-
Публикаций
6 306 -
Зарегистрирован
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Skvorec
-
И тут принципиальное различие наших точек зрения. Ибо мне насрать на три не моих варианта характера. Для меня важнее пусть и в пустоту, но провякать своё мнение через игровую аватару.
-
1) О таком же, о каком можно говорить в игре с бластерами и звездолётами - о псевдореализме 2) Нет, например «Torchlight» 1, 2; «Kings of amalur» - игры подчёркнуто нереалистичные, но при этом вполне стилистически монолитные. В первой из названных стиль ещё и отлично гармонирует с откровенной несерьёзностью сюжета.
-
Специально употреблял слова "более" и "менее", и всё равно ты где-то разглядел категоричный максимализм Более менее адекватных точек зрения не так много. Гарантирую, комплект "нравится\нравится" потому что 1,2,3.. покроет 99% мнений игроков. Будут, конечно уникумы, с жалобами "я не люблю кунари потому что у них Рога" , а мне не дали это высказать, но их будет немного. + не забываем про естественные ограничения мира. "Я за свободу магов, потому что естественные права человека" - априори невозможный вариант ответа. + Не забываем что при правильном построении фраз игрок часть несоответствий пропустит, часть совпадений додумает.
-
Нет, даже чисто визуально Da2 не целостна, нормальные персонажи, например, соседствуют с гротескным оружием и неуёмным пафосом боя. Музыка...ну она есть, не холодно, не жарко. Окружение… тупо пустое. Это при самом поверхностном взгляде, Da2 не удовлетворяет минимальным требованиям. А ведь от сюжетно ориентированной игры, справедливо требовать чтобы всё ранее перечисленное гармонировало с сценарием, идеями повествования и конфликтом.
-
Целостная Атмосфера в Da2 просто отсутствует. Я молчу про такие изыски как гармония картинки и музыки, игра тональностью изображения, игра света и тени...атмосферы нет даже на банальном уровне псевдосимуляции окружения, да что там, она рассыпается после первого же наполненного цирковым бредом боя.
-
Нет, это ты реально не понимаешь что я тебе говорю. Да, нельзя постоянно гнуть сюжет - слишком дорого. Но есть очень, очень много моментов, когда выражение нашей точки зрения по тому или иному вопросу на сюжет не влияет и логически повлиять не может. Толк от выбора точки зрения без сюжетных последствий простой - экстраполяция мировоззрения игрока в игровой мир. Кому как, но для меня это гораздо важней чем аналогичная экстраполяция характера(в психологическом смысле) персонажа. Пусть у персонажа будет один характер, вместо трёх, пусть даже твой любимый "Циник", но его позиция должна быть оставлена на откуп игрока. Я уж молчу про то, что ресурсы сэкономленные на однотипных Агрессивно\иронично\дипломатичных сценах можно, частично, пустить на создание реальных развилок сюжета.
-
Мэйби, я в оригинал не играл. + Мне, в принципе, всё равно кто именно там накосячил, главное чтоб уровень предсказуемости ответов был нормальным.
-
Всё вернётся на круги своя лет через 5-6 Чтоб не погружаться в терминосрач. "Хоук, как ты относишся к Кунари?" Вар №1 1) Они мне не нравятся. 2) "Типо смешная подколка про кунари" 3) Грязные подонки, рогатые Еретики Вар №2 1) Они мне нравятся 2) Они мне не нравятся Больше второго, меньше первого. Вот и пусть наш ГГ выражается так же саркастично и иронично, пусть у него будет заданный темперамент и подходящий к нему голос, но позицию, мнение я хочу выбирать сам, часто, по многим вопросам, даже если из-за этого я меньше смогу влиять на психологический портрет главного героя
-
1) Они не обязательно должны вести к изменению сюжета. 2) "Если они станут чаще отличаться смыслом, а не тоном - норм" Не, отыгрывать характер, конечно, хорошо, но для меня важнее возможность выбирать точки зрения\смыслы ответов. Хотелось бы больше развилок со вторым и меньше с первым. P.S. Но главное что-бы "угодайки" не было.
-
Если они станут чаще отличаться смыслом, а не тоном - норм
-
Забавная деталь, кач концентрация\сила = 1\1 даёт квадратичную прогрессию урона для спелов зависящих от оружия, посохов и жезлов. В лейте должно получится страшно. Качнул пассивку на доп-урон по горящим целям....Ну что можно сказать, 1-3 взмаха магма молотом гарантированно убивают всё живое, кроме Боссов. Боссы ложатся секунд за 15 тупого спама молота под зельями. Большую часть времени мобы одновременно заморожены оглушены и горят. Не маг, а комбайн получается. Только хиловатый немного, на Экстриме таким не поиграешь.
-
Главная фишка хорошо реализованной безшкальной системы в отсутствие банальной суперпозиции, то бишь нелинейном взаимодействии поступков. Предположим что подобное было бы реализовано в Da2. Как оно должно было выглядеть? Ты сказал Андерсу, что поддерживаешь магов, но в будущем сделал поступок несоответствующий этому. В шкальной системе эти два поступка просто противоположные по направлению вектора. Они либо уровняют друг друга, либо один из них перевесил. В хорошо реализованной системе с разветвлёнными последствиями всё гораздо сложнее. Ты не просто выступил против убеждений Андерса ты ещё и непостоянен, ненадёжен и лжив. Если бы ты сразу сказал что против магов, Андерс выступил бы против тебя открыто, так же, он испытывает к тебе отвращение и бьёт исподтишка. И того 2 поступка дают 4 варианта развития событий. На этом примере хорошо видно, что система способна поддержать исчерпывающе большое количество вариантов+ она живее.
-
Не, я решил извратиться и сделал ставку на двуручное оружие(высший ДПС), магмо-молот и касты бьющие, в зависимости от урона оружием. Кач Сила\концентрация. Врываешся в толпу и спамишь "молот", босов, пока, магмо-копьём. Доспехи, пока, на макс защиту. Основная пассивка - заморозка при убийстве.
-
Нормальная убивалка времени, весёлая во всех смыслах. Не хватает только индивидуальной классовой механики, аля D3 и большей нелинейности в развитии навыков. Играю за магичку, как ни странно, из неё выходит неплохой мили боец.
-
Открытые одномерные шкалы херь. Более менее адекватно можно смоделировать взаимоотношения с партийцами лишь посредством очень сложной многомерной таблицы отношений и последствий, которую, само собой, игроку показывать не стоит. Как минимум, отношения включают 1) Совпадения\разногласия по... а) Отношению к фракциям б) общим морально-этическим вопросам 2) Симпатии. То есть положительное отрицательное отношение к качествам ГГ 3) Уважение 4) Романтический компонент 5) Страх Уместить всё это в количественную шкалу ооочень сложно, поэтому на данный момент наиболее эффективной будет система с разветвлённым деревом последствий.
-
Аналогично, пока ничего непонятно, инфы слишком мало.
-
Это было бы оптимальным решением, но верится слабо.
-
Вероятно, хотя может придумали нечто новое и "гениальное".
-
К слову, о количестве врагов. Мне кажется, их число должно расти, по ходу игры, с ростом уровня тимы, от нормального соотношения 1\1, в начале, до 1\4 в основной части игры и вплоть до орд, под самый конец. Во первых, хорошо проиллюстрирует возмужание ГГ, во вторых геймплейные ощущения будут менее статичными, в третьих, можно убрать автолевлинг, не давая при этом чёткого порядка прохождения миссий, тобишь сохраняя нелинейность.
-
Ну я имел ввиду что-нибудь вроде разделения отряда в финальной миссии ME2. Ну типо остальные наши компаньоны заняты)))
-
Кстати, классная мысль, игра поразнообразнее станет. А вообще, всегда хотелось какого-нибудь логичного объяснения мизерности нашего отряда.
-
Легче контрить энтропией, потом кидать ходячие бомбы и подрывать лукарями, потом заражённых, и ТД. Огнём можно, конечно, но очень долго, даже средние враги переживают несколько Фаерштормов.
-
Я со скуки экспериментировал, пришёл к выводу, что полезнее всего вкидывать в Дух + энтропия + ДЦ + камень немного. Молнии\огонь\лёд(хотя от льда всё таки есть польза) слишком слабы. + Берём Андерса + Варика + Себа. "Форс" ХЗ, как то он через раз работает.
-
Относительно макс ХП гораздо больше. Каст на себя огненной бури убивал моего ГГ мгновенно, мобов же коцал еле-еле.