Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Overlord8

Посетители
  • Публикаций

    1 429
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Overlord8

  1. Overlord8

    Злюсь на BioWare за...

    Мнение ньюфага.. пфф. Злится на ToR причины кагбе есть, да, ибо все православное ядро биоварей занято в нем, и будет занято очень долго(:
  2. Overlord8

    Читальный зал

    Что то я как-то "выпал". Посоветуйте что-нибудь с бессмертным Гг, только вот с годной психологической базой, уровня "Кейна" Вагнера.
  3. При чем тут соответствие? Речь о обычном сравнении вариантов реализации навыков. Эээ архетип - лишь определение элемента, не более, к данностям ролевой системы он может и не относиться.
  4. ДА сравнивалась с системами, где оные архетипы есть - надо же паралелли проводить=)
  5. В первой в большей мере архетип = классу, исключения в виде недоклассов барда, рейнджера, батлмага, которые специализациями не являются, хотя называются, уж больно сильно меняют геймплей. Во второй архетип = классу уже полно.
  6. Именно поэтому хороших рпг уже давно не делают. Marketing dep. totally wins Дык, исходя из ваших же постов, по-другому получается такая же пушка, медленная и унылая, только стреляющая иным видом лучей по радости. Апрув каст системы приведет мага именно в такой вид. Эээ в ее ущербности? Ее и системой то назвать нельзя, так недорезанный кусок d20.
  7. В положении суслика легко оказаться, да. Помните - убеждение, отравоварение, тактика и т.п. - это, таки да, навыки. Их даже одно время форсили как ап ролевой системы(:
  8. Комплексно дорого, долго и, если хотите, неликвидно. Вполне неплохо колдун(волшебник D&D на мага ДА малопохож) там себя чувствует. То есть вы хотите сделать класс магов полностью статичным? Это весьма отрицательно скажется на "интересности" геймплея. Геймплейный отыгрыш это конечно хорошо, только какое отношение это имеет к биоварям, в играх которых этого уже 10 лет нет вообще?(: В сюжетно нарративных рпг приоритеты отличные от рпг же геймплейных, как отличны и от симулятивных. Нэт, они не классы а лишь специализации, да, слишком слабое изменение механики. А пример АоС рисует зыбкость архетипов, это правильно, четких рамок они иметь не должны кагбе, эти самые рамки должны быть только у классов на их основе.
  9. Вы рассматриваете мага-артиллериста, то есть аое-дпс, далее ограничиваете момент с кастом только этой "определенной прокачкой". Стало быть спелы контроля - crowd control - и всякий разный сапорт в виде хила, боевых баффов и прочих радостей должны быть инстантами, то есть без каста, да? Дык я уже выше несколько раз писал - надо всю схему перепиливать, создавая годную систему навыков. При чем чистый выбор a la GURPS не подойдет, ограничения в виде связок навыков необходимы - см. Ultima Online. Только вот ожидать этот вариант после фейла с попыткой ввода хоть каких-нибудь навыков в ДАО?
  10. То есть оставить кк и сапорт спелы инстантами? Вы смеетесь? Он вынуждает на высокой сложности менять школу спеллов, то есть выполняет свою роль. А наличие антиподов - это "крайний" случай этой системы. Пары лишних диалогов не хватит, дабы продемонстрировать социальные штрафы. А квесты на получение специализаций убивают планирование развития, условия на их получение(Превед D&D) куда как интереснее=) Это что на такое умозаключение то толкнуло? Мой слог?(: У остальных классов все также уныло: в D&D все одинаково убоги на лоулвле, магам за счет суммонов/фамильяров и прочих радостей(в виде небоевых спелов) даже проще.
  11. Вы в эпомянутые мной Realms of Arkania играли? Вот представьте, что там останется от игры, если убрать планирование развития и т.п., а ведь в момент ее релиза еще не более столь жестких маркетинговых ограничений как сейчас, и тем не менее ролевая система "сьела" геймплей, собственно в половине dc такая картина. Это подойдет если игра построена на развитии персонажа, нечто похожее можно видеть у бастардов dc и аркад - hack'n'slash'ей. Самобытных гибридных классов в "рамках" архетипа быть не может, только не надо мне AoC в пример приводить - там этих рамок вообще нет, ибо архетип не более чем стартовая основа, тоже кстати вариант(: Грубое ограничение, буквально не позволяющее сразу играть классом, а в D&D маги относительно своего лвла не слабее других в партии, в многом даже эффективнее. Вариант, да, но всего лишь локальный, собственно он в виде резистов в да2 реализован. Уже писал - полные сценарные ограничения слишком дороги в плане бабла и человекочасов на их реализацию затраченных.
  12. Это слишком сложно - добрая часть игры превратится в жонглирование плюсиками в чарлисте, примеры этому есть - та же Realms of Arkania. Это все годно бы выглядело в dungeon crawler'е каком-нибудь, но в сюжетной рпг? Если он выберет не какого-нибудь воина-разбойника, а скажем рейнджера будет хорошо, потому что полноценный гибридный класс можно сделать вполне себе специализируемым с "твердыми" боевыми профилями, примером сему - тот же вов времен BK - каждый гибридный класс имеет свою нишу и образ геймплея. Создавать полноценные гибридные классы - хорошо, мешать навыки архетипов - плохо.
  13. Ыгы. Только вот это намекает, что создавать третью часть будет именно команда, выпустившая сиквел, и все. Об этом говорит и остановка в создании DLC - ресурсы не хотят распылять. А вот возвращаться из ToR никто не будет - MMO предполагает постоянное создание нового контента, более вероятен обратный переход людей из команд DA и ME.
  14. Это даже не полумера... она и так слишком медленную боевку, даже по стандартам д20, превратите в совершенно убогое и статичное нечто. Я не об этом совсем, мы там обсуждали введение полноценных сценарных штрафов для компенсанции универсальности магов. Это было бы весело, но очень сложно реализуемо - надо вводить целые сценарные ветки специально для мага взамен существующих. Партийная боевка в GURPC, мягко говоря, убогая, это главный минус самой мультисистемы. Без пинков ГМа и введения хаусрулов для тактических определений партии - в свободных модулях лютый ужос. В заданных повеселее, потому что свободы подбора навыков такой нет(: У нас партийная боевая система - любая универсальность убьет сам концепт. В любой настолке за этим следит ГМ, там любой неадекватный гибрид сразу отхватит дезинвайт(: Четкой роли он иметь не может, значит не может быть отыгран, значит должен быть убит, да. Исключения в виде D&D эпик модулей, или демиурговских GURPC есть, но они чисто фановые. Правда при годном отыгрыше и подвешенном языке можно вполне обосновать почему твой маг вполне может рубить всех подряд клеймором, а поэтому должен выучить этот навык, но только этот элемент в крпг не реализуем(:
  15. Они все сложны слишком, глупо ожидать их реализации. Ну это, да, один из наиболее вменяемых вариантов. Правда помимо доступности партийных ролей нужно добавлять и разную механику реализации для каждого архетипа, что вполне реально - биоварям надо только чутка получше к вову присмотреться(:
  16. Все ваши допущения таки предполагают введение оружейных навыков помимо умений. По другому никак, только вот, как я уже писал, не надо - будет хуже=) Не корректный пример, боевка то у нас полностью партийная, фича серии, и сделать в ее концепте чистый слешер?
  17. В скайриме твердая, очень твердая, ибо образует ролевую систему, система навыков, здесь ее вообще нет(:
  18. Теперь не скучно играть не только ими=) Если штрафы будут нормальными, непрофильным оружием никто не будет пользоваться, в противном случае кранты балансу, да. Иллюзия выбора не нужна, тем более что за ней нередко кроются дыры механики и эксплойты(превед батлмаг) Вот добавить оружейные навыки и привязать оружие к ним было бы весело, только перед этим надо вообще навыки впилить в данную ролевую систему(: Глядя на кадавра из ДАО - лучше не надо.
  19. А нелья было уложить все это в одну строчку - "хочу боевку Warhammer в ДА". Я тоже хочу, да, только вот она uncasual, всей сутью - не будет=( В общем виде, но не внутрипартийный. Собственно наличие хорошего баланса в партийном модуле предполагает, например, невозможность одиночного прохождения, осутствия твердой гибридности и т.п. К гибридам, да, ибо в рпг сражается в первую очередь отыгрываемый персонаж, а не сам игрок, это предполагает условности(: А другую сторону - полный отыгрыш боевой роли в крпг не реализовать.
  20. Возражение кагбе одно - Баланс. А условности это один из столпов ролевой боевки, поясню: собственно ролевая боевая схема должна быть полностью основана на ролевой системе, при этом вид ее реализации(тактическая, стратегическая, тпс, слешер) значения не имеет, кагбе пример из богомерзкой серии TES - в Морре - ролевая боевка, в Обле - экшен=) Боевка ДА2 более чем неплоха, идея с треш мобами, позаимствованая из D&D 4, тут вполне к месту, только вот три архетипа мало - магов распилить!, а то все попытки локализации их умений выглядят притянутыми. А жестокость... ДА позиционировалась как дарк, хочу. Не только в боевке, да, везде, хочу дарка уровня Кука и Вагнера, ублюдка - Гг и прочие веселости=)
  21. Overlord8

    BioWare's Epic Fails

    Мы. Сильно... дык субьективизм сплошной, да, для меня, например, сюжет это то немногое, что в серии МЕ дико убого, воспринимаю его фоном(: Именно поэтому любимая часть - сиквел, где этого сюжета всего пять миссий(: Яркий, к слову, показатель того, что сценаристы биоварей с сюжетными концептами не дружат, а вот сценарии локальных энкаунтеров, равно как и образы персонажей, кропают на ять.
  22. Overlord8

    Dragon Age vs. Dragon Age II

    Фактически они есть... у каждого сопартийца и вполне себе уникальные(: Их нет у гг, да, ну дык игра то у нас партийная - должна ролять совокупность умений группы=) Не допилить, не перепилив, да. Основной косяк баланса в ДАО, помимо убермагов - это концепты война и вора в целом, у них тупо недостаточное кпд в общем виде, а не в какой-то определенной роли, в сиквеле это решили, проапав профильные возможности этих классов и усилив партийное взаимодействие. А вырезали они только и так дико убогую "систему" навыков ДАО.
  23. Overlord8

    Dragon Age vs. Dragon Age II

    Однако определенный выбор схем все же присутствует, поскольку связки можно строить через разные классы и умения. Только вот разнообразия в этом в ДА2 мало - веселая идея с поверхностной реализацией.
  24. Overlord8

    Dragon Age vs. Dragon Age II

    Дык я о чем? Система "заставляет" полностью ориентироваться на несколько линеек, отвергая универсальные схемы. Аналогия хм... я говорю о простоте решения: расширение сценария хорошо, но долго и дорого, внести измениния в механику проще, тут вообще гемор только для геймдеза. Только вот вариативности развития, а мы о ней, это изрядно убавляет.
  25. Overlord8

    Dragon Age vs. Dragon Age II

    Зато реально специализируя персонажа(: Да и на колличество билдов это не влияет, вот на их профилизацию, да. Просто?! Допилить отдельные ветки сценария под класс безусловно идеально, только вот просто это было бы в текстовой рпг, здесь же надо создавать новый контент, истрачивая дополнительные ресурсы. Переход к полностью кастовой системе... спорно, поскольку добавит статичности и потребует изрядного ребаланса оружейных веток. Просто для партийной боевки это плохо, если не имеется действительно годных штрафов( a la мультиклассовость D&D)
×
×
  • Создать...