-
Публикаций
1 429 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Репутация
232 Очень хорошийИнформация о Overlord8
-
Звание
Уровень: 15
- День рождения 12 апреля
Информация
-
Пол
Мужчина
-
Ситуация там с геймплеем и Гг в течение игры все хуже и хуже будет. В 10 похожая ерунда, если конечно тебе лиричность не затащит, мне-то самому она параллельна была. Выбрал 12, в ней лучший геймплей в серии, наиболее вменяемая и сбалансированная ролевая система, ну и сюжет приобрел-таки адекватности. Единственный минус там - плоский титульный Гг, но он хоть на сценарии никакого влияния не имеет и чаще всего слабо заметен.
-
Undertale. Внезапное напоминание о jrpg двадцатилетней давности, в которых еще была "душа". Просто потрясающая нарративная рпг, лет эдак десять ничего даже близко похожего по уровню не было.
-
Довольно годная, если закрыть глаза на стилизацию, ММО, да. Вот только на запад она еще не ушла, а играть на корейском сервере не особо и вариант, она очень чувствительна к пингу, как и Тера, кстати. Пока не запилят f2p и не оказуалят, делать там нечего(: Ну и лично для меня там очень слабая классовая/ролевая система.
-
Не моба все-таки, сессионная гриндилка, ближайший аналог - Marvel Heroes, на мой взгляд. Сеттинг не блещет, но довольно оригинален, визуал так вообще хорош. Минусов там других полно - таргетная боевка, неадекватная сложность и т.п. Если не выфармливать лимиты, тратя только 6-8 часов в неделю, и не вкладывать денег, она вполне себе неплохо идет. Из больших проектов варианта пока только два - это WoW и Guild Wars 2. Еще разве что Тера, ради боевки, но она в "порядок" пришла только в Корее, в Америке и у нас эти патчи к зиме в лучшем случае дойдут. Жалко что БДО у нас локализацией убивают=/
-
Импульс срабатывает мб? Вообще по механике урона вот тут многое есть. После обновы почти всегда скидывается. Но именно что почти всегда xD
-
Кд после боя сразу сбрасывается, а 4 сек хватает довольно свободно на пак. А защитные умения, далеко не у всех они удобны, многие требуют еще и талантов, да и кд на них тоже есть... реально тащат при разборе ушедших от контроля стайных паков только длинные рывки крио и ведьмы.
-
Наибольший урон в сабже наносят стайные( ромбики) мобы, боссы только спец атаками прилично бьют, но от них хоть уходить можно... а не успел снести за контроль стаю мух - упал, если инвула нету. 4 секунды неуязвимости, которые, при кд в 70 секунд, сбрасываются в начале каждого боя, не нужны в игре, где треш мобы убивают дд за два плевка?(: Да и в пвп полезно.
-
Качать то его всем надо будет, руками или классовым искрами. Его символ основа выживаемости, начиная уже со среднего престижа, особенно против стайных мобов. Баланс урона в пве, как это было и с бетой лоллодов, ужасен.
-
Пал тут лучший из стартовых классов. Во-первых, им довольно просто играется на низком престиже, во-вторых, его качать придется всем в любом случае, из-за символа.
-
Не стоит. Первая просто очень слабая, вторая совершенно ужасна геймплеем, третья, пожалуй, наилучший вариант для начала знакомства с первыми финалками. Когда-то так и начинал сам, но из 10-7 частей так не одну не прошел до конца, и, более того, эти убожества отвратили меня на долгое время от каких либо проектов как в жанре, так и в серии. Финалки с 7 части прилично отличаются от первых, равно как и 12 отлична от предыдущих. Пробовать стоит 3, 7, 12, и, в зависимости от того что зацепит, браться за весь "промежуток".
-
Стартеры - эффекты контроля большей частью. Так у воина это оглушение, у разбойника усыпление, у мага паралич и заморозка. Финишеры, у каждого класса свой, исключение - у храмовника есть финишер мага(сжигание магии) и у мага разломов есть финишер воина(кулак). Сами комбо: обычные, просто чуть больший урон, стартер и финишер одного класса; кошмар, урон и эффект страха, усыпление + финишер мага, малополезно; ослабление, оглушение и финишер мага, урон и ослабление, малополезно; разряд, аое урон в виде электрического взрыва, паралич + финишер воина/разбойника, умеренно полезно; раскол, хороший урон льдом, заморозка + финишер воина/разбойника, полезно; разрыв, хороший урон в виде игнорирующего броню дота, оглушение/усыпление + финишер разбойника/воина, полезно.
-
Так, в этом случае весь урон через ветку огня реализован, тот же Маг разломов сможет и несколько больше выдать. Смысл - маг может циферки(: У магов в серьезных энкаунтерах вообще совершенно иная проблема - они группе урон поднять не могут: у варов есть рог, бонусы с провокации, клинки, пассивка и "до смерти", роги броню легко колят, есть пассивки ну и метка, которая по сути урон группы в короткое время более чем удваивает.
-
Там сильно долго и не надо, хотя отключать дамагающие умения у сопартийцев пришлось, если дракона особенно не пинать он довольно долго на одном месте держится. Главное мину под подбитую ногу ставить, ну и в крафте проблема - нужно много ткани 4 лвла использовать, а то крит урона нету. Я только так и не понял откуда разлет в пяти попытках от 50 до 70к был.
-
Есть еще один рецепт( топор) в рандомном дропе, с другим набором слотов, вроде 12 атаки ткань/металл, на Змее 10 атаки и 4 поддержки. Добывать его... лучший вариант, как и с остальными рецептами - фарм сундуков в руинах с мечом(Суледин) на 20+ уровне. Но это то еще "развлечение".
-
А не о каких 70к в соло речь и не шла, у меня два воина для бафа было и еще один маг, чтобы обстрел точно под взрыв мины сдать, да, было желание извращаться(: Шмот хороший, правда посох не топ и другое по мелочи, но разница между 3 и 4 рангом материалов маленькая. А сам энкаунтер быстрее, тем более что сравниваем с сопартийцем(больше навыков) и кунари(больше урона). А так все в рамках партийной механики: есть удобная уязвимость - берем магов, нету - варов/рогов. Дамагать могут все, пусть и в условных рамках.