Резчица 19 047 31 июля, 2009 Юмор Age в мрачном мире DA. 57 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Kukabarus 390 21 октября, 2013 Прототип Тедасской Инквизиции.) http://vk.com/video-30791999_163554968 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ricardo27 1 222 21 октября, 2013 Хоук и его девичья память Варрик готовит фанфик о Кассандре и Авелин Авелин последовала совету Авелин и Гаррус Авелин и красота Немножко крутизны ВСЕ эльфы делают ЭТО Готовимся к Хэллоуину Хоук такая шутница (Одобрено Региной Дубовицкой) Любовь зла 16 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Резчица 19 047 22 октября, 2013 (изменено) Делайте прогноз для сюжета ДАИ * 8-битный Сюжет Вы - легендарный герой. Миру угрожает Большой Злобный Демон. Задача - его убить. На восьмибитном сюжете игры строят до сих пор. * 16-битный Сюжет Стандартный сюжет для приставочных RPG. Империя Зла правит миром. Вы возглавляете кучку повстанцев, сражающихся против Империи. Главный герой обычно солдат Империи, вдруг осознающий, что Империя есть зло и начинающий сражаться против нее. Ближе к середине игры миру начинает угрожать настоящий мегазлодей, так что приходится забыть об Империи Зла и заняться им. * 32-битный Сюжет Мало чем отличается от шестнадцатибитного сюжета, но при этом имеет большие претензии на глубокую философию, скрытый смысл, отсылки к религии и прочее. * 64-битный Сюжет См. 8-битный сюжет. * Американский сюжет См. 8-битный сюжет, но действие происходит либо в чисто фэнтезийном, либо в постапокалипсическом мире. Одно из двух, третьего не дано. * Закон Сиквела Сиквел не имеет никакого отношения к оригинальной игре. В лучшем случае пара старых персонажей да локаций - вот и все, что связывает этот мир с предыдущим (Суикоден, как всегда, не в счет). * Правило Сони Игра должна начинаться так: крепко спящего в кровати главного героя будит мать и напоминает, что он проспал предстоящую встречу с подружкой. * "Нет! Моя любимая деревня!" Родная деревня (город, планета) главного героя картинным образом уничтожается в течение игры, причем зачастую в самом начале. В крайнем случае, если уж деревню и не уничтожат - героя самого изгонят оттуда за какое-нибудь преступление. * Правило Дурной Головы (Закон Хиро) В чем бы ни обвиняли попавшуюся на дороге девушку, каким бы мраком не было окутано ее происхождение - герой готов на смерть биться за нее, хотя и встретил ее впервые секунды три назад. * Закон Кубического Циркония Упомянутая в предыдущем пункте таинственная девушка обязательно носит на шее подвеску. Это украшение неизменно оказывается единственным ключом к спасению мира или к его уничтожению. * Крысиные Бега В течение половины игры вам предстоит гоняться за кем-то (то ли злодеем, то ли дружественным персонажем) по всему миру. И в каждом следующем городе вам будут сообщать, что "человек в черном плаще только что здесь прошел" и вы его как раз опять упустили. * Правило Мебиуса Ролевая игра без, по крайней мере одного, серьезного поворота сюжета - это не ролевая игра. * Ложная Концовка В игре обязательно будет ситуация, выглядящая логическим завершением всех приключений. Однако верить ложной концовке незачем, поскольку это только первый диск игры, а всего их четыре. * Ты Умрешь, А Нас Повысят В этой ложной концовке настоящий злодей убьет того, кого вы считали настоящим злодеем, только для того, чтобы продемонстрировать, какой он (настоящий злодей) плохой. Самим вам ненастоящего злодея убить не дадут. * "Девушка, а что вы делаете вечером?" Цель любой игры (что выясняется в ходе ложной концовки) - спасти мир от злых сил, которые хотят его захватить или уничтожить. От жутковатого задания по спасению мира увильнуть нельзя. Если цель жизни главного героя - выплатить долг, исследовать далекие земли или приятно провести время с вон той девушкой в желтом платьице - все равно ради этого придется сначала спасти мир. Впрочем, как только мир будет спасен, произойдет еще что-нибудь этакое, чтобы вам не стало скучно. * Принцип Нострадамуса Все легенды являются стопроцентной истиной. Все слухи абсолютно точны. Все пророчества сбываются, причем не когда-нибудь, а прямо сейчас. * Зловещее Следствие Нострадамуса Если в игре кто-нибудь говорит, что некий персонаж может умереть, тот умрет. Если кто-то задается вопросами о жизни и смерти, он умрет. Конечно, это не распространяется на вопли злодеев "Я убью вас!", но в целом выглядит довольно мрачно. * Первое Правило Лео Если персонажа зовут Лео, то он обязательно умрет. * Второе Правило Лео У каждого правила есть исключение.(примечание: автор "первого правила Лео" - Фриц Фраундорф (Fritz Fraundorf), опубликовав его в аналогичном перечне, был совершенно затерроризирован письмами игроков с указанием на игру Lunar 2, в которой герой Лео вовсе не умирает.) * Религия - Опиум Для Народа Все божества, если они действительно существуют, а не выдуманы церковью, чтобы манипулировать верующими - однозначно злые и должны быть уничтожены. Единственное исключение из этого правила - четыре духа природы (или одна Богиня Природы), охранявшие землю с начала времен, но теперь благодаря человеческой глупости растерявшие всю свою силу. Поэтому вы и должны их спасать. * Законы Физики Незыблемы Метеор или комета все равно врежется в Землю, что бы вы не предприняли для того, чтобы его остановить. * Закон Полезного Доверия (Правило Руби) Если кто-то заявляется к вам с достойным дурдома заявлением (например, "Я не кошка, я всемогущий Красный Дракон!"), лучше поверьте ему. Два из трех за то, что он говорит чистую правду. И вообще относитесь со вниманием к любым шуточкам, вполне вероятно, что они - на полном серьезе. * Закон Маленького Немо Если кому-то из персонажей игры приснился сон, то этот сон будет либо стопроцентно точным воспоминанием прошлого, либо стопроцентно точным видением чего-то из настоящего, либо стопроцентно точным предвидением будущего, либо сразу две вещи из трех перечисленных, либо все три сразу. В любом случае, сны всегда правдивы. * Аксиома Зельды Если кто-нибудь расскажет вам о "пяти древних талисманах" или "девяти легендарных кристаллах", готовьтесь к тому, что Спасение Мира потребует найти все эти талисманы. Причем каждый по отдельности. * Правило Свободы Выбора (или Выбор Коммуниста) Если кто-то предлагает вам решить, что делать дальше, и дает несколько вариантов ответа на выбор - это только для вежливости. На самом деле верный ответ только один. Вам будут задавать тот же самый вопрос с теми же вариантами раз за разом, пока вы не ответите "правильно". * Принцип Щедрости Если вам кто-то предлагает деньги за помощь, отказывайтесь. Вам дадут намного лучшую награду, чем если бы вы просили денег. Таким нехитрым образом разработчики учат нас, что быть жадными плохо. * Опыт Работы Не Требуется Если главного героя вдруг заставят выполнять какую-нибудь очень сложную или опасную работу, даже если он никогда этим раньше не занимался и ничего в этом не смыслит - он все равно сделает все лучше, чем самый опытный ветеран. * Наука и Магия Едины (Закон Ситана) Хотя маги, по идее, должны заниматься магией, а ученые - наукой, умения тех и других абсолютно взаимозаменяемы. * Правило Древа Маны В какой-нибудь момент игры вам придется поговорить с волшебным деревом и делать, что оно скажет. * Никому Не Говори О Бойцовском Клубе Если вы услышите о каком-нибудь турнире (особенно бойцовском) или соревновании - обязательно потом придется участвовать и побеждать. В крайнем случае, занять второе место. * Дождь Во Время Парада Любой праздник, карнавал, триумфальное шествие и т.д., кто бы его ни устраивал и чему бы оно ни было посвящено, непременно будет под самый его конец испорчено - неожиданным стихийным бедствием, явлением гонца с Очень Дурными Вестями, вторжением Империи Зла или неожиданной выходкой героев, как всегда, спасающих главную героиню. * Принцип Археологической Пригодности Любой древний механизм, который вы обнаружите, работоспособен, запустится с первого раза и будет прекрасно работать в течение всей дальнейшей игры. Даже если город, в котором механизм находился, был превращен в руины, механизм затонул в море и десять тысяч лет пролежал под слоем ила и песка - все равно он будет работать превосходно. Правило имеет печальное следствие: прекрасно будут работать и древние стражи, которые всегда оживают или запускаются, как только вы вознамеритесь слямзить у них из-под носа охраняемые ими ценности. * Неожиданная Авария (правило Сида) Зато вся современная техника непременно ломается в самый неподходящий момент. Например, когда вам достаточно один раз выстрелить из гигантской пушки, чтобы победить главного босса. * Закон Трансвестита (правило мисс Клаудии) Если главный герой зачем-то переодевается в женское платье, все признают его гораздо привлекательнее любой "настоящей" девушки. Напротив, если в мужской наряд переодевается главная героиня, ее узнают все, кроме главного героя и главного злодея. * Закон Научной Своевременности Если героям вдруг понадобится для Спасения Мира какое-нибудь техническое изобретение, всегда оказывается, что кто-то в мире уже корпел над этим изобретением всю свою жизнь, оно почти закончено, и для его запуска осталось добыть один разнесчастный ключевой предмет, находящийся в битком набитом монстрами подземелье. * Сделай Наоборот Если вы не понимаете, что вам делать дальше, заговаривайте со всеми встречными и поперечными и слушайте, что они скажут. Либо все они будут настоятельно вам что-нибудь советовать - тогда придется идти, куда сказали, и делать, что сказали. Либо все будут вас от чего-то предостерегать - тогда непременно придется идти, куда сказали не ходить, и делать то, чего настоятельно просили не делать. * Нормальные Герои Всегда Идут В Обход Сосредоточиться на цели и двигаться прямо к ней - неправильно. Так можно до нее и не добраться. Правильно - бродить где попало, выполнять непонятно чьи поручения и отдавать деньги и ценные вещи непонятно кому. Только так вы продвинетесь по сюжету. * Синдром Всеобщей Линейности (или Принцип Бульдозера) Встречается всегда и везде. Способ решить все мировые проблемы - идти по прямой, куда укажут, часов пятьдесят кряду, задерживаясь лишь для того, чтобы что-то осмотреть, с кем-то поговорить или кого-то убить.(примечание: очевидно, что два последних противоречащих друг другу правила составляют диалектическое единство) * Мы Уничтожили Ваш Город Сами Знаете Зачем (Правило Селены) Ни при каких обстоятельствах не обращайтесь за помощью к правительству, церкви и любым другим властям за помощью. Какие бы проблемы не возникли бы в вашей родной деревне, все, что сделают власти - пришлют роту тяжеловооруженных солдат, которые сожгут деревню дотла. * Проклятие Зидана (Правило Невезучих) Очень неприятное стечение обстоятельств, по которому любой крупный город, куда приходит герой, немедленно после его прибытия стирается с лица земли, захватывается силами зла или претерпевает еще какую-нибудь катастрофу. * Закон Линии Мажино Легко определить, какой именно город или страна будет следующим захвачен Империей Зла. На его улицах полно горожан, заявляющих, что Империя на их город никогда не нападет, а если и нападет, то будет немедленно повержена. Сей махровый патриотизм всегда проигрывает новейшему сверхоружию Империи. * Закон Солида Снейка В столицу Империи/замок злодея всегда приходится проникать тайно. Чаще всего - через канализацию. Это даже если герои достаточно круты, чтобы вломиться в главные ворота, перебить всю стражу и пройти в нужную точку вражеской твердыни спокойным прогулочным шагом. * Постулат Гудини Любой персонаж игры (независимо от того, состоит он в партии или нет), будучи посаженным в какую-нибудь тюремную камеру, клетку или каменный мешок в сердце вражеской твердыни, неминуемо и немедленно оттуда сбежит. Герои обычно освобождаются каким-нибудь дружественным дитятей, с которым они благоразумно подружились за день до того, в крайнем случае, неожиданное природное или техногенное бедствие разрушит стены темницы. NPC освобождаются героями, а злодеи из тюремных камер выбираются самостоятельно - они достаточно круты, чтобы не ждать чужой помощи. Как только персонаж выбрался из-за решетки - он свободен, и никакая полиция его не найдет и назад не посадит. Причем обычно, отправляя героев в тюрьму, никто не заботится о том, чтобы отобрать у них вещи, деньги и вооружение. Что здорово облегчает побег. * В Духе Бэтмэна Герои сбегают из устроенной злодеем ловушки не сразу, а некоторое время спустя, когда злодея поблизости не будет. Вероятно, щадят его чувства - он же столько сил вложил в эту ловушку! * Квест Пойди Туда Не Знаю Куда Субквест, не имеющий к сюжету (то есть к спасению мира) никакого отношения. Он заставляет вас заниматься глупой, совершенно ненужной работой: спасать пропавшего ребенка, охотиться на терроризирующее город чудище, пойти в гробницу забытого короля посмотреть номер на потерянном ганблейде... Короче, ни к селу ни к городу. Однако это единственный способ продвинуться по сюжету. * Потерявшийся Ребенок Наиболее типичный подвид квеста Поди Туда Не Знаю Куда. Ребенок из деревни потерялся в битком набитой монстрами пещере, и обеспокоенные родители требуют, чтобы вы его там нашли. Вся прелесть заключается в том, что, как только вы находите дитятко и побеждаете готового им полакомится босса, цветок жизни немедля заявляет "Я сам найду дорогу домой!". И, что самое удивительное, находит. * Сломанный Мост Сущность этого вредного сюжетного поворота, принуждающего вас выполнять Квест Поди Туда Не Знаю Куда, заключается в следующем: ведущий в следующий город мост сломан. Как только вы выполните Квест П.Т.Н.З.К., мост сразу окажется починенным. Какое совпадение! * Ложный Король Невероятно древний сюжет: управляющий государством король совсем даже не король, а захватиший трон монстр. А настоящий король сидит у него в темнице. Явный признак того, что вы имеете дело с сюжетом типа "фальшивый король", есть фразы "Король последнее время ведет себя странно" или "Король сам не свой с тех пор, как...". * I'll Be Back (правило Декара) Если вы не видели чью-то смерть своими глазами - не верьте ничьим заявлениям о ней. "Покойник" на самом деле вовсе не умер. Он вернется, и гораздо сильнее, чем был до того. Впрочем, даже если и видели - все равно не верьте. Разве мы не убили Сефирота? * Правило Падения Герой ролевой игры может падать с любой высоты, худшее, что его ожидает - несколько часов без сознания. Он никогда не разобьется. По-видимому, падение со значительной высоты представляет собой превосходное лекарство от всех болезней: если вы видите, что кого-то застрелили, проткнули ледяным кристаллом или просто ударили чем-нибудь, после чего он упал с обрыва - скорее всего, персонаж вернется позже по игре живым, здоровым и без единой царапинки. * Он Взял Больничный (правило Элка) В определенный момент игры главный герой получит (по сюжету, конечно) серьезное ранение и будет зачем-то помещен в больницу - это вместо того, чтобы подлечить его магией, как обычно. Главная героиня также выбудет из отряда, поскольку не желает покидать прикованного к постели/инвалидной коляске героя. В результате следующую пару субквестов придется выполнять оставшимися героями, после их выполнения главный герой выздоровеет. * "Мамочка, а почему они не применили Пух Феникса на Аэрис?" Не переносите игровые условности в реальный мир. * Принцип Здорового Скептицизма Вплоть до самого конца игры никто не будет верить, что вы - легендарные герои, спасающие мир, пока вы не обеспечите сомневающуюся публику доказательствами: выполните пару ненужных квестов. Например, убьете терроризирующего город монстра, принесете из соседней заброшенной башни какой-нибудь предмет и тому подобное. Вот тогда перед вами все склонятся. Все Прогрессивное Человечество... Целые города и страны, только услышав о существовании доблестного движения сопротивления, немедленно становятся на сторону этого движения (то есть вашу). Даже если пару дней назад они трепетали в страхе перед грозной Империей и по присоединении в принципе ничего не могут вам дать, кроме моральной поддержки. * Воры! Воры! (правило Локка) Если некто на ваших глазах проникает в дом ничего не подозревающего поселянина, прихватывает что-нибудь ценное и бесшумно улетучивается - он наверняка будущий член вашей партии. * Его Забыли! Ближе к концу игры обязательно начинают исчезать второстепенные, но сыгравшие роль в сюжете персонажи. Куда исчез Банон в FF6? А Палмер в FF7? * Закон Сохранения Смертей Один из главных положительных героев всегда погибает. Но - обычно - только один. * Дедушка Все Равно Был Старенький (Закон Теллы) Старики обязательно умирают. Если герою 60-70 лет и больше, вряд ли он доживет до конца игры: то ли тихо умрет в своей постели (Бугенхаген), то ли погибнет в бою, спасая более молодых и правильных героев (Галуф). * Вперед, Серж В конце концов выяснится, что первые шестьдесят процентов игры вы работали на пользу сил зла, хитро манипулировавших вами и незаметно для вас заставлявших исполнять их зловещие планы. В особо запущенных случаях может быть и не шестьдесят процентов, а все девяносто. Ясно одно: с самого начала незачем было встревать во всю эту историю. * Замечание Агента Купера Однако ни одному герою и в голову не придет просто пойти и напиться вусмерть, сорвав тем самым все планы Мирового Зла. * Правило Тысячи Лет Абсолютное Древнее Зло возвращается, чтобы уничтожить мир, каждую тысячу лет, как по расписанию. По странному стечению обстоятельств в последний раз оно появлялось примерно 999,9875 лет назад. Несмотря на всю свои усилия, великие герои прошлого не смогли предыдущий раз уничтожить Зло, а только "запечатать", чтобы с ним разобрался кто-нибудь в будущем. Поскольку Зло все же вырывается из своих оков, вообще непонятно, как работает это "запечатывание". Хорошая новость - в этот раз Зло будет уничтожено раз и навсегда. Плохая - этим придется заниматься лично вам. * Зло Может Жить Вечно, Но Кто Же Ему Даст Хотя в предыдущий раз вселенское зло было запечатано только совокупными усилиями величайших воинов и магов всего мира, сражавшихся с ним в апокалиптической войне - когда оно высвободится на этот раз, трое-четверо каких-то молокососов уничтожат его раз и навсегда. * История в Лицах Если главный злодей (или враг, которого вы всю игру пытаетесь убить, принимая за главного злодея) был предыдущий раз побежден в далеком прошлом другой компанией приключенцев, то один из них, тщательно скрывая свою героическую сущность, доживет до нынешних времен. Тут уж одно из двух: либо он вступит в вашу партию, либо окажется отцом главного героя. * Стратегический Гений План главного злодея включает в себя смерть тысяч или даже миллионов людей, хитрое манипулирование правительствами, армиями и всем населением планеты, требует для исполнения от пяти лет до пяти тысяч лет, но немедля разваливается, как только главный герой разбирается во всем и начинает действовать. * Следствие из правила: Стратегический Гений Хотя Хорошие Парни склонны строить сверхсложные многоходовые планы реже Плохих, обламываются все одинаково. Ибо любой мало-мальски сложный план непременно терпит в заключительной фазе поражение вне зависимости от того, кто его придумал. Шансы на успех имеют лишь самые примитивные планы вроде: "Давайте пойдем прямым ходом в Черный Замок и надерем Злому Властелину задницу!" * Я Еще Не Умер (Первое Правило Фея) Если какой-нибудь босс абсолютно неуязвим для ваших атак и почти вас побеждает - один из ваших героев вдруг обнаруживает в себе доселе скрытую сверхмощную способность, которая немедленно отправит вражину на тот свет. * Руководящая Линия Партии (Второе Правило Фея) Где-нибудь в последней трети игры главный герой сделает неправильный выбор, например, откажется от Спасения Мира, и все прочие персонажи будут вынуждены напоминать ему, через что они вместе прошли и чему научились. Только это может привести героя в себя. Для игрока эти сцены абсолютно неинтересны: мы-то знаем, что герой продолжит свою миссию, ведь до конца игры еще добрых два диска! * Предупреждение Гиллигана Любой персонаж, пораженный самой распространенной в ролевых играх болезнью - амнезией - излечится от нее до конца игры. Ближе к концу, скорее всего. Впрочем, то, что они о себе вспоминают, обычно им очень не нравится. * Первый Закон Фрейда Действенен для старых игр. Все психологические проблемы героя можно разрешить, забравшись остальной партией к нему в сознание и убив там какого-нибудь монстра. * Второй Закон Фрейда Действенен для более современных игр. Все психологические проблемы героя можно разрешить методом спокойной, вдумчивой беседы с ним прочих товарищей по партии (в особенности - главной героини), невзирая на тотальный апокалипсис на заднем плане. * Вот Мы Старались-Старались... Когда вы, наконец, после долгих трудов добудете предмет, который и должен спасти весь мир, то он: а) пропадет; б) будет похищен или; в) работать не будет.(как, а вы забыли, что для спасения мира надо убить красивого парня с длинными белыми волосами?) * Пиррова Победа К тому моменту, когда вы разберетесь в этом дьявольском плане, покончите с личными проблемами ваших герове и наконец будете готовы спасать мир - окажется, что спасать-то почти и нечего, поскольку девять десятых мира уже уничтожены. Все равно придется идти и спасать последнюю одну десятую. * Сжатие Времени Чем ближе вы подбираетесь к финальной схватке со злом, тем события игры становятся невразумительнее, запутаннее и все меньше связанными друг с другом. Как будто вселенский творец куда-то страшно торопится и пытается побыстрее все как-нибудь связать и довести до конца. * Длинные Руки Сюжета Все плохие парни к концу игры либо будут мертвы, либо перейдут на нашу сторону. Третьего не дано. * Апокалипсис Сегодня И Послезавтра Тоже Наилучшее время заняться субквестами, провести несколько недель за прокачкой героев и наиграться всласть в миниигры - когда в небе висит огромный метеор, стремительно приближающийся к планете и грозящий ее уничтожить. * Брошюра "Помоги Себе Сам" Непосредственно перед финальной битвой каждый из персонажей считает своим долгом изложить причины, по которым он сражается против мирового зла, и рассказать, чему он научился за время путешествия. Если персонажей много, эта сцена затягивается надо-о-олго.(примечание: хотя подобные штучки были осмеяны еще в далеком 1994 году мегазлодеем Кефкой, на подобные речи героев FF6 заявившего "This is pathetic! You sound like chapters from a self help booklet!", за прошедшие годы ровным счетом ничего не изменилось). * "Так вот какова твоя истинная форма, Андросс!" В конце игры вам придется убивать главного злодея как минимум дважды. Сначала он будет выглядеть как человек - или, по крайней мере, как что-то, что легко убить. Но, как только вы его немного побьете, он станет раз в пятьдесят больше, потеряет всякий человеческий облик, и убить его будет намного сложнее. * Пред Ликом Твоим, Иисусе! Но если и в этот раз удастся его одолеть, то это будет еще не все. Враг немедленно явит свою последнюю истинную форму в виде ангелоподобной крылатой фигуры. Звуковое сопровождение последней битвы сменится на вдохновенный хор в сопровождении органа. * Закон Великого Лузера Последнего босса очень легко победить. Так легко, что даже обидно делается. * Самый Великий Штамп Во всех jRPG без исключения Вы Спасаете Мир. * Ничуть Не Менее Великий Штамп Ради этого всегда надо победить мегазлодея. На партию 1. Маска, я тебя знаю! В состав игровой партии обязательно должны войти хотя бы три участника следующего списка: - Своевольная принцесса, взбунтовавшаяся против своего единственного венценосного родителя и непременно влюбленная в главного героя. - Сдержанная, тихая волшебница, специализирующаяся на лечебной магии, мало что влюбленная в главного героя, но являющаяся единственным представителем древней вымершей расы. - Суровая воительница, НЕ влюбленная в главного героя (причем это единственная героиня игры, в него не влюбленная; это отмечается заметным шрамом, отсутствием глаза, повышенной звероподобностью, механическими конечностями или еще какими-нибудь физическими недостатками -- см. Хороший, плохой, уродливый.) - Одинокий готический красавчик, неизменно снедаемый внутренней трагедией. - Здоровенный, сильный и очень грубый парень, который внутри весь белый и пушистый. - Лучший друг героя, причем гораздо более крутой, чем сам герой (что компенсируется повышенной смертностью среди подобных персонажей) - Мрачный, самодостаточный наемник, по ходу игры понимающий, как важно заботиться о других. - Персонаж, шпионящий за другими героями в пользу Плохих Парней, но немедленно переходящий на сторону добра, как только сей факт открывается. - Странный бонусный персонаж, для получения которого необходимо выполнить уйму абсурдных субквестов. В результате игрок полученного с таким трудом персонажа не использует никогда. - До омерзения симпатичненький зверек-мэскот, от которого в битвах никакого толка. 2. Выше Волосы - Ближе К Богу (Правило Клауда) Чем вычурнее прическа героя, тем он важнее для сюжета. 3. Парадокс Зигфрида Если кто-нибудь очень странно выглядит, это еще не значит, что он важен для сюжета. 4. Принцип Хроно Чем меньше персонаж говорит, тем больше слов вкладывают в его уста прочие герои. Таким образом, ко всем бедам, в которые попадает герой, он не имеет ни малейшего отношения. 5. Закон Бегства Логана Персонажи ролевой игры молоды. Очень молоды. Средний возраст у них лет пятнадцать, разве что уж герой - видавший виды, закаленный в боях солдат, вот тогда ему может быть годков 18. При этом сии недоросли имеют многолетний опыт обращения со всевозможным оружием и магией и не намерены слушать своих родителей, если уж те попросят детишек вернуться со Спасения Мира к обеду. Напротив, все персонажи старше двадцати двух твердо считают себя ни на что не годными старыми клячами и с удовольствием уступают место молодому поколению. 6. Хороший, Плохой, Уродливый а. Любой персонаж мужского пола, имеющий безобразную, отталкивающую внешность, физические недостатки и так далее, либо однозначно принадлежит к силам зла, либо настолько высокоморален, духовен и мудр, что даже странно, что его до сих пор не объявили святым. б. Любой персонаж мужского пола, чьи физические недостатки не являются для них помехой (например, отсутствие глаза или шрам через все лицо) однозначно плохие. Поскольку шрамы - это круто, а никто не может быть круче, чем главный герой. Исключение делается для пожилых (старше 22 лет) персонажей, поскольку они все равно не могут быть круче, чем юный главгерой. Например, Аурон. в. Любой персонаж женского пола, имеющий безобразуную, отталкивающую внешность, физические недостатки и так далее, однозначно плохой, поскольку все хорошие героини должны быть влюблены в главного героя. 7. Правило Одного Родителя Персонажи RPG при обоих живых родителях мировой истории неизвестны. Как правило, герои мужского пола имеют только мать, а женского - только отца. Но может быть и наоборот. Отсутствующий родитель исчез при таинственных обстоятельствах несколько лет назад или вообще не упоминается. Иногда в течение игры трагически погибает и второй родитель, окончательно освобождая дитя от излишних сыновьих или дочерних обязательств. 8. Венец Безбрачия Все герои игры холосты. Если они и успели вступить в брак, супруга/супруг непременно погибает в ходе игры, если еще не мертва. 9. Зовите Меня Джо Хорошие парни имеют только имена и никаких фамилий. Плохие парни - только фамилии и никаких имен. Любой отрицательный персонаж, имеющий имя и не имеющий фамилии, в определенный момент игры встает на сторону Добра. Фамилии героев могут упоминаться только в руководстве к игре, но не в самой игре. 10. Камикадзе в Партии Если к вам присоединяются один, два или три персонажа, НЕ имеющих собственных имен (их называют, скажем, "Солдат Империи"), они очень быстро умрут. Забавное следствие: в Final Fantasy это правило распространяется на имена "Биггс" и "Ведж". 11. Нищие герои Герои, кем бы они не были в начале игры - бедными крестьянами, богатыми лордами, опытными наемниками, воинской элитой Империи Зла - всегда начинают игру с самым худшим вооружением и доспехами, какие только можно найти в мире. 12. Начнем с самого начала (Правило Юны) Герой, перейдя из оригинальной игры в сиквел, загадочным образом теряет всю свою силу, все приобретенное в предыдущей серии супероружие, суперброню, вещи и деньги и вынужден снова начинать все с нуля. 13. Бедный Богатый Герой (Правило Мейса) Если герою посчастливилось родиться в богатой и благородной семье, семья эта в начале игры немедленно будет разорена и прогнана из родового поместья. Если герой в начале знаменит - скажем, он был прославленным блицболистом - его немедленно закинут туда, где о нем никто ничего не слышал. Если герой вообще является королем - его королевство можно считать обреченным: сразу после начала игры Империя Зла сотрет его в порошок. Это все для того, чтобы у героя не было никакого преимущества перед скромными уроженцами маленьких деревень. 14. Нееееееет! Если у героя есть более сильный и опытный друг, который о герое заботится как о младшем брате - этот друг непременно умрет у героя на руках, оставив младшего товарища на произвол судьбы. А все потому, что никто не может быть круче, чем главный герой. 15. Закон О Защите Детей (правило Ридии) Дети до двенадцати лет не умирают. Они могут выжить в центре катаклизма, унесшего жизни сотен здоровых и сильных взрослых. Часто на детях даже царапины не остается. Если катаклизм оставил ребенка без родителей, защита в будущем только крепнет. 16. Кровавые Маньяки (принцип Пол Пота) Сострадание героев распространяется только на них самих, и только по поводу смертей друг друга они могут горевать. То, что на пути к спасению мира от их рук гибнут сотни и тысячи людей и животных, и за их спинами горы трупов, моря крови, оставленные без кормильцев семьи, их абсолютно не трогает. Это вне боя какой-нибудь Виви может задумываться о смысле жизни и том, что смерть - это плохо. В бою он перерабатывает врагов как мясорубка. 17. Гипотеза О Пропавшем Учителе Каждый сильный воин научился всему, что умеет, от старого учителя или друга, который потом обратился ко злу, погиб или пропал без вести. 18. Следствие Из Гипотезы О Пропавшем Учителе (правило Сабина) Если учитель из предыдущего пункта именно исчез, а не умер, то вы его обязательно найдете во время своего путешествия. Учитель непременно вызовет ученика на поединок, непременно проиграет и научит какому-нибудь суперприему, который хранил много лет в тайне. 19. Эксцентричный Изобретатель В основном занят тем, что строит воздушный корабль и отдает его в ваши руки, а потом изучает найденные вами артефакты, открывает сверхсложные замкИ и всячески проявляет свой ай-кью там, где интеллекта не достает у главных героев. Обычно его зовут Сид. 20. Как Вести Себя С Красавицами, Часть 1 (правило Юффи) Все симпатичные девушки обязаны вам помогать. Правило выполняется даже тогда, когда девушка страшно вас раздражает, служит Злу или ничего не умеет и ничего у нее не получа-а-а-ается. 21. Как Вести Себя С Красавицами, Часть 2 (правило Руж) Все симпатичные особы среднего возраста заведомо злы и хотят вас убить. Правило выполняется даже тогда, когда особа средних лет добилась вашего крепчайшего доверия. 22. Правило Трех Девиц В партии либо только одна и только одна женщина, либо три и только три, независимо от того, сколько в партии героев мужского пола. 23. Замечание Риноа, Квистис И Сельфи (или каких-нибудь трех девиц из другой игры) Это легкообъяснимо. Одна героиня влюблена в главного героя и получит свое в финале, вторая всю игру страдает от неразделенной любви к нему же и ничего не добьется, поскольку сердце героя с самого начала отдано первой. А третьей на него вообще наплевать. 24. Мы Знаем, Как Поднять Демографию (правило Вайз) И вообще любая женщина в игре находит главного героя совершенно неотразимым. 25. Принцип Прически У главного героя светлые, торчащие во все стороны волосы. Если игра достаточно старая - волосы у него синие. Или красные. И еще более торчащие во все стороны. 26. Авель, Где Брат Твой Каин? (Правило Малефиса) Если у главного героя есть старший брат (старших сестер у них не бывает), этот брат обязательно перейдет на сторону Зла и будет одним из главных злодеев. Если у главного героя есть младшая сестра (младших братьев тоже не бывает), то ее обязательно похитят и возьмут в заложницы. 27. Хорошо Быть Плохим Герои всегда могут рассчитывать на помощь добрых вампиров, мягкосердечных драконов, благородных убийц, добродетельных демонов и безусловно положительных маньяков с бензопилами на своем пути к спасению мира. 28. Испытание Огнем (правило Сесила) Если вам в партию - или хуже того, в главные герои - попал зловещий, темный персонаж, он обязательно искупит свою вину, радикально переменится и станет белым и пушистым. Ради чего придется выполнить на вид длинный и тяжелый квест с претензиями на глубокие духовно-философские открытия, который будет очень просто пройти. 29. Наследование Приобретенных Признаков (правило Рамуса) Даже спустя двадцать три поколения прямой потомок какого-нибудь персонажа мало чем отличается от предка как внешне, так и по характеру. 30. Дилемма Дикобраза (принцип Икари Синдзи) В игре всегда есть герой-социопат, которому ужасно трудно общаться с другими людьми. Он бы и рад, да не умеет и потому хамит прочим персонажам в ответ на доброжелательные реплики, рыдает и без конца забивается в угол потемнее. Чтобы у игрока не возникло представления о герое как о черством и глупом человеке (на самом деле это самый душевный и эмоциональный персонаж в игре), "дикобраз" без конца произносит обращенные в никуда монологи, его мысли транслируются на экран и так далее. Разумеется, к финалу игры все у него исправится, откуда-то возьмутся общительность, героичность и способность показывать свои чувства. Весьма вероятно, что это главный герой. 31. Правило Равноценной Замены (правило Альберта) Если член вашего отряда был убит или покинул партию, то, каким бы особенным он ни был, каким бы экзотическим оружием ни пользовался - на его место вполне может найтись совершенно новый персонаж, который займет место покойного, загадочным образом обучится всем его умениям и будет использовать то же самое оружие. 32. Правило Относительной Крутизны Даже если у персонажа никогда не было и быть не могло никакого боевого опыта, он безо всяких проблем расправляется с любым встретившимся врагом. Сбежавшая из дворца принцесса может гасить монстров пачками, а бедная цветочница - запросто перебить посланный по ее душу взвод военной полиции... Что, впрочем, для героинь компенсируется следующим правилом: 33. Равенство Полов, Часть 1 (правило Фины) Ваша героиня может владить самым смертоносным оружием, не моргнув глазом, без усилий прокладывать путь через армии чудовищ, солдат Империи Зла, киборгов-убийц, боссов-мутантов, она может быть непобедимым ниндзя, сверхопытным секретным агентом, величайшим приключенцем в мире и так далее. Но, если злодей вдруг подкрадется к ней сзади и схватит за то место, за какое они обычно хватают хороших героинь... за руку чуть выше локтя, а вы что подумали? ...в таком случае героиня будет беспомощно висеть у злодея в руках и ждать, пока главный герой ее не спасет. 34. Равенство Полов, Часть 2 (правило Тифы) Если любая из ваших героинь по каким-то причинам решила покинуть партию и сделать что-нибудь без помощи главного героя - она обязательно потерпит неудачу, будет захвачена в плен и ее опять же придется спасать. 35. Равенство Полов, Часть 3 (правило Луны) Все ваши усилия по прокачке главной героини, разучиванию новых способностей и так далее никому не нужны - при столкновении с главным злодеем она все равно будет убита, зачарована или взята в плен. 36. Равенство Полов, Приложение (правило Ринн) А если вдруг главный персонаж в игре - женского пола, то она не будет ни в кого влюбляться. И никто в нее не будет влюбляться. И единственное, что вы услышите - милые реплики от торговцев в магазинах. 37. Брось Все И Иди За Нами (Правило Зетцера) Не имеет значения, какой бы яркой и насыщенной ни была жизнь персонажа до вступления в партию. Ради вашей великой цели они готовы бросить все, смирно сидеть в кают-компании летающего корабля и ждать, пока вы их не позовете. 38. Первый Закон Моды Все персонажи в течение всей игры носят одни и те же костюмы. Единственное исключение - когда надо переодеться во вражескую униформу, чтобы тайно проникнуть на вражескую же базу. 39. Второй Закон Моды Костюм любого персонажа, каким бы странным, сложным (а то и недостаточно прикрывающим жизненно важные части тела) он бы ни был, великолепно подходит для путешествий по заснеженным горам, блужданий по пещерам, скитаний в раскаленной пустыне и лазания по канализации. Более того, после всего этого он подойдет и для аудиенции у короля. 40. Третий Закон Моды В любом футуристическом мире стандартная форма женщин-солдат и женщин-секретных агентов обязательно включает в себя миниюбку и ботфорты до бедер. Как бы в виде компенсации любая форма мужчин (военных или нет) включает в себя нелепый головной убор. 41. Уберите Этого Покемона (принцип Чу-Чу) Среди персонажей обычно есть мелкий, но симпатичный пушистый мэскот, в бою совершенно бесполезный. Служит обычно для того, чтобы повеселить игрока в мрачные минуты игры. Иногда ругается загадочными словами типа "Kupo", "Wark-wark", "Pukyu" и т.д. 42. Ворошиловский Стрелок (правило Билли Ли Блэка) Вообще персонажи RPG не слишком жалуют огнестрельное оружие. За исключеним некоторых, которые в него просто-таки влюблены. Самая пылкая религиозность и искренний пацифизм - ничто перед очарованием огнестрельного оружия. 43. Небольшое Мировое Неудобство Опустошающая чума, глобальное землетрясение, нависший над миром метеор или какая-нибудь другая напасть, убившая миллионы людей, включая друзей и семьи ваших героев, ничем не может повредить вашей партии, разве что несколько персонажей пропадут и придется их разыскивать. 44. Первое Правило Превью Если в игре можно давать имена героям и вам предлагают дать какому-то случайно встреченному персонажу имя - даже если он уйдет и потом пол-игры не будет показываться, можете быть уверенными, он все равно рано или поздно вступит в партию. 45. Второе Правило Превью Если в магазинах начали продавать странное оружие, которое не подходит ни одному из ваших персонажей - знайте: к вам скоро кто-то присоединится. 46. Украсть Солнечный Зайчик (правило Беатрикс) Персонажи, включаемые в состав вашей партии временно и ненадолго, намного круче, чем ее постоянный состав. 47. Следствие из правила Беатрикс: Если к вашей партии прибивается очень-очень сильный персонаж, он обязательно потом ее покинет, погибнет или окажется злодеем. 48. Принцип Нарастания Партии Если уж персонаж вступил в партию, он из нее никогда не выйдет. Разве что его убьют, иного пути нет. Даже если собственная сюжетная линия персонажа требует, чтобы он вышел из отряда, он все равно наперекор всему решит к ним присоединиться. Навсегда. Или его кто-то убедит в этом. Например. Принцесса: "Папа, эти добрые люди вырвали меня из лап Абсолютного Зла, и теперь я в безопасности!". Король: "Понятно, милая, а теперь ты должна идти с ними обратно и помочь им спасти мир!". На очень крутых (гораздо круче обычных героев) персонажей типа Сейфера или Беатрисы, а также безымянных имперских солдат/повстанцев это правило не распространяется - они присоединяются к партии и выпадают из нее, когда им заблагорассудится. 49. Ушел Качаться, Просьба Не Беспокоить Если персонаж выпадает из партии, а потом возвращается - он будет куда сильнее, чем был тогда, когда уходил. Даже если он все время просидел у злодея в темнице. 50. Правило Уровневого Равенства Любой персонаж присоединяется к партии с примерно таким же уровнем, какой у всей партии. Поэтому у могучего, прошедшего несколько войн рыцаря уровень по присоединении намного ниже, чем у присоединяющейся позже по игре маленькой девочки, последние шесть лет (с рождения) сидевшей у мамы дома. Однако в виде исключения вы можете получить ближе к концу игры персонажа 1 уровня и будете вынуждены качать его до приемлемых показателей. 51. Общая Теория Относительности Злодеев (правило Магуса) Ваш враг может обладать сверхчеловеческой силой, невероятными магическими способностями, огромным количеством хит-пойнтов, побеждать врагов мановением руки и обладать прочими сверхполезными свойствами - как только он перестанет быть вам врагом и вступит в партию, все это куда-то денется, и он станет еще слабее ваших старых героев. Планируем бюджет 1. А Это Вам Для Разогрева Игра всегда начинается с подземелья. Ну нет чтобы с самого начала выпустить вас в город, где можно будет поболтать с NPC, закупиться оружием и так далее. Нет, с самого начала вас скорее всего бросят в бой - какую-нибудь пещеру (или враждебный шахтерский город, или драконий форт, или высокотехнологичный реактор) со слабыми врагами. Возможно, дело происходит во сне главного героя или в его прошлом. Вот победите там босса - тогда цепкие лапы сюжета отпустят вас на свободу. 2. Устройство Подземелий 1-1 За водопадом всегда что-то спрятано. 3. Устройство Подземелий 1-2 Если вы наткнулись на пару дверей, то ближайшая заперта. А ключ к ней за дальней. 4. Устройство Подземелий 1-3 (или Предупреждение На Обоях) Ваше продвижение по лабиринту знаменуется неожиданными изменениями в декоре: то цвет стен поменяется, то факелы какими-нибудь не такими станут... 5. Устройство Подземелий 2-1 (или: Вид Сверху Не Предусмотрен) Скорее всего, будет якобы скрытый проход, которого не видно сверху (или откуда там должен смотреть на происходящее игрок). Зато герои игры этот проход видят прекрасно, поскольку им туда зайти ничего не стоит. 6. Устройство Подземелий 3-1 Все, с позволения сказать, "головоломки" в подземельях можно отнести к тому или другому из следующих видов: - отыскать в одном конце подземелья какой-нибудь предметик и вставить его в пустую нишу в другом конце; - натолкать какие-нибудь ящики (камни, статуи) на выключатели в полу; - нажимать на кнопки или рычаги на стенах, дабы открыть или закрыть какие-нибудь двери; - составить почти одинаковые объекты в правильном порядке, или установить их в верные положения; - пройти через "правильные" двери, игнорируя "неправильные"; - что-то с таймером или с лифтом; - нечто, что вообще нельзя решить, поскольку жизненно важная подсказка в предшествующем диалоге выпала из-за дурости переводчиков. 7. Правило Правой Руки Если вы в подземелье наткнулись на развилку - обязательно правый путь длиннее и опаснее. Справа всегда будет масса ловушек, врагов, поворотов, бездонных ям и иногда легендарных двадцатиметровых демонов. С другой стороны, выход, скорее всего, слева... 8. Принцип Запертой Двери Чтобы открыть запертую дверь - нужен ключ. Герои не могут просто выломать дверь, хотя у них есть в арсенале заклинания, способные стереть с лица земли небольшой город, а не то что одну дверь. 9. Личная Неприкосновенность NPC, бродящие по набитым монстрами подземельям и пещерам (дабы обеспечить вас подсказками или что-нибудь вам продать) никогда нападению монстров не подвергаются. Воевать без конца приходится только героям. Видимо, монстры считают этих господ за своих. 10. Я Вижу Свет! В совершенно темной комнате, где не видно абсолютно ни-че-го, самого героя и маленький пятачок вокруг него видно просто прекрасно. К реальности - никакого отношения. Просто разработчики таким образом избавляют игрока от необходимости созерцать абсолютно черный экран. 11. Предчувствие Грядущей Беды Пункты отгрузки и лечащие предметы чаще встречаются перед опасными зонами и боссами. В частности: если вы видите дверь и перед ней запоминалку, значит, за дверью сидит босс. 12. Стойте! Это Был Несущий Босс! Как только сидящий в конце подземелья босс был побежден, оно немедленно начинает рушится. В чем нет ни малейшего смысла, зато можно насладиться сценами бегства героев. 13. Обратный Отсчет Если ваши приключенцы удирают из какого-то места и в углу экрана как раз тикает таймер, место взорвется или разрушится ровно в тот момент, когда они выскочат наружу. Причем совершенно независимо от того, сколько времени осталось на таймере - секунда или полчаса. Да-а, Клауд, плохо ты поставил бомбу... 14. Кошмар Эдисона Ни один переключатель никогда не находится в верном положении. 15. У Вечного Огня Факелы, костры, лампы и т.д. никогда не выгорают и не гаснут, разве что по сюжету. Не надо удивляться, что подземелье, куда последние десять тысяч лет не ступала нога человека, может освещаться факелами. Кто их меняет-то? 16. Лабиринт Готов К Нам (Правило Лары Крофт) В запертом на десять тысяч лет лабиринте ЕСТЬ монстры. Не очень ясно, чем они тут питались последние тысячелетия - если друг другом, то странно, что за это время они друг друга не поели. Более того, ловушки, заряженные десять тысяч лет назад, все еще исправны, не заржавели, не прогнили, не сработали сами по себе и только и ждут приключенцев. 17. Закон Ловушек Даже если "потайную" ловушку заметно за километр - чтобы продвинуться по игре, вам волей-неволей придется в нее свалиться. 18. Правило Симметрии Все замки строго симметричны. Если справа есть башня в семь этажей, слева тоже будет башня в семь этажей; если слева две спальни, то и справа будут две спальни. То же относится и ко многим городам. 19. Комната Новичка Странное, но часто встречающееся место, где сидит огромное множество несколько придурковатых персонажей и объясняет, как в данную игру играть. Нормальный игрок все осваивает сам, а в Комнату Новичка заходит только затем, чтобы прихватить лечилку из сундука в дальнем углу и убежать, ни с кем не заговаривая - иначе будет длинный скучный монолог. Было очень распространено в бронзовом веке видеоигр, в позднейшие времена заменено тьюториалом, который все равно никто не читает. 20. Комната-Решето Стандартное подземелье с огромным количеством ям-ловушек в полу. Если свалитесь в любую - окажетесь в большой пустой комнате с единственной лестницей, ведущей обратно в комнату с дырявым полом. 21. Зал Ожидания Это место имеется почти что в любой игре, где можно "переключать" бойцов, меняя состав партии. Все не входящие в нее персонажи сидят в Зале Ожидания (возможно, это рубка летающего корабля) и настойчиво требуют включить их в отряд. 22. Кажется, Мы Тут Уже Проходили... (Подземелье Дежа Вю) Суть этого растиражированного штампа состоит в следующем: локация, которую вы кратковременно и безвозвратно посетили в начале игры - например, во сне главного героя или флэшбеке - ближе к концу игры оказывается самой что ни на есть последней локацией. Или предпоследней. По крайней мере, теперь-то вы знаете, за какой дверью сидит финальный босс. ПУТЕШЕСТВИЯ 1. Первый Закон Путешествия Все может быть средством передвижения, включая замки, города, военные академии и т.д. Так что нечего удивляться, когда камни древней твердыни, куда вы случайно забрели, задрожат под ногами и все сооружение с вами вместе полетит под облака. Как следствие: все может летать, если выглядит достаточно круто. Аэродинамика и вообще законы физики игнорируются. 2. Второй Закон Путешествия В мире есть только по одному (необычному) средству передвижения каждого вида. Например, только один пароход для пересечения океанов, только один летающий корабль и так далее. По всему миру обязательно понастроены огромные базы, а то и целые города для обслуживания этого единственного транспортного средства. 3. Третий Закон Путешествия Единственный путь, ведущий из одной страны в другую (на том же континенте) обычно представляет собой узкий проход между непреодолимыми горными цепями. Причем точно в проходе стоит какой-нибудь замок, храм или еще что-нибудь, заполняя все свободное пространство между горами. Так что все путешественники в обязательном порядке должны слезть со своих средств передвижения и пройти через казармы, библиотеку и тронный зал этого так некстати построенного сооружения, чтобы попасть на ту сторону гор. Поэтому большинство людей и предпочитает никуда не ездить, а сидеть дома. В некоторых случаях дворец/храм заменяется пещерой или каким-нибудь подземным туннелем под горами. Эта неравноценная замена с избытком компенсируется запутанностью пещерного лабиринта, избытком дверей и лифтов и бессмысленными головоломками, которые надо решить, чтобы пройти дальше. 4. Четвертый Закон Путешествия Три четверти всех средств передвижения, на которых вы поездите, поплаваете и полетаете, обязательно затонут, сойдут с рельс и разобьются, причем очень красиво. 5. Пятый Закон Путешествия (Принцип Титаника) Если ваших героев занесет на морское судно, оно, скорее всего, пойдет ко дну. Исключение - корабли, которыми управляете вы. Хотя и они частенько тонут. 6. Шестой Закон Путешествия Всеми транспортными средствами может управлять кто угодно. Главному герою достаточно найти на незнакомой машине мостик и рулевое колесо, дальше он рулит и педалит так, будто всю жизнь этим занимался. 7. Седьмой Закон Путешествия Никому не позволено владеть средством передвижения круче, чем у вас. Если вы видите, как летит что-то больше, быстрее и вообще гораздо круче, чем тот жалкий кораблик, что у вас уже есть - беспокоиться нечего. Чужая машина либо перейдет в ваши руки, либо вы получите взамен нее что-то еще более классное, либо, наконец, она упадет и красиво взорвется. Чтоб неповадно было. 8. Восьмой Закон Путешествия Путешествие с одного континента на другой занимает ровно столько времени, чтобы вы успели поговорить со всеми прочими пассажирами и капитаном судна. 9. Девятый Закон Путешествия Коротких путей не бывает. А если они и есть, то они гораздо длиннее и опаснее, чем обычный маршрут. 10. Десятый Закон Путешествия Крутизна основного транспортного средства возрастает экспоненциально. Если разбившееся транспортное средство разбилось не насовсем - его очень быстро отремонтируют и сделают даже лучше. Вообще зачастую создавший его механик-пилот-изобретатель может дорабатывать свое творение и не дожидаясь того, что вы его разобьете. Была мирно стоящая машина времени - будет летающая машина времени... вооруженная смертоносными лазерами. Был крейсер для путешествий по песку - будет подводная лодка... нет, воздушный корабль... нет, гигантский боевой робот! 11. Одиннадцатый Закон Путешествия У всех транспортных средств неограниченная вместимость. Нет, я еще пойму, как девять персонажей FF7 влезали в четырехместную багги, но как герои Chrono Trigger ухитрялись вшестером кататься на одноместном реактивном мотоцикле? 12. Двенадцатый Закон Путешествия Ни у одного транспортного средства никогда не закончится топливо. А если и закончится, то это вовсе не значит, что машина встанет на месте - см. FF8. 13. Тринадцатый Закон Путешествия Если вас неожиданным сюжетным поворотом заносит на другой конец света - ваши транспортные средства загадочным образом телепортируются за вами вслед. 14. Четырнадцатый Закон Путешествия В мире всегда только один воздушный корабль. Хотя Плохие Парни управляют огромной империей/всемогущей корпорацией, они никогда не сумеют построить второй воздушный корабль взамен того, что попал в ваши руки. 15. Пятнадцатый Закон Путешествия По всей видимости, на любом транспортном средстве есть устройство, отпугивающее монстров, хулиганов и армию Империи Зла, поскольку: - в пути на транспортное средство никогда не нападают монстры или армия Империи Зла; - если в трюме корабля до того, как вы его взяли под контроль, и водились монстры, то теперь их там точно нет; - если герои бросят свое транспорное средство на пару месяцев в любой точке мира, его не раскурочат монстры, не разрисуют графитти вандалы и не заберет назад в свои ангары (откуда вы его похитили) Империя Зла. 16. Последний Закон Путешествия (Принцип Большого Джо) Как уже говорилось, для перехода из города в город необходимо преодолевать массу препятствий: преодолевать леса, горы и реки, находить средства передвижения, запускать древние корабли, прорываться через военные блокады и так далее. Но все это касается только героев, а прочие персонажи игры, будучи оставленными в одном городе, таинственным образом оказываются в другом, как будто телепортация в любую точку планеты ничего им не стоит. ТОРГОВЛЯ 1. Деньги На Букву Г Название денег в любой игре начинается с буквы G. Например: gil, gella, goth, gilder, gold, gald и так далее. 2. Все Перешли На Евро Каждый торговец в мире - живет ли он в деревне на краю света, или в летающем городе, много столетий отрезанном от окружающего мира, или говорит на непонятном языке и вообще принадлежит к нечеловеческой расе, не говоря о жителях других временных эпох, - все обязательно принимают одну и ту же валюту. 3. Звериный Оскал Капитализма Как только какая-то вещь продана торговцу, он немедленно перепродает ее на сторону и ни за какие деньги назад ее не выкупишь. 4. Закон Б.Гейтса К концу игры вы накопите огромное количество денег. Но, поскольку в последней трети игры новых магазинов уже не предвидится, тратить их не на что. 5. Большая Жадина (правило Лемины) Сколько бы денег и сокровищ вы ни приобрели - самый жадный член вашей команды никогда не успокоится и не перестанет ныть о плачевном финансовом положении партии. 6. Аномалия Перепродажи Сверхценные и сверхредкие предметы типа эликсиров ничего не стоят - если вы попытаетесь их продать в магазин, вам предложат только 1 монету. То ли торговцы такие тупые и темные, что не знают, какая замечательная вещь мегаэликсир, то ли они о вас заботятся и не дают вам торговать нужными для спасения мира вещами. 7. Без Выходных Магазины работают круглые сутки триста шестьдесят пять дней в году. Если они и закрываются ненадолго, то только по сюжету. 8. Месть Адама Смита Хотя в конце игры вы известны всем в мире, как Легендарные Герои, все уцелевшие правительства, короли и прочие власть предержащие взывают к вам о помощи, все случайные встречные считают своим долгом похлопать вас по спине и пожелать победы в битве с главзлодеем и вообще судьба мира находится в ваших руках и никто в этом не сомневается - ни один торговец ни в одном магазине не сделает вам даже скидки, что уж говорить о бесплатной помощи для финальной битвы со злом. 9. Следствие Адама Смита Неважно, насколько опустошена наступившей перед концом игры катастрофой страна/планета/вселенная, даже если все-все-все погибли - обязательно хотя бы один торговец переживет конец света и будет сидеть перед воротами замка Главного Злодея, продавая вам самое мощное оружие в игре по безумным ценам, как ни в чем не бывало. 10. Первое Правило Торговли Как бы ни был беден торговец - у него всегда найдутся деньги, чтобы скупить все, что вы предложите на продажу. Нищие торговцы в трущобах Мидгара с удовольствием отдадут вам миллион-другой монет за какую-нибудь прокачанную All Materia. Откуда они только деньги берут? 11. Второе Правило Торговли Какой бы вещи вы бы не захотели продать торговцу - он ее обязательно купит, даже если она ему абсолютно не нужна. Если вам захотелось продать боеприпасы к базуке в магазин "Все для рыбалки" - никаких проблем не возникнет. 12. Третье Правило Торговли Товары в магазинах тоже никогда не заканчиваются. И не спрашивайте у одинокого торговца, сидящего на куске лавы в центре вулканического кратера, откуда у него 99 плазменных бластеров на продажу. Может, он их делает вручную все свободное время. 13. Правило Потока Товаров Качество товаров обратно пропорционально расстоянию магазина от финального босса. То есть в городе, где вы начинаете игру, будь это центр мировой торговли, продают наихудшее в мире вооружение и вещи. А непосредственно перед финальным боссом, даже если лавка находится в затерянной на краю мира деревушке с населением из трех человек, будет самое мощное вооружение в игре и по самым высоким ценам. Вообще неясно, как Империя Зла вообще смогла завоевать мир, если в такой дыре свободно продается оружие гораздо круче, чем на военной базе Империи. 14. Правило Естественной Монополии Ни в одном городе, каким бы большим он ни был, нет больше двух магазинов, торгующих одними и теми же вещами. Разве что по сюжету нужно что-то перегнать из одной лавки в другую. Во всех этих магазинах будет один и тот же набор вещей по одним и тем же ценам. 15. Хачу-хачу-хачу! В большинстве магазинов за стойкой есть закрытые сундуки, без сомнения - с ценными вещами. Но добраться до них нельзя, как бы ни хотелось. ГОСТИНИЦЫ 1. Спать, Спать, Спать... Полноценный ночной сон излечивает любые раны, отравления, проклятия и вообще все, включая смерть в битве. При этом занимает он не более чем три-четыре секунды. 2. Правило Снотворного Причем со сном ни у кого проблем не бывает. В любое время суток, в любом месте можно всем коллективом лечь спать, и все прекрасно выспятся и не будут жаловаться: а чего это вы заставляете их спать среди бела дня в канализации... 3. Правило Храпуна Персонаж может преспокойно спать посреди явно не способствующей сну битвы - вокруг в землю врезаются метеориты, взрываются бомбы, но мирный сон героя ничем не будет потревожен, пока его самого не ударят и тем самым не разбудят. При этом в большинстве игр герои ухитряются спать в бою стоя или хотя бы сидя, но не лежа. Лежат только мертвые. 4. Занято-с! В гостинице всегда есть свободные места. Такое впечатление, что администрация специально придерживает комнату для вашей партии. 5. Правило Бессонницы Если ваши герои направились в гостиницу своим ходом, или, что ничем не лучше, вам там предлагают заночевать бесплатно - ждите подвоха. В середине ночи вас обязательно разбудят для каких-нибудь приключений. Или беда случится, пока вы спите. 6. Инфляция! Каждая следующая гостиница в игре обходится дороже предыдущей. Если в роскошном отеле в столице Империи ваша партия ночевала за 100 монет, то в трущобном клоповнике чуть дальше по игре с вас сдерут уже 200, и нечего проливать слезы - еще чуть дальше будете ночевать внутри остова разбитого корабля за 500... Изменено 22 октября, 2013 пользователем Резчица 10 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Эри 10 871 22 октября, 2013 Я не осилила такие простыни текста. 4 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Скользкий 2 962 22 октября, 2013 Хоук и его девичья память Любовь зла Так как я обожаю пауков, то моя реакция была абсолютно аналогичной) Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Налия 13 847 22 октября, 2013 Делайте прогноз для сюжета ДАИ Резчица, большинство этих приколов про ДжРПГ... 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Резчица 19 047 22 октября, 2013 Резчица, большинство этих приколов про ДжРПГ...Они и к западным играм прекрасно подходят. 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Налия 13 847 23 октября, 2013 Они и к западным играм прекрасно подходят. Некоторые. Но большинство-- стёб именно над ДжРПГ. Особенно над особенностями гемплея, что экипировка не отображается на модельке персонажа и т.п. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
On_TRUE 1 987 23 октября, 2013 (изменено) Я так и знала Изменено 23 октября, 2013 пользователем On_TRUE 3 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AnnaDeshina 2 099 26 октября, 2013 14 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ewlar 14 525 26 октября, 2013 Вот почему произошёл взрыв планеты Альфа! Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Elizium 843 26 октября, 2013 Smurf Age (под спойлером много картинок) 18 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Резчица 19 047 31 октября, 2013 Страж и Шевалье помогают пополнять казну. 3 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Резчица 19 047 1 ноября, 2013 Варрик и Инк Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Cordelia 932 1 ноября, 2013 Сразу вспомнился женский долийский доспех: - Целься ей в живот, он обнажён и открыт любому воздействию! - Ха! Невежественные глупцы, вам неведомы тайные силы женской матки! Её эффект сильнее всего, когда она открыта! - Увы, о боги! К скорби нашей, мы не ведали истинной силы обнажённого женского живота! Должно быть, в их грудях заключена ещё более могучая сила! - Вау... Какие красноречивые варвары... Эй, милая, это вот про матку - это нормально? - Дай посмотреть... Конечно! Чистая правда! - Просто наука! 10 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Резчица 19 047 1 ноября, 2013 Такова селяви как говорят в Орлее. 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Удюдюка 7 200 1 ноября, 2013 Понедельник в офисе СуперХоук Праздничное "Шалость или гадость" 7 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Cordelia 932 2 ноября, 2013 9 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Kukabarus 390 2 ноября, 2013 (изменено) Работаю кэпом, выкладываю, как все будет(пардон, если было) Изменено 2 ноября, 2013 пользователем Kukabarus 18 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Антоха кучерявый 2 668 2 ноября, 2013 Сори если уже было. 4 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Резчица 19 047 3 ноября, 2013 БАгиня 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Резчица 19 047 5 ноября, 2013 Гномик гомик Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Kukabarus 390 5 ноября, 2013 (изменено) Не то, чтобы я со всем согласен, но... )) Изменено 5 ноября, 2013 пользователем Kukabarus 16 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Удюдюка 7 200 6 ноября, 2013 Проще сразу записаться в асексуалы 4 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Резчица 19 047 8 ноября, 2013 (изменено) http://abadir.devian...Great-207898289 Каллен поет О Флемет у него сохранились не самые лучшие воспоминания – Логейн даже себе не хотел признаться, что древняя ведьма его испугала, – а потому наблюдать за тем, как её хорошенькая дочка-ведьмочка безуспешно пытается решить вставшую (точнее, не вставшую) перед нею проблему, было приятно. Абсолютно нагая Морриган сидела на кровати и лихорадочно перелистывала потрёпанную книгу в чёрном переплёте, ища рецепты отваров, возбуждающих любовный пыл. По-видимому, раньше ей не доводилось сталкиваться с подобной трудностью, и все её любовники встречали девицу в полной боевой готовности. Но Логейн уже не юнец, и одними лишь подпрыгивающими грудками да круглым задком его не возбудить. Он легонько коснулся гладкого плечика девушки: – Убери свою книжку и попробуй лучше по старинке, – поймав её недоверчивый взгляд, он улыбнулся довольно и добавил: – ртом. Логейн и Морриган Изменено 8 ноября, 2013 пользователем Резчица 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты