Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Skvorec

Посетители
  • Публикаций

    6 306
  • Зарегистрирован

Весь контент Skvorec

  1. Skvorec

    Dragon Age vs. Dragon Age II

    Не, не, не, графически Da2 лучше. Всё-таки, под графикой, обычно, подразумевают техническую сторону картинки. Художественно, да, хуже, хотя, это кому как, есть те кому больше по душе дизайн Da2.
  2. Как то слишком вычурно( Кстати, дополнение просто добавит новую расу или ожидаются изменения в геймплее, в целом?
  3. На счастье иных классов невидимость и вскрытие замков магией в мире Da отсутствует\мало распространено. А доступное оружие и доспехи, всё-таки, лучше ограничивать характеристиками, хороший тон это.
  4. Блин, тоже не помню, но по твоему описанию, да, подходящие враги.
  5. Честно, не помню кто, в DaO очень давно играл. Поподробнее можно? Таже мысль сначала пришла
  6. Вообще, как ни странно, классовые роли\возможности неплохо иллюстрируются промо роликом к DaO
  7. Ну по опасности они должны быть как маги из Da2, бабах и тим слился, по асортементу заклинаний - DaO, здоровье должно быть значительно ниже + наши маги не должны уступать вражеским + пусть хотя бы иногда встречаются вражеские хиллеры. Да, согласен, встречаться они должны относительно редко.
  8. Ну умный враг попрётся валить стихийного мага, в первую очередь. Ни кто другой, по идее, не может нанести столь же фатальный ущерб. С другой стороны было бы отлично если бы не все враги были умными, от тех же демонов гнева интуитивно ожидаешь, что они полезут на первое попавшееся в поле зрения существо. + У врагов тоже должны быть маги и тоже очень опасные, их уничтожением и должны заниматься роги.
  9. Да нет, в ту самую, помню вой про невозможность адекватного контроля на кошмаре долго стоял, даже кто-то чего-то куда-то писал по этому поводу. Видимо услышали, ибо в последних версиях игры, резист и ХП снизился до приемлимых величин, но вот новая беда, в связи с общей кривостью игры, играть стало совсем лёгко, даже на кошмаре, особенно, если рогой проходить. Может быть,не знаю.
  10. Ни воин с двуручем ни маг, не могли эффективно AOE ить без комбо, всякие там "Огненные бури" "Вскипания крови" "Огненные шары" и прочее в первых версиях игры наносили столь мизерный урон, что смысла в их использовании почти не было. Долбишь, долбишь, долбишь......много, много, много раз, а хер. Контроль? Магом. В первых версиях резисты были такие, что на кошмаре он тупо становился невозможным(хотя "улитка" жгла, это да).
  11. Где здесь написанно, что маги не могут нанести урон убийцам? Воины и маги грустно вздыхают, смотря на рогу кинжальщика, про лучника они вообще думать не хотят...
  12. Отличный ответ, чё. Кривыми, автоматом, становятся билды без комбо. Не, не, не...базар надо подтверждать, где моё утверждение о невозможности мага нанести урон роге? Вот здесь?
  13. Баланс\эффективный тим билд\внимательное чтение моего поста. Проигрывают в эффективности все тим билды без крос-класс-комбо, здоровье врагов заточено под урон наносимый комбинациями, в итоге до патча 1,5(исправьте если напутал) тюкать врагов обычной атакой\способностями - абсолютный мазохизм. Исключение составляет имбо-лучник, которому, по существу, всё до генеталий. В итоге, часть и без того куцего набора способностей становится бесполезной, часть полезна лишь при наличии союзника с сочетающимися скилами. В итоге тим билдинг в Da2 - нечто призрачное и убогое, что, кстати, хорошо иллюстрируется почти полным отсутствием руководств по билдостроению для Da2. Но, опять же, это относиться к теме - "Почему Da2 гавно", короче всё это пропахший нафталином миллион раз обсуждавшийся офтоп. Где я это писал?
  14. К слову, умницы-геймдезы введением межклассовых комбо резко сократили количество эффективных тим-билдов. Думаю, очевидно, что для эффективного использование комбо нужно иметь пару прокаченную друг под друга? К тому же сама эта система взаимодействий очень условна и объективно бедна, хотя теоритически из неё при доработке можно что-нибудь и выжать. В любом случае это из раздела «Почему Da2 является гавёной игрой?», а это иная тема. Теперь собственно о злощастной механике брони….. Я, прежде всего, исхожу из постулата о вторичности самоценности геймплея в играх серии DA и первичности его как средства погружения в историю и мир, собстно поэтому всегда опираюсь либо на логику, либо на лор. Я предлагаю ввести очевидную, самонапрашивающуюся, логичную разницу в эффективности различных способов нанесения урона различным типам целей. Усё остальное уже ваши додумки и неправильная интерпритация утрированных примеров.
  15. Чего, собственно и старались добиться разрабы путём введения межклассовых комбо. И вообще, тим должен составляться с оглядкой на ожидаемых врагов. 1.5-2 мм, если опираться на реал, более чем достаточно для защиты от стрел и пули из кремневого пистолета. Притом у нас же фэнтези, нереально прочные неизвестные науке материалы прилагаются. Кто сказал? Почему должно быть так?
  16. Это для предельных случаев, то есть крутейшего шмота в конце игры. В целом, в течении игры, эффективность луков просто будет ниже. Классическая триада, чё))) На самом деле всё конечно сложнее, одних храмовников только вспомнить стоит.
  17. Ну дык вообще-то у каждого класса должна быть своя роль - свои слабые и сильные стороны. В утрированном, упрощённом примере - Маги бесполезны против убийц, убийцы против воинов, воины против магов.
  18. В игре есть различные виды оружия. Быстрое наносит много ударов маленького абсолютного урона, медленное наоборот. То бишь против закованных в броню рационально использовать тяжёлое оружие, против легко бронированных - быстрое. В Dao была не идеальная реализация, но сей момент просматривался, что есть тру и гуд. В системе второй части, что мелочь тебя мутузит, что бос - всё одно, что есть не тру и не гуд. При правильном балансировании воин в лучшей броне и должен становиться фактически неуязвимым для: луков, недвуручных мечей и прочего. А вот для Магии\арбалетов\двуручей - хер. Это в сааамом простом случае
  19. Ваше право, но в системах с абсолютными величинами, сама собой, проявляется разница между лёгким и тяжёлым оружием. Чем кого бить становится значимым вопросом, что, кстати неплохо обыгрывает реальность.
  20. Сам в кольчуге бегал, ну....мне норм было, вот с латным там да - мерзкая железяка.
  21. Система первой части с абсолютными величинами, кстати, значительно логичнее + геймплейно интереснее. Стоит её доработать. Бесконечные бутылки - вечный бич геймплея Da
  22. Кирасу, наплечники, и прочее - тобишь неполный доспех потянут даже современные изнеженые барышни, 6-8 кг всего. Самый крутой доспех - 30 кг, ну, по весу как походный рюкзак, совсем неподготовленный в нём будет неповоротливой улиткой, более менее физически развитый, просто, не сможет эфективно драться, но оно магу и не нужно.
  23. Каноны фэнтези это хорошо, но у нас конкретная вселенная с конкретными правилами, и в ней, не обделённые талантом и опытом маги, круты. Ни что не мешает им тупо нацепить на себя крепкую броню - она не такая уж и тяжёлая, тем более им в ней драться(в привычном смысле) не нужно. А если поверх навесить защитных спелов (только что запас маны может помешать) маг, вообще, становится самой защищённой единицей на поле боя. Про урон и всё остальное даже заикаться не стоит, тут всё очевидно. P.S. Но баланс нужен, желательно с минимальным вредом для логики мира. На ум приходит только очень грубое - "магия сложна и требует много времени для освоения " => "-50% к опыту для класса маг"
×
×
  • Создать...