-
Публикаций
6 306 -
Зарегистрирован
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Skvorec
-
Ну показывать сам процесс постоянно не имеет никакого смысла. Всего-лишь добавить одну как сценку в самом начале игры обьясняющую как весь шмот оказывается у нас на базе и всё. Первая захваченный объект. Инквизитор:"Соберите трофеи". Занавес. Будут, конечно, некоторые странности, но это меньшее зло, по сравнению с остальными вариантами.
-
Как по мне рационально сделать двояко. На себе ГГ тащит минимум. Тоесть штук 10 зелий и бомб, оружие(2 штуки), стрелы. Лимит жёстко ограничен. Всякие там трофейные мечи, доспехи, булавы и тд, перетаскиваются нашими подчинёнными в штаб инквизиции, автоматически, но менять их можно только там, а не во время миссии. Это удобно, это реалистично, это тактично и содержит всего одну условность.
-
И вообще ГГ - глава инквизиции, ему вещи перетаскивать не положено. Пусть слуги этим занимаются.
-
Alone In the Dark?
-
Да ладно тебе, за что ты её так не любишь?)))
-
Ферро позитивная и ей даже можно сочувствовать.
-
Роше скучноват, на мой взгляд...Лично мне хочется этакого Клигана старшего из ПЛИО или Феро из ЗК. 2x мрачности обеспечено.
-
Объективного Зла, в принципе, не существует. Зло - понятие происходяще из морали, а мораль может быть любой. Но это так лирика. По факту, злыми обычно называют, тех, кто не соответствует нынешней ИРЛ-морали. Такие персы, вполне имееют право находится в пати, особенно, если злостность относится к средствам, а не к Цели.
-
Писали сами фанаты или это инфа от разрабов?
-
Что то мне подсказывает, что конгломерат Церкви и магов может оказаться хуже храмовников.
-
обрисуй шаблон такого перса?
-
Стандартные типажи скорей всего будут. Да и не особо важно это, в целом.
-
Приём 100% использовался(может быть вынуждено), то что мы видим в игре кроме нескольких кат сцен есмь мнение Варика.
-
Показушность тоже плоха...Похоже надо иллюстрировать на примерах. Возьмём как образец фильм "Мгла". Там мы можем наблюдать почти идеальную игру с натурализмом на протяжении фильма. В те моменты, когда необходимо передать отвращение, Р. даёт очень натуралистичные сцены. В те моменты когда нужно возбудить жестокость в зрителе, усилив тем самым, например, сцену возмездия(ну ты понял) жестокость реалистична и лаконична. В те моменты, когда надо передать драму(концовка) используется отдаление, а визуальной жестокости нет совсем.
-
Ни что не должно быть самоцелью. Да безусловно, избыток тоже не нужен, если ты не снимаешь треш(в смысле жанр, а не буквальное значение) Ничего, хладнокровие придёт с возрастом, как ты любишь говорить
-
По сравнению с тем, что мы видели в DA2 всё что угодно покажется прогрессом. Это как парировать тезис "Девочка М. не очень" антитезисом "Посмотри на её сестру(134 киллограмовый прыщавый колобок), и не возмущайся"
-
Зависит от содержания продукта, от того какой настрой хотел донести создатель и на какие чувства он планировал воздействовать
-
Мда, поражаюсь глубине ответа и силе породившего его разума.
-
От того что ты триста раз назовёшь дизайн DAI хорошим, он таковым не станет, вот ведь печаль, да? Безыдейный,скучный и не соответствующей общему настрою игры, с глупейшей боевой анимацией...о чём тут спорить? ))
-
Жестокость без визуализации - киношный приём эры цензурного кино и плохих спецэффектов, когда-то был приемлем, но сейчас вызывает раздражение, в той же мере, что почерневший экран, во время постельных сцен. Ощущение лицемерной стеснительности и ханжества, вот что возникает, когда видишь на экране стыдливо упущенный острый момент. Есть, конечно исключения, но они, чаще всего - высший пилотаж режиссёрского искусства и работают от обратного
-
Ну, будем объективными, по сему арту сказать ничего нельзя, впрочем это не отменяет факта по-прежнему вяллоо-дуроватистого дизайна DAI, который мы наблюдали в Стримах.
-
Не совсем эестетическое, но можно, для простоты сказать и так. Притом, что печально,с моей нынешней деятельностью, нужно запредельное количество сего ппродукта, чтоб вызвать эмоциональный отклик. Ну, все мы что-то говорим. Я вот говорю, что потребность в жестокости, в нынешних реалиях заменяемой её сублиматами, естественна, чуть более, чем полностью. Атмосфера - важнейший параметр сюжетно-ориентированной игры, ибо без погружения сюжет просто не будет прочувствован. Жестокость сценарная, тут конечно важнее, но её невозможно передать, без визуальной(кат сцены, прежде всего, но...). Поправочка, возможно, но очень "теоритически".
-
Следование неким неизвестным мне трендам, видьмо. Как по мне, половина фэнтези игр по дизайну лучше DA в нынешнем виде.
-
Игра совокупность всех компонентов. А кровь, кишки, мясо - прежде всего "+" к атмосфере. Ну и эстетическое удовольствие доставляют.