Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Авторизация  
Guardian of the Anarchy

Europe Universalis [серия]

Рекомендуемые сообщения

ÐаÑÑинки по запÑоÑÑ Europa Universalis logo png
  • Жанр: RTS
  • Платформа: [PC]
  • Разработчик: Paradox Interactive
  • Издатель: Paradox Interactive
  • Локализатор: Snowball Interactive
  • Релиз первой игры: 20 февраля 2001 года
  • Релиз последней игры: 13 августа 2013 года

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

С икрой, мехами и балалайками.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник разработчиков Europa Universalis IV от 3 декабря 2019 года

Привет! Итак, наконец-то прибыл новый дневник разработчиков. Именно ему были посвящены тизеры прошедших недель.

Если вы ещё не догадались или не следили за моими садистскими твитами, то вот на что я намекал каждый понедельник: центры революции и революционное рвение! Революция — одна из моих любимейших игровых особенностей, наряду с войной лиг. И потому мне всегда хотелось расширить её, сделать чем-то большим, чем просто безумный порыв, разрушающий вашу страну, а затем вознаграждающий уникальной формой правления. Так что мы с командой поработали над этой особенностью в рамках грядущего расширения.

Давайте начнём с начала: как вообще начинается революция? Мы хотели привязать её к игровому миру вместо простого бедствия, основанного на количестве займов. Теперь это проблемы, накапливающиеся со временем, вплоть до того момента, когда ваш народ решит, что с него хватит. Итак, начнём с необходимых стартовых условий. Чтобы революция вообще могла начаться, вам нужно многочисленное население и нужно быть абсолютным властителем, тогда за каждую провинцию с 30 развития есть ежегодный шанс начала революции.

Но это не сильно весело, а мы хотели бы и игрока вовлечь в процесс: дать возможность попытаться минимизировать шанс того, что люди схватятся за вилы, либо увеличить его. Итак, вот причины, по которым провинция может стать спичкой, от которой вспыхнет хворост, хотя ими дело не ограничится:

    Абсолютизм — чем он выше, тем выше вероятность.

    Пренебрежение влиянием третьего сословия, при условии, что вы сильно полагаетесь на налогообложение их производства.

    Степень урбанизации провинции, — чем больше развития, тем выше шанс.

    Недавнее поражение в ужасающей войне, из-за которого вы сидите с тонной реваншизма.

    Или же вы позор всего мира, и ваш престиж нужно искать с лупой.

    Вы передали контроль над зерном торговцам ради рыночной торговли.

    Колоссальный национальный долг, с которым вы ничего не делаете.

Наш контент-дизайнер Caligula Caesar, работавший над этой особенностью, также написал подробные тексты, благодаря которым у вас будет исторический контекст.

Исторически, Французская революция стала для всех неожиданностью, но в ретроспективе мы можем наблюдать множество событий, сыгравших важную роль для её развития и даже предвещающих будущую катастрофу. Мы перенесли их в игру в виде линейки событий, вдохновлённых дореволюционной Францией, для всех стран, в которых может произойти революция. В зависимости от ваших выборов значительно увеличится вероятность появления в ваших землях центра революции. В наличии имеются следующие события:

Мучная война — уставшие от жёстких ограничений, наложенных государством на их торговлю (в числе прочего, мешавших им задирать цены в голодные годы и подмешивать в муку мел или толчёные кости), торговцы зерном отчаянно просят вас о либерализации их рынков, что позволило бы им получать больше прибыли, которой они честно обещают поделиться с вами. Но, согласившись на это, вы рискуете оказаться виновным в людских страданиях, если вдруг наступит голод:

gegIdQux8Qg.jpg

Реформы <мастера над монетой 3 уровня> — если у вас есть талантливый и известный мастер над монетой (кхе-кхе Неккер), то он может предложить амбициозные реформы, от которых вы, возможно, и разбогатеете, но его положение тоже определённо улучшится...

Национальный долг — наличие большого национального долга вызовет повсеместные затруднения и народ потребует от вас действий. У вас будет выбор из неудобных реформ: либо поднять налоги и разбираться с растущими беспорядками, либо реорганизовать управление экономикой, потеряв стабильность.

Требования третьего сословия — если 75% или более вашего дохода идёт от торговли и производства, но ваши горожане недовольны или недостаточно влиятельны, то они, по понятным причинам, обидятся и потребуют от вас пойти на уступки:

gLupOSPOhuQ.jpg

В конечном счёте весь этот ропот выльется в полноценное революционное движение, грозящее принести хаос (или просвещение, в зависимости от вашей точки зрения) на континент…

9MCVCRd1jro.jpg

 

Мы уже упоминали о сословиях в этом контексте, и с изменением системы сословий мы стараемся интегрировать их в качестве долгосрочной внутренней проблемы, которая в последствие повлияет на всю вашу империю. Например, в данном случае это касается взаимодействия сословий с абсолютизмом. И их вовлечённость в революцию — один из способов сделать это.

Итак, теперь, когда вы схватились за вилы и вас зацепили эти новые идеи о равных доходах, что же дальше? Провинция, в которой началась революция, становится центром революции, местом её рождения.

L0qIod2W1BQ.jpg
При написании этого дневника я обнаружил баг, при котором в центре революции не было революции, что, очевидно, неправильно.

Центр будет непрерывно распространять идеи революции по континенту, по три провинции за раз, и будет делать это весьма быстро. Когда народ осознаёт, что тот мужик над ними находится там лишь потому, что у него очень дорогая шапка, местная автономия в провинции вырастет на величину, равную половине значения абсолютизма в империи (то есть, 100 абсолютизма даст 50 местной автономии), а желание свободы ваших субъектов вырастет как максимум на 30% по мере того, как их население принимает идеи революции.

Разумеется, вы не обязаны просто сидеть и смотреть на это. Есть способы бороться с обнаглевшими крестьянами. Неэффективный способ, являющийся краткосрочным решением — борьба с повстанцами-революционерами, что уберёт распространение из нескольких провинций. Трусливый, но крайне медленный способ — сразу же сдаться и принять революцию, но вам придётся довольно долго ждать, пытаясь не дать вашей империи развалиться на части.

bhljkElruzw.jpg
Важно отметить, что при написании этого дневника мы всё ещё не закончили с числами и требованиями. И ещё, я заметил, что после добавления этих особенностей ИИ наращивает абсолютизм куда лучше, чем я рассчитывал, что стало приятным сюрпризом.

Быстрый и более интересный способ представляет новое бедствие «Революция». В расширении это бедствие было полностью переработано. Требования для бедствия были слегка изменены, и теперь фокус в них сделан на распространении революции в ваших границах. Кроме того, мы написали много текстов, благодаря которым оно станет лучше и интересней. Но самое главное — мы хотели, чтобы вам больше не приходилось переигрывать систему и целенаправленно разрушать собственную страну, чтобы стать революционной державой. И теперь при начале бедствия у вас есть выбор. Вы революционер или реакционер?

RYBa_gB5rx8.jpg

И это важно. Если вы хотите переметнуться к революционерам, вам нужно выбрать их строну и победить реакционеров. Если вы выберете реакционеров и проиграете, то станете революционной республикой, но это будет вам дорого стоить, и вы можете упустить свой шанс стать целью революции. Мы чуть позже объясним, почему это так.

Когда вы становитесь революционной державой, вы получите текст, скорее всего, уникальный, описывающий, как именно ваш народ освободил себя. Caligula Caesar написал множество различных уникальных текстов для нескольких крупных стран по всему миру. Да, по всему миру, поскольку, хотя революция, скорее всего, и случится в Европе, мы не ограничиваем механики этим континентом.

3Twp_WJ2PFQ.jpg
Как будто Османы были недостаточно страшными

И теперь, став революционной державой, вы получите не только старые механики вроде фракций и цели революции. Мы также добавили кое-что для большей остроты. Во-первых, революционное рвение — особенность, заменяющая абсолютизм для лучшего соответствия новой форме правления. В смысле, народ взялся за оружие как раз потому, что король обладал слишком большой властью.

mMOPiE9FyaM.jpg
Представляем вам выдуманный нами шведский аналог Комитета общественного спасения.

Максимум рвения зависит от ряда факторов, вроде вашего правительства, статуса великой державы, золотого века и того, насколько революция распространилась по вашим провинция. Само рвение можно получить из укрепления правительства, поддержки революционных повстанцев в реакционерских странах, распространения революции под дулом мушкета, но можно терять при поражениях в войнах или находясь в мире с соседом-реакционером.

В данный момент модификаторы революционного рвения в значительной мере являются заглушками, основанными на старом дизайне, успевшем с тех пор поменяться. Так что мы заменим из чем-то посимпатичней. В данный момент при 100% рвения они такие:

    +40% административной эффективности

    +100% получаемого прогресса реформ правительства

    +50% к скорости пополнения армий

Какие эффекты революционного рвения вам хотелось бы видеть? Что станет главной причиной для людей, чтобы продвигать революцию?

В любом случае, этим рвение не ограничивается. Оно также является показателем того, насколько хорошим революционным государством вы являетесь. Если вы не занимаетесь постоянным расширением во все стороны, то за какое же равенство всех людей вы тогда боретесь? Это подводит нас к следующему моменту: кто-нибудь может объявить вас предателем идей революции и неудачником, чтобы отнять у вас статус цели революции. Когда кто-то проходит через бедствие или принятие революции, но делает это не первым или же не годится на роль цели революции, то он становится младшей страной революции или, проще говоря, республикой, принявшей идеалы эгалитаризма, рождённые в центре революции. Если у одной из таких республик рвение выше, она может попытаться перехватить факел революции.

Именно поэтому вы хотите выиграть бедствие за революционеров. Если вы проиграете реакционерами, то начнёте с 0 рвения, из-за чего не сможете получить или сохранить статус цели.

GgER-bmraAo.jpg

Являясь революционным государством, но не будучи целью, вы не сможете стать империей или диктатурой. Вместо этого, при низких республиканских традициях есть шанс, что страна возьмёт под контроль Комитет общественного спасения, чтобы защитить принципы революции.

Теперь вернёмся к реакционерам. Что, если вы не хотите давать людям их права на свободу и равенство? Что, если вы немного старомодны? Во-первых, во время бедствия вам нужно принять сторону реакционеров, и в случае успеха ваши земли будут защищены от влияния опасных идей, исходящих от простолюдинов, ведь вы силой подтвердили, что ваша власть абсолютна и неоспорима. Но, конечно, вы также можете напрямую атаковать корень проблемы, объявив войну цели революции, чтобы покончить с ней. В случае победы центр будет разрушен, но если они успели распространиться на другой крупный городской центр, то могут получить второй шанс. Если в течение 20 лет подряд нет цели революции, то революция будет считаться неудавшейся и крестьяне откажутся от своих фантазий.

И последнее, я хотел бы рассмотреть новые реформы правительства, которые мы дадим им. Я попросил Meka66 добавить несколько, заменить связанные с абсолютизмом, и сделать что-нибудь интересное. Он сказал «держи свою писанину», и если я не ошибаюсь в подсчётах, этот сумасшедший сделал 20 уникальных реформ для революционных стран.

23OECUKLrUg.jpg
И вновь повторюсь, что эти числа могут измениться в будущем.

Вот вам пример того, что доступно революционной империи. Числа, как и всегда, могут измениться в угоду балансу.

Многие из них влияют на революционное рвение страны, но мы кое-что заменили в угоду большего соответствия истории вашей страны по сравнению со старыми вариантами. Вот несколько примеров.

    Военный электорат будет выбирать правителя из числа генералов, увеличивая армейские традиции и показатель огня генерала.
    В качестве руководящего принципа правительства, наряду со старыми республиканскими, вы можете выбирать между принципами революции, равенства или империи. Каждый делает упор на одной из революционных фракций.
    Система фельянтинцев позволит вам использовать механики генеральных штатов с их собственными модификаторами на обоих концах шкалы.

    «Свобода»:
    +10% к влиянию жирондистов;
    +2 принятые культуры.

    «Равенство»:
    +10% к влиянию якобинцев;
    +0,25 к приросту республиканских традиций.

    «Братство»:
    +10% к влиянию роялистов;
    -20% к стоимости смены культуры;
    -25% к стоимости жестокого обращения.

    «Законодательная ассамблея»:
    +1,5 революционного рвения в год.

    «Национальный электорат»:
    +15% к улучшению отношений;
    +1 к числу дипломатических отношений.

    «Фельянтинцы»:
    -10% к стоимости стабильности;
    -0,1 к приросту республиканских традиций.

    «Двухпалатный парламент»:
    +1 политика;
    +0,15 к приросту республиканских традиций.

    «Абсолютная власть президента»:
    -5% к затратам очков монарха;
    +1 год к сроку полномочий.

    «Революционный совет»:
    +10 к максимуму революционного рвения;
    -1 год к сроку полномочий.

    «Революционный принцип»:
    +10% к влиянию жирондистов;
    +10% к боевому духу армии;
    +15% к числу рекрутов.

    «Принцип равенства»:
    +2 терпимости к еретикам;
    +2 терпимости к язычникам;
    +10% к влиянию якобинцев.

    «Имперский принцип»:
    +10% к влиянию роялистов;
    -10% к агрессивному расширению;
    -10% к стоимости провинций по мирному договору.

    «Равенство электората»:
    -2 к беспорядкам;
    +10% к доходу от налогов;
    +33% шанс получить советника-женщину;
    +10% к влиянию якобинцев.

    «Три сословия»:
    +10% к административной эффективности;
    +10% к влиянию жирондистов.

    «Военный электорат»:
    +1 к показателю огня генералов;
    +0,5 к приросту армейских традиций;
    +10% к влиянию роялистов.

    «Пожизненное президентство»:
    -0,5 к республиканским традициям;
    +1 к административным очкам монарха;
    +1 к военным очкам монарха.

    «Стать революционной империей»:
    Превращает вас в революционную империю.

    «Почётный легион»:
    -10% к стоимости лидеров;
    +10% к верности дворян;
    +10% к верности маратхов;
    +10% к верности раджпутов.

    «Имперская аристократия»:
    -10% к стоимости советников;
    -20% к влиянию дворян;
    -20% к влиянию маратхов;
    -20% к влиянию раджпутов.

    «Имперский декрет»:
    +20 к максимуму революционного рвения.

    «Консулат»:
    -5% к глобальной автономии;
    +3 к числу владений.

    «Император революции»:
    +1,5 революционного рвения в год.

    «Просвещённая монархия»:
    -2 к беспорядкам;
    +2 к числу принятых культур.

    «Стать революционной республикой»:
    Вы становитесь революционной республикой.

У нас ещё столько контента, связанного с революцией, что мне просто нужно на чём-то остановиться. Но стоит упомянуть, что у нас есть французская власть террора, бегство голландского короля на рыбацкой лодке, штурм Тауэра англичанами и ещё много всего.

wXfXQq63SsI.jpg

iCsrnaK4qj4.jpg

Fo2-eLSY39w.jpg

NDq1gALLZNE.jpg

[РОБЕСПЬЕР ТЯЖЕЛО ДЫШИТ]

И на этом у нас всё о центрах революции и революционном рвении. Я, возможно, упустил какие-то детали, но постараюсь ответить на все имеющиеся у вас вопросы.

Далее, бургундское наследство. Никак не связано с предыдущей темой, не считая того, что у них лучший революционный триколор. Но я видел много вопросов о том, как теперь работает бургундское наследство, ведь мы переработали его и не дали внятного объяснения. Моим руководящим принципом для этих изменений было то, что наследство должно быть доступно и для игрока, и Meka66, вносивший изменения, следовал этому принципу. Поэтому, думаю, лучше оставить объяснения ему.

    Бургундское наследство было полностью переделано, и теперь у Бургундии есть определённый контроль над этим процессом.

    Старое событие бургундского наследства было не совсем точным в своём представлении цепочки событий, приведших к разделу владений герцога. И хотя Карл Бургундский умер без наследника мужского пола, у него была подходящая наследница — Мария.

    За Марию у Бургундии есть выбор, с каким из правящих домов породниться. Франция, император, сильный союзник, или же выступить против возможных сюзеренов и отстоять бургундскую независимость.

    Бургундия, принявшая сторону императора, станет полностью покорной его воле. Это приводит к имперскому инциденту, в ходе которого император должен решить, что делать с новообретённой территорией и стоит ли идти на уступки Франции. Один из вариантов, доступный особо жестокому императору, подразумевает превращение Бургундии в типичного члена СРИ и разделение всех бургундских владений на князей СРИ.

    Выбор Франции оставит земли Бургундии нетронутыми, хотя император может потребовать вернуть Нижние земли.

    Любая христианская страна, имеющая династический брак с Бургундией, может унаследовать бургундский престол, и потому Бургундия может выбрать страну, которую никто не ждёт, например, Испанию.

    Какую бы сторону ни выбрала Бургундия, она на многие годы окажется в личной унии. По прошествии какого-то времени Мария умрёт, и её держава будет полностью унаследована старшим партнёром в унии.

    Разумеется, Мария может остаться одна и вопреки всему бороться за право Бургундии на самоуправление! Это неизбежно приведёт к конфликту Бургундии и с Францией, стремящейся покончить с династическими притязаниями Бургундии на их королевство, и с императором, стремящимся вернуть имперские территории в Нижних землях. И хотя борьба с двумя сильнейшими державами Европы может быть затруднительной, игрока на Бургундии, сумевшего вопреки всему отстоять свою страну, ждёт интересная награда.

Прежде чем закончить это дневник, я хотел бы отметить обеспокоенность сообщества рядом особенностей. Большая Троица: коррупция от территорий, торговые компании и континентальные ограничения на столицы. Мы стремимся улучшить их, обновить новыми механиками или полностью переделать. Пока я не могу сказать ничего конкретного, но хотел бы отметить намерения команды и дать вам возможность прокомментировать их.

Торговые компании — это старая особенность, и ими часто пренебрегали в том, что касалось добавления новых особенностей. Мы займёмся этим, заставим их работать чуть лучше с «нововведениями» вроде автономии. Если мы будем довольны результатами, то можем облегчить требования к переносу столицы, поскольку в них больше не будет необходимости. Коррупция от территорий первоначально задумывалась как повторное введение в игру неповоротливости государственной машины или штрафов за слишком быстрое расширение, чтобы каждый последующий захват провинций был менее эффективен предыдущего после того, как вы превысили возможности своей администрации. Изначально эта задача ложилась на механику национализации. И помню, что в EU3 провинции требовалось порядка 50 лет, чтобы стать национальной. Но в EU4 время на национализацию становилось всё короче, ведь очевидно, что люди не хотели ждать по 50 лет. И конечно же, коррупция от территорий не возымела ожидаемого эффекта, так что мы попытаемся придумать что-нибудь другое, чтобы снежный ком ваших завоеваний становился всё менее эффективным.

Надеюсь, вам понравился этот дневник! Близится Рождество, а это значит, что следующий дневник разработчиков будет 14 января. Но если меня никто не поймает за руку, я продолжу выдавать вам секреты о содержании будущего дневника. Увидимся!

Оригинал дневника: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/euiv-development-diary-3rd-of-december-2019.1292374/

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник разработчиков Europa Universalis IV от 14 января 2020 года

Привет! Мы вернулись из зимней спячки, а некоторые и вовсе принялись за работу раньше остальных, начав ещё на прошлой неделе. Надеюсь, вы хорошо провели Рождество, и новый год начался для вас удачно.

В конце последнего дневника разработчиков мы рассказывали о своих намерениях привнести глобальные изменения баланса в будущем патче и напрямую решить начать с наиболее важных для сообщества проблем. С той поры я и Johan усердно работали над тем, чтобы сделать игру более приятной, и в тот момент я осознал, сколько крупных изменений баланса было сделано в 2019 году. И теперь, за неделю до написания этого дневника, мы вносим ещё больше правок. Разумеется, некоторые из этих изменений будут противоречивыми, и вряд ли мы встретим единодушное одобрение всех правок. Поэтому мы решили в этом дневнике разработчиков наглядно продемонстрировать различные крупные изменений, привнесённые командой и не только объяснить их с точки зрения механики, но и обосновать, почему мы так сделали и чего хотим этим достичь.

Надеюсь, вы готовы, поскольку нам придётся рассказать о многом. Мы даже можем разделить эти изменения на три категории: правительство, флот и армия. Как всегда, все значения в дневнике неокончательные и в будущем могут измениться. После правок баланса я также покажу вам несколько классных новинок, в частности, все правительственные реформы, добавленные нами на сегодняшний день.
Правительство

Итак, давайте начнём с того, о чём мы говорили в предыдущем дневнике. Мы рассказывали о фундаментальных проблемах в текущей версии игры, в частности, о коррупции от территорий и торговых компаниях. И я, и Йохан во время отпуска сошлись во мнении, что нельзя делать перерыв длинной в месяц, а потом не показывать ничего интересного в новом дневнике.

Вместо того, чтобы пытаться починить сломанные механики при помощи скотча, мы решили просто выбросить модификатор максимального числа владений. Моя задумка заключалась в том, чтобы замедлить вас и поставить в ситуацию, когда приходится принимать определённые решения, при этом не пытаясь сдерживать вас на манер старой системы. Я хочу, чтобы игрок мог строить административную инфраструктуру в процессе игры.

005hVw_9leM.jpg

Поэтому теперь вместо максимального количества владений у нас есть параметр, отражающий эффективность администрации и то, насколько хорошо она может управлять подведомственными территориями. Развитие каждой провинции накладывает требования на администрацию вашей державы. В основе лежит мягкий лимит на манер лимита войск, учитывающий всё развитие вашей державы. Но в зависимости от того, относится провинция к владению, территории или торговой компании, весовой коэффициент будет отличаться. Во владениях он составляет 100%, в торговых компаниях 50%, а на территориях 25%. Эти значения можно снизить ещё сильнее, строя в провинциях суды или ратуши.

Превышение лимита накладывает масштабируемый штраф, который при 100% выглядит следующим образом:

    +100% к стоимости стабильности
    +50% к агрессивному расширению
    -50% к улучшению отношений
    -5% административной эффективности

Базовое значение лимита управления составляет 100, 300 и 500 для герцогства, королевства и империи соответственно. Это значение можно дополнительно повышать, например, при помощи административных технологий, сословий и правительственных реформ вроде «Поднебесной империи», которая увеличивает лимит на 500. Есть также процентные модификаторы, ведь в конце концов, мы говорим о EU4. Помимо уникальных национальных идей, экспансионистские и административные идеи дают вам бонус в 20% и 25% соответственно. По моим прикидкам к концу игры вы сможете иметь владений на 3500 развития, не испытывая никаких проблем, и это без учёта особых бонусов, вроде русского бонуса эпохи, или строительства судов и ратуш.

ngZHroJgLt0.jpg

Мы также снизили автономию на территориях до 90%, а в торговых компаниях до 80%. Я думаю над тем, нельзя ли сделать минимальный уровень автономии на территориях чуть более значимой и интересной особенностью. Мы хотим, чтобы вы думали не только о том, что завоевать и куда расширяться, но и о том, как организовать всё это захваченное развитие. Попытаетесь просто захватить как можно больше территорий? Или же сосредоточитесь на центральных владениях? Попытаетесь извлечь как можно больше из доступных территорий? Колоссальная Великобритания, расширившаяся до Индии, должна будет принимать весьма любопытные решения, чтобы получить максимальную прибыль.

Поскольку мы добавили эту особенность только на прошлой неделе, интерфейс ещё не готов, и на картинках вы видите мои попытки как-то всё это склеить.

gQ0ZlM0vGys.jpg

Хотя мы и добавили стоимость за наличие провинций в торговых компаниях, мы хотели бы ещё немного над ними поработать. Для начала, они являются довольно старой игровой особенностью и после введения в игру концепции местной автономии мы так и не обновили торговые компании. Штрафы торговых компаний, накладываемые через местную автономию, означают, что теперь вы не сможете избавиться от штрафов торговой компании просто построив базовые здания, поскольку местная автономия применяется последним модификатором. То есть, вы в любом случае будете получать лишь 20%. Но торговые компании всё ещё игнорируют штраф местной автономии к торговой силе, предел местной автономии можно менять теми же модификаторами, что и на территориях, и они всё также помогают вам решать проблемы с языческими религиями в своих провинциях. Эти изменения в совокупности с изменениями производства товаров из Golden Century позволят вам начать извлекать реальную экономическую выгоду начиная примерно с середины игры.

vVpIBBdhS5Y.jpg

Но помимо выгоды от них мы хотели также исправить ситуацию с прыжками игроков по континентам ради возможности иметь торговые компании. Мы решили дать всем в игре возможность создавать торговые компании, независимо от континента. Каждому торговому узлу Старого Света теперь соответствует торговая компания. Мы не меняли саму систему торговли, но по сути это значит, что Цин, колонизировавшая Великобританию, сможете перенести свою торговую столицу в узел Ла-Манша, расставить торговые компании и скармливать излишки европейских товаров для максимальной прибыли.

Вот новые правила создания торговых компаний:

    Религия в провинции должна принадлежать к другой группе, нежели у страны-владельца.
    Провинция должна считаться заморской для самой державы и для её подданных, не считая данников.
    Провинции не должны быть частью СРИ.

Так, на момент начала игры Португалия может создать торговую компанию в Северной Африке, но Мамлюки не смогут создать торговые компании в Аравии. Вы наверняка найдёте тысячи способов использовать эту систему в своих интересах, но с учётом нового баланса и самой идеи я решил оставить правила простыми и позволить совершать безумные вещи.

Поскольку торговые компании стали слабее, особенно из-за местной автономии, мы изменили и инвестиции в торговые компании. Чтобы не делать их совсем уж бесполезными, мы решили полностью переделать некоторые их аспекты. Вы больше не сможете строить больше одной инвестиции третьего уровня на регион. Поэтому, выбирайте с умом. Но стоимость инвестиций 1 и 2 уровней снизилась до 200 и 400 дукатов соответственно. Правительственная категория была усилена и теперь даёт +50% и +100% к рекрутам/морякам, а 3 уровень даёт +2% к лимиту морпехов и -2% к стоимости строительства кораблей. У остальных инвестиций мы поменяли лишь стоимость строительства, поскольку все они дают бонусы, на которые не влияет местная автономия.

XpE_qjBgAYM.jpg

Теперь у нас много торговых компаний, и нам нужно придумать для них названия, и у нас есть столько интересных альтернатив для игроков. Идея в целом состоит в том, чтобы придумать базовые названия, которые подойдут, скажем, европейским колониальным странам, вдохновляясь арабскими названиями регионов. Предположим, что они распространились из арабского мира на Африку, Индию и остальную Азию. Если у вас есть хорошие идеи для названий регионов торговых компаний, включающих в себя уникальное название для конкретной культуры или державы, то не стесняйтесь писать свои идеи в разделе форума для предложений по игре! Скажем, Небесная торговая компания героев для Ла-Манша, если вы являетесь императором Китая.

Ещё у нас есть правки абсолютизма. Многие отмечают, что абсолютизм является главной причиной того, что монархии сильнее республик. И возможность эксплойтов тут не слишком помогает. Мы не хотим ослаблять абсолютизм или менять его основные особенности, поскольку он делает именно то, что нужно нам. Но мы изменим способы получения абсолютизма. И да, мы знаем, что основные проблемы происходят от того, как вы накапливаете абсолютизм через различные механики, связанные с повстанцами.

Получение абсолютизма за снижение автономии планировалось нами в качестве особенности, благодаря которой при усилении своей власти в регионе вам приходилось иметь дело с людьми, которым не по нраву ваше просвещённое владычество.

И последнее, прежде чем мы перейдём к следующей категории. Стоимость содержания миссионеров значительно снизилась, но всё равно использует ту же формулу. Теперь она выглядит так:

0.5 * развитие^( 1 + местная автономия* 0.75)
Игра на море

Вы, возможно, уже видели тизеры некоторых связанных с флотом нововведений. Но сначала я хочу поговорить о центральной части морского геймплея, которой нужны некоторые изменения и исправления по сути сломанных вещей. Я говорю о морских сражениях. На протяжении долгого времени люди жаловались на то, что если в мультиплеере у одной стороны есть военно-морские идеи, а у другой нет, то победитель в морском сражении был предопределён. Конечно, если у вас флот лучше, то вы выигрываете, но перекос в результатах сражений говорил о том, что здесь что-то не так. Так что я начал работать над этим во время разработки Golden Century, пытаясь выяснить, что же здесь не так и исправить проблему, а не ослаблять военно-морские идеи.

Об этой проблеме вы могли уже знать (или не знать), я о ней рассказывал. Она заключается в том, что корабли с нулевым значением боевого духа перестают стрелять, но не отступают из боя. Это означает, что у вас будет абсолютно бесполезный тяжёлый корабль, занимающий три слота и впитывающий урон, который затем умирает и тем самым снижает боевой дух всего флота. В результате, если одна сторона наносит больший урон по боевому духу, чем другая, то проигрывающая сторона будет постоянно терять свои корабли без возможности что-то сделать, так как новые корабли, приходящие на смену утонувшим, имеют настолько низкий боевой дух, что с началом схватки он тут же падает до нуля. Поэтому вы могли наблюдать сражения, где 50 британских линкоров могут потопить сотни и даже тысячи других кораблей.

pA3pBshPMUA.jpg

Так что мы добавляем новую механику для морских сражений: шанс выхода из боя. На каждом этапе боя, после расчёта стрельбы и потерь, корабль попытается выйти из боя, если его боевой дух меньше 0,5. Базовое значение того параметра составит 3%, но на него могут повлиять национальные идеи, например, переработанная португальская идея «Наследие Мореплавателя».

3bd5DumUEOY.jpg

Чтобы лучше понимать ход сражения, команда внесла несколько улучшений в интерфейс боя. Теперь корабли отображаются в три колонки: имеющиеся корабли, корабли в бою и отступившие корабли.

Также, с тех пор как я начал общаться с сообществом по поводу этой проблемы, меня несколько раз просили рассказать о расчёте боя, и я считаю, что лучше представить это в виде псевдокода.

Populate Engagement with Ships until Engagement Width in this order:
  Heavy, Galley, Light Transports
  Ignore Disengaged Ships.

For Each Ship in Engagement
  If previous target is about to die
    set previous target to null
  If has no previous target
    Pick a random target with best score from the enemies engaged ships
      Base chance to be picked of 10
      Add random integer of 0 to 5
      If of same ship type, increase chance to be picked +5
      If morale is zero or below, reduce chance to be picked /10
      If damage is less than 50%, increase chance to be picked *2
  BaseDamage = 0.025 + 0.025 * (2 + Dice + Combat Modifiers)
  Damage = BaseDamage * ShipCannons / TargetHull
  If Galley type multiply damage with 2
  WeaponEffect = 0.05 * ( ArtilleryFire - TargetArtilleryFire )
  Damage *= 1 + WeaponEffect
  Damage *= ShipCombatAbility + LeaderBonus
 
  MoraleDamage = Damage * CountryNavalMorale / 3 * ShipStrength * 0.25
  Apply Splash Morale Damage to 3 random targets, 10% of MoraleDamage
  If ship Morale is 0 or below, multiply Damage with 10
  Damage *= 0.03
  Damage /= DurabilityModifier
  Damage *= ShipStrength
[Snip]
For Each Ship in Engagement
  If Ship Morale is below 0.5
    Throw a 100 sided dice, if it is less than ship Disengagement Chance
       Disengage

Теперь ко второй части попытки улучшить морской геймплей: более привлекательные блокады. Мы начали с изменений эффектов от блокады. Блокада и так уже была довольно тяжёлым ударом: -50% к производству товаров, -75% к местному торговому влиянию, +0,1 опустошения в месяц (что ещё сильнее влияло на провинцию в долгосрочной перспективе). Нам не хотелось делать эти штрафы ещё сильнее. Вместо этого нам хотелось увеличить их вляение на втянутые в эту войну за превосходство на море страны.

    Блокады теперь работают схожим с разграблением образом: вы, по сути, вытягиваете доход из державы;
    Блокады и разграбление теперь отображаются в качестве расходов для страны-цели;
    На экране обзора войны теперь отображается экономические воздействие на страну от осуществляемой или испытываемой блокады вместо процента блокады;
    Блокада больше не влияет на местное производство товаров и торговое влияние.

WcM7onbqLqo.jpg

Также теперь вам потребуется только половина от того числа кораблей, которое было раньше необходимо для блокады определённого развития.

L-2y3AZyXog.jpg

Но на этом мы не остановились. Нам хотелось, чтобы перевозка солдат через Тихий или Атлантический океан не была лёгкой прогулкой, чтобы морские нации имели небольшое преимущество в этой области. Мы увеличили истощение, получаемое войсками в открытом море, до 10%, хотя при плавании вдоль побережья оно по-прежнему 1%. Вместе с изменениями наёмников, рекруты стали куда более ценным ресурсом. Мы добавили специальный отряд, доступный странам с морскими идеями: морская пехота. Они не испытывают истощения на море, используют моряков, имеют +200% к скорости высадки и игнорируют штраф за пересечение реки, но при этом они получают на 25% больше урона в фазе натиска.

Морские пехотинцы, возможно, могут быть частью крупного наступления или использоваться для завоевания отдалённых островов и побережий. Но их цель - жить на транспортных кораблях и заполнять роли, более подходящие им, чем обычной армии.

Португалия, Англия и Великобритания обладают значительно большим лимитом морских пехотинцев, но мы прислушались к вашим отзывам и дали лёгкий доступ к морским пехотинцами Нидерландам, Венеции и Кастилии. Остальным придётся взять морские идеи, чтобы получить к ним доступ, что и так будет желаемым если вы захотите стать значимой морской державой.

Ввиду добавления морских пехотинцев и изменения блокады мы посчитали, что не лишними будет добавить способы защиты. Так что бы добавили береговую оборону.

Береговая оборона открывается с пятым уровнем дипломатических технологий:

    +50% кораблей требуется для блокады;
    +100% время высадки вражеских войск.

Береговая батарея открывается с двенадцатым уровнем дипломатических технологий:

    +100% кораблей требуется для блокады;
    +200% время высадки вражеских войск;
    +5 к истощению вражеского флота.

Война на суше

Хотя мы и уделили много внимания войне на море, но мы не забыли про сушу и внесли много изменений, чтобы лишить вас доступа к бесконечному источнику рекрутов в виде наёмников. Но сначала о улучшении качества жизни.

Все специальные полки теперь можно нанимать в планировщике. Они обучаются какое-то время и, как и положено, имеют стоимость. Полки вроде стрельцов и казаков, которые появляются через соответствующую кнопку в окне правительства, бесплатны и не требуют время для постройки. Это сделает знамёна больше похожими на обычные полки, и они будут появляться полностью готовыми к бою.

Далее, новые доступные игроку мануфактуры. Они занимают ячейку мануфактуры, но не дают бонус к производству товаров. Эти здания дают вам возможность сделать нечто интересное вместо обычного заполнения почти всех провинций мануфактурами. Это отличный способ избавится от денег, который не даёт деньги обратно, что может облегчить планирование в долгосрочной перспективе для поздней игры. А вот и они:

Бастионы открываются на шестом уровне административных технологий

    +1 уровень крепости
    +15% к защите крепости

Военный городок открывается на пятнадцатом уровне административных технологий

    +750 к местному количеству рекрутов
    Увеличивает это количество вдвое если в провинции есть зерно, рыба, скот или вино

Призывной пункт

    +250 к местному количеству моряков
    Увеличивает это количество вдвое если в провинции есть соль, рыба, снасти или тропическая древесина

Ещё одно исправление, которое должно помочь вам восполнить рекрутов в затяжных войнах, это профессионализм армии и муштра. Сперва я должен сказать, что показатель спада муштры был переименован в потерю муштры полком, что лучше отражает его смысл. Это предотвращает все потери муштры вашими полками, включая ту, что происходит из-за потерь.

Теперь модификатор профессионализма армии снижает потерю муштры на 50% при полном его заполнении. Это значит, что на каждых двух потерянных солдат вы теряете показатель муштры как за одного. У муштры увеличили бонус к защите от огня и натиска до 25% при показателе муштры в 100%, что значит вы потеряете на четверть меньше солдат, если будете поддерживать профессионализм своей армии.

Вместе с изменением наёмников это должно сподвигнуть страны сохранять высокий уровень муштры, чтобы их резерв рекрутов оставался заполненным как можно дольше.
Дополнительная информация

Я упоминал новые португальские национальные идеи, так что я решил что должен показать их народу

Португальские традиции:

    Торговая дистанция +25%
    Эффективность торговли +15%

Португальские амбиции:

    +20% к пошлинам

Португальские идеи:

    Наследие Мореплавателя
    Генрих Мореплаватель был третьим сыном Жуана I Португальского. Зная что он никогда не станет королём, он посвятил свою жизнь открытиям и морскому делу, финансируя экспедиции, собирая знания о управлении флотом и покровительствуя продвижению новых технологий на флоте. Это наследие по-прежнему с нами и продолжает вдохновлять моряков и адмиралов на всё новые подвиги.
    — Урон боевому духу от потопления корабля -33%
    — Шанс выхода из боя +5%

    Альфонсийская поддержка
    Рост привилегий аристократии это угроза власти короны. Мы предотвратим этот рост, назначая судей властью короны, а не знати. Это обеспечит приоритет интересов короля
    — Увеличение количества товаров +10%

    Case da india
    Разошлём же наших фейторов во все восточные части нашей страны и установим наше государство как господствующую торговую силу в Индийском океане. Создав сеть хорошо укрепленных постов вдоль африканского побережья и Индии, мы сможем контролировать местную торговлю не затрачивая много ресурсов
    — Глобальное торговое влияние +10%

    Земля превыше веры
    — Рост колоний +15

    Поощрение бандейрантов
    Некоторые члены экспедиций, которые любят набеги за рабами, находят золото или другие ценные металлы и камни. Эти слухи могут привлечь отважные души в наши колонии.
    — +1 торговец

    Королевский абсолютизм
    Королевская власть слишком долго была ограничена глупыми интересами дворян, чьи меркантильные интересы угрожают благополучию королевства. Мы распустим советы и будем править без их вмешательства.
    — Стоимость строительства -15%
    — Ежегодный прирост абсолютизма +0,5

    Португальская королевская военная академия
    Наши артиллерийские корпуса и укрепления долгое время были ключом к защите наших земель и превращали нашу небольшую страну в крепкий орешек для вражеских армий. Мы создадим военную академию, Королевскую академию фортификации, артиллерии и строительства, где будем обучать офицеров этим дисциплинам, чтобы они смогли сделать наши крепости и артиллерию лучшими в мире!
    — Защита крепости +10%
    — Мощь артиллерии +10%

И напоследок мы рассмотрим множество добавленных нами новых правительственных реформ. Некоторые из них мы уже упоминали в этом дневнике, но теперь мы покажем вам полный список всех добавленных реформ. Начну с изменения реформ теократий за авторством Meka66.

Когда реформы правительства только появились в DLC Dharma, теократии оказались обделены вниманием и получили только 5 уровней реформ, как и племена.

Однако я потратил кучу времени на реформы теократий и добавил ещё 3 уровня и 27 новых реформ! Они будут доступны владельцам дополнений [CLASSIFIED] и Dharma и сделают подход к игре теократией немного гибче. Есть много новых и интересных реформ, доступных теократиям, так что я просто перечислю и опишу мои любимые.

LlJXhwJ2wVQ.jpg

На втором уровне реформ сможет выбрать божественную миссию своего государства, будь то желание цивилизовать дикарей, которые ещё не следуют истинной вере, что даст бонус к ассимиляции местного населения и значительно понизит шанс восстания аборигенов. В сочетании с политикой торговли это сделает ваши колонии стабильными и обеспечит приток новых последователей из числа местного населения.

LugqiMOjp44.jpg

Но почему святое государство должно ограничивать свои обязанности сушей, когда море кишит пиратами-язычниками? Прибрежные святые ордена смогут принять ряд специализированных реформ чтобы направить свои божественные усилия на защиту морей.

jeqeQ6eGK1o.jpg

Монархии и республики имеют длинный список уникальных или региональных правительственных реформ, так что я озаботился добавлением новых для определенных религий и культур. Определенные азиатские страны смогут интегрировать боевых монахов сохэй в своё государство чтобы значительно повысить возможности своих армий.

11uy5HqW_tU.jpg

Большой слабостью монашеских орденов, в сравнении с властью церкви, был фиксированный ранг герцогства. Однако на шестом уровне древа реформ монашеские ордена смогут выбрать несколько реформ, которые позволят им свободно переключаться между рангами правительства, как и любой другой стране, а также откроют ряд новых особенностей и механик, ранее недоступных теократиям.

qCLDxtai1do.jpg

На 7 уровне нужно определить, как ваша вера взаимодействует с вашим государством. Пока остальной мир раздумывает об их отделении друг от друга, вы знаете, что мы все один народ под властью бога. Этот уровень может дать бонусы к обращению, а гуманистическая теократия может решить, что все люди равны пред богом.

o3dN745s3NI.jpg

На последнем уровне реформ государство решает, как оно взаимодействует с миром и может придти к выводу, что миру не стать истинным и праведным, пока им правят другие страны. Приняв реформу «Одно государство под властью бога», вы получите снижение стоимости военного счёта против стран с другой религией. Но, возможно, вместо того, чтобы объединять людей под одной религией, вы сосредоточитесь на насильственном навязывании её другим?

mTto3TDuMq8.jpg

Приняв реформу «Глобальный крестовый поход», игроки получат постоянный доступ к поводу к войне против других религий и смогут навязывать свою войну по итогам мирных переговоров даже странам другой религиозной группы.

Комбинируя эту реформу с бонусов эпохи Реформации, вы можете распространять свою религию на довольно крупные страны. Здесь вы можете видеть, что я распространил реформатство на Османский султанат.

А вот забавный скриншот, на котором один из наших бета-тестеров смог превратить Папу в воина-монаха. Увы, мне придётся это исправить.

9o_Vkwwc__0.jpg

Теперь перейдём к полному списку новых правительственных реформ. Мы добавили 69 новых реформ.

Монархии

Австрийское эрцгерцогство

    -0,33 желание свободы от развития субъекта

    +5% влияние дворян

Австрийская дуалистическая монархия

    +2 к числу принятых культур

    -2 к риску восстания

    +2 к дипломатическому навыку правителя

    -33% к цене принятия культуры

Законодательный Сейм

    Доступна странам с выборной монархией

    +1 к административному навыку правителя

Объединённые сеймики

    Доступна странам с выборной монархией

    -5 лет срок национализма

Республики

Стратократическая администрация

    Республиканская версия прусской монархии

    -0,02 к усталости от войны в месяц

    +0,05 к милитаризации общества в месяц

    -0,075 к изменению местной автономии в месяц

    -0,5 к республиканским традициям

    -10 к максимуму абсолютизма

    Генералы становятся правителями

Синьория

    Улчшенный вариант непотизма для итальянцев

    +5% к доходу от налогов

    -30 к максимуму абсолютизма

Парламент протектората

    Активирует механику парламента

    -0,05 к изменению местной автономии в месяц

    +% к боевому духу армии

    -20 к максимуму абсолютизма

    -0,5 к республиканским традициям

Военная диктатура

    -0,075 к изменению местной автономии в месяц

    +10% к боевому духу армии

    -10 к максимуму абсолютизма

    Генералы становятся правителями

Коллегия адмиралов

    Требуются полностью принятые морские идеи и не быть пиратами

    +1 к параметру огня адмиралов

    -0,5 к республиканским традициям

    Адмиралы становятся правителями

Имперская дипломатия

    Доступна свободным городам

    +2 к дипломатической репутации

    +1 к лимиту дипломатических отношений

    Вы сильнее нравитесь императору

Муниципальная самозащита

    Доступна свободным городам

    +25% к лимиту армии

    +5000 к числу рекрутов

Свобода

    Доступна революционным странам

    +0,1 к влиянию жирондистов

    +2 к числу принятых культур

Равенство

    Доступна революционным странам

    +0,1 к влиянию якобинцев

    +0,25 к республиканским традициям

Братство

    Доступна революционным странам

    +0,1 к влиянию империалистов

    -20% к стоимости изменения культуры

    -25% к стоимости жестокого обращения

Законодательное собрание

    Доступна революционным странам

    +1,5 к революционному рвению в год

Национальное учредительное собрание

    Доступна революционным странам

    +15% к улучшению отношений

    +1 к лимиту дипломатических отношений

Фейлянтская система

    Доступна революционным странам

    -10% к стоимости повышения стабильности

    -0,1 к республиканским традициям

Двухпалатная система

    Доступна революционным странам

    +1 бесплатная политика

    +0,15 к республиканским традициям

Абсолютная власть президента

    Доступна революционным странам

    -5% к стоимости всех очков

    +1 к длительности срока

Революционный совет

    Доступна революционным странам

    +10 к максимуму революционного рвения

    -1 к длительности срока

Революционный принцип

    Доступна революционным странам

    +0,1 к влиянию жирондистов

    +10% к боевому духу армии

    +15% к числу рекрутов

Принцип равенства

    Доступна революционным странам

    +0,1 к влиянию якобинцев

    +2 к терпимости к еретикам

    +2 к тепрпимости к язычникам

Имперский принцип

    Доступна революционным странам

    + 0,1 к влиянию импереалистов

    -10% к влиянию агрессивного расширения

    -10% к стоимости провинции в мирном договоре

Равенство электората

    Доступна революционным странам

    -2 к риску восстания

    +10% к доходу от налогов

    +33% к шансу появления советника-женщины

    +0,1 к влиянию якобинцев

Три социальных класса

    Доступна революционным странам

    +10% к административной эффективности

    +0,1 к влиянию жирондистов

Военный электорат

    Доступна революционным странам

    +0,5 к росту армейских традиций

    +1 к параметру огня генерала

    +0,1 к влиянию импереалистов

Пожизненный президент

    Доступна революционным странам

    -0,5 к республиканским традициям

    +1 к административному навыку правителя

    +1 к военному навыку правителя

Правительство для народа

    Доступна революционным странам

    +20 к максимуму революционного рвения

Стать революционной империей

    Как называется, то и делает. Требуется высокое влияние империалистов

Теократии

Воспитательная миссия

    +35% к вероятности ассимиляции местного населения

    -50% к вероятности восстания местного населения

Миссия открытого моря

    +20% к числу моряков

    +25% к лимиту флота

    +33% к шансу захвата корабля

Торговая десятина

    +5% к торговой силе

    +10% к влиянию горожан

    +5% к лояльности горожан

Божественная знать

    +1 к ежегодному увеличению армейских традиций

    +10% к влиянию знати

    +5% к лояльности знати

Монастырские пивоварни

    Только для католиков

    +75% к производству зерна

    +50% к производству вина

Интеграция Сохэй

    Только для Японии и восточных религий

    +5%% к дисциплине

    +10% к боевой мощи пехоты

    +10% к рекрутам наёмников

Принять консилиаризм

    Только для Папского государства

    -50% к стоимости назначения кардиналов

Частичная секуляризация

    -10% к стоимости идей

    +5% к скорости распространения институтов

Клерикальная комиссия

    Только для теократий

    -1 к беспорядкам

    +1 к дипломатическим отношениям

Божественное руководство

    Только для теократий

    +20 к максимуму абсолютизма

Теократическая демократия

    Только для теократий

    -1 к беспорядкам

    Доступен парламент (требуется дополнение Common Sense)

Региональные выборы командиров

    Только для монашеских орденов

    -1 к беспорядкам

    Доступен парламент (требуется дополнение Common Sense)

    Снимает ограничение на 1 уровень государства

Открытые публичные выборы

    Только для монашеских орденов

    -10% к стоимости стабильности

    +20 к максимуму абсолютизма

    Открывает механику «Теократы vs Милитаристы» (требуется дополнение Res Publica)

    Снимает ограничение на 1 уровень государства

Династический орден

    Только для монашеских орденов

    +0,1 праведности в год

    +1 к показателю огня у генералов

    -20% к стоимости жетокого обращения

    После смерти правителя его место занимает один из генералов

    Можно заключать династические браки

    Снимает ограничение на 1 уровень государства

Владыки моря

    Только для монашеских орденов

    +0,1 праведности в год

    +15% к боевому духу флота

    +1 к показателю огня у адмиралов

    После смерти правителя его место занимает один из адмиралов

    Снимает ограничение на 1 уровень государства

Церковь и государство

    +1 бесплатная политика

Душа и тело

    +2 принятые культуру

Бог и человек

    +1 миссионер

    +1% к силе миссионеров

Организация нашей веры

    Только для язычников

    +1 к годовому приросту абсолютизма

    +0,1 праведности в год

Одно государство под властью бога

    Недоступно язычникам

    -30% к стоимости военного счёта против других религий

Глобальный крестовый поход

    -40% к стоимости навязывания религии

    Даёт доступ к поводу для войны «Глобальный крестовый поход», позволяющему насильно перекрещивать языческие государства

    При выделении страны по итогам мирного договора, у новой державы будет ваша религия

Много пальцев бога

    +2 терпимости к язычникам

    +2 терпимости к еретикам

Жреческая автономия

    Только для язычников

    +250 к лимиту управления

Назначить главу религии

    Только для язычников

    -20% к стоимости военного счёта против других религий

    +1 к дипломатической репутации

Все под Тенгри (только для тенгрианства)

    +15% к боевой мощи кавалерии

    +25% к соотношению кавалерии и пехоты

Племена

Варвары-расхитители

    Доступно степным ордам или странам с реформой правительства «Великое государство монголов»

    +33% очков монарха от разорения

Единая идентичность орды:

    Доступно степным ордам или странам с реформой правительства «Великое государство монголов»

    +2 к единству орды

Общие

Реформа Чёрной армии

    Доступна Венгрии

    -15% к содержанию наёмников

    +2,5% к дисциплине наёмников

    -10% к верности знати

Государство крестоносцев

    Повод для войны с религиозными врагами

    +15% к скорости восстановления рекрутов

Объединённые кантоны

    -150 к лимиту управления

    +1 бесплатная политика

    +50% к рекрутам наёмников

    -30 к абсолютизму

Надеюсь, я не упустил ни одной реформы правительства. Также надеюсь, что вам понравился этот дневник разработчиков, и как обычно, я и Johan будем здесь (на форуме), готовые ответить на ваши вопросы. Следующий дневник выйдет 4 февраля.

Дневник разработчиков Europa Universalis IV от 14 января 2020 года — Комментарии разработчиков

    TheDungen написал(а): ↑

    Хорошо, что теократии теперь могут оставаться теократиями, но значит ли это, что реформа на смену формы правления теперь находится ниже? Это было бы неудачным решением, ведь в отличие от республик, теократии могут сменить форму правления только через реформу.

«Вопрос о секуляризации» всё ещё является реформой 5 уровня, так что вы при желании можете прекратить быть теократией на этом этапе.

    Olterin написал(а): ↑

    Groogy, увеличивается ли штраф за превышение лимита управления сверх 100% до бесконечности? (Потому что это было бы больно)

Ограничения нет, но нет и срочной необходимости решать вопрос о превышении лимита. Вы можете неспеша построить суды и т.д., не страдая от неблагоприятных последствий, как это было в случае коррупции.

    Kayno написал(а): ↑

    Но тогда эта механика ничем не отличается от коррупции от территорий. По сути, вас вынуждают ждать, пока нельзя будет завоевать ещё земель. Теперь вам просто нужно сделать больше кликов для строительства судов в каждом владении. Или я чего-то не понимаю?

1) У вас есть больше возможностей повысить лимит управления, всё не сводится к максимальному числу владений.

2) Вы можете снижать стоимость ваших провинций, чтобы вписать их в лимит.

    Silicon написал(а): ↑

    Groogy, если нет максимального числа владений, то тогда можно сделать владениями все территории, не относящиеся к торговым компаниям?

    Скажем, можно ли сделать WC с полной национализацией?

Да

    Kayno написал(а): ↑

    В большей части моих WC с формированием России я заканчивал с общим развитием в 23-25 тысяч

Бонус России от эпохи увеличивает лимит управления на 33%, что просто невероятно хорошо.

Мы считали, что в пределе завоевание мира к концу игры даст вам 27-28 тысяч развития

Также мы посчитали, что сверхдержава скорее должна иметь возможность справиться с 7-8 тысячами развития без штрафов, если планируется наличие территорий, торговых компаний и строительство зданий.

Если вы хотите сделать WC с превышением этих значений, то это будет непростой задачей.

Однако, если и другие механики, которые помогут в завоевании мира тем, кто хочет этого добиться. Мы расскажем о них чуть позже.

    Z0mbiN3 написал(а): ↑

    Не сделает ли это господство на море куда менее значимым в мультиплеере? По крайней мере, в пределах одного континента, ведь вам больше не нужен флот для защиты побережья, достаточно здания. Это куда эффективнее в экономическом плане. Скажем, Пруссия сможет избавиться от британской блокады, поскольку Британия будет получить слишком высокое истощение.

Морские идеи (Maritime) позволяют вам игнорировать истощение.

    Stepkick написал(а): ↑

    По сути, если Британия перевозит войска из Лондона в Сидней, обычные войска в мирное время, то это может истощить весь пул рекрутов? Тогда, единственный логический способ перевезти войска — это не перевозить их вовсе, а перевозить вместо них морпехов, и если вы хотите перевозить морпехов, то наслаждайтесь получением урона в фазе натиска. Это всё равно, что сознательно превращать себя в орду, только с фазой натиска. Пожалуйста, скажите мне, что это не так. Я не вижу причин, по которым перевозка, скажем, из Калифорнии в Сидней 40 000 регулярных войск должна привести к потерям, превышающим численность армии.

1) Вы не получаете пополнения на кораблях.

2) Если вы движетесь вдоль побережья, то никакой проблемы нет, это те же 1% истощения, что и раньше.

Это изменение усложняет перевозку войск через Атлантику.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник разработчиков Europa Universalis IV от 28 января 2020 года

И снова здравствуйте! Да, я помню, в последнем дневнике я говорил, что следующий выйдет только 4 февраля, и если вы взглянете на календарь, то увидите, что 4 февраля ещё не наступило. Но в разработке патча 1.30 мы дошли до момента, когда, как нам кажется, можно снова выпускать регулярные дневники. Хотя прежде чем переходить к особенностям грядущих обновления и дополнения, мы рассмотрим некоторые приятные мелочи. Мелочи, целью которых является простое улучшение игры и качества жизни.

Но предупреждаю, что многие элементы интерфейса ещё не доделаны и на релизе будут выглядеть иначе.

P6Jzb073fE0.jpg

Для начала, мы сделали информацию о военной силе других стран более доступной. Эти сведения и раньше можно было почерпнуть в летописи, и они всё ещё будут доступны там, но мы также поместили эту информацию в двух более часто используемых окнах. Во-первых, в окне дипломатии, ниже обычной информации о стране. Там мы перечислили наземные и морские силы, имеющиеся у страны, а также количество рекрутов.

slwAE-Bqla0.jpg

А ещё в окне объявления войны, и в нём все немного сложнее. Здесь будет указано суммарное количество пехоты, кавалерии и артиллерии всех сторон, которые будут призваны в войну. В последней колонке указаны общее число, включающее развёрнутые войска и рекрутов, доступных этой стороне. Наведя курсор на числа, вы сможете увидеть значения для каждой страны, которая примет участие в войне.

Эти значения скрыты, если вы играете в мультиплеере с ограниченной или заблокированной летописью. Но они будут показываться, если вы внедрились в администрацию страны. Касательно окна объявления войны, будут показываться неполные значения, а также предупреждение об этом, если, конечно, вы не внедрились в администрацию всех вражеских держав.

_C5BKsznd8U.jpg

Следующее полезное нововведение поможет вам выбрать ваших соперников. Если какая страна уже выбрала вас соперником, то в списке она будет отмечена

Mu3I55DMvXU.jpg

Мы сделали окончательность сформированных стран опциональной. Вы сможете выключить её до начала кампании, однако это отключит достижения.

7Z-Km88odns.jpg

Последнее связано с событиями, затрагивающими определённое место на карте. Мы добавили несколько классных кнопок, которые перенесут вас к месту, где произошло событие. Это позволит вам гораздо проще понимать, что и где происходит. На картинке показан пример со знаменем в верхней части, которое будет использоваться, если всё событие целиком охватывает только одну провинцию, тогда как кнопка на вариантах выбора будет показываться только когда между ними есть разница.

Я также хочу сообщить о том, что со времён предыдущего дневника мы с Йоханом слушали ваши отзывы и на их основе внесли правки в баланс. Суд и ратуша снижают стоимость управления на 25% и 50% соответственно. Мы добавили здание государственной резиденции, которое занимает ячейку мануфактуры и снижает стоимость управления на 20% и минимальную автономию на 5% во всей области. Этот эффект удваивается в провинциях, производящих бумагу, самоцветы или стекло. Можно строить только одно такое здание в области. Штрафы торговых республик и прусской монархии теперь привязаны к лимиту управления, а не к числу провинций. Также у них будет сниженный базовый лимит управления.

А ещё мы изменили требования для того, чтобы провинция могла стать частью торговой компании: больше никаких требований по религии, провинция лишь должна находиться за пределами вашего суперрегиона. Это значит, что Россия сможет превратить Сибирь в торговую компанию, если того захочет. Их штрафы к автономии теперь будут равны 90%, однако они будут терять лишь 45% эффективности производства от автономии и не будут иметь штрафов к предоставляемому лимиту флота. Распространение религии, доступное мусульманам, теперь может проводиться где угодно, кроме Европы.

На этом сегодняшний дневник подошёл к концу. Следующий дневник будет через неделю, и в нём Йохан расскажет об особенностях будущего дополнения, которые сделают завоевания более ценными.

Оригинал дневника: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/euiv-development-diary-28th-of-january-2020.1316229/

Дневник разработчиков Europa Universalis IV от 28 января 2020 года — Комментарии разработчиков

    Skagzill написал(а): ↑

    Каковы стоимость и требования (полагаю, административные технологии) государственной резиденции?

12 уровень технологий, стоимость как у мануфактур.

    Skagzill написал(а): ↑

    Торговые компании всё ещё дают купцов, да?

Да

У императора СРИ будет ранг империи, пока он является императором.

    flogi написал(а): ↑

    Groogy, значит ли это, что теперь можно заскриптовывать эффекты зданий на целые области? Можете показать пример кода? Я потому что я в своём моде распространил эффекты судов на области. Было бы неплохо, если бы подобное теперь стало легче делать.

Нет, я просто создал «областной» вариант модификатора, который использует здание.

    MrNewVegas написал(а): ↑

    Одна из проблем с всеобласным снижением стоимости управления, которое необходимо строить на уровне провинции, состоит в том, что игрокам придётся просматривать в планировщике списки областей, чтобы случайно не построить два таких здания в одной области. Вы планируете сделать так, чтобы игроки могли сразу понять, в каких областях нет зданий на снижение стоимости управления?

Игра просто не даст вам построить больше одного такого здания, так что никаких проблем.

    Alfray Stryke написал(а): ↑

    Что если я завоюю провинцию с уникальным зданием владения, которое я уже в этом владении построил?

Система автоматически избавится от одного из них.

Люди спрашивали, подвергнутся ли какому-нибудь изменению суперрегионы.
Нам нравится идея переработать размещение суперрегионов, чтобы их расположение совпадало с расположением торговых компаний. Пока что мы не обзавелись режимом карты для суперрегионов/субконтинентов (возможно, он будет в релизной версии, но никаких обещаний), так что наслаждайтесь этим прекрасным, с любовью созданным в Microsoft Paint изображением, содержащим новое расположение суперрегионов.

kt5k6IwLipY.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Если нужен перевод последнего дополнения Emperor, то лучше закинуть немного денег Гексам, ибо у них настали сложные времена(

https://steamcommunity.com/groups/geks_org

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...