик всегда продумывает план сражения наперёд и знает, когда нужно отойти на безопасное расстояние.
Бросок на активацию: Владением оружием +10.
Нельзя перемещаться до использования способности, но можно передвигаться после атаки. Враги получают штраф -20 при попытке атаковать разбойника.
pre_1554802530___.pngСтихийная бомба (1 очко мастерства, спасбросок Ст). Порой нужно взять ситуацию под контроль лично, а не полагаться на хитроумные уловки.
Бросок на активацию: Интеллект +10. Дальность атаки: 2*БИн метров.  
Механик наносит 2d7+БИн магического урона всем целям в области радиусом 2 метра. Жертвы должны пройти проверку Атлетики/Акробатики, иначе взрывная волна собьёт их с ног.

Следопыт

Следопыты отлично себя чувствуют в дремучих лесах и пустошах, не охваченных цивилизацией. Они считают себя полноправными хозяевами, а не слугами природы.
pre_1554802553__.pngСледопыт. Следопыт путешествует в компании питомца с уроном 1d8+БСл и 1d4 ОБ. Зверь не имеет начальных навыков, а его характеристики минимальны, но на распределение даётся 10 очков мастерства. Кроме того, во время игры питомец получает очки мастерства вместе со следопытом. Бросок на инициативу совершает каждый из персонажей, а в качестве результата засчитывается максимальный. Если зверь теряет сознание, Следопыт больше не может использовать активные способности.
Навыки, доступные для изучения питомцем: Акробатика, Атлетика, Бдительность, Маскировка, Уклонение и Бой без Оружия.
pre_1554802541____.pngПлечом к плечу (1 очко мастерства). Следопыт и его питомец учатся выживать в самых суровых условиях.
Бросок на активацию: Восприятие +20.
Разбойник и его питомец получают бонус +10 к следующему действию и 1d8+БВс+1(за каждую степень успеха) единиц обороны.
Перезарядка начнётся после того, как один их них лишится временного здоровья.
pre_1554802547__.pngЗасада (1 очко мастерства). Верный питомец всегда поможет Следопыту в его охоте.
Бросок на активацию: Владение оружием +15.
Питомец вместо собственной атаки отвлекает стоящего рядом с ним противника, из-за чего тот вынужден дважды совершить бросок на Уклонение/Парирование и принять худший из результатов.
pre_1554802550___.pngКоманда “Взять!” (1 очко мастерства). Следопыт и его питомец одновременно нападают на жертву с разных сторон и не оставляют ей надежды на спасение.
Бросок на активацию: Владение оружием +30, Безоружный бой +30.
Персонажи должны выбрать целью одного противника.

Храмовник

Храмовников тренируют, чтобы они умели противостоять враждебным заклинаниям, и развивают в них уникальные способности для сражения магами и демонами. Их учат выслеживать и уничтожать любые проявления запретных искусств.
pre_1554796956__.pngХрамовник. Храмовник получает бонус +10 к стартовому и максимальному значению Силы воли. Также разбойник наносит дополнительный урон: +БСв при использовании стрелкового оружия и +БСв/2 от парных клинков и метательного оружия.
pre_1554796942__.pngОчищение магии (1 очко мастерства). Храмовников учат усилием воли гасить любые проявления магии.
Бросок на активацию: Сила Воли +15.
Маги и духи в радиусе 4 метра в случае провала спасброска получают штраф -15 на следующее действие и не могут использовать Щит Тени для защиты от урона. Союзники в том же радиусе получают бонус +15 к спасброскам против заклинаний и магического урона.
pre_1554796948__.pngТишина (1 очко мастерства). Храмовник обволакивает оружие негативной энергией и ошеломляет противника.
Бросок на активацию: Владение оружием +20.
Успешная атака не позволяет жертве использовать активные способности, а духи не могут блокировать урон от Тишины с помощью Щита Тени. Эффект накладывается только на одну цель.
pre_1554796952___.pngСвятая кара (1 очко мастерства, спасбросок Ст). Храмовник обрушивает на головы противников сияющий столб света.
Бросок на активацию: Сила Воли +10.
Разбойник наносит 2d8+БСв магического урона врагам в радиусе 2 метра. Маги, воины духа и сами духи не блокируют дополнительный урон за степени успеха спасброска и не могут использовать Щит Тени для защиты от этой способности.

... 

Специализации мага  

Маги используют в бою магический посох и носят лёгкую броню (0 ОБ).

Духовный Целитель

Мало за кем храмовники так бдительно следят, как за магами духа. Их тесное общение с обитателями Тени не только приносит бесспорную пользу, но и становится богатейшей почвой для подозрений. И всё же выгода с лихвой перекрывает возможные опасности.
pre_1554803544__.pngДуховный целитель. Если целитель в свой ход удачно использовал неатакующее заклинание, он получает магический барьер в размере БИн.
После изучения всех заклинаний школы персонаж получает бонус +5 к текущему и максимальному показателям Силы Воли или Интеллекта.
pre_1554803532___.pngТеневой покров (1 очко мастерства). Концентрация на Завесе позволяет целителю кратковременно усилить защиту союзников.
Бросок на активацию: Сила Воли +30.
Все члены отряда получают БИн единиц обороны на 1 раунд.
pre_1554803538__.pngИсцеление (1 очко мастерства). Маг наполняет союзника целебной энергией, которая затягивает его раны.
Бросок на активацию: Сила Воли +20.
+1 кубик к урону
. Способность исцеляет соразмерно выпавшему на урон значению.
pre_1554803541__.pngВозрождение (1 очко мастерства). Целитель приводит в чувство павшего в бою союзника и восстанавливает часть его здоровья.
Бросок на активацию: Сила Воли +15.
Цель получает здоровье в размере БИн мага и возвращается в строй.

Маг Крови

Магов крови, также известных как «малефикары», боятся не только за невероятную силу заклинаний, но и за способность подчинять чужой разум. Храмовники охотятся за ними, однако, несмотря на их усилия, число приверженцев этого искусства постоянно растёт.
pre_1554804130__.pngМаг крови. Маг крови может жертвовать собственным здоровьем, чтобы получить бонус +10 к порогу заклинания за каждые 1d4 потраченные хп. Максимальный бонус +30. В бою любое исцеление, кроме способности Жертвенная Кровь, лечит малефикара в два раза слабее.
После изучения всех заклинаний школы персонаж получает бонус +5 к текущему и максимальному показателям Силы Воли или Интеллекта.
pre_1554804120___.pngЖертвенная кровь (1 очко мастерства, спасбросок Ст). Маг крови вытягивает чужую  жизненную силу и залечивает свои раны.
Бросок на активацию: Сила Воли +20.
Урон восстанавливает здоровье мага, жертва не блокирует дополнительный урон за степени успеха спасброска. Если целью выбран союзник или противник под действием способности Раб Крови, размер лечения за единицу нанесённого урона удваивается.
pre_1554804124___.pngКипение крови (1 очко мастерства). Малефикар заставляет кровь врага буквально закипать в венах.
Бросок на активацию: Сила Воли -15.
Заклинание тратит 1d4 хп мага и наносит критический урон.
pre_1554804127___.pngРаб крови (1 очко мастерства, спасбросок Св). Маг на короткое время подчиняет волю жертвы.
Бросок на активацию: Сила Воли +0.
Заклинание тратит 1d4 хп. Если жертва провалила спасбросок, малефикар немедленно совершает за неё действие. Также цель получает штраф -30 к броскам на реакции.

Маг Силы

Маг Силы управляет чистой энергией Тени, чтобы сокрушать, давить и истощать своих врагов. В церковных кругах таких заклинателей большинство, а их исследования продвинули школу далеко вперёд.
pre_1554804756__.pngМаг Силы. Маг Силы получает бонус к броскам на урон в размере БИн.
После изучения всех заклинаний школы персонаж получает бонус +5 к текущему и максимальному показателям Силы Воли или Интеллекта.
pre_1554804745___.pngКинетический удар (1 очко мастерства, спасбросок Ст). Мастерство заклинателя позволяет управлять волной отталкивающей энергии.
Бросок на активацию: Сила Воли +20.
Жертва должна пройти проверку на Атлетику/Акробатику иначе не только получит урон, но и передвинется на 1 метр вдоль траектории заклинания. Можно перемещаться после использования способности.
pre_1554804749___.pngКулак Создателя (1 очко мастерства, спасбросок Ст). Первозданная энергия Тени впечатывает врага в землю с невероятной силой.
Бросок на активацию: Сила Воли +0.
+1 кубик к урону
. Жертва должна пройти проверку на Атлетику/Акробатику, иначе упадёт и получит дополнительно БИн физического урона.
pre_1554804745___.pngПритяжение бездны (1 очко мастерства, спасбросок Ст). Маг создаёт мощное завихрение магических потоков.
Бросок на активацию: Сила Воли +10.
Заклинатель атакует всех в радиусе 3 метра от эпицентра заклинания. Оказавшиеся под действием Притяжения должны пройти проверку на Атлетику/Акробатику, иначе упадут и передвинутся на 1 метр к центру воронки.

Некромант

Некроманты тесно общаются с духами, которых притягивает смерть. Они умеют вселять ужас в сердца недругов и атакуют их сознание с помощью мощных ментальных техник.
pre_1567659946__-.pngНекромант. Когда Некромант теряет сознание в бою, его место занимает дух с 3*БИн единицами здоровья, копирующий все характеристики оригинала. Он черпает силы напрямую из Тени, поэтому творит заклинания без перезарядки, но за каждый успех теряет 4 хп. Духа невозможно вылечить и он мгновенно исчезает, если привести Некроманта в чувство. 
После изучения всех заклинаний школы персонаж получает бонус
+5 к текущему и максимальному показателям Силы Воли или Интеллекта.
pre_1567659950___.pngКошмар наяву (1 очко мастерства, спасбросок Св). Некромант вселяет в сердце противника дикий ужас.
Бросок на активацию: Сила Воли +10.
В случае провала спасброска, жертва кроме урона также получит штраф -30 на все броски.
pre_1567659941___.pngДуховная метка (1 очко мастерства, спасбросок Св). Привлечённая некромантом сущность из Тени наносит противнику урон при любой удобной возможности.
Бросок на активацию: Сила Воли +20.
В случае провала спасброка, жертва в начале каждого своего хода и до конца боя теряет по БИн единиц здоровья. Если цель погибнет под действием способности, дух на один ход примет её облик. Он атакует случайную цель, если заклинатель к тому времени сам выбыл из боя.
pre_1567659966___.pngМентальная темница (1 очко мастерства, спасбросок Св). Некромант заключает сознание жертвы в подобие схлопывающейся клетки и моментально наносит ей огромный урон.
Бросок на активацию: Сила Воли +0.
+2
кубика к урону от способности.

Рыцарь-чародей

В Кругах редко встретишь магов, умеющих накапливать энергию в себе, ведь для этого требуется огромная сила духа. Рыцарь-чародей во главе отряда, окутанный пеленой защитной магии и вооруженный клинком из чистой силы – это поистине незабываемое зрелище.
pre_1554804350__.pngРыцарь-чародей. Рыцарь-чародей повышает свой запас здоровья на 3*БИн. Маг использует атакующие заклинания только в ближнем бою, но взамен получает физическую броню в размере 1dБИн.
После изучения всех заклинаний школы персонаж получает бонус +5 к текущему и максимальному показателям Силы Воли или Интеллекта.
pre_1554804343____.pngПлащ Тени (1 очко мастерства). Рыцарь черпает энергию Завесы и создаёт помехи противникам, заставляя тех прекратить атаки по союзникам.
Бросок на активацию: Сила Воли +30.
Враги в радиусе 4 метра наносят на БИн+2 единиц урона меньше урона другим членам отряда и теряют столько же здоровья при успешной атаке по ним.
pre_1554804328___.pngДуховный клинок (1 очко мастерства, спасбросок Ст). В ближнем бою рыцарь орудует клинком из чистой энергии.
Бросок на активацию: Сила Воли +10.
+1
кубик к урону от способности.
pre_1554804347___.pngПоле распада (1 очко мастерства, спасбросок Ст). Рыцарь-чародей заполняет область вокруг себя магической энергией, чем значительно ослабляет врагов.
Активация: Сила Воли +30.
Способность создаёт поле радиусом 2 метра. Противники должны совершить успешный спасбросок или получат штраф -15 на все броски и потеряют половину своей Скорости. Враги крупнее области не попадают под его действие, но атакуют со штрафом -30 любого, кто находится внутри поля.

... 

Hide  
...
Школы магии  

Магов не тренируют владеть оружием, вместо этого они оттачивают магическое мастерство. Их заклинания подчиняются тем же правилам, что и способности специализации.

Стандартный урон от магического посоха равен 1d8+БИн. Перед боем маг может выбрать до БИн заклинаний из магических школ или специализации, которые будет использовать.

Чародейство

pre_1553512474__.pngАнтимагия (1 очко мастерства, реакция). Усилием воли чародей разрушает чужие потоки магической энергии.
Бросок на активацию: Сила Воли +15.
Когда противник использует заклинание, маг может наложить на порог броска штраф в размере -5 и ещё -5 за каждые две степени успеха. Враг или его цель должны находиться в зоне досягаемости заклинаний чародея.
pre_1553512482___.pngМагический барьер (1 очко мастерства). Чародей создаёт защитный покров, сотканный из чистой энергии Тени.
Бросок на активацию: Сила Воли +30.
+1 кубик к урону
. Цель получает очки обороны соразмерно выпавшему на урон значению. Перезарядка заклинания начинается после полного рассеивания барьера.
pre_1553512478___.pngЧародейская стрела (1 очко мастерства, спасбросок Св). Заклинатель формирует сгусток чистой магической энергии и направляет его точно в противника.
Бросок на активацию: Сила Воли +15.
Заклинание наносит обычный урон, перезарядка – 1 раунд.
pre_1553512487__.pngМастер-чародей (бесплатно). После изучения всех заклинаний школы персонаж получает бонус +5 к текущему и максимальному показателям Силы Воли или Интеллекта.

Созидание

pre_1567617785__.pngОчищение (1 очко мастерства). Маг управляет потоками благотворной энергии и даёт цели заклинания приток сил.
Бросок на активацию: Сила Воли +30.
Успешный бросок сбрасывает перезарядку выбранной активной способности.
pre_1567617818__.pngВосстановление (1 очко мастерства). Заклинатель делится с союзником целительной энергией и на короткое время повышает его устойчивость к ранам.
Бросок на активацию: Сила Воли +30.
До конца боя цель восстанавливает по 1dБИн хп, если в начале текущего хода уровень её здоровья оказался меньше, чем в начале предыдущего.
pre_1567617831___.pngГероическая аура (1 очко мастерства). Заклинатель обращается к духам Тени за помощью и вдохновляет союзников.
Бросок на активацию: Сила Воли +15.
Все члены отряда получают бонус +15 к порогу действий.
pre_1567617846___.pngМастер Созидания (бесплатно). После изучения всех заклинаний школы персонаж получает бонус +5 к текущему и максимальному показателям Силы Воли или Интеллекта.

Холод

pre_1553507790___.pngМорозная хватка (1 очко мастерства, спасбросок Ст). Маг окутывает жертву облаком ледяных кристаллов.
Бросок на активацию: Сила Воли +20.
Наносит обычный урон. При провале спасброска цель совершает действия со штрафом -15.
pre_1553507795___.pngЛедяной покров (1 очко мастерства). Маг насыщает воздух вокруг союзника энергией холода и затрудняет атаки врагов.
Бросок на активацию: Сила Воли +30.
До конца боя все атаки по цели получают штраф -15.
pre_1553507799__.pngВьюга (1 очко мастерства, спасбросок Ст). Маг призывает вьюгу, которая замораживает любого, кто попадёт в область её действия.
Бросок на активацию: Сила Воли +10.
Маг атакует все цели в радиусе 2 метра от эпицентра. При провале спасброска жертвы совершают действия со штрафом -15.
pre_1553507803__.pngМастер-криомант (бесплатно). После изучения всех заклинаний школы персонаж получает бонус +5 к текущему и максимальному показателям Силы Воли или Интеллекта.

Пламя

pre_1553508855___.pngОгненная стрела (1 очко мастерства, спасбросок Ст). Маг атакует противника обжигающим сгустком пламени.
Бросок на активацию: Сила Воли +20.
Наносит обычный урон. При провале спасброска жертва получает на БИн/2 больше урона от атак. 
pre_1553508861___.pngПламенное оружие (1 очко мастерства). Маг окутывает оружие союзника огненной аурой.
Бросок на активацию: Сила Воли +20.
До конца боя цель получает бонус к броскам на урон в размере БИн/2 мага.
pre_1553508866__.pngИнферно (1 очко мастерства, спасбросок Ст). Маг метает во врагов обжигающий огненный шар.
Бросок на активацию: Сила Воли +10.
Маг атакует всех в радиусе 2 метра от эпицентра. При провале спасброска жертвы получают на БИн/2 больше урона от атак. 
pre_1553509249__.pngМастер-пиромант (бесплатно). После изучения всех заклинаний школы персонаж получает бонус +5 к текущему и максимальному показателям Силы Воли или Интеллекта.

Буря

pre_1553510148___.pngУдар молнии (1 очко мастерства, спасбросок Ст). Маг направляет во врага мощную электрическую вспышку.
Бросок на активацию: Сила Воли +20.
Наносит обычный урон. При провале спасброска атаки по жертве получают бонус +15.
pre_1553510154___.pngСтатический заряд (1 очко мастерства). Заклинатель создаёт вокруг союзника заряженное благотворной энергией поле.
Бросок на активацию: Сила Воли +20.
Цель до конца боя совершает действия с бонусом +15.
pre_1553510158___.pngШторм (1 очко мастерства, спасбросок Ст). Заклинатель обрушивает свирепую грозу на головы своих врагов.
Бросок на активацию: Сила Воли +10.
Маг атакует всех в радиусе 2 метра от эпицентра. При провале спасброска атаки по жертвам получают бонус +15.
pre_1553510163__.pngМастер-аэромант (бесплатно). После изучения всех заклинаний школы персонаж получает бонус +5 к текущему и максимальному показателям Силы Воли или Интеллекта.

Земля

pre_1561664280___.pngКаменный кулак (1 очко мастерства, спасбросок Ст). Маг создаёт каменный снаряд, который с огромной силой ударяет врага.
Бросок на активацию: Сила Воли +20.
Наносит обычный урон. При провале спасброска жертва получает штраф БИн/2 в бросках на урон. 
pre_1561664303__.pngКаменный доспех (1 очко мастерства). Маг наделяет союзника невероятной устойчивостью.
Бросок на активацию: Сила Воли +30.
Цель до конца боя получает на БИн/2 меньше урона от атак.
pre_1561664260___.pngПесчаная буря (1 очко мастерства, спасбросок Ст). Усилием воли маг наделяет невиданной твёрдостью и приводит в движение мельчайшие частички земли.
Бросок на активацию: Сила Воли +10.
Маг атакует все цели в радиусе 2 метра от эпицентра. При провале спасброска жертвы получают штраф БИн/2 в бросках на урон.
pre_1561664318__.pngМастер-геомант (бесплатно). После изучения всех заклинаний школы персонаж получает бонус +5 к текущему и максимальному показателям Силы Воли или Интеллекта.

     ...
Правила боя  

Перед началом боя игроки должны распределить свободные очки мастерства, а также сообщить об изменениях в наборе расходуемых предметов. Если этого не сделано заранее, персонаж участвует в бою со старой экипировкой, а распределить опыт сможет только после сражения.

Сражение проходит следующим образом:

1) Каждый игрок бросает кубик 1d10+БЛв на определение инициативы. Мастер делает то же самое для за каждого главного неигрового персонажа и за каждую группу второстепенных.
2) Персонажи располагаются в порядке очерёдности ходов, от максимального значения инициативы к минимальному. При одинаковых результатах сравниваются значения бонусов Ловкости. Если и они равны, каждый игрок бросает кубик d100. Раньше ходит персонаж с наименьшим результатом.
3) Совершает ход герой с максимальной инициативой - он может переместиться и выбрать одно действие. После этого его ход заканчивается.
4) Когда все персонажи завершат ход, начинается следующий раунд. Если появляются новые действующие лица, они занимают место в очерёдности ходов после броска на инициативу.

Далее приведён список стандартных боевых манёвров. По договорённости можно совершать нестандартные действия, например, столкнуть бочку с кипящим маслом на противника или подрезать удерживающий ящики трос. При необходимости мастер указывает штраф или бонус к нестандартным действиям и определяет их результат на основании броска.

Перемещение
Дальность перемещения ограничена показателем скорости персонажа. Можно совершить рывок, при этом удваивается скорость за счёт штрафа -20 на атаку ближнего боя. Удачный бросок на Атлетику позволит избежать этого штрафа. Любые другие действия, а также способности, увеличивающие скорость персонажа, комбинировать с рывком нельзя.
Если персонаж перемещается относительно врага, который атаковал его в ближнем бою, противник проводит дополнительную атаку. Удачный бросок на Акробатику позволяет выйти из ближнего боя и не спровоцировать врага.
Персонажи перемещаются до совершения основного действия, если способности не позволяют использовать другой порядок.

Основное действие
Как правило, в качестве основного действия персонаж проводит атаку или использует одну из боевых способностей. Смена оружия не тратит действия, однако после неё можно использовать только обычную атаку.
Подготовка. Персонаж может потратить ход на подготовку, чтобы получить бонус +20 к действиям на следующем ходу.
Нокдаун. Попытка сбить врага с ног через состязательный бросок на Атлетику/Акробатику против Атлетики/Акробатики жертвы. В случае проигрыша, цель падает и получает физический урон в размере БСл/БЛв + 1 за каждую единицу разницы в степенях успеха.
Когда у персонажа остаётся 10 хп или меньше, с помощью нокдауна его можно оглушить. Он не падает в случае проигрыша, однако, за каждую единицу разницы в степенях успеха получает уровень усталости.

Реакции
Персонаж уклоняется, парирует атаки или сопротивляется магии, то есть реагирует на действия противников. В качестве реакции также можно прикрывать союзника, если тот находятся рядом, и между вами нет препятствий. Защитник не может уклониться от вражеской атаки, только парировать или принять урон.

Расходные материалы
Перед началом каждого хода персонаж может выпить зелье или нанести на оружие яд, не затрачивая на это действие. Всего в бой можно взять только одно зелье, яд, бомбу или медицинский набор. Каждый расходник сверх этого накладывает штраф -10 на все броски, даже после своего использования. Увеличить это количество поможет специальный пояс для зелий.

Боевые обстоятельства
Существует целый ряд обстоятельств, которые, так или иначе, оказывают влияние на ход боя:
Усталость. Если персонаж испытывает свой организм на прочность, неважно чрезмерными нагрузками или употреблением зелий, он получает уровень усталости и штраф -10 на все броски. При усугублении этого состояния штраф не увеличивается, но избавиться от последствий можно только после длительного отдыха или медицинской помощи. Если персонаж получит БСт уровней усталости, он потеряет сознание.
Падение. Бойцы, которых сбили с ног, становятся лёгкой мишенью для противников. Каждая направленная в такую цель атака и вражеская способность получает бонус +15. Сбитый с ног персонаж не может прикрывать союзников, а также будет передвигаться в 2 раза медленнее в ход, когда поднимется.
Стратегическая высота. Стрелки и маги получают в полтора раза увеличенную дистанцию атаки, когда находятся выше своей жертвы. Кроме того, нападение на такого персонажа совершается со штрафом -15.
Укрытие. Укрытие уменьшает эффективность вражеских дальнобойных атак. Стрелковые и магические атаки по персонажу в укрытии получают штраф -15, если совершаются с расстояния больше 3 метров.
Неожиданная атака. Броски на попадание, предпринятые против не ожидающего атаки врага (например, в случае засады), производятся с бонусом +30.
Природные условия. Штрафы на действия в бою также может накладывать погода и другие обстоятельства. Они отдельно обговариваются мастером перед началом боя или при их возникновении.

Урон
В игре оружие и способности персонажей имеют два типа урона.
Физический. Такой урон наносит обычное оружие, вроде мечей, кинжалов или луков. Снижается он с помощью брони жертвы. Каждая степень успеха при атаке таким оружием накладывает на Уклонение/Парирование противника штраф -5.
     
Рыцарь Алекс удачно размахивается своим двуручным мечом и наносит 13 единиц урона. Так как противник носит тяжёлый доспех с 2d4 ОБ и на кубиках выпало 2+3, эта атака отнимет только 13-5 = 8 хп.

Магический. Магический урон наносят заклинания и некоторые способности специализаций. Каждая степень успеха при броске на активацию таких умений увеличивает урон на единицу. От заклинаний нельзя увернуться, но урон от них снижается спасбросками на Стойкость или Силу Воли. В случае успеха, жертва получает только половину урона и блокирует дополнительную единицу за каждую степень успеха.

     Отступник направляет огненный шар в рыцаря-храмовника Даррена и наносит 15 единиц урона. Воин обладает Стойкостью в размере 50, кидает кубик и выбрасывает 41. Даррен успешно сопротивляется магическому урону и получает всего 15/2 = 7 единиц урона из 15.

В отдельных способностях есть указание на то, что персонаж теряет определённое количество хп. Такой урон не уменьшается сопротивлением и не блокируется.
Игровые персонажи с 0 хп приходят в себя по окончании боя с БСт единицами здоровья и получают травму. Вылечить её можно с помощью броска на Медицину или Исцеление, оба со штрафом -10. За время длительного отдыха травмы излечиваются ролеплейно.

Критическая атака
Атакующий бросок с результатом 1-10 не просто гарантированно успешен, но и не даёт противникам времени среагировать на удар.

Ранги врагов
Все враги в игре разделены на три категории:
1) Обычные. Такие противники обладают посредственными характеристиками и не доставят больших неприятностей, пока не нападут группой. Обычные враги не имею боевых способностей.
2) Редкие. Эти противники намного опаснее и по характеристикам могут сравниться с игровым персонажем. Редкие враги используют способности, сопоставимые по силе со способностями специализаций.
3) Элитные. Каждый подобный противник уникален. Элитный враг не имеет ограничений на максимальное значение характеристик, обладает особыми способностями и для убийства такой цели потребуется слаженные действия всего отряда.

     ...  
Экономика  

Каждая страна в Тедасе чеканит собственную монету. Они сильно различаются размером и качеством металла, однако гномы-торговцы, пользуясь своим влиянием, ввели в оборот золотые, серебряные и медные монеты. Сейчас монеты разных стран имеют схожий номинал, хоть выглядят и называются по-разному. Скажем, в Ферелдене золотую монету зовут совереном, а в Орлее – роялом, но ценность их примерно одинакова. Поскольку страна, в которой была отчеканена монета, не имеет значения, как правило, стараются использовать следующие обозначения: золотые монеты (зм), серебряные монеты (см) и медные монеты (мм). Сто медных монет равны одной серебряной монете, а сто серебряных монет – одному золотому.

1 ЗОЛОТАЯ МОНЕТА = 100 СЕРЕБРЯНЫХ МОНЕТ

1 СЕРЕБРЯНАЯ МОНЕТА = 100 МЕДНЫХ МОНЕТ

Большинство предметов оценивается именно в серебряных монетах, поскольку это самая распространённая валюта, подходящая для повседневной торговли. Золотые монеты встречаются куда реже, и даже один роял или соверен - большое богатство.
При покупке товаров успех и каждая дополнительная степень успеха при броске на Запугивание или Обаяние снижают стоимость товара на 5% до максимума в 50%.
Продавать предметы можно за половину цены. Успех и каждая дополнительная степень успеха позволяют увеличить стоимость товара на 5% до максимума в 100%.
Последствия провалов при броске на покупку и продажу обговариваются для каждого торговца отдельно.

Расценки на основные товары  

Лёгкая броня (обычная одежда) 10 см
Средняя броня 20 см
Тяжёлая броня 40 см
Щит 16 см
Длинный лук 15 см
Одноручное оружие (полуторный меч, булава, топор) 18 см
Двуручное оружие 23 см
Древковое оружие 18 см
Лёгкий клинок (кинжал) 12 см
Магический посох 60 см
Метательные ножи 18 см
Колчан со стрелами 3 см
Набор лекаря (6 зарядов) 25 см

Рюкзак 9 см
Свеча (пара) 5 мм
Флакон 50 мм
Кремень и огниво 10 мм
Чернила (чёрные, один флакон) 20 мм
Лампа 2 см
Фонарь 5 см
Отмычки 12 см
Одежда горца 10 см
Музыкальный инструмент 10 см
Масло, пинта 8 мм
Кошель (поясной) 1 см
Верёвка (20 ярдов) 2 см
Шип 5 мм
Палатка, большая 35 см
Палатка, маленькая 10 см
Факел 10 мм
Одежда путешественника 15 см
Бурдюк 40 мм
Точильный камень 10 мм
Бутыль дешёвого вина 20 мм
Пинта эля или пива 10 мм
Обед в таверне 30 мм
Запас еды на 1 неделю путешествия 2 см
Ночлег в общей комнате 50 мм/ночь
Ночлег в ночь в отдельной комнате 2 см/ночь

Hide  
     ...
Hide  

... 

Hide  
Информация для игроков  
  • До старта игры примерно 3 недели, в зависимости от готовности анкет. Продолжительность 2-3 месяца.
  • Ваших персонажей нанял тевинтерский аристократ, для поиска в Тени информации о первом нашествии кунари. Наёмники могут приехать из любых известных земель, кроме самого Сандарина и предместий. Гномы должны быть наземниками, давно лишившимися так называемого "чувства камня". В качестве родословной нельзя выбирать аристократов и тех, кто происходит из закрытых общинах, где практикуются близкородственные браки.
  • Стартовая прокачка: 2 характеристики 50, 5 характеристик 40, 2 характеристики 30
    1 навык   20+, 2 навыка 10+, 3 навыка 0+
    2 очка мастерства. Специализацию можно выбрать бесплатно или оставить выбор до начала игры.
  • Стартовая экипировка: простая броня и обычное оружие, соответствующее прокачанным навыкам на владение. Каждый персонаж получает на старте 3d4 серебряные монеты.
  • Анкеты до публикации отправляются мастеру в личку, на проверку.
  • Ссылки на комнаты roll20 и rolz: Dragon Age: Echo
 
Hide  
Добровольцы  
 

pre_1646590182___.png

Мэйт (SHaEN)

pre_1646590264___.png

Шейн (Диониза)

pre_1646590414___.png

Киллиан (Ribka)

pre_1646590458___.png

Лангрэн (Ewlar)

pre_1646590494___.png

Мэллит (Hikaru)

 

 

Hide  
Изменено пользователем Элесар
  • Like 10
  • Thanks 1
  • Egg 3
  • Jo 1
  • Boy 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Беру Восприятие +5 и +5 за 2 ОМ и Владение оружием +30 за 1 ОМ. В остатке 0 ОМ

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

По свежим следам, пока не забыл) Баффы для двух способностей.

По ту сторону Завесы (Воин духа) 

Враги в радиусе 4 метра наносят на 2+БСв единиц урона меньше урона другим членам отряда и теряют столько же здоровья при успешной атаке по ним.

Hide  
Духовная метка (Некромант) 

В случае провала спасброка, жертва в начале каждого своего хода и до конца боя теряет по БИн единиц здоровья. Если цель погибнет под действием способности, дух на один ход примет её облик. Он атакует случайную цель, если заклинатель к тому времени сам выбыл из боя.

Hide  
А то больно смешные числа кубик постоянно выбрасывает и в результате это как-то бесполезно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Урон в единичку - это садизм чистой воды) вроде вырезания сердца ложкойXD

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Трачу ОМ на Запугивание и  +5 к СВ

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

2 ОМ. В навыки Ремесло и Бдительность.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

2 ОМ в НР 5+5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Мэллит

1ОМ команда "взять" и 1ОМ в НС (+5)

Кара

2ОМ в силу (+10)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Беру Ловкость +5 за 1 ом и Уклонение +20 за 1 ом

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

- 2 ОМ. Опять в навыки Ремесло и Бдительность. Стало:

 

Атлетика (Сл) = 20+

Бдительность (Вс) = 20+

Владение оружием (НР) = 40+

Запугивание (Сл, Св) = 0+

Ремесло (Сл, Ст) = 20+ (специальность- кузнец)

Парирование (НР) = 10+ (+10 от щита) = 20+

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

За 2 ОМ беру Антимагию и Каменный доспех.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

2 ОМ:

Медицина с 0 до 10+

Владение оружием с 20+ до 30+

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Мэл улучшает бдительность до 10+ и навык стрельбы до 10+

Кара в силу 2 ОМ

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Беру:

Бдительность 0+

Ловушки на взводе (1 очко мастерства). Механик прекрасно знает, как за счёт хитроумных механизмов добиться преимущества над врагом.
Бросок на активацию: Интеллект +20. Дальность использования: 2*БИн метров.
Разбойник устанавливает ловушку размером 1х2 метра. Если враг наступит на капкан, он получит 2d6+БИн+1 (за каждую степень успеха) физического урона и потеряет способность перемещаться в этом ходу.
В остатке 0 ОМ

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А бомбочки веселее^^

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...