-
Публикаций
6 306 -
Зарегистрирован
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Skvorec
-
Должны, само-собой, но в играх принято соблюдать классовый баланс, а дальше выравнивания значений урона и числа возможностей, фантазия у разрабов не распространяется
-
Самый простой и логичный, но немного скучноватый вариант. Хотелось бы что-то более интересное в плане механики. Вообще, если обратится к Лору, Аркан вариор - маг, направляющий магию внутрь себя и тем самым усиливающий своё тело. Можно было бы попробовать геймплейно отобразить сей процесс. На вскидку, первое, что приходит в голову.... Пусть АВ получает бонусы в зависимости от текущей маны: 50% от максимума – «+» к силе, 70% - броня возросла, 80% - шанс промаха по магу, 100% - игнор брони. + Само собой должны быть спец приёмы. Их, кстати, тоже можно завязать на ману. 100%(АВ, типо максимально слился с тенью) – доступен самый сильный, 80% послабее и тд. Таким образом придётся постоянно балансировать между бонусами, кастом заклинаний и спецприёмами.
-
Интуиция подсказывает, что биовар не станут запариваться по этому поводу.
-
Ооо, "Godsmack" да, что-нибудь такое было бы в тему, но боюсь многие всё-равно не оценят)
-
В некоторых игровых ситуациях подобное очень к месту (не во всех само собой). Ничего "шизофреничного" в этом нет, всё вполне логично. Для примера, вспомним квест с Конором из DaO. Гораздо интереснее было бы если при попытке привести помощь из "круга магов" имел место шанс неудачи, реальный шанс, тот самый, что вроде как предполагался. В тех случаях, когда "Шансы" вытекают из Истории, хочется видеть отображение сего факта в игровой механике
-
Эх мечты. Но такого по очевидным причинам не сделают. К слову, неплохо было бы если бы некоторые наши действия определяли последствия не жёстко, а задавали некий шанс того или иного исхода. Решил обратится к демону - фифти\фифти. Возможно, пару актов спустя, это принесёт тебе победу, а возможно.....Хороший плюс к реиграбильности и ощущению "живости" в стори драйв, хотя о чём я - DA же большинство даже по одному разу не прошло))))
-
А шипы на доспехах пусть дают бонус к "Устрашению" ) В настолке многое лучше (система характеристик, например) Хотя, если честно, увеличение расхода маны при ношении доспехов - тоже условный и не самый логичный шаг. Вообще, наиболее логичными минусами тяжёлой брони могли бы быть штрафы к ловкости\атаке\защите и скорости. Не считая шипастых элементов - отличный наряд: не пафосный и целесообразный.
-
Вспомнил, хочу пару-тройку коротеньких кат-сцен с мучительной смертью ГГ в случае Game Overa. Верещащий Инквизитор, разрываемый нежитью на части...ммммм....
-
Особых потуг не надо. Каждому мобу прописывается "скелет", каждому удару приписывается распределение сил. Когда ХП на нуле, для скелета включается физика, в зависимости от взаимных координат и воспроизводимого удара, скелету задаётся движение. В продвинутом случае узлы скелета могут разделятся, + в месте удара анимируется кровь, в месте разрыва - вставляются соответствующие текстуры(срез тканей) модели(торчащие кости), анимации(фонтанчики крови) Простой вариант подобного - Skyrim, но там не было встроенного расчленения "скелета", а происходила подмена моделей. К слову, от третьего лица подобное будет легче воспроизвести: меньше требования к проработке всех элементов. В принципе, должно получится что-то вроде сильно улучшенной версии расчленёнки из Diablo 3 P.S. Кстати, как у фроста с физикой жидкостей?
-
Смотря что считать нормальным. Мне кажется приемлимым уровень Dead Island + физика тел. Смотрелось бы красиво.
-
LoginamNet прав, слишком сложно. Но не забываем, что у нас фрост с его отличными возможностями, так что можно смело прикручивать R-физику тел и расчленёнку в реальном времени. Получится смачно, красиво(не так как в AC, но всё же) и дёшево.
-
Я слышал, что моушен капчур использовался, но ограничено, в основном для кат сцен. Непосредственно для боёвки, насколько помню, лишь в "Клейме". Ладно, вероятно, скоро узнаем, что к чему. Если боёвку, действительно, будут латать по реалу, разрабы не преминут раструбить об этом везде где можно.
-
Скрестим пальцы и вознадеемся, что MoCap предназначен для боёвки. Даже такой малюсенький шаг в сторону от Da2шной клоунады был бы хорошим знаком.
-
Да, кстати, продолжая тему Лута. Хочется артефактов, с действительно интересными свойствами, а то эти +15\16 к атаке достали. И да, пусть попадаются реже, а то создаётся апечатление, что у них там заводы по производству зачарованного оружия стоят.XD
-
Ну походный лагерь у нас всяко будет. Хотя да. Тут всё, целиком, зависит от работы дизайнеров. Вспоминая игры начала 2000ых.(особенно шутеры)…Именно филигранное умение уничтожать врагов, экономя здоровье, боеприпасы, в течении длительного времени затрачиваемого на прохождение не самых маленьких лок, составляло основу вызова игроку. Мне нравится эта формула. Так что, при хорошем скиле игрока в Da должна быть возможность проходить не теряя ХП, убивать быстро и тд, короче, играть красиво.
-
Стоит даже ради одной проблемы "фактически бесконечных аптечек", снижающей требование к игровому скилу до уровня "Не совершить больше критического числа ошибок в единицу времени". В том же ME число аптечек ограничено, что стимулирует к более жёсткой, но, одновременно и более аккуратной игре с прицелом на будущие бои. Не обещал никто открытый мир, обещали большие локации.
-
Потенциально, ну и принцип "Косы и камня" никто не отменял.
-
Какой беготни? 0_o У нас игра с вероятностью 99% будет построена по принципу ME. Боевая зона\ База\ мирная зона. В Боевой зоне доспехи времени менять нет, припасы достать неоткуда(окромя трупов). В мирной всякие там "сбегай за мечом", типо, пропускаются за кадром. Короче, принцип тот же, что заказ зелий в Da2 - приемлемая игровая условность, избавляющая от лишнего занудства.
-
Ты аморален)
-
Не неудобно, а хардкорно. Имеем колчан на N - стрел, пояс на M зелий\бомб, X слотов под оружие, набор слотов под кольца и амулет. Думаем что взять, исходя из известной инфы. С оружием всё как в ME, запас зелий\стрел\бомб можно пополнить с врагов(если повезёт). Тактика +1, РеализмЪ +1, Хардкор +1. Хм...
-
Пусть его будет много, очень много, хоть по полному доспеху и клинку с каждого врага, пусть его можно будет разбирать и на ресурсы(нам же крафт обещали), я за. Только пусть всё это капаниие, стратегический менеджмент будет происходить на базе. В бою я хочу тактичный минимастилистический, не раздражающий нереальным количеством предметов инвентарь.
-
Это да, но с другой стороны любое изменение, априори, встречается нытьём, если нормальное к нему привыкают через некторое время. Да, я примерно о том же, это одиз немногих элементов которые DA стоит взять у ME.
-
Я не про то. 1) 4 инвентаря(для каждого партийца) под используемые предметы\боеприпасы на небольшое число ячеек, больше там ничего нет. 2) Один бесконечный инвентарь(Склад) на базе, в который автоматом добавляется весь найденный лут. 3) Доступ к складу только на базе, в период между миссиями. И того с переполненным И. мы не паримся, играть становится немного сложнее, появляется тактический элемент - "А что мне взять на эту миссию?". Бред - "ГГ шляется с телегой предметов", заменяется условностью- "То как они мародёрствовали и тащили всё к себе на базу мы пропустим"
-
Давайте будем честны, инвентарь размером с DaO\DA2 - дикая игровая условность, реализмЪ в этой области отсутствует напрочь + в плане геймплея это разрешает непотребство вроде смены оружия\ брони на ходу, таскания огромного кол. МБ/ХБ, короче, пакость редкостная. Согласись, раздельные инвентари + бесконечный склад это удобнее, логичнее и хардкорнее Теоритически да, но на практике у меня 2 игры в подряд был жёсткий переизбыток денег.