-
Публикаций
1 429 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Overlord8
-
Вообще-то есть(: В игре обещается именно шкала Бобро/Козло, а не Свет/Тьма=)
-
Это определяющие понятия(: Светлый - адепт Ашлы, темный - адепт Боган, то есть светлый сит это уже джедай; только в данном контексте разумеется, ибо других светлых/темных образований, кроме ордена джедаев/ситов, в игре нет=)
-
Это не подойдет форсюзерам, как никак идейные противники=), а для остальных не будут вводить из-за соображений баланса(как внешнего, так и внутреннего) фракций(:
-
Эээ... не подходит она: только антураж соотвествует, остальное - совсем уж глупо и поверхностно: ни сложной социальной системы, ни адекватных мотиваций(: В этом конкретном примере, слабость сюжета - заслуга высера Глуховского. А годные сюжеты в книжном постапоке есть=), в игровом же, да, основная проблема - принесение сюжета(а также внутренней логики и прочего) в жертву "атмосферности", это ж идиотизм=/
-
Дык я совсем не про это(: Добрый сит-инквизитор(как дебильно это звучит=)) есть, однако светлого инквизитора в игре не будет, тут ведь весьма заметный нюанс: "бобро" подходящий параметр для обеих сторон, а вот "светло" только для джедаев.
-
По сценарной вариативности Гражданская война даст приличную фору многим серьезным рпг, остальные ролевые элементы тоже присутствуют... а вот стратегических, действительно, нет вообще. Вторая часть и аддон к ней - партийные рпг(:
-
Кагбэ не совсем. Для постапока важна обрисовка деградации/изменения социума(-ов): тут необходима годная социальная система(хотя бы наличие фракций и соц. скилов), с чем у BW, мягко говоря, не очень. Кроме этого в постапоке в основном преобладают личностные, а нередко и сплошь эгоистичные, мотивы, да и сеттинг должен быть жестоким сутью, а не внешними моментами(превед DAO). Ну да(: переход от жизни к выживанию необходим, причем "реальный", а не только для Гг.
-
К данному сравнению подталкивает наличие фиксированного Гг( пусть и шикарного, где еще дадут поиграть за мультиличностного бессмертного шизофреника?) Хотя для нарратива это минусом/внежанровой характерностью не является. Важна ролевая механика, а она в PS:T порой проседает. Боевка в Arcanum механикой сложнее, да и многие моменты интереснее реализованы.Вы сравниваете нарративную игру(Torment) и представителя иного поджанра: Arcanum, как и Fallout 2, это pc реализация симуляционизма(: У них приоритеты ролевой составляющей различны(выходит сюжет vs вариативная механика=))
-
Эээ... "добрым", в пределах имперских взглядов разумееется(:, возможно будет поиграть, по крайней мере тот минимум вариативности, что был показан, это предполагает.З.Ы. Светлых Ситов не бывает=)
-
Часть кагбэ уже выдержала(: Ну у меня четких жанровых предпочтений нет, главный критерий - сложность. Именно поэтому предпочитаю "женскую" фантастику(особенно в фэнтезийных жанрах): дамы редко пишут плоско=)
-
В Рпг подобное не часто используется, респаун скорее является элементом hack&slash.
-
Подача данных моментов вполне соотвествует ретрофутуризму а этих - дизельпанку=) Антураж(: В третьей части в нем основную роль играет именно смесь из ретрофутуризма и дизельпанка, в отличии от первых частей, где постапок имел большее значение в "образности" сеттинга.
-
В общем виде - дизельпанк(: равно как силовая броня, теслаганы, гауссы и т.п. В третьем фолле, кстати, элементов дизельпанка больше чем в двух предыдущих( чего только робот братства стоит)=)
-
Ога(: У Пауэрса, Блейлока, Баркера, Геймана, Краули, Мьевилля воображения нет... нда=) Это верно только для "классического" фэнтези, ознакомтесь с "современной" эпикой, героикой или дарком, я уж не говорю о городском фэнтези и технофэнтези. Данное понятие составляется широким пластом жанров(: Грань между фэнтези и мягкой НФ довольно расплывчета.
-
Хы. Сеттинг фола - дебилен(пусть и в хорошем смысле этого слова), это жуткая смесь из постапока, ретрофутуризма и дизельпанка(: к тому же она почти полностью лишена внутренней логики(именно поэтому там так органично выглядят чернуха и стеб, а "серьезность" разваливается=))... до каноничного, хорошо смоделированного, постапока ему довольно далеко.
-
Добрался-таки до "Врат Анубиса" Тима Пауэрса - великолепное и довольно сложное технофэнтези(: В отличии от его "Ужина во Дворце Извращений" сюжет не страдает от недостатка внутренней логики.
-
Хм... есть там что-нибудь по положению игры в хронике сеттинга и о том, кем собственно Гг то будет?(:
-
Это и есть главный минус нового облика Геральта.
-
Ну это разумеется, иначе нарративные игры существовали вне понятия RPG. Ээх... существуют настольные модули, которые по "уровню свободы", соответствуют оному из crpg(есть не только рамки отыгрыша, но и внутреннее "определение" вариативности)(: отличие разве что в "выражении" выбора. Вы немножко путаете само понятие ролеплея и "ощущение роли"=) По второму - у настолок абсолютное превосходство над crpg.
-
Так и в настолках имеет место подобное: набор вариантов будет ограничен модулем, сценарием, сеттингом, ролевой системой(например, "недостатки" из GURPS) ну и ГМом(: Иной, образный, принцип их определения и выбора, это да, но механика то остается той же. Определить конкретный оригинал... разница между отыгрышем в боевом модуле D&D и им же в постели, мягко говоря, не маленькая. Вы имели в виду "эталонность" рп в настолках для crpg? Только вот общего определения даже в пределах trpg нет: ведь существуют заметные отличия между отыгрышем в нарративизме, геймизме и симуляционизме. Так его уровень различен: очень высок в некоторых нарративных играх(в RISUS при должном понимании роли и фантазии можно смело плевать на ролевую систему набор клише и прочие ограничения) и низок в геймизме(образная вариативность во многих сценариях D&D слабее чем в F2=)), а также во многих нарративных модулях с линейным повествованием.
-
Это возможность контекстного выбора, то есть часть ролевого отыгрыша, равно как система выбор-последствия и другие сегменты инструментария рп. Ограничения в том же Аркануме нисколько не превосходят ограничения фиксированных модулей многих ролевых систем.
-
Неужели?(: Вы с основными настольными ролевыми системами знакомы?=) Рп в медийках начал "появлятся" с переходом от dungeon crawl к, собственно, crpg. Сложность реализации никто не отменял: ролевые системы настолок не предназначены изначально для медийных рпг, следует строить на их основе адекватные адаптации a la S.P.E.C.I.A.L., чьим прообразом послужила GURPS. Правда изменять что-либо или кроить свое геймдевелоперы не любят, особенно учитывая то, что ведущие настолки намного популярнее игр компьютерных. Кстати именно из-за проблем с адаптацией на пк присутвует в основной массе геймизм, нарративизма же много меньше(PS:T, Witcher), а симуляционизм вообще еле заметен(кое-что в Arcanum, Fallout 1-2, Тургоре... могла вырасти в годную сим-серию TES: после Багеррфола были все предпосылки, но убогий Морровинд и еще более убогий Обливион поставили на этом крест).
-
Никакой, кроме трех букв в абривиатуре(: В JRPG нет рп, даже минимального, "статистического", присущего чистому геймизму(на пк это первые "потомки" dungeon crawl). Проще говоря, JRPG не RPG, а экшен-эдвенчуры.
-
Постапок? "Молот Люцифера" Ларри Нивена и Джерри Пурнелла, "Водный мир" Балларда, "Свободное владение Фарнхэма" Хайнлайна, шикарный "Мальвиль" Робера Мерля, частично сюда же можно отнести и "Ужин во Дворце Извращений" Пауэрса=)