Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Skvorec

Посетители
  • Публикаций

    6 306
  • Зарегистрирован

Весь контент Skvorec

  1. Энтропийщики - контролят, но плохо дамажат. Стихийники дамажат, но плохо контролят. Роги и дамажат и контролют, но только вблизи и по плохо защищённым. Храмовники гасят магию, но не самые-самые в мили. Берсерки дико дамажат в мили, даже бронированных, но без контроля. МК - и домажут и контролят, и издалека, но сами могут сдохнуть. Духовные целители - вообще тупо лечат и хилинько из посоха пуляют. Главное же не "Все равны", а нет одного который нагибает всех. И всё, мочить друг-друга будет весело.
  2. Расщепить доступных для мульта персов на подклассы(Типо маг крови, проклинатель, стихийник, убийца, лучник, храмовник)? Организовывать ПвП, изначально, как груповое, где у каждого класса своя роль? Много вариантов.
  3. Криворукие Гейм-дезы или ты считаешь эту проблему принципиально неразрешимой?
  4. Да!!!! Берёшь Аркан вариора и нагибаешь... Но на самом деле очевидно, что баланс, умения, а может и классы для МП нужно делать отдельно.
  5. Орена Орзамара\Бой на фронте войны с демонами\пт, МvsT-online. Много чего можно придумать толкового.
  6. Продолжай, мне нравится)))
  7. Слабак.XD По теме - обсуждать пока нечего, после E3 видно будет, по крайней мере узнаем, что понимают разрабы под "жестокой боёвкой"
  8. И чё? Кино тоже выдумка, но это не мешает ему соблюдать уровень реалистичности достаточный для того чтоб происходящее на экране воспринималось серьёзно. Большего не требуется меньшее – плохо. Тот же Ведьмак 1\2, DmOfMM, и ещё с десяток фэнтезийных игр отлично выполняют это условие. Не вижу причин по которым Da не должно. Тем более, с учётом своего позиционирования.
  9. Ну про разделение физ дамага я уже говорил. Плохо, что его нет. Всякая локализованность и прочее просто слишком труднореализуема в рамках партийки(так что простительно). А так, чтоб создать приемлемый псевдо реализм достаточно просто не вводить в игру откровенно бредовую хореографию боя и супер-пупер вундервафли, если они не относятся к магии, а соответственно к чисто фантастической части вселенной.
  10. Реальные тактико-технические характеристики магазинных арбалетов таковы, что они 1) Не могут пробить ни броню, ни толстую одежду. 2) Без яда, даже стреляя в упор по голому человеку из них достаточно сложно убить, ибо такая стрела не сможет погрузиться в ткани больше чем на пару сантиметров. Да, ими можно поражать незащищённых бронёй людей, отравив стрелы. Всё. Попробуем увеличить мощность начнём терять в скорострельности. Вот что можно в реальности выжать из концепции многозарядного арбалета
  11. Нет, не будет превосходить, будет сильно уступать во всём, кроме скорострельности.. Сложность конструкции понижает КПД, Соответственно, мускульная энергия будет превращаться в кинетическую энергию стрелы хуже. Так же сомнительно, что конструкция позволит нормально целится. Так же сомнительно, что конструкция позволит использовать мыщцы, кроме мыщц одной руки(хотя извратится можно) Арбалеты такие мощные прежде всего, потому-что обладают очень тугой дугой, для натяжения которой 1)…пользуются самыми сильными группами мыщц 2)Используют технические ухищрения, которые по сути позволяют аккумулировать энергию производимую мышцами за значительный промежуток времени, убирая ограничения по пороговой силе. Именно поэтому максимум что может дать магазин –убрать время на вложение болта в жёлоб вручную. Для мощных арбалетов которые можно натянуть либо с использованием ног, либо с использованием блоков(которые нужно крутить достаточно долго) это не слишком существенное преимущество.
  12. Назови фантасмагорией или гротеском, это благозвучнее. Нет, не зависит, это принципиальное ограничение. Больше болтов за ту же единицу времени, меньше сила каждого выстрела, и это не учитывая, все проблемы связанные с самой конструкцией. При всех ухищрениях (например при включении в процесс натяжения мышц спины и обоих рук), в самом-самом лучшем случае он сможет тягаться с луком, обычным луком, всё. Вот когда самозаряжающийся арбалет станет работать на лириуме, притензий к нему не будет.
  13. Могли бы и разделить физический урон по типам, но это так, к слову...Полного "Реализма" ни кто не требует, всего лишь, качественного псевдо-реализма. Мир Da должен выглядеть как средневековье с магией, а ни как фантасмагория или комикс про супергероев.
  14. Чистый, да полный бред. Фэнтези-стимпанк, в зависимости от конкретных обстоятельств. Низкая, почти нулевая пробивная мощь, низкая дальность, низкая точность. И всё это(кроме точности) никак не изменить. Человеческое тело, в принципе не способно производить столько энергии в единицу времени, сколько нужно для зарядки и стрельбы в высоком темпе арбалета, способного хоть что-то пробить. Спор из разряда: " А почему бы воинам не прыгать со шпалами под 70 кг, вместо нормальных мечей?". В фэнтези одно допущение - магия, всё остальное, априори, работает как ИРЛ, пока не утверждается обратное. Это приемлемый уровень- одно допущение(и его производные), когда же вселенная скатывается в "Что хочу, то и ворочу", одно допущение следует за другим, её вполне можно обвинить в бредовости.
  15. По идее меткость должна зависить от восприятия, но проблема в том, что оной характеристики в Da нет. Есть хитрость и ловкость.
  16. Угу, для стрельбы со стен отравленными стрелами, неспособными пробить, хоть сколько бы то ни было серьёзную броню.
  17. Арбалеты-пулемёты, нормально смотрятся только в изначально бредовых Мирах вроде "Ван-Хельсинга". P.S. Про реально существовавшие магазинные арбалеты я не говорю, это почти бесполезные андеграундовые пукалки. Ну не совсем, есть разница - попасть в глаз или в руку.
  18. Смотря какая система прокачки будет, может ограничения по классам опять уберут. Шанс попадания и крита от ловкости, урон фиксированный, по моему так было бы логичнее всего. Урон от силы - бред.
  19. Ну тоже верно) Может хоть идею получения штрафов от брони скомуниздят. И баланс легко организовать и будет "как в Скайриме" - таскай любую броню)
×
×
  • Создать...