Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Авторизация  
Fitil

The Secret World

Рекомендуемые сообщения

mO9kykR.png


Жанр: MMORPG | Платформы: [PC] [XBOX360]
Разработчик: Funcom | Издатель: Funcom
Дата релиза: When it's done
Официальный сайт игры: Открыть


Действие игры разворачивается в наши дни, в мире, где старые мифы и современные «теории заговора» реальны.
Здесь, на Земле, живет иной мир, сокрытый от глаз простых смертных. Там всегда были и есть магия, монстры, легендарные герои и тайные общества. В этой реальности даже огромные мегаполисы полны неожиданных тайн, и именно здесь состоится решающая битва добра со злом.

30t200x113.jpg31t200x113.jpg29t200x113.jpg28t200x113.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Почему им всем кажется, что стоит ответить на вопрос "когда?!", как тут-же земная твердь разверзнется и поглотит сеньор-гейм-дизайнера, как минимум. С 2007 года тянут кота за хвост... а кот и ныне там.

Они перестраховываются. Уже дважды наступали на одни и те же грабли с поспешным выпуском, так что пускай будет так.

P.S. AoC форева :)

Изменено пользователем Stilet

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Новое видео

Местами выглядит круто. Пробовать надо обязательно, даже невзирая что это фанком)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Новое видео

Местами выглядит круто. Пробовать надо обязательно, даже невзирая что это фанком)

Ммм, New England, однозначно будут ждать квесты по мотивам произведений Лавкрафта.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вот наконец и инфа. А Скриншоты видели? Красота!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вот наконец и инфа. А Скриншоты видели? Красота!

Я этот движок в конане вижу, фанком его там обкатывает) Технология очень крутая.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Видео скорее расстраивает, чем наоборот. Лично я ожидал гораздо большего от этой игры. Конечно будем посмотреть, тем более, что через пару месяцев обещали уже ЗБТ, но..

Кстати они сайт обновили - thesecretworld.com

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Наблюдая за этой игрой, сеттинг конечно очень привлекателен, да и графически всё выглядит неплохо, не нравится только РВР и арены. В любом случае основные надежды возлагаю на ССР с их ВОД онлайн, но пока они раскачаются можно будет попробовать и это

Вот парочка геймплейных видео

http://www.youtube.com/watch?v=WJ0IIX2_chA&feature=player_embedded

http://www.youtube.com/watch?v=pVXMwWwgAhE&feature=player_embedded

Изменено пользователем Daenlo

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Трейлер,где перечисляются "мифы" из secret world.

Музыка на 5 ;)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Обзор локации Savage Coast

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Кто сказал Константин? Я сказал Константин?Да нет , вот же он , Константин!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Крутотень :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Круто... только нафига он в правом ухе серёжку таскает? :blink:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Круто... только нафига он в правом ухе серёжку таскает? :blink:

цыган

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Круто... только нафига он в правом ухе серёжку таскает?

Потому что Константин.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

the-secret-world2.jpg

the-secret-world3.jpg

the-secret-world1.jpg

the-secret-world5.jpg

the-secret-world6.jpg

the-secret-world4.jpg

Изменено пользователем M~FaN

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

MMO зло, прохожу мимо :beee:

П.С. А ролик так вдохновлял :sorry:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

GC11: The Secret World - превью высокоуровнего RvR и сюжетных миссий

Надежда и страх смешались воедино как только было объявлено, что The Secret World выйдет в апреле 2012 года. Наконец-то! Проект с, наверное, самым большим количеством необычных идей в жанре, все-таки выходит, и скоро. Он не стал долгостроем, хотя опасения были. И уже скоро мы сможем оценить безуровневую и безклассовую систему, вплетенные в сюжет загадки и трехстороннее PvP. Вот только… почему же игру тогда до сих пор не дают опробовать прессе (в SWToR, к примеру, мы играем уже на четвертой выставке), почему дата релиза так хорошо известна еще ДО того, как начался бета-тест? А ведь еще на заднем плане маячит тень Age of Conan… уж там-то какая эпопея была с точными датами релиза. А кончилось чем? 

И не сказать, чтобы разработчикам удалось рассеять все эти опасения. Но посеять новую надежду после взгляда на действительно уникальные задания и, главное, систему массового PvP, сумели. Ух, ребята! Если вы все это завалите… я к вам приду! И не один. Надо будет прихватить пару громил Тамплиеров.

Кстати о тамплиерах. Презентация началась с того, что нам показали штабквартиры всех трех фракций. Место обитания Тамплиеров известно всем, кто следит за игрой. Вот только как им удалось, без привлечения внимания, отгрохать в центре Лондона огромный квартал с помпезными зданиями в классическом стиле – загадка. Впрочем, от людей, которые считают, что добро должно быть не просто с кулаками, а с бензопилой, ждать умеренности вряд ли стоит. Мало пока было известно об Илюминати, кроме того, что они обитают в Нью-Йорке. Сегодня мы узнали, что они – полная противоположность тамплиерам. Вместо пафосной штаб-квартиры, убежище под Бруклином. Зато неубиваемый настрой на секс, наркотики и рок-н-ролл, ну и закос под неунывающих ковбоев. И, как и все запретное, их живо интересует магия, причем, без каких-либо глупых ограничений. Драконы – самое закрытое общество, кажется даже разработчики еще не до конца поняли их философию: что-то про вечное движение, постоянство в непостоянстве. Но именно это заставляет их стремиться к мировому господству, так как они твердо уверены – достаточно оказаться в нужном месте и в нужное время и готово, взмах крыла бабочки вызовет шторм над Атлантикой.

33ff9192af83e92773205fee3cf27af9.jpg4fea48b9cc66ca953eab81ac502a0fa8.jpg

  

Впрочем, не надо строить иллюзий, мировое господство - это единственное, что интересует все три общества. Илюминати, например, с этой целью гоняются за древними артефактами, скупая их у американских мафиози. Чтобы показать, на какой стадии развития находится PvE игры, нам продемонстрировали, как молодая неофитка Илюминати отправляется на подземную парковку, чтобы понять, что случилось с ее старшим товарищем, который отправился купить у мафиози артефакт и не вернулся. Только девушка входит на первый этаж парковки – звонок мобильника. Наша руководительница в штабе хочет, чтобы мы сперва проверили камеры в комнате вахтера, может пленки что-то прояснят. Сказано-сделанно, тем более, что дверь в сторожку открыта, почему-то, на распашку, а шахтера и след простыл. Правда, компьютер, управляющий камерами, все-таки нужно взломать, но это дело плевое. Просматривая пленки, мы находим на них кадр, показывающий, как человек в длинном пальто и шляпе входит в паркинг. Наверное, наш агент? Нет, не похож. Благо наша начальница на проводе, а отправить ей фотографию экрана с мобильника секундное дело. Она начинает пробивать субъекта по базе Илюминати, и через пол минуты радостный голос (Нашла! Нашла!) сменяется унынием. Человек в пальто – агент Тамплиеров. И ничего хорошего это не предвещает. Теперь уже ничего не поделаешь, придется лезть в паркинг.

Одна беда, ни зги не видно. Нет, вы не поняли, в подземном гараже царит не обычный для компьютерных игр легкий полумрак, а полная темнота. Но у нашей героини все с собой, она надевает на голову маленький, но мощный фонарик. Конус яркого белого цвета озаряет темноту. Шаг вниз, на следующий этаж, шаг, еще шаг. Тут сзади, с утробным рычанием, набрасывается нечто невообразимое и пытается вцепиться прямо в шею. Ух! На шок нет времени, приходится отстреливаться. Взгляд на лежащий на полу труп… нежить. Зомби, бывший когда-то работягой, видимо тем самым сторожем. Мы осторожно шагаем сквозь тьму, прямо по основному проезду, между рядов машин. Возможно не лучшая идея, монстры начинают налетать целыми группами, на этот раз обрывки одежды на них явно качества получше, чем у сторожа. Наши мафиози! Тамплиер их что, всех в зомби превратил? Так, отстреливаясь, следуя за светом фонарика, мы преодолеваем еще этаж. Разработчики говорят, что именно этот фонарик, а не сама героиня, привлекают внимания нежити, они летят к нему, как мотыльки на свет. Так что есть вполне рабочая альтернатива, снять фонарик и пробираться в полной тьме. Так есть шанс миновать большую часть мобов, впрочем, при такой темноте недолго попасть и в засаду сидящих в углу зомби. Так что, спускаясь еще на этаж ниже, мы пробуем другую альтернативу. Наша девушка выхватывает небольшой приборчик и бросает его шагах в десяти перед собой на пол. Он загорается блеклым красным светом. Но этого хватает для того, чтобы зомби бросались именно туда, а не на нас. Пока безмозглая нежить пытается понять, что происходит и топчется в круге света, мы со спокойной душой упокаиваем ее окончательно. Еще один этаж преодолен с этой тактикой. Мы на четвертом, самом глубоком этаже паркинга. И что-то тут не видно монстров. Что такое? Бежим вперед, но также быстро снова замираем. У машины слева от нас внезапно зажигаются фары. Потом у машины справа. Потом у ряда за ними. Один за другим, по всему ряду этажа, автомобили с каким-то странным треском зажигают фары. И мы стоим в начале всей этой световой дорожки. А в конце ее появляется чудище, ростом под потолок, слизь стекает по бокам, конечности торчат во все стороны. Босс. Придется драться. Но пара пистолетов справляются и с ним (разработчики торопились и не стеснялись использовать читы). Наш конус света выхватывает что-то странное на полу, за убитым монстром. Башмак, нога, синие штаны… Подойдя ближе, мы видим два лежащих друг на друге в луже крови трупа каких-то работников. Луч света перемещается на кусок стены над ними. Там блестит, написанная еще свежей, стекающей кровью, непонятная надпись. Мы даже не успеваем ее прочитать, луч нашего фонарика внезапно гаснет, весь паркинг озаряется беспокойным красным светом, мы быстро оглядываемся назад и видим целую орду бегущей прямо на нас какой-то ползучей гадости. Еще секунду и она нас просто переедет. Но экран гаснет, ПвЕ демо заканчивается. Фух, можно перевести дух и согнать мурашки со спины.

  

a8599f9ebb0b222fd8b68f9dda99aee3.jpg1427849df1c271294d0792712b5b01fb.jpge4b20f81312dff75668b93875f29aaa0.jpg

Не совсем понятно, почему разработчики, которые уже второй год стараются убедить игровое сообщество, что Secret World – это игра про мифологию, а не про зомби, выбирают для демки именно хоррор-миссию, но, надо отдать им должное, выполнена она блестяще. За все время прохождения нам ни одна деталь ни напомнила, что мы находимся в ММО. Показанное вообще ничем не уступает похожим уровням где-нибудь в Dead Space или Silent Hill. Или может кто-то вспомнит феерический дом с приведениями в Vampire: The Masquarade? В общем, это на том же уровне. Во многом благодаря динамическому свету и очень умелой игре с освещением. Один ряд вспыхивающих фар чего стоит! И надо сказать, что рассказать историю у разработчиков The Secret World получается гораздо лучше, чем у их коллег по издателю в The Old Republic. Если в SW:ToR вам дают посмотреть красивый и захватывающий ролик, только чтобы потом отправить в стандартную ММО-локацию набивать монстров и в награду показать еще один ролик, то тут все иначе. Никаких роликов вообще. Зато какая атмосфера создается переговорами по мобильнику, да сбивающимся голосом нашей начальницы. Хотя и это не главное, главное то, что происходит во время самого прохождения. Тонкий конус света в темном паркинге, заманивание врагов на красный фанарик, фееричное появление босса и находка тел с кровавой надписью. Без единого ролика Funcom дает нам не только понять, но и прочувствовать то, что тут произошло. Это, правда, всего лишь одно соло-задание. Гарантий, что остальные задания в игре, особенно побочные, будут на него похожи по интенсивности, никаких. Правда, за двое суток игры в Star Wars: The Old Republic я не встретил ни одного настолько же захватывающего квеста. Это о чем-то говорит.

Разработчики, при этом, обещают, что даже если квесты разных сторон будут проходить, часто, в тех же локациях, истории для каждой стороны будут разные. Ну, например, вполне может статься, что если бы мы играли Тамплиером, то получили бы задание помешать встрече агента Илюминати с мафией и были бы тем самым человеком, которого запечатлела камера. Тогда тамплиерская версия задания рассказывала бы о том, что случилось на этой встрече и как мафиози превратились в зомби. А идея игры со светом разработчикам, видимо, понравилась настолько, что они хотят применять ее и в PvP. Нам намекнули на идею сценария в полной тьме, где игрокам придется выбирать между необходимостью вслепую красться в темноте и возможностью одеть фонарь, но за счет этого стать отличной приманкой для всех других игроков.

bc8519a848510e4feeba8fde764bfc1a.jpg09d369edf660a3a9561d59b1b51a1f2b.jpg

Разговор о PvP разработчики завели не случайно. Наконец настало время мирового анонса открытого PvP (RvR) в игре. Оно, как раз, и будет кульминацией борьбы тайных обществ за мировое господство. Дело в том, что по всему миру разбросаны ценные артефакты. Нет, некоторые из них, конечно, можно получить и на Battleground‘ах (например в Стоунхедже, Эльдорадо и Шамбале), но настоящие, самые ценные артефакты, дающие бонусы всей фракции, можно добыть только в больших открытых PvP зонах. Бои за одну из них, некий город в юго-заподном Китае, мы смогли увидеть воочию. Чтобы захватить зону города, нужно взять под контроль четыре точки. Впрочем, не впадайте в уныние, точки – это не флаги на каком-нибудь Battleground’e, а укрепленные базы, иначе говоря, замки. Но до них еще нужно добраться. Так, мы наблюдаем, как отряд из порядка тридцати Драконов с катанами на перевес пробирается в город по полузасохшему каналу. В узких переулках города, они впервые натыкаются на отряд тамплиеров, начинается яростная перестрелка. Особенно в этот момент хорошо видно, чем RvR зоны в TSW отличаются от аналогов в других ММО – они очень жестко структурированы, почти как нa тех же Battleground‘ах. Тут, как на какой-нибудь карте Modern Warfare или Battlefield 2 строго определен каждый альтернативный маршрут, каждое укрытие и каждая снайперская точка. Таким образом, во всяком случае на этой, городской карте, разработчики достаточно жестко задают тактические возможности, а игроки не замедляют ими пользоваться, скрываясь в узких переулках и атакуя из-за угла. При этом структурированность не означает ограниченности. Город действительно огромен, никакого сравнения со сценариями или шутерами, особенно учитывая, что мы видели только маленькую его часть.

3bc1c200a62ecd073aed629a784aafcb.jpg964565ba907479f39be9a577a01ceace.jpg

Наконец, тамплиеры отправлены на свою точку воскрешения, почти без потерь наши Драконы движутся дальше, подбираясь к своей заветной цели. Это база Илюминати, буддистский храм, укрепленный как средневековый замок. И, как у каждого хорошего замка, у него есть крепкие ворота. А чтобы сломать ворота нужно что? Правильно, таран! Ну, впрочем, деревянный таран в современном городе, это был бы уже перебор, поэтому в Funcom‘е придумали другую механику. В переулках вокруг храма можно найти несколько магических колодцев, там сосредоточена анима. Из нее можно смастерить магический заряд. 5 таких зарядов анимы нужно для того, чтобы сломать ворота. Соответственно, атакующим нужно 5 раз добежать до колодцев и обратно, да еще и запустить все снаряды в ворота, чтобы снести их и попасть во внутренний двор.

52eeb7f8e8d32b12b7844a59606d56ab.jpg65c813c9ddb15ad12f49ae9d051b2c0b.jpg

  

Наш отряд решает разделиться, направляясь к двум разным колодцам. На одну группу нападает отряд вышедших из храма Илюминати и ей приходится несладко. Но другой отряд сталкивается всего лишь с отдельными возвращающимся с респауна Тамплиерами и довольно быстро снова отправляет их обратно. Добравшись до колодца, один из игроков мастерит снаряд. Проблема: теперь его отлично видно, яркий золотой шар над головой ясно дает понять, что и куда тут несут. Так разработчики пытаются добиться динамики осад. Защитникам достаточно выйти из замка и убить носителя снаряда, чтобы атакующим пришлось начать все сызнова. Те, в свою очередь, берегут носителей анимы как зеницу ока. И не забывайте, что есть еще и третья сторона, которой никто не мешает ударить в спину в самый удобный момент. Так что если все задумки сработают, нас ждут осады не менее динамичные, чем в Dark Age of Camelot или Lineage 2.

В конце концов, нашему отряду удается отправить последний, пятый снаряд в направлении ворот, они с треском взрываются, мы врываемся в просторный внутренний двор. Там нас уже ждут защитники замка. Интересно, что все игроки в открытом RvR носят форму. В какой-то степени это, конечно, средство от лагов. Оно должно позволить RvR зонам вместить куда больше людей, чем это было в Age of Conan (пока что заявлено „более сотни“ игроков, но разработчики надеются еще поднять лимит). Но униформа также отлично служит опознавательным знаком. Можно не только понять, кто Илюминати, а кто Дракон, по виду формы можно даже опознать, преобладают ли у врага танковские, DD‘шные или лекарские способности. В игре, где нет не только классов, но и брони как таковой, это чрезвычайно полезная вещь.

Несколько минут бушует бой на лестнице храма, но в конце концов защитников оттесняют в главное здание. Там они еще могут какое-то время сопротивляться с помощью своего голема, „босса“ храма. Но, сбив ему здоровье, Драконы умудряются его перепрограммировать. Теперь он переходит под контроль своих новых хозяев и это означает, что храм взят. База захвачена. Но это только одна „точка“, в городе остались еще три не менее хорошо укрепленных базы. Только взяв все четыре, Драконы получат фракционный бафф. И, разумеется, это не единственная RvR зона игры.

Реализация RvR выглядит действительно захватывающе. Вообще интересно наблюдать, как разработчики смогли адаптировать классические механики осад под современный мир. И сделали это, на первый взгляд, весьма удачно. Конечно, остаются вопросы. Как работает захват других баз? Не станет ли структурированность зон скорее проблемой, чем плюсом? Действительно ли бои будут массовыми (ведь даже 120 участников, это всего 40 человек с каждой стороны)? И, главное, будет ли настоящая мотивация в этом всем участвовать? На кое-какие вопросы мы смогли выведать ответы у руководителя проекта Рагнара Торнквиста, но большинство из них вряд ли вообще проясняться до релиза. Тем не менее, тот кусочек, что был показан, вполне убедил меня, что интересное, обдуманное RvR в этой игре возможно. И хорошо уже то, что за 8 месяцев до релиза разработчикам есть что показать. Вспомните, как они играли в молчанку при выходе Age of Conan, и посмотрите как сейчас, переминаясь с ноги на ногу, отмалчиваваются по поводу открытого высокоуровнего PvP разработчики Guild Wars 2, SW:ToR или ArcheAge. Конечно, как и в случае с PvP, гарантий, что все это будет работать – никаких, но после увиденного все таки очень хочется надеяться, что хоть на этот раз у Funcom’a все получится. В конце концов, они знают, чем рискуют. И дело не в доходах. Они делают игру про очень серьезных дядек и те могут обидеться, если их групповой портрет выйдет недостойным….

Интервью с Рагнаром Торнквистом, руководителем проекта The Secret World

Самое интересное, что вы привезли в этом году, это, конечно, открытое PvP. Давайте начнем с этого. Мы видели в презентации одну большую RvR зону в Китае. Как много таких зон будет в релизной версии?

Пока мы анонсировали только одну такую зону, и пока не можем раскрывать больше подробностей. Но я могу сказать, что размер этих зон очень велик, в них очень много разнообразных игровых целей, и они вмещают довольно много игроков. Мы продемонстрируем больше боевых зон ближе к запуску игры.

Ага, понятно. Но их будет больше, чем несколько?

Но мы пока не объявляли их точное количество.

Не могли бы вы тогда разъяснить механику функционирования системы артефактов? Если точнее, то какие бонусы будут получать игроки?

Знаете, об этом тоже мы пока не можем распространяться. Не везет вам что-то с вопросами, на которые у нас есть ответы. Но насчет бонусов – они будут. Первый тип бонусов можно будет получить за участие в баттлграундах (это будут небольшие полезные фишки), они помогут вам усилить персонажа и повысят вашу эффективность в боевых зонах. Второй тип является наградой за участие в варзонах (RvR зонах) – это могут быть прибавки к опыту для всей фракции, которые помогут абсолютно всем союзным игрокам. То есть про них можно сказать, что они будут полезны для любого игрока из вашей фракции.

То есть все эти фракционные бонусы можно будет получить только посредством открытого PvP в больших зонах? Или через батлграунды тоже можно будет захватить артефакты?

Бонусы зачисляются при участии в баттлграундах, равно как и при сражениях в боевых зонах. Но фишка последних состоит в том, что при захвате контрольной фракционной точки все ваши игровые союзники по фракции получат бонус, им даже не придется участвовать в PvP. К примеру, если вы играете за Иллюминати, и в данный момент эта фракция контролирует точку в Китайском Храме, то независимо от ваших действий персонаж получит поощрение.

Мне очень понравилось, что вы решили ввести в игру своеобразные элементы классической осадной механики, которые неплохо вписались в современный сеттинг. Тот же Китайский Храм – там нужно проламывать ворота, преодолевать стены... Но это только одна из четырех захватываемых баз в варзоне, акакого рода игровую механику вы хотите использовать в случае с другими захватываемыми объектами в боевых зонах? Что-то за рамками классических осад?

И опять же – мы не освещали данный аспект широкой публике, и сейчас я не могу дать вам конкретный исчерпывающий ответ. Однако могу вас заверить, что у нас есть подборка интересной механики, которую заставит игроков работать сообща. К тому же все её элементы будут органично вписываться в локацию, в контекст и сюжет, все будет как бы «на своем месте».

Что мне показалась интересным, это то, что китайская RvR зона выглядить значительно более "структуриванной", чем открытые PvP зоны в других ММО. Это городская обстановка, тут много узких проходов и переулков. Она больше похожа на неимоверно раздутый Battleground, где продуман каждый альтернативный маршрут, чем на классическую осадную зону. Это сознательное решение?

Да, безусловно. Это все часть дизайна. На карте есть специальные точки и проходы, это сделано для того, чтобы поощрять стремление игрока к исследованию, разработке новых стратегий и тактик, для фокусировки на конкретных районах. Все контрольные точки разбросаны по территории локации, поэтому вокруг игроков постоянно будет меняться окружение, и люди должны будут использовать все его преимущества, например, забегать в закоулки и за углы зданий, чтобы не умереть лишний раз. Поэтому вся боевая зона спроектирована с мыслью о геймплее. Это главный столп нашего дизайна, то есть, исходя из этого, решаются уже вопросы о механике контрольных точек, пунктов захвата, направленности геймплея и навыков. Когда все эти моменты улажены, мы приступаем к созданию визуальной оболочки, которая будет приятна глазу.

Установлен ли какой-нибудь лимит на количество игроков в боевых зонах?

Конечно, лимит есть, но он не такой жесткий, так что на поле боя вы можете увидеть более сотни игроков. Если в данный момент лимит исчерпан, то вам придется ждать, пока не появится свободное место. При этом количество игроков от каждой фракции будет равным, чтобы соблюдать баланс.

Получается, что в здешних осадах будет намного больше людей, чем в Age of Conan.

Да, здесь все будет масштабнее в отношении PvP.

Так значит, вы нашли способ решить серверные проблемы с большим количеством игроков, ведь у Age of Conan были трудности даже при боях на 40 человек?

Да. Мы постоянно развиваем наши технологии и улучшаем сопутствующие аспекты. Например, мы вводим униформу для всех игроков, участвующих в варзонах, увеличиваем количество участников, проектируем уровни таким образом, чтобы вы не встречали на своем пути сразу всех игроков, так как они распределяются по отдельным группам. В целом наша технология улучшилась, равно как и увеличился наш опыт в игровом деле.

Идея с формой показалась мне очень любопытной. Расскажите подробнее, как это будет работать в игре – форма будет одеваться автоматически при входе в боевую зону или…?

Да, именно так. В игре имеется более пяти сотен различных способностей, которые можно экипировать и использовать. Когда вы захотите принять участие в крупномасштабном PvP, игра автоматически оценит вашего персонажа «О, у этого парня очень много способностей для нанесения урона, значит, ему надо выдать специальную DPS-форму». Система оценки будет базироваться на таких правилах.

Значит, эта спецодежда будет одеваться просто поверх вашей текущей экипировки?

Да, именно так. Как только вы входите в варзону, форма накладывается поверх вашей одежды. Это одно из правил боевой PvP системы.

Ясно. В вашем проекте есть и маленькие баттлгарунды для небольших групп игроков, что, в принципе, уже является обязательным для любого ММО проекта. Не могли бы вы конкретнее рассказать о коренных отличиях ваших battleground'ов от аналогов в других проектах на рынке?

Одна из главных фишек заключается в том, что наши боевые зоны являются постоянными. В них есть контрольные точки, захват которых позволяет фракции постоянно удерживать фактически частичку игрового мира. Конечно, постоянного ничего быть не может, так как мир будет все время динамически изменяться. Но при всем этом главная особенность – это три противоборствующие соперничающие фракции, в то время как в других играх их обычно лишь две. У нас есть The Illuminati, The Templars,The Dragon. И когда одна из этих сторон начинает доминировать, то остальные две не будут просто сидеть и смотреть на это, они захотят отбить тот или иной объект у оппонентов. Эта механика является крайне важной для игрового процесса, что хорошо прослеживается на баттлграундах, равно как и в боевых зонах. Троичная механика игрового процесса является ключом к нашему проекту.

Погодите, но ведь battleground'ы не постоянные зоны?

Да батлграунды не постоянные, неизменны только варзоны.

Хорошо, тогда еще пару вопросов касательно PvP. Не знаю, можете ли вы об этом рассказать, но все же. Будет ли в игре какая-нибудь система развития для игроков, которые участвуют в PvP? Быть может, какие-либо личные награды и т.п.?

Именно для PvP?

Да.

Конечно, в игре будет PvP-развитие. Во-первых, за участие в обычном PvP вы будете получать опыт, который можно будет переконвертировать в специальные очки для покупки новых способностей. Также вы сможете получить особую валюту для приобретения экипировки, которую можно достать только посредством PvP. Помимо этого вы сможете открыть доступ к торговцам, у которых можно приобрести обмундирование для PvP. Также не следует забывать о PvP рангах и рейтингах. Они будут улучшаться в зависимости от участия в PvP сражениях.

В Age of Conan кланы играют очень важную роль в PvP. Расскажите о ваших планах относительно влияния кланов в Secret World.

В нашей игре гильдии будут называться «кабалами», им также будет отведена важная роль в игровом мире. Вы можете создать кабал со своими друзьями, однако все они должны играть за одну фракцию. То есть представители Templars могут находиться в гильдии лишь с другими тамплиерами. Все кабалы будут оснащены инструментарием для управления объединением. Мы еще не анонсировали многих особенностей система кабалов, но я могу вас заверить, что совместная игра в боевых зонах и баттлгарундах будет поощряться. Мы будем вознаграждать игроков за то, что они играют вместе с другими в одном кабале.

Хорошо, тогда давайте перейдем к некоторым вопросам о PvЕ-состовляющей. На разных форумах ходят далеко не позитивные мнения о том, что в вашем проекте будет простой игровой мир с парой больших социальных центров и маленькими ограниченными зонами, отделенными экранами загрузки. Что вы можете сказать по этому поводу?

Наши открытые локации поражают воображение своими размерами. Возьмем, к примеру, такую зону, как остров в Новой Англии, который мы уже демонстрировали ранее. Это действительно целый остров с лесами, горами, озерами, побережьем – он просто огромен. Игроки потратили уйму времени, выполняя миссии в этой локации и исследуя его территорию. Таким образом, это хабы в нашей игре кажутся маленькими. Лондон – самый большой из них, это социальный центр. Нью-Йорк и Сеул, в которых находятся штаб-квартиры The Dragon и Illuminati, значительно уступают ему по размерам. Но большая часть игры все равно проходит в открытых зонах, а также инстансах.

Ну а если сравнить размеры непосредственно с Age of Conan? Мир TSW при запуске будет таким же? Больше? Сильно больше?

В Secret World будет примерно такой же размер мира, как во время запуска Age of Conan, но будет больше контента. Много миссий, больше достижений и всего такого. Это будет большая игра!

Хорошо. Идея смешивания различных способностей разных классов для совместной игры выглядит захватывающе. Можете объяснить, как важно это будет в боях? Будет ли это опционально или она необходима для успешной игры в группе? То есть объясните, что стояло за идеей комбинации скиллов между классами?

Эта система крайне важна, учитывая что определенных классов в игре-то и нет. Все зависит от того, какие скиллы вы себе взяли. Для того, чтобы проходить миссии и PvE-контент вам не обязательно иметь идеальный билд. Большая часть оружия и способностей помогут вам пройти все, но всегда будет более оптимальный путь освоения контента. То есть, чем лучше вы понимаете систему способностей, тем быстрее сможете разобраться со специфическими игровыми ситуациями. Но, конечно, собираясь в группы с другими игроками и находя новые возможности по совмещению ваших способностей является важной частью геймплея. Чтобы найти способы взаимодействия разных сил, то есть что одно оружие отлично сочетается с другим и одна сила хорошо сочетается с другой способностью. Для подземелий, правда, будет важно использовать правильные наборы способностей и находить нужные пары, чтобы разбираться с возникающими ситуациями, так что это будет уже сложнее, игроки будут там более уязвимы к атакам монстров. Так что придется подбирать правильные способности под ситуации. Но в большинстве случаев можно будет проходить контент если у вас хорошие вещи, правильный подбор снаряжения, ну и если у вас хватает сил справляться с возникающими угрозами. Но будет более медленный и более быстрый путь для прохождения.

Но что касается именно системы, позволяющий комбинировать умения разных игроков, когда их умения влияют друг на друга. Насколько сильно это влияет на геймплей?

Это очень важно в подземельях. Там будут так называемые «слои», что-то вроде альтернативных подземелий, где будут более сложные монстры и боссы. И вот тут полностью себя раскрывает групповой геймплей. Здесь игроки почувствуют необходимость взаимодействия сил и видов оружия, но вы можете пройти множество контента без этого всего. Но в этом случае вы пропустите хардкорный и эндгейм-контент, потому что для его освоения нужно будет постараться и создать команду, в которой будут правильные комбинации возможностей.

В игре не будет уровней, так что, наверное, довольно сложно одновременно дать игрокам чувство развития персонажа, при этом не лишая их свободы отправляться в разные локации и участвовать в разнообразных занятиях. Так что мне интересно, к какой части контента нужно будет зарабатывать доступ? Будут ли локации, куда новичку закрыт вход?

Прямо со старта вы можете идти куда угодно. В любую точку мира. Но, конечно же, в зонах, где монстры сильнее, вам надерут задницу. У них больше здоровья, они наносят больше урона, и новый игрок этому противопоставить ничего не может. Так что, даже несмотря на то, что прямо в начале игры вы можете пойти в горы Трансильвании, выжить там будет практически нереально, особенно если вы не будете осторожны. Но знаете, важнее то, что если вы проведете пару часов, а лучше 20-30 часов, фокусируясь на оружии и получая способности для своего оружия, вы сможете хорошо одеться и сможете свободно перемещаться по миру. Да, вы не сможете изучить ВЕСЬ контент, но сможете пойти в Египет и сделать там пару миссий, выполнить несколько заданий в Трансильвании, сходить в подземелье, сразиться в PvP, и все это на ваш выбор. Вот есть Полый Мир(система перемещений под землей), вы можете пойти туда и прыгнуть в любую локацию мира. Мы хотели сделать так, чтобы игроки повидали мир прямо на ранних этапах развития, но хотели и оставить чувство развития персонажа, потому что все будет становиться более сложным, монстры станут более опасными по ходу изучения игры, по сравнению с начальными этапами.

А если вернуться к системе скиллов, вы дали игрокам возможность выбирать разные скиллы, то есть билды персонажей получаются гибридными, без четких классовых ролей. То есть можно создать персонажа, который может лечить, наносить урон и вешать дебаффы. И все таки, будет ли в проекте место для более классических ролей? Чистых танков или лекарей? Или вы хотите совсем избавиться от классических ролей в группе?

Это зависит от игроков в группе, на самом деле. Если вы играете соло, вам всегда будет выгоднее составлять гибридный билд в той или иной степени, в зависимости от вашего стиля игры. В подземелье же, куда пойдет команда из 5 игроков, я думаю некоторым игрокам захочется побыть в классических ролях, то есть будет хилер, DPS, танк, да, можно играть и так. Но мы специально разрабатываем ситуации, где мы ломаем эту схему, заставляем игроков брать нестандартные наборы умений, то есть будут случаи когда, возможно, хил будет не важен, а важнее будет большее количество суппорт-способностей, или же больше танковских, может всей группе надо будет брать агро способности. То есть мы хотели сделать все это более разнообразным по ощущениям, чтобы бросить игрокам вызов, чтобы игра была сложной. Нам кажется, что слишком много игр сейчас очень мягко обходится с игроками, так что пора добавить немного сложностей и заставить игроков думать, анализировать ситуацию и понимать, что все изменилось и это не типичная основанная на классах и наборе уровней игра.

Вопрос о сюжете, даже скорее о его подаче. Конечно, я играл в Dreamfall и на мой взгляд это лучшая история, когда-либо расказанная в играх. Но я думаю, что игра черпает свой шарм не только из сюжетных заставок, а скорее из того, что у нас появляется стойкая эмоциональная связь с персонажами.

Да, получается очень личная история.

И у каждого персонажа своя биография, игрок не всегда может повлиять на него, предсказать, что персонаж сделает в следующий момент. Все это замечательно, но я, честно, не могу представить подобного в формате ММО. Может, вы расскажете, как это возможно, как вы пытаетесь перенести подобную подачу истории в ММО и какие препятствия встречаются на пути?

Конечно, рассказывание истории в MMORPG очень отличается от рассказа истории в однопользовательской игре. Это другое испытание, но не менее интересное. Мне кажется, что в рассказывании истории в ММО очень много потенциала. Нужно вовлечь игрока в историю, для этого мы использовали разные механики. Для начала, мы добавили отличных персонажей в игру, с ними вы встретитесь. Все они полностью озвучены, все будут переведены на те языки, на которых выйдет игра. У каждого из этих персонажей будут очень личные истории, мы будем вовлечены в их жизнь, станем их понимать, так что эмоциональную привязку мы получим. Мы относимся к нашей истории как к большому паззлу, есть множество «кусочков», которые придется найти игрокам, после чего они их соединят в большую картину. У нас есть богатый лор, есть история, рассказываемая прямо через игровую механику во время стычек с монстрами. И все эти кусочки сюжета помогут людям узнать подоплеку событий. Вот так мы хотим дать игрокам необходимый опыт, чтобы они ходили вокруг, находили сюжетные зацепки, изучали и обсуждали их, пытаясь узнать больше и делясь своими знаниями. Это совершенно другой способ рассказать историю и, конечно у вас нет со своим персонажем такой эмоциональной связи как с Зои в Dreamfall, но вы, как игрок, и ваши друзья станете чем-то вроде закадровых голосов, станете раскрывать историю и рассказывать ее сами. Все это мы, конечно, соединили с различными роликами, так что у нас есть много различных способов раскрывать сюжет. Мы посмотрим, что работает лучше и на что игроки будут лучше реагировать, и станем развивать эти направления.

В вашем подходе к сюжету вы стараетесь рассказать более-менее законченную историю в релизной версии игры и потом с дополнениями будете добавлять новые сюжетные линии, или же попытаетесь сделать постоянную сквозную сюжетную линию, которая пройдет через все контентные дополнения?

Хороший вопрос. У нашей истории, конечно, будет своеобразный конец, но это будет конец только первой главы. Как в первом сезоне ТВ-сериала. Когда сюжет подойдет к концу вы почувствуете, что какие-то ответы на вопросы вы уже получили, но останется еще множество всего, что можно узнать. Так что мы писали историю и для того контента, что будет в релизной версии, и для будущих дополнений, так что мы знаем, куда нас заведет сюжетная линия, каких персонажей, сюжетные линии и игровые моменты мы будем добавлять, так что все это является частью большой истории.

Вернемся к способностям. Как будут фракции и различные сообщества влиять на доступные способности? Будет ли какая-то разница в геймплее, если вы будете Храмовником или Иллюминатом?

Будет. Во-первых, если смотреть со стороны контента, то сюжетные миссии будут отличаться для фракций, и ваша мотивация к выполнению заданий и влиянию их на мир тоже. Так что, когда вы начнете играть Храмовником вы окажетесь в Лондоне и ваши задания будут отличаться от остальных и геймплей будет другим. Во-вторых, для каждой фракции мы припасли некие уникальные силы, чтобы эти фракции ощущались по-разному. И еще будут ранги, которые вы получите за выполнение заданий для фракционных персонажей, так что будет разница в геймплее и контенте, а также в общей механике. Что важнее, это философские и эмоциональные различия применительно к каждой фракции. Быть Храмовником совсем не то же самое, что быть Иллюминатом, у них очень разные взгляды на мир и мы хотим удостовериться, что игроки это поймут.

Не могли бы вы рассказать немного о планах на эндгейм-контент для PvE? Чего нам стоит ожидать? В PvP - понятно, игроки будут сражаться за базы и артефакты? Но что будет удерживать людей в PvE месяцами и годами?

Хороший вопрос. Смотрите, тут несколько ответов. Множество игроков проходит контент очень-очень быстро. У нас будут сюжетные задания, которые проходят через все локации и рассказывают историю вашей фракции. Для хардкорных геймеров они закончатся где-то через пару недель игры. Но, кроме того, будет множество миссий по всему миру, которые можно проходить в любом удобном порядке, причем их можно будет пройти еще раз и получить награды. Помимо этого у нас есть сильная система достижений, которая бросит вызов игрокам различного уровня, так что там найдется место и любителям исследований, и боям, и сюжетным изысканиям. У нас есть «лор», игроки будут находить сюжетные «кусочки» и совмещать их, взаимодействуя и изучая окружающий мир. Чтобы узнать всю историю и собрать все кусочки потребуется очень много времени. И одной из самых важных вещей можно назвать то, что игроки могут собрать все способности, чтобы получить доступ к наибольшему выбору способностей и оружия. Чтобы собрать все нужно играть сотни и сотни часов. Кроме того, конечно же, есть подземелья, которые можно проходить снова и снова, получать награды за их прохождение и собирая все части определенного набора одежды или уникальные виды оружия, ну и есть много контента, о котором мы пока не говорили, но расскажем в ближайшем будущем.

Вот это интересно, учитывая что Age of Conan начинал как сильно PvP-ориентированная игра, но после некоторого времени разработчики начали резко расширять PvE-часть, появилось множество рейдового контента.

Мы сосредоточились и на PvE, и на PvP. Вообще я думаю, что мы учень сильны в PvE, эта часть очень развита, но и в PvP мы тоже заинтересованы. Мы не говорим, что игра сильна в одном аспекте и плоха в другом, правильнее будет сказать, что здесь есть хорошая PvE-часть и сильная PvP-составляющая, и они вместе очень хорошо работают, получая пользу друг от друга. И наша поддержка игры будет осуществляться и после выхода, то есть мы будем улучшать и добавлять PvP-составляющие, но и не забудем о сюжетной и PvE-частях, будем добавлять контент и туда.

Ну и самый последний вопрос, который я просто не могу не задать. Что насчет Dreamfall Chapters? Каковы шансы, что после апреля 2012-ого, вы сможете начать активную разработку?

Я не могу дать точных обещаний, но это определенно случится. После запуска Secret World и после того, как мы убедимся, что игра нормально работает и стабильна, мы начнем делать новый контент.

Т.е. проект не заморожен, вы активно планируете им заняться?

Безусловно, сам жду с нетерпением.

Спасибо за ответы.

Спасибо, было приятно пообщаться!

Изменено пользователем Yogest

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Пафосно и ничего нового :)

Надо апгрейдить себе комп, играть в такую красу не на максималках кощунство.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Sorry to burst your bubble, but Funcom's MMO will follow a traditional subscription model with an in-game store where players can purchase character customization items and other things. Don't worry, Funcom says that most of the purchasable goods will be cosmetic and won't give players instant advantages.

Традиционка + донат? Ну...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

The Secret World Beta Registration Begins!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...