Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Dogmat

Посетители
  • Публикаций

    8
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

2 Обычный

Информация о Dogmat

  • Звание
    Уровень: 1
  • День рождения 20.04.1987

Информация

  • Пол
    Мужчина
  • Город
    Омск
  1. To Анарримэ Вообще под людьми я имел ввиду разработчиков сюжетной линии ). Ну, это не важно. Спасибо за ссылку, почитал и решил в таком случае поделиться своим мнением, мнение скорее представляет некоторую подстатейку и скорее просто характеризует персонажей, чем причину увязки за главным героем. P.s. рисунки улыбнули ) Собственно вышеоговоренное: (To All) Мнений много, пожалуй, упрекать людей за их мнения не то чтобы не правильно, а опять же бессмысленно. Упрекать человека за то, что он такой… Мы можем лишь предлагать свое мнение, если человек с ним согласится он его примет, если нет, то как бы мы не колотились в эти ворота… кроме того, и это даже выше, отсутствие разнородности мнений, как таковых – есть отсутствие самого понятия ”мнение”. Не уверен, что даже сами разработчики смогут четко охарактеризовать каждый из персонажей. Придумывая, персонаж с некоторого момента, он словно сам начинает жить, и порой внося некоторые черты, мы сами того не осознавая, закладываем в него гораздо больше сторон, чем предполагалось – сторон, о которых сами понятия и не имели, но однажды заметили. Попытаюсь аналогичным описать какими увидел своих спутников я. Заранее оговорюсь, далеко не обо всех из них я размышлял достаточно в процессе игры, чтобы более-менее разумно и твердо описать, поэтому относительно некоторых буду немногословен. Итак: Я старался принимать каждого из персонажей, каким он есть, понять, чем он живет, понять, почему он живет так. Ведь упрекать кого-то за то, что жизнь его сложилась таким образом, все равно что извалявшись в грязи ругаться на чистое облако безмятежно плывущее в небесах и не стоит забывать о том что жизнь его столь же заоблачна и непонятна… как минимум место облака там. Это вовсе не говорит об уступках, поступать так как велит тебе твоя природа, воспринимая окружение здраво, пожалуй, достаточно оптимальный выбор. Попытавшись разглядеть такие вещи можно понять любое поведение, насколько сложно это сделать – отдельный вопрос. Келгар Честно говоря я никогда не ощущал отеческих чувств этого персонажа. Но и ни в коем случае не воспринимал его свысока (и рост здесь не причем  ). Поступки его казались мне часто не достаточно разумными, особенно если учесть, что бессмысленной бойни я старался избежать, как оказалось тщетно. Ведь его поступки с некоторых пор становились поступками партии в целом. Прошлое Келгара для меня остается достаточно туманным и представляется обычной рядовой жизнью Айронфиста. Что заставило его пуститься в странствия… толи он решил выделиться из толпы клана, однако кажется, какая либо заносчивость перед своими братьями ему не свойственна, толи и впрямь мотивировал желанием стать монахом, толи просто могучему ветру однажды удалось сдвинуть этого плечистого карлика с места, но все же случилось так… Желание Келгара стать монахом для меня показалось, мягко говоря, удивительным, и мне трудно судить удалось ли ему это, в конце концов, ведь битва для монаха в первую очередь – есть бегство от битвы. Согласен, первопричиной путешествий вместе с героем стала одна цель – Neverwinter, а далее… я не стану придумывать, едва ли это была пустое стремление подраться, но и в качестве опеки главного героя Келгар мне не видится. Несомненно, Келгар преданная личность, способная на крепкую дружбу, а скорее просто не способная на какую либо другую. Личность добрая, но доброта эта без вектора. Доброта, карающая не задумываясь. Не раз мы расходились с ним в такие моменты, моменты-компромиссы, в которых Келгар кажется, всегда слишком прямолинеен для меня, но не для него. Впрочем, подобная форма доброты не такая уж и редкость – доброта, давящая на своем пути. Мне трудно заглянуть внутрь этого персонажа, однако, мне так кажется, что там таится одиночество, всю жизнь Келгар жил среди своих братьев, однако тот факт, что он решился покинуть родные края вопреки их мнению, выделяет его из этого множества, и встреча с его кланом дает понять, что не все так гладко. Личность не простая, гонимая своим существом к чему-то казалось бы не известному даже ей самой. Или я все это сам придумал ? ) Пожалуй большего я не смогу сказать об этом персонаже… На протяжении игры я не сильно пытался разобраться в этом дворфе, ибо не было волнения за его сюжетную роль. Ковыряться и выдумывать я не желаю. Нишка Прошлое Нишки кажется, не так трудно представить. И здесь, пожалуй, нужно обратиться в первую очередь именно к нему. Нишка – персонаж с нейтральным мировоззрением. При этом можно сказать, что ей свойственна в какой-то степени алчность, скрытность, ей тяжело делиться, требует внимания, персонаж импульсивный, что предает ей необыкновенную живость, Нишка наполнена жизнью, она буквально светится ею. Кажется, Нишка не способна понять, что такое подаяние, не способна делиться и когда герой тратит деньги на других, влияние на этого персонажа падает, как и в случаях запрета брать чужое. И с первого взгляда все просто, Нишка – Вор. Однако стоит только задуматься, почему она является вором и отрицательные качества, присущие ее образу жизни исчезают, сама ненависть пропадает, когда мы понимаем, что вор стал вором не спроста. Трудно сказать был ли выбор у Нишки, вернее каким он был, возможно, Вор – это самое лучшее, что могла гарантировать ей ее демоническая природа в этом мире. И такие черты как алчность, недоверие, обман являются приложением к такой жизни. Нишка знает очень многое про жизнь городов, она знает насколько тяжело существовать и именно существовать нежеланному гостю. Здесь она нашла свою профессию, здесь же узнала все ее ”прелести”. Однако героя она встречает в достаточно щекотливой ситуации и далеко за пределами городов. Почувствовав однажды по-настоящему, что такое внимание и действительно теплое расположение со стороны незнакомого человека, Нишка не имеющая на протяжении своей жизни ничего подобного, как будто по привычке не желает делить и его, теперь становится понятным и это. Трудно сказать наверняка способна ли Нишка на предательство близкого человека. И сложность эта объясняется все тем же прошлым. Очевидно, что за всю свою жизнь, какой бы длинной или короткой она не являлась, Нишка не имела ничего, ничего кроме жизни. Ее жизнь – это все, что имеет этот персонаж, и именно поэтому Нишка переполнена жизнью, именно поэтому ей непонятна гибель ради какой-то незримой, непонятной чести. Теперь нам проще понять, что чувствовал этот персонаж в момент, когда на него взвалился непосильный для нее выбор. Непосильный когда-то, но не теперь. И боль, которую она ощущала, была, прежде всего, не физической, а болью, которую ей причиняло единственное, что она имела до некоторого времени – ее жизнь. Загнанная волчица, не имеющая ничего кроме собственной шкуры, не знающая ласк не способна бороться с инстинктом самосохранения, но теперь Нишку нельзя было так характеризовать. В ее словах, в ее отчаянье ясно отпечатывается вся ее непростая жизнь. Предательства, гонения, обвинения, скитания, отсутствие твердой опоры дарит свободу. Такая свобода имела второе имя – одиночество. Но в этом зале она была не одна, здесь были ее соратники, здесь были ее враги, здесь был тот кто объединял их во едино. Теперь, спустя время с момента их встречи Нишка, кажется, не узнавала свою жизнь. Она была готова сделать выбор, к которому вела ее жизнь. Выбор: поставить под угрозу единственное, что имела всегда – собственную жизнь, или отказаться от того, что так поздно, но все же успела обрести. Стойкая, требовательная, темпераментная здесь она, наконец, была собой. Тяжелые доспехи пали, открыв нам сокровенное – душу. И душу эту резали. Воровская жизнь Нишки приносила свои результаты в виде тех же разногласий с моим персонажем, но, вовремя поняв к чему это может привести я просто пошёл на уступки. Я был бы готов отдавать свои гроши каждый раз, когда поднимались такие темы, если бы было разграничение, если бы это было возможно, но не в этом дело. Вообще одна из сложностей делить своего персонажа между сопартийцами… и это помогло мне избежать предательства, которое могло произойти, однако назвать его таковым при таких обстоятельствах… не знаю, не знаю. Именно такие опасения и заставили меня попытаться понять судьбу Нишки. Элани Элани… не уверен, что сумею описать этот персонаж лучше, чем сделал это в теме Резчицы – ”Лучший сопартиец NWN2 + MOtB. Назначьте же цену!” стр. 4 Ссылка: http://www.bioware.ru/forum/index.php?show...mp;#entry121186 Гробнар Один из персонажей, про которого мне практически нечего сказать. Персонаж, которого на этот раз в отличие от Келгара можно назвать чистой, заповедной добротой. Прошлое его мне не известно вовсе, однако тот факт, что все обиды он словно пропускает мимо ушей или даже отвечает на них противоположным, может навести на мысли, что прошлое его не многим отличалось от настоящего. Какой при этом след в душе гнома оставляют насмешки в его сторону мне остается неизвестным, но если ему действительно удается отказаться от своих принципов стоит отдать ему должное. По этой причине можно назвать его слабым, однако все относительно и слабости в определенных ситуациях способны оборачиваться в сильные стороны. Терпение, которым при этом обладает Гробнар в какой-то степени феноменально. Касавир Касавир… Я бы назвал этого персонажа падшим рыцарем. Падшим в хорошем смысле этого слова. И в первую очередь падшим, наверное, для него самого. Если быть рыцарем чести – есть выполнять поручения короля… на многое ли способен такой человек, человек, многие действия которого зависят от чужой воли, а честь при этом превращается во что-то сродни повиновения или как минимум включает такой аспект. Это рыцарство? Махать сабелькой на право, налево – это рыцарство? Защищать короля? Народ? А где и какой народ? Честь, прежде всего честность перед собой. Между человеком и его совестью посредников не может быть. Касавир же есть человек совести – человек чести. И падший рыцарь в таком понимании стоит много выше любого другого, вот тот, кого я скорее сумею назвать таковым… Наверное такие побуждения заставили Касавира порвав гербы Neverwinter-а, отправиться к роднику филина. Следуя за героем, прежде всего он следует своим путем и как человек определенных принципов опирается на них. Рыцарь, для которого значение этого звания давно утеряно, да и было ли оно вообще когда-то таким, каким мы порой представляем его. Аммон Джеро Трудно представить, но, не смотря на все деяния этого человека, я не могу безоговорочно отнести его к чистому злу. Аммон пролил достаточно крови за свою беспокойную жизнь, и как у меня сложилось впечатление, весомая толика ее приходилась на простой люд. Чтобы хоть в некоторой степени понять сущность этого персонажа опять таки стоит вспомнить про его прошлое. Еще в молодости Аммон обладал достаточно выдающимися магическими способностями в сравнении с его окружением это известно из его же рассказа. Время шло и вскоре академия уже не могла обеспечить ему должного и скорее превращалась в клетку для его возможностей. Аммон принялся искать новых учителей, уж не знаю, кого и где, но ему это удалось и его знания в темной магии уже могут натолкнуть на определенные мысли. Здесь для меня большой пробел, однако, спустя некоторое время, в период столкновения с тенью подле Западной гавани Аммон уже с мечом Гит заручившись поддержкой демонов противостоит армии Короля Теней. Трудно сказать, зачем было нужно ему рисковать своей душой, однако приход тени гарантировал смерть всему живому и видимо принес ее его родным, всем кроме Шандры. Возможно, по этой причине борьба с тенью с той поры превращалась для Аммона в жизненную стезю, к тому же поворачивать к тому моменту, наверное, было уже поздно. Возможно что-то переломилось в нем, ступая по своему пути он не заметил, как превратился во что-то сродни тени… Твердость, непоколебимость, стойкость, отказ от лишних эмоций, черствость, точность, резкость, готовность на любые жертвы превратили его в человека которого мы встречаем в его убежище. Любые жертвы в глазах такого человека оправдывались перед лицом напасти, которую нес Король Теней, однако жертвы эти были далеко не всегда обязательными, но не для того Джеро, который предстает перед нами. Ирония не обошла его судьбы, последней жертвой на его алтаре стала собственная внучка Шандра, часть того, ради чего он когда-то возможно и ступил на этот путь. Быть может ее кровь смыла своеобразную повязку с его глаз. И действительно с того момента как Аммон вступает в партию, несмотря на всю его резкость, черствость и точность в суждениях я лично не вижу никакой явной злобы с его стороны, никакой подлости. Его неволя в других мирах и в целом такой образ жизни заставили, научили его в совершенстве управлять своими чувствами, твердо переносить потери и невзгоды, вот только что осталось от этих чувств с тех давних времен, когда он мог держать маленькую Шандру на своих руках. При достаточном влиянии на Аммона Джеро из разговоров с ним можно предположить, что недавние события и такая встреча с Шандрой повлияли на него определенным образом и кажется он готов вспомнить прошлое, как бы поздно это не было. Однако при этом он продолжает оставаться стойким, впереди долгожданная встреча, к которой он долго готовился, чтобы теперь не ударить в грязь лицом… или стать ее частью при ином исходе. Вообще встреча с героем многих его соратников заставила пересмотреть свои взгляды или напротив помогла укрепить устоявшиеся, провести параллели своих путей с его и в итоге в каком-то смысле разделить с ним этот путь… пусть даже на короткий, но полный срок. Прошу прощения на данном этапе не успел ничего написать об отсутствующих сопартийцах, постараюсь дописать позже и выложить завтра или послезавтра… Учитывая, то, что многих мне сложно охарактеризовать достойно, думаю, каждый из вас отдавал предпочтение определенным персонажам, я при этом старался максимально не забывать про прочих, однако достаточно емко и близко к истине не сумею их охарактеризовать, поэтому пишите свои размышления, как на тему главной статьи, так и просто подобные характеристики. В теме Резчицы наблюдал редкие голоса и за Гробнара и за Зиджаэв, если люди, отдавшие большее предпочтение этим персонажам действительно считают, что видят их… милости просим… пишите ваши мнения…
  2. Спасибо за ссылку. Вообще когда я прошел игру у меня почти сразу созрела идея написать статейку на эту тему. И если подумать то смысла рассуждать на тему "почему поступили так те или иные люди, и как они могли бы поступить" нет... но честно говоря тема эта поднималась изначально исходя не из этих соображений да и вообще скорее не из соображений, это как дополнение) аддон к чувствам если хотите ))). Времени не было, а когда вновь появилось, я просто не стал забывать слово данное себе, что доведу ее до конца. Поэтому приятно, когда находятся подобные люди, хотя это не удивительно. Пожалуй темку эту можно назвать всего лишь одной из искр костра, я не знаю на сколько яркой, как и не знаю сколько еще гореть этому пламени. Спасибо за ваши размышления.
  3. ню, думаю здесь и спорить не о чем, события первой части меня подгрузили не меньше второй, а спорить о том, что я чувствовую в подобные моменты бессмысленно скажу только, что стоило описаться мрачная она в первую очередь для меня, о чем пишу только теперь, хотя и ожидал, что большинство согласится... концовка первой части... хм... а многое ли она изменила? помойму никто ничему не научился, приятно лишь ощущать некую близоть к реальности... разумеется в первую очередь я имею ввиду свое мнение... аналогично, отношу подобные решения к ряду необратимых, хотя аддоны не видел честно...
  4. в 12:00 у меня падал net, так бы утром и выкинул ) ) в аддоны не играл, опирался на прочитанное и опыт в подобных игровых проектах, вообще ничего не утверждаю... спасибо за размышления... P.s. на счет изжили себя, приминительно к возможностям персонажей соглашусь
  5. Dogmat

    Возвращение в Мерделейн

    Тема дискуссии: "Концовка Neverwinter Nights II: Forgotten Realms". На самом деле данная статья получила свое начало месяца два назад и практически полностью была написана в течении двух вечеров, но ввиду отсутствия времения закончена только теперь. Статья написана основываясь на концовке за доброе мировозрение, но в основе темы лежит не это. Поэтому тех кто отдал предпочтение другой концовке также милости просим, будет интересно почитать ваши мнения и переживания. Подробнее ниже. Да и... сейчас 23:47, раз уж так случилось всех с наступающим, поздравляю пользователей сайта, организаторов и конечно Bioware, если кого забыл прошу прощения. [/size] Кому: прежде всего, хотелось бы увидеть здесь аватары тех, кто, как и я, пропитался сюжетом этой игры и имеет свои представления о том, по чему и зачем, тех, кому не просто было смириться с концовкой игры, тех, кто ожидал ее и тех, для кого она оказалась неожиданностью. В целом конечно людей заинтересованных в подобной дискуссии. Представителей других рас :) Почему: несколько лет назад пройти Neverwinter Nights для меня стало бы делом одной двух недель. Сейчас, когда времени на игры я практически не имею, но, оставаясь фанатом подобных игр, нахожу моменты, прохождение, подпитанное ко всему прочему моей неторопливой манерой затянулось на три месяца. И чем дольше я нахожусь в мире (в данном случае Neverwinter-а) тем труднее расставаться с ним. Поэтому эта тема является чем-то вроде попытки отдать должное сопартийцам, разработчикам и конечно послушать ваши мнения и предположения. Давайте не будем обращать внимание на такие факт, как "что ворошить прошлое", ведь прошлое с некоторых пор является частью нас, каким бы оно не являлось, не уверен, что отвернуться от него вообще возможно… хотя бы сегодня. Если вам будет проще, я хотел бы услышать не только возможные предположения, но и, что элементарно, ваши пожелания, какой бы вы хотели увидеть эту концовку, переживания. Давайте попробуем проанализировать, чем возможно руководствовались и из чего исходили разработчики сюжетной линии, когда принимали в качестве концовки ту, с которой знаком каждый прошедший игру человек. Для этого попытаемся мысленно перенестись в дни, которые для многих обитателей берега мечей и прочих земель оказались нескончаемой ночью… В частности в момент финальной битвы. Сначала я… и вы увидите, каким предстал он передо мной. Возвращаясь в Мерделейн: Итак. Ни один уровень тёмных сырых коридоров забытого храма остался позади. Боль утрат. Ненависть? нет… не ненависть, но ожидание, ужас действия и бездействия, то что гнало прочь и одновременно не давало повернуть назад… что в конечном итоге привело на этот карнавал, где за каждой тенью могло скрываться знакомое лицо, а за каждым соратником тень… в храм-цитадель, каждый посетитель которого в конечном итоге был обязан скинуть свои маски. Все это было позади, но отныне с героем. Просторная зала, украшенная уже знакомыми, но непонятными вам фресками и писаниями. Замусоренный осколками каменный пол. Тусклое освещение. То здесь, то там вспышки заклинаний. Ни одна пара сапог исхожена, ни одна стрела выпущена, ни одна капля крови пролита. И вот мы здесь, в момент, когда старый страж готов паст пред новым, когда мы готовы нанести решающий удар по королю теней… но только ли? Всей своей сущностью вкладываетесь вы в удар. Переполненный жаждой клинок, рисует свой заключительный пируэт. Серебряный меч готов исполнить предназначенное и, похоже, нет силы, способной остановить его волю сейчас… Сей час… Здесь время медленно останавливается, все замолкает и меч Гит намертво застревает в воздухе словно осколок в груди. Герой неуверенно убирает руку с рукояти меча. На ладони четко отслеживается линия, слившаяся с линией судьбы и, не смотря на то, что отпечатана она рукоятью, исчезать линия очевидно не собирается. Герой осматривается вокруг. Страж в предсмертной агонии отчаянно пытается избежать своей участи. Спутники с нелепыми гримасами, застывшими на лицах спешат на выручку. Герой тяжело вздыхает и, вырвавшийся изо рта пар застывает перед его лицом, словно туман Западной гавани прохладным утром. Герой бросаете взгляд на каменную глыбу подле стены, отколотую от разрушенной статуи очищения и медленно двигается к ней. Он всматривается в лица своих спутников, некоторые из них уже успели найти свое последнее пристанище в этой зале. Для кого-то из них оказаться здесь стало невыносимой пыткой, ставшей в итоге пыткой для него. Кто-то пришёл сюда ради него, кто-то по своим убеждениям, кто-то против него… но все до единого, все кто находился сейчас в центре Мерделейна подле источника скверны, все попали сюда благодаря "герою"… благодаря тому, для кого не было ничего ужасней, чем командовать чужими жизнями, благодаря тому, чья судьба распорядилась - быть так. Сейчас герой не знал, что его компаньонам суждено остаться здесь под завалами, не знал, что долгая жизнь с этого момента станет проклятьем для его отца, не знал, что наказаньем для него самого станет не смерть, а жизнь, слепое служение стража. Но ожидание, которое подарило ему время здесь, разрушало его волю и вселяло сомнения. Он видел своих спутников, буквально мог чувствовать кончиками пальцев их сердцебиение, как если бы сердца их сейчас находились в его руках. Нетерпеливый клинок резонировал с осколком в груди, будто меч, недовольный торопил героя. Он знал, что должен взять его ради тех, кто остался за пределами Мерделейна. И не смотря на то, что меч Гит недвижимо висит в воздухи, сегодня… сейчас, он, кажется, тяжек для него, как никогда… Герой срывает плащ, вешает на каменную глыбу подле него, подходит к мечу, какая-то сила за спиной заклинает не трогать рукоять. Кто не готов бороться без меча в руках, не сможет бороться и с оным. Вы готовы взять его? Здесь мы вынуждены расстаться, пусть же каменные залы сердца Мерделейн отныне хранят тепло тех беспокойных дней, когда горстка спутников таких разных, но равных в своем значении сумела сохранить… сумела породить что-то новое вопреки устоявшемуся затвердевшему старому… Теперь возвращаясь к этому моменту, зная, чем все закончится, я понимаю, что мой герой еще долго будет сидеть на камне и, созерцая эту немую тишину, слушать мольбы клинка Гит… Ближе к сути: Что произошло дальше, вы уже знаете. Давайте лучше попытаемся проанализировать, почему произошло так, почему предпочтение было отдано такой концовке. Постараемся предугадать из чего исходили разработчики сюжетной линии, какие моменты сюжета спровоцировали такую концовку и быть может не оставили другого выбора. Впрочем, выбор был в любом случае, но думаю, многие согласятся, что любая ситуация, любое действие, любой итог требует определенных жертв. С этого и начнем. Что, возможно, заставило принести такие жертвы разработчиков сюжетной линии? Попытавшись отбросить чувства, взглянем на сюжет и наших персонажей, как на голый расчет. Первое "Переживания": Пожалуй, стоит обратить внимание, на тот факт, что, еще первый Neverwinter мы застаем в достаточно мрачной обстановке, сюжет так же наполнен печальными моментами, и опять таки, как и во второй части в нем можно провести достаточно четкие параллели с жизнью: политика, чернь, слепое служение, другие вещи дополняющие этот увядающий букет. Думаю, не составит труда вспомнить, к чему это привело. Сюжет пронизан мрачными вещами, в чем-то не справедливостью, хотя ничего не случается просто так. К тому же видимо граждане Neverwinter-a, не отличаются хорошей памятью и быстро забывают своих героев. Вспомним первую встречу с Арибет и где мы находим её к концу сюжета? А где Фентика во второй части? И уж точно вам знакома та карающего рука правосудия, которая похоже дрогнула пред недовольной чернью, боясь за свою репутацию, дрогнула перед толпой, а толпа как известно зачастую не способна мыслить разумно, и все же почтенный лорд Нашер рассудил… А во второй части мы находим его в окружении еще 9-ти таких же Арибет… И все же часть игроков и сейчас отдают предпочтение пути рыцаря такого Neverwinter-а, с таким правителем. Сколько еще героев встанет рядом с Арибет? Теперь к чему я клоню. Это мое мнение, возможно в чем-то я не прав или недальновиден, однако, кажется, сюжетная линия с печальным концом, с потерями вызывает большее доверие, притязание, оживляет больше чувств, и располагает игрока, нежели сюжеты с Happy End – ами. Чем острее обстановка, чем явственней наши опасения, тем сильнее завлекает нас сюжет, и гонит к тому концу, которого, кто-то ожидает, боится и одновременно не может отказаться. Обратно, гладкий спокойный сюжет, не знающий горестей вселяет сомнения и теряет свои балы реалистичности. Лично я больше склоняюсь к ситуациям, когда многое складывается не так, как нам хотелось бы, нежели иначе, хотя и такие моменты имеет полное право на существование. И уже ровняясь на первый Neverwinter, можно было предположить, к чему ведет второй. Решать вам… Вывод: Как вывод – одной из причин концовки с гибелью ваших спутников могло стать лишнее очко в копилку переживаний, которые располагают нас к сюжету. Время идет, но мы помним те моменты, которые когда-то грели нас, моменты потерь, другие подобные, а в целом моменты когда чувства переполняли нас, будоражили наш разум... и время от времени мысленно возвращаемся к ним, это оставляет свой отпечаток. Не имея под этим ничего негативного, отнесу это к первой возможной, на мой взгляд, хотя и достаточно абстрактной причине. В любом случае обратить внимание на этот факт стоит. Второе "Обвинения?": Следующее ни в коем случае не отношу к каждому читателю, но к их числу. В перерывах, блуждая по просторам сети, случается наталкиваться на недовольные возгласы игроков финальной концовкой, недовольство, разумеется, адресовано разработчикам. Ни в защиту последних, уважая мнение первых и оставаясь при своем мнении, взглянем на это беспристрастно. Некоторым, а скорее многим людям свойственно время от времени выпускать наружу необдуманные вещи. Обязаны ли мы этим негодованию, захлестнувшему нас, другим ли чувствам, давайте взглянем на ситуацию, отказавшись от непродуманных выпадов. Первое, что вызывает, на мой взгляд, противоречие в среде негодований игроков это сравнительно малая степень нелинейности и одновременно уже знакомое нам недовольство концовкой. Нелинейности действительно могло быть и больше, к примеру, мне не хватило ее на стадии, где нужно было попасть в Чёрное озеро. Не желая вступать ни в стражу, ни к Муар мне пришлось выбирать из двух зол, и это лишь один из моментов. Понятно, что выбором такой нелинейностью видимо, стало мировоззрение… но ведь есть и нейтральное, в защиту которого можно сказать, что нейтральным может являться, как безразличный человек, так и человек, балансирующий на грани добра и зла, человек понимающий ценность и того и другого, чей взор направлен по обе стороны. И это не единственный момент, конечно, судить легко, но все же факт недостающей нелинейности, пожалуй, присущ… как впрочем, и другим играм подобного жанра. Не отдаляясь еще дальше от вопроса выделенного мной в начале абзаца, конкретизирую - далее речь пойдет о линейности/нелинейности исключительно связанной с концовкой и сюжетной линией персонажей, постараюсь в дальнейшем не отходить от поставленного мной же вопроса. Для тех, кто не задумывался или не совсем понимает, что такое линейность/нелинейность, а таких, здесь, наверное, не найдется, но по причине "наверное" приведу определение. В моем понимании нелинейный геймплей, есть последовательность сюжетных моментов, на стадии которых игрок волен выбирать развитие оных по заранее определенным правилам. Разумеется, нелинейность эта относительная, как, впрочем, и многое другое и больше напоминает множество ветвистых перепутий, количество которых заранее определено и которые к тому же могут вести к одному исходу, что снижает от части нелинейность. Применительно к нашим спутникам, опустив некоторый элемент нелинейности, выраженный в диалогах, обратим большее внимание на нелинейность сюжета создаваемую жизнью/смертью сопартийцев. Ведь инструментом, увеличивающим степень нелинейности, отчасти стал именно этот фактор. Не мудрено, в сюжетной линии, где многое закручено вокруг отношений внутри партии интриги лишь добавят дров в разгорающееся пламя переживаний игрока, дров же этих должно быть в меру и в свое время. Возможно по причине, которой мы коснулись в первой части моих рассуждений, возможно как способ достижения линейности/нелинейности, так сказать, вложив меч правосудия (как право судить/выбирать) в ладонь игрока, возможно по другим видимым для Вас, но к моменту финальной битвы ряды соратников редеют. С этого момента внимательней. Вспомним имена тех, кто мог погибнуть к моменту финальной битвы, с учетом обеих концовок. Перечислю я, вы поправите, если я ошибаюсь: Нишка, Элани, Кара, Бишоп, Касавир, Сэнд, Келгар, Гробнар, Зджаев, Аммон, Шандра. Акцентирую внимание, могут погибнуть к моменту финального сражения, могут и не погибнуть. Теперь к чему это. Как видно из последовательности в нее включены все сопартийцы, имена которых в сочетании к тому же порождает весьма неоднозначные концовки. Именно такие неоднозначные концовки, удовлетворяющие потребность в нелинейном геймплее и являются на этот раз ни абстрактной, а достаточной явной причиной гибели всех персонажей. И здесь, прежде чем высказывать подобные недовольства очень важно видеть связь таких концовок с линейностью/нелинейностью и понимать, для кого работает весь этот, пусть даже местами не отлаженный механизм. А для кого – есть ради кого – есть из-за кого. Задайте себе вопрос для кого пишутся игры и опираясь на чьи мнения, предпочтения, даже возможно психологию (причем, на мой взгляд, очень даже возможен такой момент) и вы поймете от чего шагать и на кого в первую очередь сетовать. Еще раз, пробежавшись по выделенным мной моментам, не кажется вам, что причиной таких концовок являемся если не в корне, то от части уж точно мы? На чьи чувства ровняются разработчики сюжетной линии? Они ровняются на ваши ожидания и опираются возможно на былой опыт, а былой опыт у нас остался в первой части. Задумайтесь, готовы ли вы принять Neverwinter с гладким спокойным, полным безоговорочных побед сюжетом? Так быть может не стоит сетовать на разработчиков. Прежде чем высказывать свои недовольства системой, стоит понять свое место, свою роль в ней. Вывод: Вторая, более ясная причина подобной концовки разбивается на два момента: 1) Отношения персонажей, которые питали отчасти их разногласия и стали тем смертным приговором, вынести, который разработчики, по-видимому, были обязаны… Разногласия эти были внесены, чтобы в очередной раз подлить масла в очаг переживаний игрока, раззадорить его интерес. 2) Разногласия стали генератором неоднозначности концовок. Выбор пал между линейностью/нелинейность и гибелью ваших товарищей. Третье "Аддоны": Третья причина в коей-то мере является продолжением второй, вытекает из второй и, наверное, все-таки неразрывно связана с ней, в больше мере, чем первая. Но все же выделить в отдельную причину ее можно, потому, как ее отсутствие вовсе не влечен за собой отсутствие второй и первой. Поэтому началом разговора о третьей причине станет плавный переход от вывода второй. В качестве почвы для очередной причины выступает все та же нелинейность сюжета связанная с неоднозначной гибелью сопартийцев. Подкрепленная таким понятием, как аддоны эта причины делает неминуемым подобный исход. Не в укор разработчикам, не удивлюсь, если сам факт выхода аддонов ко второй части заведомо был предопределен к моменту начала работы над проектом. Возникает вопрос, увидят ли игроки своих спутников после финальной битвы и если не увидят, как с ними поступить (со спутниками, разумеется). Чтобы ответить на поставленный вопрос попробуем мысленно перебрать возможные сочетания выживших сопартийцев к моменту финального сражения в Мерделейн. Чтобы упростить задачу достаточно обратить внимание на две крайности связанные с выбранным мировоззрением. На лицо, каждый из спутников имеет хотя бы одну сюжетную возможность гибели. Аддон же изначально предполагает, что разработчики должны знать, кто будет в нем участвовать, однако неоднозначность концовки для каждого сопартица в отдельности лишает его самого важного, твердой почвы под ногами, сюжетной линии, ибо наверняка не известно кто из спутников героя останется жив. Любая система зависит от множества факторов подкрепляющих и противоборствующих ей, но ни какие всходы не смогут взойти, не имея твердой почвы. Неоднозначность – вот то, что лишает аддон твердой основы. Не возможно писать продолжение книги, не зная, на чем остановился. Необходимо искать способ уклонения от такого рода неоднозначности, да так чтобы потери нелинейности были при этом минимальны. Здесь таким способом стала смерть ваших сопартийцев… всех до единого. И последняя возможная, на мой взгляд, причина, но совсем не обязывающая сюжетную линию к такой концовке направлена опять же на восприятие игрока. Отталкиваясь от предполагаемого желания разработчиков заинтересовать игрока аддон должен предусматривать ввод новых персонажей, новые сюжетные линии, новое восприятие. Здесь новое требует отсутствия старого, все практически с чистого листа, оставив прошлое лишь в наших сердцах. Как и оговаривалось, такая причины вовсе не обязывает к подобной концовке и отсутствие старых персонажей в аддоне не ставит их гибель в один ряд с необходимостью. Здесь можно сослаться на достаточно весомое количество старых персонажей, которые наверняка остаются живы в случае доброй концовки. Начать аддон с такой компанией было бы не рациональным, а аддон с выборочными со стороны разработчиков старыми персонажами мог вызвать недовольство определенных игроков. В таком случае опорой такой концовки стало бы желание разработчиков никого не обидеть. Как видно весьма не обязывающая причина предлагает множество вариантов, гадать можно бесконечно, поэтому перейду к моментам, противоречащим этим причинам. Прежде всего следует обратить внимание на следующее: Во-первых, учитывая ориентированность аддона только на концовку за доброе мировоззрение, возможность гибели некоторых персонажей вовсе отпадает, а значит и необходимость их гибели в финале (уже после победы над королем теней). Во-вторых, даже не взирая на "во-первых" исход вообще мог предполагать расставание героя и персонажей без необходимости гибели оставшихся. Для этого стало бы достаточно предусмотреть большее число концовок непосредственно связанных с числом выживших сопартийцев или вовсе поставить сюжет так, что больше герой не встречает своих соратников (хотя бы касательно аддона). Решением таких проблем (и достаточно интересным) могла бы выступить возможность выбора старых спутников в начале прохождения аддона из ряда наверняка оставшихся в живых, или допустим сохранения информации о концовки главной сюжетной линии. Но здесь возникают сложности связанные с тем, как быть если игрок начинает с нуля и не имеет такой информации. Мало того такая возможность предполагала бы сложность связанные теперь с самой реализацией, в таком случае пришлось бы вводить кучу дополнительных ветвей сюжетного дерева, это весьма усложняет реализацию аддона, а аддоны как я понимаю обычно реализуются проще и в более короткие сроки, нежели сама игра. Вывод: Как вывод вкратце перечислю возможные причины гибели соратников связанные с выходами аддонов: 1) Неоднозначность гибели персонажей лишает сюжетную линию аддона каркаса начальных событий, опираясь на которые и строится сюжет. 2) Для ввода новых сопартийцев необходимо покончить со старыми, это создает определенное восприятие игроком сюжетной линии аддона. В целом, имея теперь характеристики перечисленных причин видно, что избежать подобной концовки, не меняя сюжета до финального сражения вполне можно было, кроме того, это позволило бы в дальнейшем использовать сопартийцев в новых аддонах или частях игры. Я могу только гадать, однако больше склоняюсь к причинам связанным с восприятием игрока и с его переживаниями, будоражащими и располагающими к сюжету, или с банальной человеческой ленью, хотя здесь едва ли, но не буду упускать и этого опять же не в укор разработчикам. Понять можно многих стоит только попробовать.
  6. Ничего страшного, вам спасибо.
  7. Не думаю, что подбор характеров персонажей происходил рандомно... достаточно проиграть первый акт и становится ясно, что механизм взаимодействия персонажей, как с героем так и между собой является одной из главных составляющих сюжетной линии, подкупающей игрока... разработчики игр с живым сюжетом тщательно продумывают как характер так и внешность подходящую под него, образ жизни и т.п. все это завязано, чтобы создавать одно целое впечатление, игроку не обязательно обращать внимание на такие нюансы, он и видет этот готовый намешанный коктейль создающий общее впечатление, это воздействие на подсонательном уровне, вызывающее споры и противоречия, а значит и интерес со стороны игрока, конечно найдутся люди которым достаточно достать МР-ху и попрошывать одну другую сотню врагов, согласитесь к этой игре это не относится, я бы назвал такие типажи чем-то вроде книги, книги читая которую можно вписывать некоторые, пусть и небольшие изменения, не удивлюсь и даже достаточно уверен, что в подобных случаях все устроено изначально чуть ли не на бумаге, строятся характера подбирается внешность, анализируется, отбрасывается и снова, тот же сюжет, сюжет зависит от лиц которые в нем учавствуют, от их мировоззрения взгляда на вещи, скажем сюжет и участвующие в нем в каком то роде порождают друг друга, и если вместо той же Шандры погибнет персонаж с другим мировосприятием, характером и чертами, или допустим если внутри коалиции все будет гладко безконфликтно или наоборот все это будет порождать определенную реакцию интерес и расположение или отсутствие такого у игрока, поэтому лично мне сомнительно, что в играх такого типа такие нюансы не продумываются, существую специальные люди занимающиеся сюжетьной линией. А моя попытка провести параллели и проанализировать персонажей... это отдельно... мне казалось это понятно... это мое ощущение мира Neverwinter, таким он предстает передо мной, и если я пытаюсь понять почему он так завязан, почему так завязаны отношения персонажей... это никакого отношения к разработичикам не имеет... просто не было желания просто ставить галочку напротив чара и писать какие навороченные у него способности... меня подкупает не это. Всем спасибо за ваши отзывы.
  8. Если вдруг кто не обратил внимания, все персонажи... или подавляющее большинство обладают, как минимум одной двумя схожими характеристиками: практически каждый долгое время, до встречи с главным героем был один на своем пути, кого-то это касается явно, кого-то внутренне, это же в коей-то мере можно отнести и к главному герою, пути были разные, как и характеры персонажей, и так уж однажды случилось, что путям этим столь разным внешне и одновременно одинаковым там, в глубине, в мельчайшей и от того еще более важной точке, было суждено пересечься и по тем или иным причинам стать единым потоком с путем главного героя, который с тех пор не мог так боле называться. Если поставить себя на место любого из персонажей, совершенно беспристрастно, попытаться почувствовать его прошлое и как следствие настоящее, можно понять и оправдать даже самый гадкий, глупый его поступок. И тогда мы видим, что вор не может жить иначе, мы видим, что вор стал вором не спроста, и никто не стал тем, кто он есть просто так... Не относитесь предвзято ни к кому, будь вы доброго/нейтрального/злого мировоззрения, они такие, какими должны быть они и вы такие, какими должны быть вы, принимайте своих спутников жизни, как в игре, так и в реалии такими, какими являются они перед вами в данный момент, ибо не могут иначе и поступайте с ними так, как велит вам ваша суть оставаясь таким образом, самим собой. Верхними строками я попытался мало-мальски переплести сюжетную линию Neverwinter-а с жизнью, как это когда-то, по-видимому, пытались сделать разработчики, хотя бы, потому что мы ищем в играх то, что видим каждый день в отблесках нашего мира, пусть, даже если это и завуалировано фентезийной или фантастической вуалью. Что касается непосредственно вопроса. Мне ближе по восприятию Элани, прежде всего за ее мудрость и теплый душевный свет. Персонаж с мудрым взглядом на окружающую действительность пусть даже временами несколько наивный, не без эмоциональный, хотя старающийся чаще держать эмоции в себе, нежели выпускать наружу, путь друида сделал ее такой, одарил мудростью природы, где все в свой черед и все на своем месте, возможно, поэтому после стольких лет наблюдений за главным героем в гавани она не решилась идти наперекор убеждениям и последовала за ним, персонаж действительно способный постоять за себя, сильный характером, но слабый, как и многие из нас в местах известных только нам. Элани чужды каменные клетки, в которые загоняют себя горожане, воздух городов тяжек для ее легких и, чем цивилизованней город, тем тяжелее ей находиться в хватке холодного камня, с тех пор единственным огоньком в темноте, огоньком, который завел ее в эти края и одновременно являл себя компасом, стал главный герой. Сначала он пытался облегчить жизнь друида, которому чужда городская энергетика и бессмысленные на первый взгляд битвы, но спустя некоторое время он уже был тем глотком живительной влаги, без которой увядает цветок, запертый в глиняный горшок. Став оберегом мира, мира который возлагал на него надежду он нашёл выход в ней, в существе, которое хранило его жизнь все это время, в существе, чью жизнь теперь предстояло сохранить ему. Что же до остальных спутников... Пытаясь объединить в одну систему разнородные объекты мы запускаем некую реакцию, итогом, которой могут являться как минимум два исхода, часть объектов, обмениваясь свойствами способна создать и укрепить эту систему, часть с еще большей скоростью вырваться прочь за ее пределы, будущее такой системы не однозначно и зависит от того, чья чаша перевесит, вернее от того сумеет ли она удержаться в состоянии равновесия. Так и здесь, по мере авантюры персонажи свыкаются друг с другом, начинают понимать друг друга, некогда неспособные найти общий язык, за время своих перипетий часть персонажей сумела создать свой равновесный внутренний мир, в котором нашлось место почти для каждого из них, но мало что встречается в чистом виде и мы видим, что часть персонажей покидает главного героя, и даже в самый трудный час. И это нормально. В целом игра удивительная и живая за счет своего сюжета, если приглядеться можно найти множество слабых мест, упущений или попросту не оригинальностей в игре как в программном продукте такого рода, но как это часто, по крайней мере, для меня бывает, сюжет окупает многое и я благодарен разработчикам Neverwinter Nights 1 и 2 за прекрасные фентезийные сюжеты, где один лучше другого.
×
×
  • Создать...