Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Skvorec

Посетители
  • Публикаций

    6 306
  • Зарегистрирован

Весь контент Skvorec

  1. Должны, само-собой, но в играх принято соблюдать классовый баланс, а дальше выравнивания значений урона и числа возможностей, фантазия у разрабов не распространяется
  2. Самый простой и логичный, но немного скучноватый вариант. Хотелось бы что-то более интересное в плане механики. Вообще, если обратится к Лору, Аркан вариор - маг, направляющий магию внутрь себя и тем самым усиливающий своё тело. Можно было бы попробовать геймплейно отобразить сей процесс. На вскидку, первое, что приходит в голову.... Пусть АВ получает бонусы в зависимости от текущей маны: 50% от максимума – «+» к силе, 70% - броня возросла, 80% - шанс промаха по магу, 100% - игнор брони. + Само собой должны быть спец приёмы. Их, кстати, тоже можно завязать на ману. 100%(АВ, типо максимально слился с тенью) – доступен самый сильный, 80% послабее и тд. Таким образом придётся постоянно балансировать между бонусами, кастом заклинаний и спецприёмами.
  3. Интуиция подсказывает, что биовар не станут запариваться по этому поводу.
  4. Ооо, "Godsmack" да, что-нибудь такое было бы в тему, но боюсь многие всё-равно не оценят)
  5. В некоторых игровых ситуациях подобное очень к месту (не во всех само собой). Ничего "шизофреничного" в этом нет, всё вполне логично. Для примера, вспомним квест с Конором из DaO. Гораздо интереснее было бы если при попытке привести помощь из "круга магов" имел место шанс неудачи, реальный шанс, тот самый, что вроде как предполагался. В тех случаях, когда "Шансы" вытекают из Истории, хочется видеть отображение сего факта в игровой механике
  6. Эх мечты. Но такого по очевидным причинам не сделают. К слову, неплохо было бы если бы некоторые наши действия определяли последствия не жёстко, а задавали некий шанс того или иного исхода. Решил обратится к демону - фифти\фифти. Возможно, пару актов спустя, это принесёт тебе победу, а возможно.....Хороший плюс к реиграбильности и ощущению "живости" в стори драйв, хотя о чём я - DA же большинство даже по одному разу не прошло))))
  7. А шипы на доспехах пусть дают бонус к "Устрашению" ) В настолке многое лучше (система характеристик, например) Хотя, если честно, увеличение расхода маны при ношении доспехов - тоже условный и не самый логичный шаг. Вообще, наиболее логичными минусами тяжёлой брони могли бы быть штрафы к ловкости\атаке\защите и скорости. Не считая шипастых элементов - отличный наряд: не пафосный и целесообразный.
  8. Вспомнил, хочу пару-тройку коротеньких кат-сцен с мучительной смертью ГГ в случае Game Overa. Верещащий Инквизитор, разрываемый нежитью на части...ммммм....
  9. Особых потуг не надо. Каждому мобу прописывается "скелет", каждому удару приписывается распределение сил. Когда ХП на нуле, для скелета включается физика, в зависимости от взаимных координат и воспроизводимого удара, скелету задаётся движение. В продвинутом случае узлы скелета могут разделятся, + в месте удара анимируется кровь, в месте разрыва - вставляются соответствующие текстуры(срез тканей) модели(торчащие кости), анимации(фонтанчики крови) Простой вариант подобного - Skyrim, но там не было встроенного расчленения "скелета", а происходила подмена моделей. К слову, от третьего лица подобное будет легче воспроизвести: меньше требования к проработке всех элементов. В принципе, должно получится что-то вроде сильно улучшенной версии расчленёнки из Diablo 3 P.S. Кстати, как у фроста с физикой жидкостей?
  10. Смотря что считать нормальным. Мне кажется приемлимым уровень Dead Island + физика тел. Смотрелось бы красиво.
  11. LoginamNet прав, слишком сложно. Но не забываем, что у нас фрост с его отличными возможностями, так что можно смело прикручивать R-физику тел и расчленёнку в реальном времени. Получится смачно, красиво(не так как в AC, но всё же) и дёшево.
  12. Я слышал, что моушен капчур использовался, но ограничено, в основном для кат сцен. Непосредственно для боёвки, насколько помню, лишь в "Клейме". Ладно, вероятно, скоро узнаем, что к чему. Если боёвку, действительно, будут латать по реалу, разрабы не преминут раструбить об этом везде где можно.
  13. Скрестим пальцы и вознадеемся, что MoCap предназначен для боёвки. Даже такой малюсенький шаг в сторону от Da2шной клоунады был бы хорошим знаком.
  14. Да, кстати, продолжая тему Лута. Хочется артефактов, с действительно интересными свойствами, а то эти +15\16 к атаке достали. И да, пусть попадаются реже, а то создаётся апечатление, что у них там заводы по производству зачарованного оружия стоят.XD
  15. Ну походный лагерь у нас всяко будет. Хотя да. Тут всё, целиком, зависит от работы дизайнеров. Вспоминая игры начала 2000ых.(особенно шутеры)…Именно филигранное умение уничтожать врагов, экономя здоровье, боеприпасы, в течении длительного времени затрачиваемого на прохождение не самых маленьких лок, составляло основу вызова игроку. Мне нравится эта формула. Так что, при хорошем скиле игрока в Da должна быть возможность проходить не теряя ХП, убивать быстро и тд, короче, играть красиво.
  16. Стоит даже ради одной проблемы "фактически бесконечных аптечек", снижающей требование к игровому скилу до уровня "Не совершить больше критического числа ошибок в единицу времени". В том же ME число аптечек ограничено, что стимулирует к более жёсткой, но, одновременно и более аккуратной игре с прицелом на будущие бои. Не обещал никто открытый мир, обещали большие локации.
  17. Skvorec

    Орсино / Orsino

    Потенциально, ну и принцип "Косы и камня" никто не отменял.
  18. Какой беготни? 0_o У нас игра с вероятностью 99% будет построена по принципу ME. Боевая зона\ База\ мирная зона. В Боевой зоне доспехи времени менять нет, припасы достать неоткуда(окромя трупов). В мирной всякие там "сбегай за мечом", типо, пропускаются за кадром. Короче, принцип тот же, что заказ зелий в Da2 - приемлемая игровая условность, избавляющая от лишнего занудства.
  19. Не неудобно, а хардкорно. Имеем колчан на N - стрел, пояс на M зелий\бомб, X слотов под оружие, набор слотов под кольца и амулет. Думаем что взять, исходя из известной инфы. С оружием всё как в ME, запас зелий\стрел\бомб можно пополнить с врагов(если повезёт). Тактика +1, РеализмЪ +1, Хардкор +1. Хм...
  20. Пусть его будет много, очень много, хоть по полному доспеху и клинку с каждого врага, пусть его можно будет разбирать и на ресурсы(нам же крафт обещали), я за. Только пусть всё это капаниие, стратегический менеджмент будет происходить на базе. В бою я хочу тактичный минимастилистический, не раздражающий нереальным количеством предметов инвентарь.
  21. Это да, но с другой стороны любое изменение, априори, встречается нытьём, если нормальное к нему привыкают через некторое время. Да, я примерно о том же, это одиз немногих элементов которые DA стоит взять у ME.
  22. Я не про то. 1) 4 инвентаря(для каждого партийца) под используемые предметы\боеприпасы на небольшое число ячеек, больше там ничего нет. 2) Один бесконечный инвентарь(Склад) на базе, в который автоматом добавляется весь найденный лут. 3) Доступ к складу только на базе, в период между миссиями. И того с переполненным И. мы не паримся, играть становится немного сложнее, появляется тактический элемент - "А что мне взять на эту миссию?". Бред - "ГГ шляется с телегой предметов", заменяется условностью- "То как они мародёрствовали и тащили всё к себе на базу мы пропустим"
  23. Давайте будем честны, инвентарь размером с DaO\DA2 - дикая игровая условность, реализмЪ в этой области отсутствует напрочь + в плане геймплея это разрешает непотребство вроде смены оружия\ брони на ходу, таскания огромного кол. МБ/ХБ, короче, пакость редкостная. Согласись, раздельные инвентари + бесконечный склад это удобнее, логичнее и хардкорнее Теоритически да, но на практике у меня 2 игры в подряд был жёсткий переизбыток денег.
×
×
  • Создать...