Gоблин 16 378 1 марта В последнем эпизоде подкаста Game Mess Morning известный инсайдер Джефф Грабб заявил, что выпуск Dragon Age: Dreadwolf планируется на конец 2024 года. Согласно его источникам BioWare наметила релиз Dreadwolf на период осени - начала зимы 2024 год и его источники «довольно уверены» в этой информации, но эти сроки всё ещё могут измениться. Несмотря на то, что в данный момент руководство студии ставит для себя именно такие временные рамки, стоит вспомнить, что согласно финансовому отчёту EA и предыдущим инсайдам ставка на будущий релиз огромна и при необходимости игру могут перенести к примеру на первый квартал 2025 года.Узнать больше информации из официальных источников мы сможет, скорее всего, только на предстоящей большой летней презентации игры.Также стоит упомянуть, что одновременно с выпуском данной информации игра исчезла из регионального магазина Steam в России и Беларуси.Релиз Dragon Age: Dreadwolf состоится на PС, PS5 и Xbox Series X|S в ближайшем будущем. 7 2 1 1 2 1 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Heaven's Secret 18 605 8 марта (изменено) 4 минуты назад, Gоблин сказал: Если верить разработчиками и всяким интервью, то нет. Это было в книге Шраера "Кровь, пот и пиксели" о том, через что им на самом деле пришлось пройти никто не напишет в сладеньких интервью. Я про то, как они наспех под конец огромные локи пытались заполнить после попыток обуздать фростбайт. Изменено 8 марта пользователем Heaven's Secret 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gоблин 16 378 8 марта 6 минут назад, Heaven's Secret сказал: Это было в книге Шраера "Кровь, пот и пиксели" о том, через что им на самом деле пришлось пройти никто не напишет в сладеньких интервью. Что там на самом деле было уже не раз рассказывали. И почему-то "сладенького" в таких интервью было мало. В целом же я кажется итак написал, что "если верить", а не утверждаю, будто такого не могло быть никогда. Мы и Шрайеру верим, если уж на то пошло, сам-то он игру тоже не делал) 6 минут назад, Heaven's Secret сказал: Я про то, как они наспех под конец огромные локи пытались заполнить после попыток обуздать фростбайт. Ну так это и ёжику понятно. Это давно не скрывается. Просто насчет того, что они делали якобы ММО все отнекиваются, говорят обычно, что размахнулись на масштаб, но чем дальше дело шло, тем яснее понимали, что просто не хватает времени и инструментов, чтобы объем забить контентом хорошего качества. И если бы не лишний год на разработку, то там игра была бы ещё более пустынной, без рас и с кучей багов. 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gоблин 16 378 8 марта 34 минуты назад, p1cador сказал: Всё что ниже - мое имхо и восприятие. BG3 развлекает (или лучше сказать "дарит новый опыт") именно игрока, в то время как DA и ME взаимодействует с персонажем игрока. Ну то есть DA погружает в себя, и через погружение и "сростание" с персонажем игрок получает те эмоции и тот опыт, который игра дает персонажу. В BG3 меня вообще не погружало ни разу за все сотни часов, я всегда оставался человеком по ту сторону экрана, и игра старалась развлекать и дарить впечатления именно мне, а не моему персонажу. И возможно, именно тут зарыто то, из-за чего BG3 хайпанул, а DA может провалиться - Веку Дракона нужно погружать в себя для эффекта. Если игра как-то криво работает с погружением, или если у игрока нет настроения и желания "погружаться" - весь эффект пройдет мимо, и игра покажется скучной. В то же время BG3 дарит ощущения "игрока за столом", и соответственно человеку перед экраном для получения кайфа от игры нужно играть роль самого себя, что в общем-то нетрудно. И да, по сравнению с DA новая BG гораздо хуже вовлекает игрока в свой мир и объединяет играющего с его персонажем. Но, видимо, далеко не всем это нужно... А тут реально восприятие влияет, наверное. Я вот отлично погружался, всяко не меньше, чем в Котор или там ДАО. Возможно кого-то выбивают именно эти броски кубика и прочая атрибутика настольного, мне они шли просто фоном как скажем интерфейс в играх. В целом у БГ и МЕ-ДА немного разная суть начиная с камеры и боевых систем, которые совершенно разное ощущение дают уже отсюда. Кому-то удобно, кому-то нет, а кому-то вообще индифферентно. Тот же Патфаиндер вообще текстами погружает... Вот и поди пойми кому и что будет лучше. Но экшены и рпг с третьим лицом, взять хотя бы игры уже упоминавшейся мною Сони, пользуется практически всегда успехом у игроков, наверное самая оптимальная камера для большинства. 3 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Tanatos 16 098 8 марта 6 минут назад, Gоблин сказал: А тут реально восприятие влияет, наверное. Я вот отлично погружался, всяко не меньше, чем в Котор или там ДАО. Возможно кого-то выбивают именно эти броски кубика и прочая атрибутика настольного, мне они шли просто фоном как скажем интерфейс в играх. Не знаю, меня броски кубика и ещё рассказчик за кадром не только не выбивают из погружения, а создают уникальную игровую атмосферу, когда ты вроде как в игре, и отыгрываешь своего персонажа, временами и отчасти ассоциируя его с собой, как я обычно и воспринимаю любые рпг вообще, но в то же время я в самом деле будто играю в настолку) 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
VlReaderr 2 139 8 марта 48 минут назад, Gоблин сказал: То что я выше описал - это некая концепция работы, которую надо провести. То, что ты выше описал, это не концепция. Это "надо всё сделать как-то так, чтобы мне больше нравилось". Может ли Bioware сделать так, чтобы не только тебе, а вообще игрокам понравилось больше? Либо может, либо нет. Вероятность 50%. При таком подходе тут нечего обсуждать вообще. Вот что @p1cador пишет, на концепцию похоже больше. Ну так это же и я написал, только другими словами: сюжет, персонажи, катсцены. 52 минуты назад, Gоблин сказал: Самое смешное, что там даже нигде и ничего не сказано про коридорность - ты это придумал абсолютно сам без всякой помощи из фразы про болячки открытого мира. Да просто ты пишешь про постановочность, а это и есть разновидность коридора, когда квест выполняется не так, как хочет игрок, а так, как хочет постановщик. Стены коридора могут быть выстроены физикой мира, чтоб твой персонаж просто не мог выйти из локации, а могут быть сценарными, когда отклоняешься от пути, и квест провален. Разница чисто символическая. 58 минут назад, Gоблин сказал: Говоря проще - берём 50% от Инквизиции, где-то 30% заимствования из успешных современных проектов, усовершенствования, развитие и переделка старых идей, а оставшиеся 20% уже что-то новенькое. Ну то есть, 50/50, либо игра понравится, либо нет. Ладно, хорошо. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gоблин 16 378 8 марта 8 минут назад, VlReaderr сказал: То, что ты выше описал, это не концепция. Это "надо всё сделать как-то так, чтобы мне больше нравилось". Буквально описал объективные недостатки, которые указаны во множестве рецензий, обзоров и даже сами разработчики их признали. Сказал какие из них можно \ нужно исправить и даже почему это реально сделать, иногда и как именно. Если ты этого не видишь... Ну, мне несколько раз писать одно и тоже как-то не с руки. 8 минут назад, VlReaderr сказал: Да просто ты пишешь про постановочность, а это и есть разновидность коридора Постановка, а не постановочность. Снова... Постановочность - это когда именно что идут откровенные рельсы и ограничения. Постановка - визуальное оформление квестов, реакций, диалогов и это всё. Читать надо так как написано. Ровно как и в случае с остальным текстом. 8 минут назад, VlReaderr сказал: Ну то есть, 50/50, либо игра понравится, либо нет. Ладно, хорошо. Внезапно? Инквизиция даже несмотря на свои недостатки людям нравилась. И обеспечила хороший доход и это всё. А значит как ни странно достаточно взять лучшее, доработать и убрать худшее... и скорее всего этого хватит для хорошей игры. Так сиквелы и работали обычно. 15 минут назад, Tanatos сказал: Не знаю, меня броски кубика и ещё рассказчик за кадром не только не выбивают из погружения, а создают уникальную игровую атмосферу, когда ты вроде как в игре, и отыгрываешь своего персонажа, временами и отчасти ассоциируя его с собой, как я обычно и воспринимаю любые рпг вообще, но в то же время я в самом деле будто играю в настолку) Меня все указанные игры погружали. Начиная от текстового Патфаиндера и заканчивая БГ3, ДАО, Котор, МЕ и список можно продолжить. Уж не знаю почему... Ну вот так. =) 4 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ligade 5 799 8 марта (изменено) 50 минут назад, Gоблин сказал: начиная с камеры и боевых систем, Вот кстати, изометрическая камера и пошаговые бои очень нишевые вещи на самом деле. Когда как в DAD экшончик обещают, который гораздо лучше принимается массовой аудиторией Ну и да, не особо высокая популярность DADа сейчас заключается также тем, что завлекают аудиторию не какой-нибудь Морриагн или Лиарой, а лысым эльфом Вайфы продают игры, Геншин или какая нибудь финалка с Айрис и Тифой не дадут соврать Изменено 8 марта пользователем Ligade 3 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gоблин 16 378 8 марта 9 минут назад, Ligade сказал: Вот кстати, изометрическая камера и пошаговые бои очень нишевые вещи на самом деле. Когда как в DAD экшончик обещают, который гораздо лучше принимается массовой аудиторией Вооот. И это тоже верное замечание. Простой и понятный геймплей, наверняка легчайшее билдование и максимально интуитивная прокачка, камера для "широкого круга" - это ведь мы уже сейчас может предположить как отличительные черты Драконяги и вряд ли тут ошибемся. А массовая аудитория, что показывают многочисленные Ассасины, вполне готова такое покупать. Добавим сюда пафос килотоннами, всякие магические фокусы в красивой обертке, романчики... Ну короче всё что делали и раньше, но под реалии уже 20-х годов нашего времени и всё выглядит более чем интересно для современных геймеров. 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
VlReaderr 2 139 8 марта 20 минут назад, Gоблин сказал: Буквально описал объективные недостатки, которые указаны во множестве рецензий, обзоров и даже сами разработчики их признали. "Откровенно так себе открытый мир" - это объективный недостаток? Или субъективный? Объективный недостаток это когда ты какие-то критерии называешь. А "так себе" это субъективный недостаток, который можно устранить, только случайно угадав, что ты чувствуешь. "Однотипные активности на локациях" - абсолютно во всех играх есть изрядное количество однотипных активностей на локациях. То есть, действия, которые выполняет игрок и персонаж под управлением игрока - однотипны. Вообще, количество типов активностей очень мало, по пальцам сосчитать можно. И обычно под "разнотипными активностями" понимают такие же однотипные активности, которые обставляются разными сюжетными обстоятельствами. К примеру, Mass Effect 2 вообще полностью состоит из однотипных активностей. Там даже сюжетные квесты однотипны. На популярности игры это сказывается не особо сильно. Как можно исправить то, что работает? Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ligade 5 799 8 марта 2 минуты назад, Gоблин сказал: романчики... В отличии от ME, команда DA больше для девочек старается. Причем помню, что и в DAI и в BG3 было в общей сложности 8 романов, но у первых это в итоге два варианта, а других четыре Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gоблин 16 378 8 марта 10 минут назад, VlReaderr сказал: "Откровенно так себе открытый мир" - это объективный недостаток? Или субъективный? Объективный недостаток это когда ты какие-то критерии называешь. Да, вполне. Скучный, однообразный, мёртвый. Есть перечисления - есть развёрнутые пояснения. Ты уцепился только за то, что было перечислено, как удобно, верно? Но не за то, что было разобрано подробнее. Но для этого всегда есть вопросы, типа "я понял, что ты имеешь виду здесь и здесь, а что ты имел ввиду написав вот это?". 10 минут назад, VlReaderr сказал: "Однотипные активности на локациях" - абсолютно во всех играх есть изрядное количество однотипных активностей на локациях. То есть, действия, которые выполняет игрок и персонаж под управлением игрока - однотипны. Вообще, количество типов активностей очень мало, по пальцам сосчитать можно. И обычно под "разнотипными активностями" понимают такие же однотипные активности, которые обставляются разными сюжетными обстоятельствами. К примеру, Mass Effect 2 вообще полностью состоит из однотипных активностей. Там даже сюжетные квесты однотипны. На популярности игры это сказывается не особо сильно. Как можно исправить то, что работает? Если так утрировать, то даже убийство более трех мобов одного вида уже однотипная активность в каком-то смысле. Но нет, утрировать необязательно. Есть такая штука как смена типа активности, темпа, возможность решить проблему несколькими путями, действительно вот связать сюжетом, разбавить катсценой. Всё это надо балансировать, тестировать, а по отзывам и своим впечатлениям в том числе менять таким образом, чтобы игрок не заскучал, не утомился. 7 минут назад, Ligade сказал: В отличии от ME, команда DA больше для девочек старается. Причем помню, что и в DAI и в BG3 было в общей сложности 8 романов, но у первых это в итоге два варианта, а других четыре Ну, девочкам вон пришлось пережить БГ3. Да и смысл не в количестве, а в качестве. 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ligade 5 799 8 марта (изменено) 19 минут назад, Gоблин сказал: в качестве Ну так Жозефина даже не спутник, что сразу и бьёт по качеству для меня. Астарион тем временем вроде даже больше чем Шедоухарт контента имеет, например больше всех взаимодействий с "каноничным" ГГ Урджем Изменено 8 марта пользователем Ligade 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gоблин 16 378 8 марта 23 минуты назад, Ligade сказал: Ну так Жозефина даже не спутник, что сразу и бьёт по качеству для меня. Астарион тем временем вроде даже больше чем Шедоухарт контента имеет, например больше всех взаимодействий с "каноничным" ГГ Урджем Не, я имею ввиду именно в будущей игре. Про Инквизиции итак понятно, а тут пока что... ну, посмотрим. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
VlReaderr 2 139 8 марта (изменено) 45 минут назад, Gоблин сказал: Ты уцепился только за то, что было перечислено, как удобно, верно? При чём тут я? Разве я делаю DAD? Я это всё говорю, потому что это всё должны понять разработчики. Я сам разработчик, если что. И я задаю вопросы, которые, уверен, задавали бы разработчики Bioware. Пока они не поймут, исправлено ничего не будет. А им постоянно суют общие слова, из которых никакой программы действий не выстроишь. Поэтому я и толкую, что ожидать целенаправленного исправления чего-то не приходится. Будет просто игра, какие делала Bioware - как хочешь, так и понимай. 45 минут назад, Gоблин сказал: Если так утрировать Никакого утрирования. Все квесты ME2 это просто зайти в локацию, пройти её, всех убив и нажав пару кнопок по ходу дела, посмотреть несколько катсцен, иногда с прерываниями. Если это не однотипные активности, то что тогда? 45 минут назад, Gоблин сказал: Но для этого всегда есть вопросы, типа "я понял, что ты имеешь виду здесь и здесь, а что ты имел ввиду написав вот это?". Ты употребляешь слова. Я знаю смысл этих слов. Складываю из них смысл фразы. Откуда мне знать, что какие-то слова ты используешь в каком-то другом смысле? Вот слово "однотипный". Почему-то один квест, в котором надо зайти в небольшую локацию, всех там убить, а потом посмотреть катсцену, для тебя оказывается разнотипным с другим таким же квестом, где нужно сделать то же самое. Ну давай выясним, что ты имеешь в виду, написав слово "однотипный"? Изменено 8 марта пользователем VlReaderr Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Дргнгр 920 9 марта (изменено) 3 часа назад, VlReaderr сказал: Почему-то один квест, в котором надо зайти в небольшую локацию, всех там убить, а потом посмотреть катсцену, для тебя оказывается разнотипным с другим таким же квестом, где нужно сделать то же самое. Ну давай выясним, что ты имеешь в виду, написав слово "однотипный"? Зайти в 10 разных локаций, убить по 10 баранов, сдать шкуры квестодателю (точнее зайти в одну локацию, убить 10 баранов по счетчику, бежать обратно по зачищенной локации, сдать шкуры, повторить еще 9 раз) - однотипный квест. Зайти в локацию, потому что там нужно встретиться с новым спутником/помочь уже добавленному в пати спутнику, убить по пути 10-20-144 барана, 20 дятлов и 3 носорога (с некоторыми носорогами можно договориться мирно), послушать реакцию пати на это, подобрать полезный апгрейд для брони/оружия, какую-нибудь записку, стартующую очередной побочный квест/затравку для мини-камео/дающую ачивку за внимательность, добежать до шаттла/элювиана, сдать квест, повторить 20 раз. И всё это на не слишком большой, каждый раз новой карте - успешный успех, примерно как в МЕ2. Особенно, если на одной карте нельзя слишком долго стоять вне тени, на другой еле ноги уносишь от тех самых 144 свихнувшихся баранов (необязательно убивать их всех, но если очень хочется, то можно), а на третьей, драма-трагедия, тебя кроет последними словами ЛИ из предыдущей игры в серии. Можно придраться к тому, что я люблю коридорность больше, чем беготню туда-сюда, но, по инсайдам сливщиков пока кажется очень на это надеюсь, что в ДАД будет скорее такой тип заданий, а не Инквизиция-стайл. С уклоном геймплея также в сторону Массыча, должно восприниматься лучше, чем просто открытый мир. Пожалуйста, Биоваре, не ходите больше по Андромедским граблям. Как сказал Gоблин, 4 часа назад, Gоблин сказал: Есть такая штука как смена типа активности, темпа, возможность решить проблему несколькими путями, действительно вот связать сюжетом, разбавить катсценой. Всё это надо балансировать, тестировать, а по отзывам и своим впечатлениям в том числе менять таким образом, чтобы игрок не заскучал, не утомился. Изменено 9 марта пользователем Дргнгр 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Easmear 1 663 9 марта (изменено) Если говорить про хороший открытый мир, то я б назвал дополнение Кровь и вино в Ведьмаке 3. Ибо грамотно раскидан контент. Ты не успеваешь подумать, когда же кончится эта пустота, как уже встретил квест, записку или другую активность. Т.е. мир очень насыщенный. А в ДАД может и вправду лучше пусть делают большие ветвистые коридоры. Они их хотя бы умели делать, если, конечно, и это не утеряли. Изменено 9 марта пользователем Easmear 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
p1cador 5 021 9 марта 10 часов назад, VlReaderr сказал: Я это всё говорю, потому что это всё должны понять разработчики. Я сам разработчик, если что. И я задаю вопросы, которые, уверен, задавали бы разработчики Bioware. Пока они не поймут, исправлено ничего не будет. А. Ясно. "Всё согласно ТЗ". "Заказчик всегда прав" и прочее. Вот только разработка игры - это не производство программного продукта для заказчика. Команда разработчиков согласно своему видению (и условиям издателя-владельца) делает продукт, и предлагает этот самый продукт потенциальным покупателям, и уже тогда покупатели решают, брать или нет. А не "заказчик заключает договор, платит аванс, согласно предоставленным заказчиком требованиям команда производит продукт, заказчик согласовывает результат и оплачивает остаток". Производство ПО на заказ и производство ПО на продажу - несколько разные вещи. 11 часов назад, VlReaderr сказал: Никакого утрирования. Все квесты ME2 это просто зайти в локацию, пройти её, всех убив и нажав пару кнопок по ходу дела, посмотреть несколько катсцен, иногда с прерываниями. Если это не однотипные активности, то что тогда? Вспоминаем сильные стороны ME, за которые её любят - персонажи и эпичность. Собственно те самые прямые коридоры, пара кнопок и несколько катсцен - это утилитарный способ показать эпичность происходящего, крутость Шепарда и накидать на полюбившихся персонажей ещё пару граней. Каждый раз разную эпичность, по разному крутость (а заодно и эффективность прокачки) и разные грани разных персонажей. Суть не в том, ЧТО нужно делать, а ДЛЯ ЧЕГО это нужно делать, что будет конечным результатом. Однотипные задания, на которые ругаются @Gоблин и другие, именно что ничего не приносят в своем итоге, кроме надписи "выполнено" в журнале. Ни новой интересной истории, ни новой интересной шмотки, ни каких-то новых черт характера героев. 3 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gоблин 16 378 9 марта 11 часов назад, VlReaderr сказал: При чём тут я? Разве я делаю DAD? Я это всё говорю, потому что это всё должны понять разработчики. Тогда откуда идея, что они не поняли уже задолго до? Даже в интервью многие из разработчиков Биовар говорили, что многие вещи, которые сделаны не очень качественно таковыми стали из-за спешки, несовершенства движка, нехватки времени. То есть они это отлично понимали ещё в те годы. Также как знали, что их презентация на Е3 частично фейк. Дальше можно только гадать вплоть до близкого к релизу или именно релизного времени ДАД. 11 часов назад, VlReaderr сказал: Никакого утрирования. Все квесты ME2 это просто зайти в локацию, пройти её, всех убив и нажав пару кнопок по ходу дела, посмотреть несколько катсцен, иногда с прерываниями. Если это не однотипные активности, то что тогда? Это вообще смысл любой игры, где есть враги и конец пути. И это и есть утрирование. Но МЕ2 это практически полностью линейный коридорный экшен с элементами рпг. Зачем ты приводишь его в какие-то примеры? Чтобы что? С тем же успехом можно дойти до ДА2 с ассетами, которые юзали в каждой локации по пять раз. Только новые игры Биовар уже были другими, даже десять лет назад. Мы отлично знаем почему МЕ2 именно такой - опять же нехватка времени, опыта в разработке экшенов, давление издателя. И всегда можно свести к тому, что смысл игры в нажатии кнопок и убийстве врагов, вот только почему-то я уверен, что желающие именно этого по большей части играют в Дьябло какой-нибудь. А в МЕ2 даже втором это перемежалось с элементами (в меру возможностей) социального стелса, диалогами, выборами и т.п. В меру возможностей разработчиков и движка в те годы. Да, большая часть этого всего сделана рудиментарно и неуклюже, поверхностно, но и времена сейчас другие, можно сделать лучше. 11 часов назад, VlReaderr сказал: Вот слово "однотипный". Почему-то один квест, в котором надо зайти в небольшую локацию, всех там убить, а потом посмотреть катсцену, для тебя оказывается разнотипным с другим таким же квестом, где нужно сделать то же самое. Ну давай выясним, что ты имеешь в виду, написав слово "однотипный"? Ну не знаю... Потому что однотипность еще и в количестве на единицу времени и пространства? МЕ2 весь из себя небольшой и простой, пробегающийся быстро и ту же катсцену, кнопку или др. тебе показывают довольно быстро, не успеваешь обычно устать. А вот когда у тебя огромный мир, который завален этими кнопками, пачками и волнами одинаковых врагов, одинаковых заданий подай-принеси и только в сюжетных миссиях (за редкими исключениями) находится хоть какое-то разнообразие, то это начнет напрягать. Потому что повторяемость практически полная и её растянули просто на десятки часов. Тот же Киберпанк казалось бы... Банды, роботы, киберпсихи? Но каждый киберпсих - отдельное задание, где нужна разная тактика, каждый раз разная история присутствует, каждый раз идёт звонок, смс и хотя бы два исхода (убить \ не убивать). Ровно также и заказы, которые отличаются друг от друга. И вот пожалуйста - мир уже выглядит куда более насыщенным, просто потому как активности поданы, не так обезличены и не похожи на фарм мобов в какой-нибудь ммо или дьяблоиде. 11 часов назад, VlReaderr сказал: Ты употребляешь слова. Я знаю смысл этих слов. Складываю из них смысл фразы. Ты буквально даже не те слова, что я пишу используешь. Мне полные цитаты начать приводить? Регулярно подменяешь их лишь похожими, но и то другими по смыслу или утрируешь. Пишу, что в квестах нужна постановка - ты считаешь, что игра вся должна быть постановочной, пишу, что нужно исправить ошибки и что в игре плохо сделан открытый мир - ты от себя дописываешь, что мир должен стать коридорным. Иными словами ты додумываешь, а не складываешь. И боюсь в таком ключе нам совершенно не о чем говорить. 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gоблин 16 378 9 марта 12 минут назад, p1cador сказал: Суть не в том, ЧТО нужно делать, а ДЛЯ ЧЕГО это нужно делать, что будет конечным результатом А иногда ещё и КАК это подано для игрока. Если как ты правильно заметил, нажатая кнопка ничего особо не значит и не вызывает эмоций, то нужна ли она была вообще. А если таких "кнопок" 10, 30, 100? Это не вызовет ни прилива эндорфинов, ни улучшения погружения. В тоже время всегда можно сделать интересную локацию, новые условия, ввести дополнительную механику, добавить таймер, привязать происходящее к какому-то сюжетному твисту, персонажу, возможности, и мы получаем то о чем уже жалеть, вероятно, не придется. Если разработчики Драконяги усвоили, что это лучше работает именно в таком ключе, то у них есть все шансы исправить старые проблемы, которые были в Инквизиции. Хоть дешево это точно не встанет. 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
VlReaderr 2 139 9 марта (изменено) 9 часов назад, Дргнгр сказал: Можно придраться к тому, что я люблю коридорность больше, чем беготню туда-сюда Зачем придираться? Коридоры имеют право на жизнь. Ничего плохого в них нет. Даже в открытом мире игрок так или иначе намечает себе коридор и двигается по нему. 9 часов назад, Дргнгр сказал: потому что там нужно встретиться с новым спутником/помочь уже добавленному в пати спутнику Я так и написал: "однотипные активности, которые обставляются разными сюжетными обстоятельствами". Давай попробуем доработать твой пример однотипной активности: 9 часов назад, Дргнгр сказал: Зайти в 10 разных локаций, убить по 10 баранов, сдать шкуры квестодателю (точнее зайти в одну локацию, убить 10 баранов по счетчику, бежать обратно по зачищенной локации, сдать шкуры, повторить еще 9 раз) - однотипный квест. Делаем 10 разных локаций, в каждую запускаем несколько видов зверей, среди которых надо найти тех, чьи шкуры требуются. Делаем сюжетную подводку к каждой локации. Не требуем 10 шкур, требуем одну. С каким-то уникальным признаком для каждой локации. На вход и выход ставим телепорт. Внутри двух локаций вставляем, например, покалеченных охотников, которым надо пожертвовать аптечку. Внутри всех локаций ставим какие-то собирашки с кусочками лора и катсценами. При сдаче шкуры тоже катсцену. Теперь это стало разнотипными активностями? Или они всё-таки остались однотипными, но стали более разнообразными и/или интересными? Или даже не стали более разнообразными и/или интересными? 9 часов назад, Дргнгр сказал: Как сказал Gоблин Похоже, DAD разрабатывают так, как сказал Goблин. 10 лет собирают игровой мир, наугад тасуют активности и тестируют это всё на добровольцах. Изменено 9 марта пользователем VlReaderr Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
VlReaderr 2 139 9 марта (изменено) 1 час назад, p1cador сказал: Вот только разработка игры - это не производство программного продукта для заказчика. Разработка игры это именно производство для заказчика, но не программного, а более комплексного продукта. Я бы даже сказал, что программного в игре от силы четверть. Только заказчиком выступает не конечный потребитель, а локальный гуру, у которого образ игры в голове, и которому под этот образ выделили бюджет. А конечная цель продукта -- принести прибыль инвесторам. 1 час назад, p1cador сказал: Суть не в том, ЧТО нужно делать, а ДЛЯ ЧЕГО это нужно делать, что будет конечным результатом. Да, хорошо. Это понятно. Значит, всё упирается в сюжет и персонажей. Нужно так подвести игрока к активности, чтобы он даже шкуру барана посчитал Очень Важным Заданием. И напомню, что игру мы делаем не для старых поклонников серии DA, а для нубов. Для молодёжи. У старых поклонников уже дети выросли, им сейчас не до Салоса. Как сказал Goблин. Изменено 9 марта пользователем VlReaderr Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Valend 542 9 марта 13 часов назад, Ligade сказал: Ну и да, не особо высокая популярность DADа сейчас заключается также тем, что завлекают аудиторию не какой-нибудь Морриагн или Лиарой, а лысым эльфом Вообще-то, в ДАО завлекали не только и не столько с помощью Морриган. Я вроде и узнал-то о ней уже в самой игре, а "геймплейный трейлер" с нарезкой катсцен из игры под Мэрлина Мэнсона увидел уже после того, как поиграл) Кстати, вот можешь ты например представить трейлер к ДАД наподобии вот этого? Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
VlReaderr 2 139 9 марта (изменено) 3 часа назад, Gоблин сказал: Тогда откуда идея, что они не поняли уже задолго до? Откуда идея, что они поняли? Откуда ты знаешь, что когда они говорят "некачественно", имеют в виду то же самое, что и ты? Если "они поняли" про DAI, почему в Андромеде наступили на те же грабли и на десяток новых вдобавок? 3 часа назад, Gоблин сказал: И это и есть утрирование. Ты используешь слово "утрирование" не в его истинном смысле. Не делай так. 3 часа назад, Gоблин сказал: Зачем ты приводишь его в какие-то примеры? Чтобы что? Чтобы перейти к конструктивному разговору, а не дебильному "ты не прав, потому что неправ", которым мы с тобой сейчас занимаемся. Почему-то двое коллег выше нормально всё восприняли и нормально ответили - спасибо им. И только ты продолжаешь недоумевать. Что происходит? 3 часа назад, Gоблин сказал: Ровно также и заказы, которые отличаются друг от друга. Чем отличаются? 3 часа назад, Gоблин сказал: просто потому как активности поданы, не так обезличены и не похожи на фарм мобов в какой-нибудь ммо или дьяблоиде Чтобы тебя адекватно понимали, лучше всё-таки писать по правилам. В данном случае, похоже, надо было написать "просто по тому, как". "По тому" - раздельно. Потому как словосочетание "потому как" имеет вполне определённый другой смысл. А про подачу и сюжетные подводки я давным-давно написал. Почему ещё тогда ты не мог согласиться, и на этом всё закончилось бы? Наколачиваем контент? Или ты просто не прочитал написанное? Изменено 9 марта пользователем VlReaderr Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DontGetAttached 1 792 9 марта 17 часов назад, Ligade сказал: завлекают аудиторию не какой-нибудь Морриагн или Лиарой, а лысым эльфом 1 2 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Heaven's Secret 18 605 9 марта (изменено) Мы прям одновременно скоординировались с остальным миром в размышлениях, выживет ли БВ с ДАД. Или кто-то читает нас Ролик вчерашний. На самом деле, ничего существенного, он просто поражается, что БВ до сих пор жива, и, мол, что-то это да значит. Плюс что МЕ следующая уже второй год в препродакшене и значит ставка на БВ у ЕА все еще есть. В противовес парню, в комментариях в основном пессимисты с парой осторожных "надеюсь все же". И как ожидалось, люди считают, что из БВ ушли абсолютно все старички и ее клепают ноунеймы. Ну поглядим, как оно по итогу будет. Изменено 9 марта пользователем Heaven's Secret 8 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты