Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Skvorec

Посетители
  • Публикаций

    6 306
  • Зарегистрирован

Весь контент Skvorec

  1. Ну показывать сам процесс постоянно не имеет никакого смысла. Всего-лишь добавить одну как сценку в самом начале игры обьясняющую как весь шмот оказывается у нас на базе и всё. Первая захваченный объект. Инквизитор:"Соберите трофеи". Занавес. Будут, конечно, некоторые странности, но это меньшее зло, по сравнению с остальными вариантами.
  2. Как по мне рационально сделать двояко. На себе ГГ тащит минимум. Тоесть штук 10 зелий и бомб, оружие(2 штуки), стрелы. Лимит жёстко ограничен. Всякие там трофейные мечи, доспехи, булавы и тд, перетаскиваются нашими подчинёнными в штаб инквизиции, автоматически, но менять их можно только там, а не во время миссии. Это удобно, это реалистично, это тактично и содержит всего одну условность.
  3. И вообще ГГ - глава инквизиции, ему вещи перетаскивать не положено. Пусть слуги этим занимаются.
  4. Да ладно тебе, за что ты её так не любишь?)))
  5. Ферро позитивная и ей даже можно сочувствовать.
  6. Роше скучноват, на мой взгляд...Лично мне хочется этакого Клигана старшего из ПЛИО или Феро из ЗК. 2x мрачности обеспечено.
  7. Объективного Зла, в принципе, не существует. Зло - понятие происходяще из морали, а мораль может быть любой. Но это так лирика. По факту, злыми обычно называют, тех, кто не соответствует нынешней ИРЛ-морали. Такие персы, вполне имееют право находится в пати, особенно, если злостность относится к средствам, а не к Цели.
  8. Писали сами фанаты или это инфа от разрабов?
  9. Что то мне подсказывает, что конгломерат Церкви и магов может оказаться хуже храмовников.
  10. Стандартные типажи скорей всего будут. Да и не особо важно это, в целом.
  11. Приём 100% использовался(может быть вынуждено), то что мы видим в игре кроме нескольких кат сцен есмь мнение Варика.
  12. Показушность тоже плоха...Похоже надо иллюстрировать на примерах. Возьмём как образец фильм "Мгла". Там мы можем наблюдать почти идеальную игру с натурализмом на протяжении фильма. В те моменты, когда необходимо передать отвращение, Р. даёт очень натуралистичные сцены. В те моменты когда нужно возбудить жестокость в зрителе, усилив тем самым, например, сцену возмездия(ну ты понял) жестокость реалистична и лаконична. В те моменты, когда надо передать драму(концовка) используется отдаление, а визуальной жестокости нет совсем.
  13. Ни что не должно быть самоцелью. Да безусловно, избыток тоже не нужен, если ты не снимаешь треш(в смысле жанр, а не буквальное значение) Ничего, хладнокровие придёт с возрастом, как ты любишь говорить
  14. По сравнению с тем, что мы видели в DA2 всё что угодно покажется прогрессом. Это как парировать тезис "Девочка М. не очень" антитезисом "Посмотри на её сестру(134 киллограмовый прыщавый колобок), и не возмущайся"
  15. Зависит от содержания продукта, от того какой настрой хотел донести создатель и на какие чувства он планировал воздействовать
  16. Мда, поражаюсь глубине ответа и силе породившего его разума.
  17. От того что ты триста раз назовёшь дизайн DAI хорошим, он таковым не станет, вот ведь печаль, да? Безыдейный,скучный и не соответствующей общему настрою игры, с глупейшей боевой анимацией...о чём тут спорить? ))
  18. Жестокость без визуализации - киношный приём эры цензурного кино и плохих спецэффектов, когда-то был приемлем, но сейчас вызывает раздражение, в той же мере, что почерневший экран, во время постельных сцен. Ощущение лицемерной стеснительности и ханжества, вот что возникает, когда видишь на экране стыдливо упущенный острый момент. Есть, конечно исключения, но они, чаще всего - высший пилотаж режиссёрского искусства и работают от обратного
  19. Ну, будем объективными, по сему арту сказать ничего нельзя, впрочем это не отменяет факта по-прежнему вяллоо-дуроватистого дизайна DAI, который мы наблюдали в Стримах.
  20. Не совсем эестетическое, но можно, для простоты сказать и так. Притом, что печально,с моей нынешней деятельностью, нужно запредельное количество сего ппродукта, чтоб вызвать эмоциональный отклик. Ну, все мы что-то говорим. Я вот говорю, что потребность в жестокости, в нынешних реалиях заменяемой её сублиматами, естественна, чуть более, чем полностью. Атмосфера - важнейший параметр сюжетно-ориентированной игры, ибо без погружения сюжет просто не будет прочувствован. Жестокость сценарная, тут конечно важнее, но её невозможно передать, без визуальной(кат сцены, прежде всего, но...). Поправочка, возможно, но очень "теоритически".
  21. Следование неким неизвестным мне трендам, видьмо. Как по мне, половина фэнтези игр по дизайну лучше DA в нынешнем виде.
  22. Игра совокупность всех компонентов. А кровь, кишки, мясо - прежде всего "+" к атмосфере. Ну и эстетическое удовольствие доставляют.
×
×
  • Создать...