Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
maxim700

Splinter Cell: Conviction

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

EuJ3Vi7.png


жанр: action, stealth | платформы: Xbox 360, PC
разработчик: Ubisoft Montreal | издатель: Ubisoft
дата выхода: 16 апреля 2010 года - версия для Xbox 360, 30 апреля 2010 года - PC-версия.
сайт игры: http://splintercell.....com/conviction


Сэм Фишер возвращается в пятой части знаменитого игрового сериала Splinter Cell. На этот раз он может рассчитывать только на себя, чтобы узнать правду о том, кто и зачем убил его дочь, а также связано ли с этим его бывшее начальство.


Скриншоты:

 

 


 

В_туалете.jpg

В_особняке.jpg Из_окна.jpg

Особняк.jpg


Launch Trailer:

 

Описание:

 

Сериал Splinter Cell, выходящий под брендом Tom Clancy's, является одним из главных stealth action'ов нашего времени. Впервые он появился на Xbox в 2002 году, а через год перебрался на PC. Начиная с 2003 года этот сериал стал ежегодно пополняться новыми играми, вплоть до 2006 года, когда вышла последняя на данный момент игра серии — Splinter Cell: Double Agent.
На выставке Ubidays 2007 нам впервые продемонстрировали абсолютно новый, можно сказать, революционный Splinter Cell, который имел очень мало общего с предыдущими играми сериала, за исключением, пожалуй, главного героя. Если предыдущие игры серии представляли собой классический stealth action (с прятками от врагов и их незаметным устранением), то Conviction, по замыслу разработчиков, должен был отойти от привычной игровой концепции сериала.
На Ubidays 2007 разработчики заверяли, что почувствовали необходимость перемен в известном франчайзе и в полной мере пытались доказать то, что они действительно серьезно работают над тем, чтобы изменить привычные элементы сериала. Вместо привычного стелса нам показывали возможность Сэма (главного героя) прятаться среди толпы (на манер другого проекта Ubisoft Montreal — Assassin's Creed). Вместо того, чтобы герой как прежде прятался в тенях и незаметно устранял противников, нам предложили прятаться в людском потоке и импровизировать на ходу. Так, судя по роликам, у нас, чуть ли не впервые в истории, должна была появиться возможность ударить противника любым попавшимся под руку стулом, или опрокинуть стол на своих преследователей, или забаррикадироваться в комнате шкафом. Разработчики заявляли, что в игре появилось очень много возможностей для импровизации, что сулило повышение реиграбельности их детища.
В сюжетном плане нам обещали «очень вкусную» завязку — Сэм был предан собственным начальством и заодно объявлен предателем государства, угрозой национальной безопасности и, в общем, крайне опасной личностью от которой необходимо избавиться. Тем самым главной целью Сэма должно была стать борьба с коррумпированными сотрудниками «Третьего Эшелона» и восстановление запятнаной репутации. Таково было представление об игре на начало лета 2007 года.
Первоначально выход игры был запланирован на конец 2007 года, но что-то не срослось и в итоге игру перенесли на неопределенный срок. Многие стали ждать подробностей об игре и точной даты выхода на следующей выставке Ubidays 2008, но, абсолютно неожиданно, Splinter Cell: Conviction на выставке представлен не был. Тут же поползли слухи о том, что игра претерпевает переработку начальной концепции — якобы игра слишком похожа на другой блокбастер Ubisoft — Assassin's Creed — и тем самым разработчики хотят сделать его более индивидуальным. Разработчики и издатели в один голос, разумеется, утверждали, что все эти слухи полный бред и никоим образом не являются правдой. Оправдываясь тем, что не хотят показывать проект, пока все его компоненты не будут доведены до совершенства. Как позже выяснилось, правдой были как раз не утверждения представителей Ubisoft, а те самые слухи.
Об игре долгое время было неизвестно, пока, незадолго до E3, не стали появляться тизеры проекта, как бы намекая на то, что на Е3-то новая информация об игре появится точно. И это произошло. На Е3 Ubisoft сначала показали совершенно убойный (потрясающий, великолепный, сногсшибательный — эпитеты можно подбирать долго) трейлер игры, который раскрывал некоторые подробности сюжета будущей игры и продемонстрировавший убедительнейшую лицевую анимацию. Позже пришел черед и геймплейных роликов, которые и доказали, что Ubisoft на самом деле всерьез трудились над очередной частью сериала Splinter Cell и то, что переработка первоначальной концепции игры действительно имела место быть.
Вместо «импровизационного стелса в толпе» нам теперь предлагают «прямолинейный», но очень крутой боевик, в котором Сэму приходится гораздо чаще, чем раньше вступать в перестрелки и рукопашные схватки с противниками. Сэму больше незачем прятаться и потому в игре будет гораздо больше экшна, но, если судить по первым геймплейным роликам, то игроки сохранят возможность действовать скрытно.
Главной целью Сэма в Conviction образца Е3 2009 стало не разоблачение нечистых на руку сотрудников спецслужб и восстановление собственного доброго имени, а поиск убийцы (или убийц) своей дочери, погибшей еще в предыдущей части сериала. Впрочем, вполне вероятно, что конфрантация с прежними работадателями в игре по-прежнему будет. По крайней мере, продемонстрированные ролики настраивают на такое развитие событий.
Проект заявлен для двух платформ — Xbox 360 и PC. Дата выхода этого крайне амбициозного, но непредсказуемого проекта — осень 2009 года, но не будет ли опять задержки, пока неизвестно.

Надежды: Ubisoft Montreal — авторы лучших игр сериала, будем надеяться, что они и в этот раз нас не подведут; на интригующий голливудский сюжет, который окажется лучше, чем во всех остальных играх сериала; Сэм Фишер — главный герой с характером и пусть у него нет повода для смеха, но будем надеяться, что его фирменный юмор и юмор всего сериала, засветившийся в Теории Хаоса, вернется и в Conviction; на успешное сочетание элементов скрытности и боевика.
Опасения: что в погоне за публикой, не особо жалующей жанр stealth action, Ubisoft превратит одного из главных представителей этого жанра в обычный линейный боевик; что ближе к середине игры, вероятно, сюжет несколько «просядет» и скатитится из бодрого и интригующего голливудского сюжета к банальной и ничем не примечательной истории.

 

Изменено пользователем Aizek

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Классная игра будет ИМХО, но стелса мало это не хорошо :(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Нашёл в сети переведенное на русский трёхстраничное превью с сайта IGN.com. Перевод не дословный, но смысл везде передан верно. Итак, вот перевод:

Два года назад Ubisoft анонсировала Splinter Cell: Conviction. А потом игра, словно шпион, растворилась. Что ж, Фишер вернулся, и на этот раз он принёс свою бум-палку(boom stick).

Забудьте то, что вы раньше знали о Conviction - от прежних наработок осталась только технология. Все остальные аспекты игры были переосмыслены и переделаны. Фактически, можно забыть то, что мы раньше знали о Splinter Cell. Conviction обещает быть настоящей эволюцией серии. В то время как игра базируется на основных принципах Splinter Cell, Ubisoft изменил геймплей до неузнаваемости.

Дочь Сэма Фишера была убита в начале Double Agent, и теперь он окончательно освободился от контроля правительственной организации Третий Эшелон, чтобы найти виновных.

Теперь Сэм самостоятелен, нет никакого голоса в ухе, направляющего его или заставляющего играть по правилам. В результате Сэм действует более интенсивно и жестоко, чем вы привыкли. Дело не в крови (хотя её тоже много) - жестокость в Conviction является побочным продуктом новой геймплейной механики.

Изображение

В большинстве шпионских игр скрытность вам, как правило, навязывают. Вы скрываетесь, потому что вас вынуждают, потому что ваш персонаж чертовски уязвим вне тени. В Splinter Cell следствием этого являлся геймплей, строившийся на методе проб и ошибок и становившийся время от времени медленным и утомительным.

Conviction выбросил старую систему скрытности в помойку. Сэм Фишер - охотник, явно превосходящий по силе свою добычу. Он крадётся в тени, выжидает нужного момента и атакует с чудовищной ловкостью и свирепостью.

Джек Бауэр из ТВ-шоу "24" показал большинство геймплейных изменений Conviction. В "24" Бауэр часто использует скрытность, чтобы проникнуть в здание. Когда он видит врагов, он обозначает их, задерживает дыхание, выскакивает из укрытия и уничтожает противников в считанные секунды.

И если террорист обладает нужной информацией, Бауэр не боится использовать силу для того, чтобы её извлечь. Таков новый, совершенно бесстрашный Сэм Фишер.

Splinter Cell Conviction основывается на новой системе Mark and Execute. В любое время Фишер может отметить цели. Это могут быть противники, источники света, ловушки или взрывчатка.

Число одновременно выставляемых отметок зависит от оружия, находящегося в руках Сэма. После маркировки над целью появляется красный или белый маркер, в зависимости от того, может ли Сэм попасть в цель. Если маркер красный, то вам остаётся только нажать на кнопку execute, и Сэм выскочит из укрытия и уничтожит врагов. Гарантированно.

Если же цель находится за преградой, и маркер бледнеет, то нажатие на кнопку заставляет Сэма достать оружие, но не вести огонь. Таким образом, игрок всё ещё контролирует процесс, в то же время не будучи вынужденным собственноручно нажимать курок для уничтожения каждого врага.

AI Сэма запрограммирован так, чтобы самостоятельно определять приоритет меток для нанесения максимального ущерба. Например, если вы отметили люстру, висящую над террористами, а потом другого террориста, стоящего поодаль, то Сэм сначала выстрелит в люстру, так как это приведёт к большему количеству смертей, и к тому же отвлечёт внимание врагов.

Потом, если другая цель ещё жива, Сэм уложит и её.

AI обещает быть достаточно умным, чтобы принимать решения, достойные Сэма Фишера. Например, вы отмечаете два светильника и террориста. Первый выстрел пойдёт по светильнику, так как это даст Сэму преимущество не только над отмеченным врагом, но и надо всеми остальными в этой области. Обычно после этого он стреляет по второму светильнику, но если враг внезапно обернётся и начнёт стрелять, Сэм тут же сменит приоритеты и нападёт на противника.

Одна из главных причин Ubisoft ввести Mark and Execute кроется в предыдущих играх серии Splinter Cell. В прошлом Сэм прятался в тени, высовывался, медленно наводил прицел на первого врага и стрелял. После же следовало переводить прицел на другого врага и стрелять снова. Для этого требовались некоторые навыки, но это также и порождало медленного героя и геймплей, бывшего больше методичным, чем интуитивным.

Демо-версия, продемонстрированная на E3,показала, что редки ситуации, в которых Сэм полагается исключительно на Mark and Execute. Вокруг слишком много врагов, чтобы пытаться избавиться от них в один заход.

Вы должны использовать некоторую стратегию, чтобы выявить самых опасных врагов, чтобы вывести их из строя в первую очередь. Моё беспокойство заключалось в том, что с Mark and Execute не понадобится никаких навыков, необходимых в предыдущих играх серии. Когда я увидел систему в действии, я могу сказать, что Mark and Execute требует немного иного типа навыков, чем предыдущие Splinter Cell'ы.

Один из других новых элементов добавляет больше стратегии в Mark and Execute. Каждое оружие имеет собственные свойства. С пистолетом можно поставить две метки, а с пулемётом (?!-прим. пер.) несколько больше. C дробовиком красная метка будет отображаться даже сквозь стены и двери. С пистолетом понадобилось бы выбить дверь, прежде чем осуществить вторую часть Mark and Execute.

Изображение

Mark and Execute, несомненно, самое весомое изменение, но едва ли единственное. Stealth-аспекты также были переработаны. В большей части stealth-игр персонаж медленно передвигается в тени, молясь быть незамеченным. В прошлых частях Splinter Cell имелись датчики видимости и издаваемого шума, чтобы создать сложную матрицу для скрытности(complex matrix for stealth). Но это новый Сэм Фишер. Он двигается молниеносно и тихо, как пантера. Датчики тоже ушли в прошлое.

Если Сэм скрыт в тени, экран обесцвечивается. Цветными остаются лишь враги и интерактивные объекты. Также для усиления эффекта чернеют края экрана. Когда Сэм становится виден, картинка вновь обретает цвет. Это важное изменение, так как Conviction обещает быть более интенсивной игрой, нежели её предшественники. Больше вы не будете тратить время на определение своей видимости по приборам. Теперь вы никогда не спутаете, когда персонаж в тени и когда нет.

Ubisoft хочет показать, что Сэму Фишеру нечего терять, и у него слишком мало времени, чтобы тратить его впустую. Это означает более высокий темп игры, но также это означает, что он не беспокоится об оставленной позади цепи трупов. Для Сэма это конец пути. Он просто должен завершить свою последнюю миссию. Завтра уже не будет, а значит нет смысла скрываться от чужих взглядов или прятать тела.

И правильно - больше никакого таскания тел подальше от света.

Изображение

Mark and Execute в действии.

Однако нахождение в тени не означает, что вы сможете действовать безнаказанно. Если вы сидите в тени, освещаемой вспышками выстрелов- противники могут заметить, где вы прячетесь. Но, возможно, это как раз то, чего вы хотите? Есть еще один новый геймплейный элемент, который поможет запутать противников. Последняя Известная Позиция (Last Known Position), как видно из названия, означает место, где вы были в последний раз замечены противником и представлена в виде белого силуэта Сэма.

Теперь вы будете знать, в каком именно месте сосредоточен враг и сможете использовать это с выгодой для себя, устанавливая ловушки или обходя супостатов с фланга. На первых уровнях, где предстоит иметь дело с низкоуровневым "быдлом", эта особенность должна сильно помогать. Ранние противники обещают быть довольно предсказуемыми, что обещает немало веселья. Однако по мере игры будет расти и уровень мастерства оппонентов, бросая вам все новый вызов (в конечном итоге вам придется столкнуться со спецподразделениями Третьего Эшелона). Вы появляетесь в зоне видимости такого бойца, ваш белый силуэт выскакивает, как бы говоря "хорошо сработано". А потом под силуэт подкатывается граната. Более смышленые враги будут проверять окна и освещать фонарями вентиляционные трубы.

В Ubisoft не хотят возникновения тупиковых ситуаций. Всегда есть выход. Можно прыгнуть в окно (или швырнуть туда противника и последовать за ним), вскарабкаться по скале или стене. Может, у Сэма уже не столько перцу, как в молодые годы, но он атлетичен, как никогда. Он быстро (и тихо) скользит в тень, скачет по перекладинам шустрее, чем Принц Персии и настигает противников, словно хищный зверь. Это связано с новым подходом Ubisoft к stealth - Сэм непрерывно ныряет в тень и выскакивает из нее и ему не стоит излишне долго засиживаться в темном углу.

Чтобы создать более жестокого Фишера, Ubisoft должна была придумать что-то насчет его способностей ближнего боя. Кроме ударов локтем и ножевого боя, Сэм научился кое-чему еще. Теперь он владеет Крав Мага, официальной системой самообороны израильской армии. Это смесь боевого искусства и философии, в которой цель оправдывает средства. Она быстра, эффективна и шокирующе жестока. Рукопашный бой столь же быстр, как система Mark and Execute при стрельбе. И управляется он одной кнопкой.

Изображение

Ать!

Сэм ломает руки, разбивает лица и оставляет сокрушенных противников на земле - все на едином дыхании. Смотрится это великолепно. Многие анимации еще не добавлены в игру, так что в демо, показанном на Е3, мы видели лишь некоторую их часть. Нельзя напрямую управлять действиями расправляющегося с противником Сэма, но вы можете изменять его атаку, выбирая направление удара. Выбранное направление позволяет указать, куда швырнуть оппонента или об какой предмет окружения его ударить. В демо был момент, когда Фишер схватил врага за запястье, выкрутил руку и ударил его лицом об стену. Тот свалился на землю, оставив кровавое пятно там, где его нос разбился об кирпич.

Повышенная физиологичность открывает новые возможности для допросов. Некоторых противников можно пошвырять вокруг в попытках выбить из них нужную информацию. Демка драматично начинается с подобного момента - Сэм швыряет бандита в писсуар. И с того момента, как бандит обезоружен, все в ваших руках. Швырнуть его в кабинку, разбить его головой зеркало, ударить об раковину- все, что пожелаете. И он заговорит. Случайно убить противника во время допроса нельзя - он не умрет раньше, чем расколется. Просто бейте его, пока не заговорит. Звучит весело.

Это те геймплейные изменения, которые я видел к данному времени. Но есть еще один аспект Splinter Cell Conviction, о котором я не упомянул. Разработчики создали уникальную систему проекции изображения. В целом, это выглядит так, как будто изображение подается с проектора, находящегося за выломанной «четвертой стеной». Изображение будто находится на полотняном экране, и порой колышется вслед за колебаниями «ткани».

Изображение

Ваши задания проецируются на различные объекты.

Что в этом такого? Ну, как вы помните, Сэм- одиночка, никто не направляет его (вас) подсказками в ухо. Так эта проекционная технология используется для отображения заданий. В показанном на Е3 демо Сэму нужно пробраться в особняк, чтобы найти Кобина (Kobin), человека, убившего его дочь. Идя по улицам, Фишер может увидеть надпись «проникните в особняк», проецируемую прямо на стену нужного ему дома. В самом особняке на стеклянной перегородке можно видеть надпись «Найдите убийцу Сары». Локации, посещаемые вами, будут обозначаться проекциями их названия на каком-либо предмете окружения. В довершение всего, флешбеки и важные сцены будут выглядеть так, как будто проигрываются, как фильмы, на стене. Это действительно впечатляет, нужно видеть самому, чтобы понять. К счастью, у нас есть видео с демонстрацией этой новой технологии.

Я не удивился, когда Ubisoft перенесла Splinter Cell Conviction два года назад - то, что я видел тогда, не казалось мне особенно захватывающим. Технологии были на высоте, но геймплей был ничем не выдающимся. Я рад, что в Ubisoft приняли это трудное решение, потому что новый Conviction – весьма многообещающий проект. Визуальное оформление превосходно, рукопашный бой ошеломляет. Хотя на Е3 я увидел множество игр, сейчас Splinter Cell Conviction – наиболее ожидаемая мной игра года.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я прошел все четыре части сериала Splinter Cell, которые выходили на PC и могу назвать себя поклонником этого игросериала. Conviction я стал ждать сразу после того как про него узнал в 2007 году, после выставки Ubidays 2007. Потом я несколько забыл про этот проект, но трейлер с E3 просто поразил меня, а геймплейное видео только раздразнило невозможностью поиграть в него немедленно.

На данный момент Splinter Cell: Conviction моя самая ожидаемая игра года (Mass Effect 2 выйдет в следующем, а Dragon Age переместился на третью позицию в моем "рейтинге ожидаемости").

Единственно чего опасаюсь - так это того, что Conviction превратится, стараниями Ubisoft, в обыкновенный линейный боевик.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Единственно чего опасаюсь - так это того, что Conviction превратится, стараниями Ubisoft, в обыкновенный линейный боевик.

Будто раньше Splinter Cell не Ubisoft делали.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Будто Spinter Cell нелинейный боевик.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Будто Spinter Cell нелинейный боевик.

Да, нелинейный.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Я имел ввиду то, что раньше в Splinter Cell была более или менее свобода выбора: так Chaos Theory можно было пройти убив за игру только троих сюжетных персонажей. Выбор состоял в том, что игрок мог или убить противника, или оглушить его, или прокрасться мимо. Да, и в Double Agent появилась небольшая нелинейность с возможностями выбора, влияющими на основной сюжет, пусть и не очень сильно, но все же. А в Conviction, я опасаюсь, сделают обычный боевик, в котором придется убивать всех подряд, а так же, боюсь, что влияния со стороны игрока на сюжет, скорее всего, не будет. Но это не критично, если в Ubisoft всерьез поработают над сюжетом и если он окажется действительно интересным - отсутствие нелинейности в сюжете можно будет и пережить.

Ну а насчет Ubisoft - я это к тому, что последние творения Ubisoft получались не очень хорошими (мое мнение), однако, надеюсь, что Conviction не постигнет участь Far Cry 2 и некоторых других недавних не очень удачных игр от этой компании. Стоит отметить, что 1 и 3 часть, которые делали Ubisoft Montreal, получились, как я считаю, лучше, чем 2 и 4, которыми занимались шанхайцы из Ubisoft Shanghai (имеются ввиду PC-версии). Поэтому я и надеюсь на то, что Conviction получится удачным, несмотря на все мои опасения.

Изменено пользователем maxim700

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

первые части игры были абсолютно линейными, убить, оглушить, пройти мимо, это не выбор, нелинейность появилась в 4 части.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
первые части игры были абсолютно линейными, убить, оглушить, пройти мимо, это не выбор

Это выбор. Если ты его таковым не считаешь, это не значит, что он таким не является.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Да, признаюсь, возможно, я подобрал не совсем верное слово. Я подразумевал "нелинейность" в комплексном понимании: то есть, чтобы была и возможность выбирать собственный стиль прохождения игры - то есть хочешь прятаться и незаметно устранять противников - никто тебе не запрещает, а хочешь при напролом, убивая всех подряд - карты тебе в руки, - и хотелось бы, чтобы была возможность влияния на сюжет, хотя бы как в Double Agent. Но есть сомнения в том, что и то и другое в игре будет.

Но все равно, надеюсь на то, что Ubisoft Montreal не подкачает и выпустит отличную игру, но, как говорится, поживем увидим.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Кому интересно, вот новость.

Креативный директор Splinter Cell: Conviction, Максим Беланд(Maxime Beland) в эксклюзивном интервью журналу OXM рассказал, что прохождение игры займет приблизительно 12 часов.

"Я хочу, чтобы люди играли в мои игры и проходили их до конца," - сказал Беланд, когда мы тестировали игру. "В игре будет несколько уровней сложности, normal mode и realistic mode - по аналогии с Rainbow Six Vegas. И realistic mode будет просто адски сложным - вам придется играть в режиме стелс, в проитвном случае - 2 пули и вы покойник, противники на этом уровне сложности станут смертельно-опасными.

Ну и конечно у нас будет normal mode для обычных игроков, на прохождение у них уйдет около 12 часов, а не 30, из-за того, что ни постоянно умирают." Источник

http://www.gamemag.ru/news/41193/

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Интересно будет поиграть в этот "реалистичный режим". Лишь бы он не оказался просто пшиком - то есть сложность его только и заключалась бы в том, что героя убивают с двух выстрелов, а в остальном все тоже самое, что и на нормале. Но искренне надеюсь, что это не так и что все получится как надо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Интересно будет поиграть в этот "реалистичный режим". Лишь бы он не оказался просто пшиком - то есть сложность его только и заключалась бы в том, что героя убивают с двух выстрелов, а в остальном все тоже самое, что и на нормале. Но искренне надеюсь, что это не так и что все получится как надо.

Окей, что по-твоему должно быть в этом режиме?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Ну, а в интернете появилось переведенное на русский язык интервью IGN с креативным директором SCC Максимом Беландом:

На прошедшей E3 ни одна пара глаз не могла отрицать тот факт, что Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction выглядит бесподобно – и играется, между прочим, тоже. Sam Fisher вернулся и, честно говоря, мы уверены, что это будет его лучшим, самым оригинальным приключением.

После расширенной демонстрации игры за закрытыми дверями, мы провели беседу с Максимом Беландом (Криативный директор проекта Conviction), в ходе которой обсудили то как появился концепт игры, степень участия игрока в игровом процессе и множество других фактов и вещей, которые команде Максима необходимо сделать, чтобы они могли быть полностью удовлетворены проделанной работой.

IGN: Давайте вернемся в 2005 год. Вы только приступаете к этому проекту – у вас есть тизер-видео и первые наброски. Какая часть идей игры эволюционировала с тех пор, а какая осталась неизменной?

Maxime Beland: Я думаю, что тот концепт, который у нас есть сейчас – несомненно новый шаг в серии Splinter Cell. Больше всего мурашек у меня вызывает тот факт, что мы собираемся изменить представление людей об играх жанра стэлс. Мы собираемся изменить всё: игровой процесс, дизайн – всё!

Я хочу, чтобы игроки почувствовали, что Сэм Фишер – это сам игрок. Он лучший агент в мире, он не такой, как например я. Я – это я. Я медленно хожу, не могу вскарабкиваться по трубам – но я хочу почувствовать себя таким, как он! Все эти годы я твердил команде, что хочу, чтобы игрок почувствовал себя хищником, а не какой-нибудь едва передвигающейся старушенцией.

Не знаю смотрели ли вы «Точку обстрела» (“Vantage Point”), но там есть сцена, где он поднимается по лестнице, надевает маску и убивает ребят при помощи зеркала – Паф-паф-паф! Супер-быстро, супер-тихо – но динамично. Такой я хочу видеть нашу игру.

IGN: «Точка обстрела» - очень хороший пример – но что еще вдохновило вас на то, чтобы пойти этим путем?

Maxime Beland: Три JB – James Bond, Jason Bourne и Jack Bauer. И что касается лично меня – ‘Man on Fire’.

Нам хочется делать игры, в которых игрок всегда бы чувствовал, что он находится внутри игры. Мне нравятся игры, в которых много кинематографичных отрывков, но это всё не так обязательно. Я сам начинал как гейм-дизайнер, мне нравится интерактивность, и, повторюсь еще раз, я хочу, чтобы игрок контролировал ситуацию настолько, насколько это возможно.

IGN: Что-то вроде – не надо показывать мне что происходит – дайте мне самому принять во всем это участие?

Maxime Beland: Точно!

IGN: У вас в игре очень интерактивный мир и мы видели несколько замечательных примеров того, как Сэм с ним взаимодействует – сцена допроса в душевой очень нас впечатлила. В игре много таких моментов? Или вы решили показать на демонстрации самое вкусное?

Maxime Beland: Конечно же, мы пытаемся придерживаться одинакового уровня для каждой подобной сцены. Что здорово так это то, что с этой технологией, если вы держите кого-либо и рядом нет ничего, то Сэм может просто ударить его головой. Соответственно, он также может определять есть ли поблизости какие-то поверхности о которую можно было бы его стукнуть. Если вы подведете врага к допустим стене, то он ударит головой допрашиваемого о стену.

IGN: Что вы можете сказать нам о сюжете игры? Действия происходят на Мальте, верно?

Maxime Beland: Так и быть, расскажу вам следующее. Игра действительно начинается на Мальте. Сэм преследует убийцу своей дочери. Вы уже видели как он отправляется вслед за Kobin’ом в самом конце демонстрации. Он хватает Kobin’a и тот ему говорит что-то вроде «если тебе нужны ответы, следуй за ними». И тут вдруг на экране появляется Третий Эшелон. «Сдавайся, сдавайся!» звучит за кадром, и камера постепенно отдаляется.

е хотел я, конечно, об этом говорить… в общем, сразу после этого вы понимаете, что вы находитесь в руках Третьего Эшелона и слышите фразу вроде «Так точно. Вернуть его домой.» И вот мы уже на пути в Вашингтон. Оставшаяся часть игры происходит на территории Вашингтона.

По сути, демонстрация игры на E3 это сокращенная версия начала. Все что я сейчас могу сказать вам это то, что Третий Эшелон берет Сэма в плен. На экране вы видели три красных «лампы». Красный – это хорошо или плохо? Сэм всегда был «зеленым». Я не знаю что это значит – ну, вообще-то знаю, но мне не разрешают этого рассказывать. [смеётся]

IGN: Само собой.

Maxime Beland: Ага. Но вот еще о чем я хотел с вами поговорить. Чтобы убедиться, что игрок контролирует игру настолько, насколько это возможно и игровой процесс не прерывался – ну, вы видели, между сценой в душевой и в особняке, мы поместили видео.

IGN: Это пролёт по улицам города?

Maxime Beland: Точно-точно! Моя мечтая – и я надеюсь у нас все получится – чтобы в игре не было прерываний. Вообще. Один, черт его побери, непрерывный геймплей, без остановок! Вы же видели – как игра умело скрывает загрузочный экран, мы просто проигрываем Full-HD видео на весь экран, и игрок даже не узнает, что где-то там на заднем плане есть загрузочный экран.

Мы это сделаем – просто есть моменты, когда например используется необходимо использовать зеркало, чтобы посмотреть, что происходит по ту сторону двери – в такие моменты игровой процесс на время приостанавливается. Нам не удалось разобраться с этим до E3, но идея уже есть. Выглядеть это будет примерно следующим образом – когда Сэм решит использовать зеркало – он вытащит его, опустит – а камера, тем временем, плавно опустится вниз к зеркалу, и никакой видимости прерывания игрового процесса не будет. Тоже самое сделаем и с камерами на липучке.

Ах да, камеры на липучке снова будут в игре – я знаю, что многим они нравились. Что мне в них нравится, так это то что хоть это и очень старый гаджет, но работает он очень эффективно. Помещаете камеру, помечаете с её помощью врагов и саму камеру, а потом взрываете камеру, чтобы враги её не нашли.

IGN: Мы уже говорили вам, что вы гений? Продуманно. Нам нравится.

Maxime Beland: Да ну уж, чего тут такого-то. [смеётся].

IGN: C причудами какими-нибудь сталкивались во время разработки? Слишком динамичный AI, например, может?

Maxime Beland: Ну, система “Mark and Execute” была очень сильно пере- и доработана. Мы хотели, чтобы игроки почувствовали это ощущение, о котором я вам говорил, когда упоминал о «Точке обстрела». Убийство нескольких противников, супер-быстро, супер-тихо. Очень много пришлось помучаться, чтобы получилось всё так, как мы этого хотели. Не знаю, заметили ли вы, но вам необходимо совершить незаметное убийство в ближнем бою для того, чтобы заработать право на «казнь». Игроку теперь всегда необходимо будет помнить о том, заработал имеет ли он возможность «казнить» в своём арсенале или нет.

IGN: Темп игры в этот раз, кажется, значительно возрос.

Maxime Beland: Ну, не то чтобы возрос, просто теперь вы всегда будете ощущать, что вы контролируете ситуацию. Вы ведь можете сидеть на трубе, следить за патрулём и всё такое. Но ощущение контроля ситуации вы никогда не потеряете.

IGN: Спасибо вам большое за ваше время – не можем дождаться выхода игры.

Maxime Beland: Всегда пожалуйста. Вам спасибо.

Источник - http://www.convictio.../2009-07-13-103

Изменено пользователем maxim700

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Последний (double agent) меня разочаровал оченно сильно. А вот Теорию Хаоса я проходил раза три с удовольствием. Если Conviction пойдет по стопам Assassins Creed, то думаю серия накроется медным тазом. Хотя черт его знает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Последний (double agent) меня разочаровал оченно сильно. А вот Теорию Хаоса я проходил раза три с удовольствием. Если Conviction пойдет по стопам Assassins Creed, то думаю серия накроется медным тазом. Хотя черт его знает.

Поиграй double agent для паст-гена (PS2 и Xbox) гораздо лучше, да и в духе серии.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В последнем трейлере игра выглядит на порядок хуже демонстрации с E3. Ubisoft продолжает терять баллы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Да, согласен, что этот трейлер хуже того, что нам демонстрировали на E3, но не сказал бы, чтобы все так уж плохо.

А что касается переноса игры на на будущий год... Да что же это такое? Когда прекратятся эти бесконечные переносы? Я уже успел один раз забыть о существовании Conviction - во второй половине 2008 года. Как-то не хочется, чтобы это повторилось!

В любом случае надеюсь, что этот перенос положительным образом скажется на игре и она окажется лучше, чем можно было ожидать.

Изменено пользователем maxim700

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Хмм.. посмотрел наконец новый тизер (трейлером я бы это все же не назвал)... в целом.. я начинаю сомневаться на вопрос кто круче: Джек Бауэр или Сэм Фишер..

Изменено пользователем Sicilian

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Сэм Фишер стал до боли напоминать Джейсона Борна... И мне это нравится

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Весёлая видюшка.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Зачем они впихнули туда кейбордкэт? Это же не одно из миллиарда фанатских видео на ютубе, а вполне официальный трейлер. Наверное рассчитывали на эффект неожиданности (ну и вышло у них это да). Но прикольно вышло, да. Приятно, что разработчики и пользователи пользуются одним интернетом и смеются над одними шутками.

Изменено пользователем yago

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Тандем GFI/Russobit-m продолжают на пару радовать не знающих английского и торрентов русским Сёмой Фишером.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...