Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Overlord8

Посетители
  • Публикаций

    1 429
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Overlord8

  1. Overlord8

    Впечатления

    Ну подобное не обязательно примитивно, вспомните хотя бы систему добродетелей/грехов из ультимы. Дык зачем для этого лезть в смежный жанр?
  2. Overlord8

    Ayreon

    Ну коротким он кажется потому, что хочется подобного много больше и сразу(:
  3. Overlord8

    Впечатления

    Кинематографичность совсем не то на что следует ориентироваться ролевой игре, да. Если эдвенчуры в этом виде выглядят еще более или менее сносно, хотя учитывая Heavy rain, скорее менее, то вот рпг плохо, просто потому что интереактивное кино в силу своей ориентации на восприятие не может быть на ролевой системе основаным.
  4. Ну в Venetica сам момент итемизации вторичен, бегать на подгонку приходится редко, к тому же там этот момент обыгрывается во многом из-за пола героини.
  5. Overlord8

    Disciples [серия]

    Ну да, выглядит пока как "правильный" триквел(: Баланс правда по прежнему хромает, но уже поменьше.
  6. Overlord8

    Впечатления

    Дык никто не мешает впилить эти самые варианты вместе с иконками, более того подобный вариант сохранит и возможность выбирать как просто от эмоциональной окраски реплики, так и от конкретных вариантов внутри самой схемы поведения персонажа. Шесть более чем достаточно для нарративной рпг, если это действительные варианты, тоже колесо на полную почти нигде не используется, дают максимум варианта четыре(МЕ2, квест с генофагом).
  7. Дык супротив каноничного экзекута, как и прочих филеров экзекут-фазы, я ничего не имею, наоборот только за то, чтобы добивания через умения и были реализованы, а не случайно, да и быстрая анимация тоже, как я уже отмечал, для меня - благо. К слову, в вове реализация класса войн "фэнтезийной" системы классов в целом самая песдатая, да. В ДА2 нет проблем со взаимодействием между классами, что не достаточно, надо бы еще и внутриклассовое взаимодействие, тем более от чего плясать есть - разноплановых веток умений много.
  8. А там моменты со сменой концепта ни разу не лидируют(: А большая часть притензий по реалистичности к анимации и визуальному ряду. Кусать не буду, а то еще своим олдфажеством заражу(= Вообще тут от контекста зависит: рассматриваем боевку внутри жанра - должно быть фиолетово на внешний вид, а все внимание уделено ролевой механике, а вот если оценивать ее уже в целом как элемент самой игры... сюда я вообще не лезу, слишком субьективно. Бесят только добивания - не перевариваю, когда просто так, для красоты, отбирают контроль над персонажем, если к тому, что в реалтаймовых боевках нельзя использовать умения и сдвигатся при уклонении/блоке/паррировании/двойной атаке и т.п, я быстро привык, ибо это действительно реалистично, да и не долго, то смотреть на забивание какого-нибудь огра не хочу - долго и не интересно, а еще нереалистично, да. Для этого я лучше в слешеры поиграю(:
  9. Дык зачем при этом лезть в псевдореализм. Концептуально боевка да2 весьма неплоха, нужно усложнить взаимодйствие персонажей, добавив внутриклассовое взаимодействие, развить систему резистов, усилив их и дать пенетрайшон для возможного их пробивания, добавить специализаций, вернув всяких призывателей и превращателей, при этом было бы неплохо оставить только одну специализацию, а не две как ранее, расширив при этом набор умений в них. Ввести типы защиты( тяжелая, легкая, уклонение и т.п.), специфицировав их относительно классов, дабы была реальная необходимость подбирать партию четко под определенный энкаунтер. Короче говоря, усложнить, но не меня основных принципов и партийного концепта. На кой ляд в ролевой боевке зрелищность? Главное чтобы это все "циферками" поддерживалось.
  10. Потому что там боевка - экшен, и он мог позволить себе такую условность. В сингловой рпг это довольно просто сотворить тем самым зональным делением хп, когда контролируешь одного персонажа можно и за отдельными полосками хп посмотреть. Однако у нас партийная рпг, и, как я уже постил, надо впиливать систему ранений-состояний, при чем если дифференцировать ее по частям тела, она выйдет более громоздкой чем в Drakensang, например. Излишнее в нынешних реалиях усложнение, правда которое лично меня бы порадовало, как и пошаговость, да. Ну добавлять противникам навыки парирования и блока в добавок к показателю защиты действительно нужно, однако при чем тут физика то? Анимировать отдельно эти самые навыки для ролевой боевки абсолютно излишне.
  11. Тут сложно реализовать некоторые партийные концепты, тех же поторошителей и магов крови, да и умения есть на малом здоровье основаные и у других - выкинув их из этой схемы, от нее самой мало что останется. Ну и танкование станет более судорожным, снизится роль "спасающих" умений. К тому же изрядное усложнение - помимо хп, нужна система ранений, и умения с ней связаные. Уж лучше впилить систему партийной морали, переориентировав часть умений и специализаций на нее(барды - апают, потрошителям - похуй и т.п.), от которой будут зависеть некоторые бевые атрибуты, тем более что неплохие примеры ее реализации есть.
  12. Overlord8

    Dishonored

    Дык сеттинги(не жанры, мы же о игре говорим) ретрофантастики ни разу ни узкие, да, там определяющий только начальный уровень технологий, в данном случае - начало XX века, то бишь дизельпанк или же более узкий теслапанк, упомянутый вами. А вот чисто фэнтезийных элементов мало, способности героя приподносятся скорее как мистические, а не упорядочные магические, хотя пока хз(: Вообще если отбросить фагготорию Теслы, чем-то напомнило Далквиста, та же смесь мистики с таймпанком, правда там таки стимпанк.
  13. Overlord8

    Dishonored

    Верно. Стимпанком это не является(: Большие дерижобели, кораблики, разрядники теслы, да и вообще всеобщая фагготория элeктрофикации - есть признаки другого жанра ретрофантастики - Дизельпанка, да. Игру жду, поскольку и Arx Fatalis и Мессия меня порадовали.
  14. Overlord8

    Risen 2: Dark Waters

    Нашел время, чтобы допинать демку - весьма и весьма играбельно, минус один по прежнему - спутники. А сеттинг довольно неплох, ибо по сути основан на не особо удачной, но весьма годной "On Stranger Tides" любимого мною Тима Пауэрса, как и кино-франшиза Пиратов, да.
  15. Однако единственно годно для рпг(: Любое обозначение новых, привязанных к навыкам и параметрам, просто так, убивает рп в диалогах, да. А вот обозначение всех единоразово доступных реплик цветом/буквами, без особого выделения дополнительных вариантов(помним перк фолла?=)), относительно самого настроения этих реплик, весьма неплоха, сочетая в некотором роде и простоту с определением течения диалога и наглядную неочевидность, таки надо будет хоть чуток думать в дополнение к мега скиллу "убеждение", разговорных умений.
  16. Очень слабо. Мы же о порядке их прохождения, а не о самом прохождении... В этом случае, вы туже первую главу вспомните - история подается в несколько линий(карты, деньги, два нех от флемет и т.п.) порядок их прохождения свободен, иной масштаб, да, ну и сюжет куда более камерный в сиквеле.
  17. Пока боевка основана большей частью на ролевой системе - она соотвественно ролевая, что я уже задолбался повторять, и ни коем образом не слешерная. Ярчайший пример - сиквел Ведьмака, по релизу там была весьма неплохая и вполне рпгэшная боевка: Геральт не мог ни сразу нескольких противников без навыка бить, ни адекватно блокировать, да ничего практически не мог, что есть очень хорошо для жанровой боевки, однако любители экшона заныли и почти все исправили, пусть и не превратив, но еще сильнее приблизив игру к слешеру. Дык и во второй части мы вполне можем выбирать порядок прохождения сюжетных квестов, да.
  18. Overlord8

    Legend of Grimrock [серия]

    Почему возвращается? Он и был - луркайте Spiderweb Software и Eschalon, например, а еще, пусть и несколько не в тему, Exult, если вы по какой-то причине не ознакомились ранее с Ultima VII.
  19. А вот там как раз экшон, и взаимодействия классов там в основе механики не наблюдается(:
  20. Разные механики, да, поскольку различные варианты тайминга, но системы то концептуально одинаковы - построенны на взаимодействии классовых и партийных ролей(:
  21. Я вообще не об этом, а о партийных и классовых концептах в системе, ну да ладно, отвечу. В NWN бой не пошаговый, да, он пораундовый с активной паузой, в ДАО - реалтаймовый с активной паузой, в Дябле - реалтаймовый action-click, то есть без автоатаки, но с задержкой, и при этом во всех этих играх боевка вполне себе ролевая, называть боевую систему hack'n'slash'ей "экшен боевкой"... она там четко на ролевой системе основана и куда более "ролевая", чем, например, в Ведьмаке или морровинде, да.
  22. Тут дело в том, что хороший ролеплей представляет широкий набор ролей и реализации, однако есть еще понятие "ощущения роли", нарративные рпг, ориентированные на сюжет и сценарную вариативность, играют именно от нее - мало ролей, но они проработаны, а поэтому полно ощущаются в течении игры. Ситуация между двумя определениями, как и между поджанрами, утрируя, выходит - колличество vs качество, исходя из ресурсоемкости проектов.
  23. Нужно просто дать возможность научить его красться и "сливаться с окружающей средой"(:
  24. Я не о типах защиты, а о навыках, которые по-твоему анимируются, - уклонении, парировании, блоке - привязывание их напрямую к единому элементу пойдет в ущерб боевке. У нас есть несколько ресурсов, несколько условных моментов, привязанных к этим ресурсам, при чем каждый из которых критичен, поскольку персонаж быстро дохнет, отсюда и "злая" магия - с другой стороны у нас реалистичная динамика, тут просто тупо не реально за всей партией уследить в реалтайме, и никакая активная пауза не спасет. А сложность в том, что условностей больше и они менее однозначны чистого хп.
  25. Ну это еще терпимо, вот куда веселее была бы концовка в духе финала второй части червяка джима, там да, мозг кукожится(=
×
×
  • Создать...