-
Публикаций
6 306 -
Зарегистрирован
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Skvorec
-
И не говори, сам недавно выкладывал отрывок из неё)
-
Моя вообще не понимать какой смысл в наличии бесполезного лута в неманчикенской игре. Хотя, если честно, особой проблемы в этом тоже не вижу. P.S. Можете кидать в меня тапками, но я за то чтоб инвентарь доступный в бою был индивидуален для каждого партийца и рассчитан лишь на хранение используемых предметов и боеприпасов. Всякая там утварь, хлам, доспехи и всё, всё, всё пусть отправляется автоматом после миссий в склад, на Базе ГГ
-
Оба DLC немногим выше уровня оригинальной игры, ибо усилий на единицу игрового времени потрачено больше. Они более прилизанные, но в остальном, всё же, так себе.
-
Прочитал полный перевод интервью...чувак мне понравился - отвечает на вопросы в точности как я на экзаменах. Значит, Inquisition станет визуальным уходом от двух предыдущих игр Dragon Age? И Dragon Age: Origins, и Dragon Age II были созданы на собственном движке BioWare Eclipse Engine, и он уже скрипел, когда вышел Dragon Age II. Inquisition делается на движке Frostbite 2, и это потрясающе мощный движок. Художники Dragon Age всегда были немного разочарованы тем, как их работа визуализировалась в финальном продукте движком Eclipse, но с Frostbite они уже сделали просто потрясающие вещи. В период предварительной проработки я почти еженедельно присутствовал на прогонах местностей и был просто потрясен тем, что получалось на выходе — выглядело великолепно! Поэтому, думаю, когда мы начнем выкладывать скриншоты, люди не будут разочарованы.
-
Ну ещё бы. Выпустить игру с хреновой графикой, используя фростбайт? Так не фэйланутся даже Биовары. Мне одному ОЧЕНЬ не нравится эта фраза?
-
Есть "Удары по частям тела" и "Хэдшот", не совсем то что нужно, но всё же.
-
Речи ваши подобны пению райских птиц, но червь сомнения отказывается покидать мою душу Когда уже хоть что-нибудь покажут\раскажут....
-
И вообще, многие геймплейные аспекты стоило бы сделать похожими на вот эту http://www.lki.ru/text.php?id=3109 игру
-
Можно, логично, но увеличит количество рутины и сильно сместит геймплей в сторону стратегии.
-
Да, это верно.+ Мне кажется, идти стоит от максимума обеспечивающего честный бой, в сторону понижения. "Кошмарный сон" - бой, преимущественно, с равным по силе противником, с таким же уровнем, полным набором способностей, полностью прописанной тактикой. Баланс должен быть заточен таким образом, чтоб подобное требовало максимальной отдачи от игрока. Остальные уровни сложности - за счёт нечестного преимущества для ГГ. Число врагов, стандартно по игре, должно быть больше, но в разумных пределах(1\3). Боссы - отдельный разговор. P.S. Кстати, хотелось бы игру без автолевелинга
-
Не спорю. Хрен знает, что из себя будет представлять эта "Инквизиция". P.S.Надеюсь, дадут покапаться в "грязном белье" Церкви
-
Что-нибудь такое, наверно, будет. Но, мне кажется, этого мало. Если уж делать игру в Орлее, то сюжет стоит всецело посвятить политическим дрязгам. Лучшим вариантом была бы история восхождения ГГ к власти, нормального восхождения к власти. Заказные убийства, подковерная игра, решения с неясным результатом. Жёстко, грязно, цинично.
-
Подумай сама, игра у нас будет(99%) про глобальную войну, М\Х, возможно, нашествие демонов. То есть. акцент на интригах сделать будет достаточно сложно, добавим к этому особенности сценаристских талантов Биовар....Представила? А что такое Орлей без нормальной "Политики". В Ривейне, Тевинтере, и тем более у Кунари хотя бы экзотика и недюжинный колорит присутствует.
-
Орлей - это логично(всё таки М\Х), тут не поспоришь, хотя, по мне, он немного скучноват. + Вся фишка этой страны в интригах и политике, а в рамках способностей биоваров и сюжета, с акцентом на глобальную войну...короче, надеюсь, что инфа фейковая.
-
Это, кстати, да, Впрочем, гораздо сильнее бесило иное. Помню ещё по Dao, как вражьи лучники флегматично стреляли из огненной(!) бури(!!!).
-
Кстати, нарисовать касты более реалистично, как бы странно это не звучало, неплохая мысль. Да и вообще, над визуализацией магии неплохо бы поработать. Итак, все магические штучки можно разделить на: 1) Взрывы и пламя 2) Всякие там "силовые" поля и волны 3) Молнии 4) Сложные эффекты. С первыми 2мя всё просто. Взрывы и пламя на фросте должны быть неплохими, ну и само собой реалистичными. Силовые волны и прочее - аналогично(ибо визуально это лишь искажение изображения). Молнии....хмммм, неплохо бы сделать их более внушающими, например, ослепительно - белая электрическая дуга(скорее даже вспышка), сопровождаемая соответствующим саундом. Специальные эффекты - самый сложный пункт. Как изобразить лечение, вскипание крови, проклятье? Тут требуется хорошая дизайнерская работа, но, думаю, вполне возможно добиться псевдо-реализма и в этой области, главное поменьше символичного красно-голубого свечения и прочей условной фигни.
-
Нет, я про твоего оппонента, само-собой)
-
Малолетние недотроли они такие XD
-
Красивая гибель последнего живого перса в партии
-
Один слот - пояс, второй за спиной, и всем хорошо. А двуручники пусть на плече таскают. На самом деле, в каждой из названных игр были свои косяки в деле создания иллюзии "Живого мира". Ни одна из них, полностью, не торт. Но Da этого бы хватило, лучше всего подошёл бы путь Вичера.
-
Да. Что, кстати, немного странно. Иногда появляется ощущение, что мир игры создавали иные, гораздо более талантливые люди, нынешние же, не понимают его потенциала. Вообще DaI больше всего интересна с позиции отстранённого наблюдателя, как феномен, но ни как Игра
-
Не знаю намеренно или случайно, но мир Da очень хорошо подходит для создания идейно-наполненных сюжетов. Его метафизика, история и политика, прямо-таки, толкают к написанию сценария с гуманитарно-философским наполнением. В книгах. В Кино и играх не полностью. В идеале в Da всё(геймплей\дизайн\музыка) должно играть на атмосферу\подачу\погружение. Дабы хороший сюжет(в идеале же) был прочувствован игроком
-
Сюжет, это сюжет. Сам по себе, без хорошей подачи и создаваемой мелочами\геймплеем\дизайном... атмосферы он мало чего стоит. Если проводить параллели с книгами, представь себе сюжет Бэккера или Мартина изложенный с мастерством Данцовой. Бррр…. Даже для сюжетно-ориентированной игры, сценарий\идеи и тд задают лишь максимальную отдачу, которую можно получить. Процент же этой самой отдачи, КПД, зависит от всего остального. Если КПД =0, то, увы...