-
Публикаций
189 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Репутация
179 Очень хорошийИнформация о Гудвин
-
Звание
Уровень: 5
- День рождения 27.11.1989
Информация
-
Пол
Мужчина
-
Город
Подольск
-
Любимые игры BioWare
Neverwinter nights, KOTOR, TOR, Mass effect
Посетители профиля
Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.
-
Столкнулся с очень злостным багом: не грузится битва с ледяным великаном (квест от Краха). Проигрывается сценка, в которой он просыпается, далее темный экран загрузки, а затем через несколько секунд появляется "послесмертное" меню. Кто-нибудь сталкивался с подобным? Как это лечить? Самое интересное, что если в этот момент выйти из пещеры и отправиться выполнять другие квесты, то все равно через какое-то время начинает проигрываться сценка с его пробуждением, будь ты хоть уже на другом конце карты =( UPD: Нашел пока только такое решение проблемы - игнорируем часть квеста, связанную со сторожевой башней. Видимо баг возникает, когда мы спасаем дружинника-лучника, ибо без него бой с великаном загрузился корректно.
-
Те же проблемы были неделю назад, ща все норм, лагов вчера не было.
- 11 926 ответов
-
- swtor сюжет
- спойлеры
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Эх, помню ждал сундук на Макебе и тут меня из инвиза ганкнул шэдоу, которого тут же из инвиза ганкнул ассассин и забрал после этого сундук. Романтика =) Это действительно игровой момент, и люди, кто посообразительнее, давно поняли, что сначала надо брать сундук, потом уже разбираться с мобами. Цивилизованное отношение между игроками в ММО, серьезно? Даже представить себе такое тяжело... Может количество неадекватов и непорядочных игроков низкое из-за разницы в часовых поясах? Как бы спят еще маленькие "неадекваты" =)
-
Космические рейнджеры 2. Вроде играешь в космическую РПГ, и тут бац, освобождаешь систему и тебе предлагают поучаствовать в стратегии (вполне годной, для РПГ игры) да еще и с возможностью взять управление над отдельным мехом (что вполне было стратегически обоснованно, например таким образом легче было уничтожать вражеские турельки). Причем факт в том, что эту стратегию можно даже и не увидеть и ни разу в неё не сыграть. Кстати, такие изменения в геймплее игры жанра совсем не поменяли, она большей частью была все же РПГ. Отыгрыш роли в Star Trek Elite Force 2? Ну да, где-то между отыгрышем Риддика из Escape from Butcher Bay и Кайла Катарна из Jedi Outcast. Диалоги там влияют только на пассию, с которой игрок останется в финальном ролике, какая еще цель этих диалогов - неизвестно. Скорее всего были добавлены в игру, чтобы заработать галочку в строке "интерактивные кат-сцены"
-
Доброе утро! Как бы расширение своей аудитории казуалами произошло уже с выхода ME2... А тенденция оказуаливания в игроиндустрии наверное лет 10-15 как преобладает над хардкорностью (спасибо все той же ЕА). Между тем, люди так и не могут определится с жанром ДАИ - СRPG, JRPG, ARPG, hack-n-slash, симулятор свиданий, ... Причем и в том и в том жанре есть свои искушенные и избалованные (особенно в симуляторах свиданий), которые совсем не понимают смысла существования других поджанров, а вы их вот так запросто, под одну черту - "любители жанра" =)
-
Эх, вот бы кто-нибудь все-таки указал, какой у них был бюджет, чтобы можно было сравнить с другими играми ААА. А заодно прикинуть, какая часть этих денег пошла на пиар =)
-
- элементы лора действительно проще и логичнее подавать с помощью записок. Кто хочет, прочитает, кто не хочет, закроет и побежит дальше. Конечно, основные элементы лора лучше запоминаются через диалоги и катсцены, но вот для всяких мелочей (вроде описаний растений и трав, историй зданий и построек, событий игровой истории) эти диалоги будут смотреться не в тему. Меня, например, слегка раздражает, когда хочешь отыграть "умного" и "начитанного" персонажа, но в диалогах он в основном превращается в почемучку. Кстати от квестов через записки я бы тоже не стал отмахиваться, все-таки различные "подай-принеси" задания для меня проще выполнять в стиле нашел записку, нашел предмет, сбагрил желающему, без всяких там дополнительных диалогов о тяжкой судьбе квестодателя, которые в большинстве своем оригинальностью, увы, не блещут. - нуууу, вызвать лошадь и прыгнуть с обрыва или прыжки с балкона на балкона - это скорее геймерские фичи. Какой бы дизайн не придумали разработчики, игроки всегда найдут "свой путь". - без комментариев, т.к. не знаю какие элементы вы имеете в виду. Ага, а еще Варрик, который ради взлома замка присаживается на корточки и с сосредоточенным лицом смотрит на дверной косяк, а замок где-то над головой висит. Я чтобы избежать подобных комичных ситуаций, определился для себя, что непрочну кирпичную кладку у меня ломает только Бык, замки вскрывает только Сера, барьеры магические снимает Солас и Вивьен.
-
Кстати, я вспомнил еще одно место, где была разрушаемость. В крепости (западный предел) удалось разрушить деревянный мост и убить тем самым стоящего на нем мага. Но разрушаемости в ДАИ действительно мало. Так запросто, берете быка, ищете проемы, которые открываются воином и вот вам бык, вышибающий стену (не головой правда, а ногой, но все равно зрелищно смотрится). Тоже об этом думал, что "мультиплеерный ДА" был бы не совсем ММО, в привычном нам представлении. Возможно это была бы совместная кампания (как вы и сказали), возможно кооперативный режим ДАИ с большим числом карт, врагов, боссов (своего рода флешпоинты из ТОРа), возможно вообще был бы некий аналог баттлфилда с магами с одной стороны и храмовниками с другой...
-
Так как бы, если убрать весь внутренний ландшафт с карт ДАИ, то это уже не будут локации оригинального ДАИ, которые "стандартны для ММО". Но они будут ближе к локациям ММО тогда, согласен. Возьмем, к примеру Скайрим, в нем даже убирать ничего не надо, хорошая локация для ММО получилась бы, за счет того, что больше открытых пространств в локациях. В ДАИ же этих пространств довольно мало. Где расставлять пачки мобов, чтобы хотя бы 3 игрока могли на одном пятачке их фармить и не мешать друг другу? Ладно, прекращаю спорить, а то мы кажется говорим про разные вещи... Мы обещали не обсуждать жанры, но вот почитайте, что пишет ваша любимая лурка про РПГ, и к чему она относит там МЕ, и что относит к Hack-n-slash, а что относит к шутеру с элементами РПГ. Других способов убедить вас, что МЕ - это не шутер, и даже не "шутер с элементами РПГ" у меня нет желания искать. Вот не привирайте, пожалуйста, я не говорил, что боевая система ДАИ идентична МЕ. Я сказал, что: и пояснил даже потом:
-
Вы о чем вообще? Никто с анонса не судил, перечитайте еще раз сообщения, если не верите. ноябрь 2014 - сентябрь 2012 = 2 года, но я то говорил про 3 года! Хорошо, ноябрь 2014 - весна 2011 = (приблизительно) 3,5 года. Т.е. я ошибся на полгода, вы это хотели подчеркнуть? Т.е. если 5 минут норма (в чем я сильно сомневаюсь) для ММО, значит если внутрениие земли пробежать с юга на север за 5 минут, локация стандартна для ММО? Хорошо, попробую, как будет время, для интереса пробежать её, но уже заранее уверен, что уйдет у меня меньше 5 минут. И да, считается именно передвижения на своих 2их, без маунтов. Перечитал свое соощение, сорри, что ввел в заблуждение, но я некорректно выразился. Имелось в виду, что arpg и шутеры или arpg и hack-n-slash это разные понятия. МЕ это Action-rpg и боевая система тут совсем ни при чем. Могу дать пример, Alpha protocol, боевая система очень похожа на МЕ1, но между тем игра шутером совсем не является, а по отыгрышу даже далеко вперед ушла от того же МЕ. Возвращаясь к ДАИ, я могу играть классом лучник в связи с чем я буду, собственно, стрелять (to shoot) из лука. Получается, по вашей логике, при игре за воина, ДАИ - hack-n-slash, а при игре за лучника ДАИ - шутер? Поехали дальше, не хочу перечислять возможности ролевого отыгрыша в ДАИ (они в этой теме все есть) и сравнивать их с Диабло или Титан квестом, но факт в том, что они есть. Я не слышал ни от одного игрока, что ему удалось классно отыграть монаха/мага/варвара в диабло. Т.е. ДАИ в этом плане гораздо ближе к a-rpg, чем к слэшерам. Предлагаю не развивать тему жанров. Да чем же она не типичная то? Есть скилы, есть характеристики, есть комбо, чем это не типично для однопользовательской рпг? Другое дело, что для ММО она слишком простая и несбалансированная. Вот о чем речь. Про 5 секунд - очень сомнительное утверждение, учитывая что время хода в Которе и НВН, по моей памяти, меньше 5 секунд. И паузу во время хода ставить было необязательно. Или вы имеете в виду, что за 5 секунд система просчитывает все возможные ходы (атаки, использование скиллов, предметов) на текущий бой, и изменить вероятность попадания,например, во время боя уже никак нельзя? Кстати, стрелы в ДАИ также не зависают в воздухе во время паузы, еще одно очко в пользу шутеровости ДА, я так понимаю? Это к чему? Я, как человек, знакомый с ТОР, прекрасно знаю, что в ММО есть компаньоны, другое дело, что реализованы эти компаньоны гораздо хуже, чем в ДАИ. Ведь, как упоминалось выше, компаньоны для ММО вещь не слишком важная, так, для галочки сойдут. А уж прописывать им какие-то квесты, диалогы, романы или реакции - извольте глупо.
-
Вы о чем вообще? Никто с анонса не судил, перечитайте еще раз сообщения, если не верите. ноябрь 2014 - сентябрь 2012 = 2 года, но я то говорил про 3 года! Хорошо, ноябрь 2014 - весна 2011 = (приблизительно) 3,5 года. Т.е. я ошибся на полгода, вы это хотели сказать? Т.е. если 5 минут норма (в чем я сильно сомневаюсь) для ММО, значит если внутрениие земли пробежать с юга на север за 5 минут, локация стандартна для ММО? Хорошо, попробую, как будет время, для интереса пробежать её, но уже заранее уверен, что уйдет у меня меньше 5 минут. И да, считается именно передвижения на своих 2их, без маунтов. Перечитал свое соощение, сорри, что ввел в заблуждение, но я некорректно выразился. Имелось в виду, что arpg и шутеры или arpg и hack-n-slash это разные понятия. МЕ это Action-rpg и боевая система тут совсем ни при чем. Могу дать пример, Alpha protocol, боевая система очень похожа на МЕ1, но между тем игра шутером совсем не является, а по отыгрышу даже далеко вперед ушла от того же МЕ. Возвращаясь к ДАИ, я могу играть классом лучник в связи с чем я буду, собственно, стрелять (to shoot) из лука. Получается, по вашей логике, при игре за воина, ДАИ - hack-n-slash, а при игре за лучника ДАИ - шутер? Поехали дальше, не хочу перечислять возможности ролевого отыгрыша в ДАИ (они в этой теме все есть) и сравнивать их с Диабло или Титан квестом, но факт в том, что они есть. Я не слышал ни от одного игрока, что ему удалось классно отыграть монаха/мага/варвара в диабло. Т.е. ДАИ в этом плане гораздо ближе к a-rpg, чем к слэшерам. Предлагаю не развивать тему жанров.
-
Считал бы с анонса, получилось бы 2 года, как бы на дворе только 2015 начался =) А такб выше уже упоминалось, что 4 года делали, если считать начало разработки от Blackfoot. И сколько по меркам ММО нынче занимает время на преодоление пути от одного края локации до другого? Не знаю, не знаю, какие там локации в ВоВе, но по меркам того же ТОРа, внутренние земли очень похожи по площади на начальные локации ТОРа. Да и потом запусти на внутренние земли хотя бы человек 20 (+ еще у каждого будет по 1-2 компаньона) уже тесно будет. Выбить золотыми буквами над входом в офис Био и поставить одного плачущего Джокера рядом... Вроде вчера еще понятия action-rpg и шутер (hack-n-slash) обозначали разные вещи. Имелось в виду, что боевая система - типичная для однопользовательской игры от Био, но никак не подходящая для ММО, слишком в ней дисбаланс классов сильный. Но, блин, не по 9 же штук с прописанными историями, романами и довольно интересными личными квестами (тем более по меркам ММО)! Скорее всего компаньоны в таком кол-ве были добавлены уже когда проект стал однопользовательским. Как бы вопрос уже обсудили, не нервничайте лишний раз =)
-
Ну да, признаюсь, получается действительно у них была идея мультиплеерной ДА. Меня смутили слова про "сеттинг на базе ДА", а получается таких слов то и не было. Кстати, задумка то неплохая, и наверное после успеха ДАИ они начнут как раз её реализовывать. Скорее "удачная проба пера на движке FB". Могло же быть и хуже, они могли действительно выпустить мультиплеерную ДА за 3 года =)
-
Марк Даррах говорит: "Никто не знает, но у нас был проект под кодовым названием Blackfoot. Он использовал движок Frostbite и это была наша первая встреча с технологией DICE. Сеттинг был построен на базе мира Dragon Age. Работы над проектом начались перед выходом Dragon Age 2. Впоследствии Blackfoot стал тем, что мы с вами знаем под именем Dragon Age: Inquisition". Тут, на мой взгляд, идет неправильная интерпретация слов, делать именно ДАИ многопользовательской они не планировали, по крайней мере прямым текстом он это не говорит. Неизвестно,что подразумевается под сеттингом "на базе мира DA" и какие из наработок по Blackfoot использовались в ДАИ (я так подозреваю, что это как раз про кооперативный режим). Вполне возможно, что у них была только концепция ММО на движке FB, но после не очень успешной СВТОР, они поняли, что вторую ММО не потянут и стали делать ДАИ на FB. В ММО главное количество игроков, в неё играющих. Чем больше аудитория, тем больше профит, тем больше разработчики будут думать над новым контентом и разнообразным геймплеем. И проще заманить аудиторию используя некую попсовую вселенную.
-
Анонс был в сентябре 2012 года, т.е. в лучшем случае - 3 года. Локации в ДАИ по меркам ММО - мизерные, а боевая система больше похожа на МЕ, чем на тот же СВТОР, также они сразу говорили о компаньонах игрока, что в ММО не обязательный фактор. Так что из ДАИ точно не собирались делать ММО, только в фантазиях если. Возможно когда-нибудь ДА и станет ММОшной серией, но ДАИ сейчас все-таки ближе к Скайриму или любой другой openworld RPG, чем к ММО. Кстати да, учитывая что даже ММО по свиткам сейчас на соплях держится, хотя у них фан база побольше будет, ММО по ДА в лучшем случае повторила бы её "успех". Да и не самоубийцы же в Био сидят, чтобы двумя ММО одновременно заниматься, хотя они еще и с одной толком не разобрались.