Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Skvorec

Посетители
  • Публикаций

    6 306
  • Зарегистрирован

Весь контент Skvorec

  1. Не спорю, но выглядит это часть визуализации лучше, чем DAI в нынешнем состоянии. А как определить что обязательно, а что нет? Волны на воде обязательны? А развивающийся плащ? А дурацкий раскалывающийся пол?
  2. DA2 в этом плане ниже всякого плинтуса, я привёл уровень который считаю достаточным и минимально затратным
  3. Не усложняй, это уровень Dead Spase или DI. для DAI достаточно уровня Prototype или Diablo 3. Затем же, зачем в игре вообще используют "красивости".
  4. Если сильно утрировать, если же работает средняя студия, получается обычная потоковая расчленёнка.
  5. ХП врга доходит до "0", запускается анимация смерти. В показанном видео это -"упал растянулся на земле". В чём проблема, заменить "упал растянулся по земле", на "лишился башки\руки\обгорел свалился", даже несколько десятков подобных анимаций - капля в море по сравнению с общей работой над игрой.
  6. По сумме видео, боёвка частичный нон тагрет(похоже идёт автоприцеливание по центру экрана) + одно нажатие-один удар.
  7. Что там просчитывать? Анимация обезглавливания, без кординации с действиями твоего перса, технически, тоже самое, что анимация падения на землю(коя нам была продемонстрирована)
  8. Неубедительно. Отдельные анимации смерти делать в разы проще(хоть и выглядят хуже), для DAI их достаточно, затраты времени и сил на них, по сравнению с тем, что уже нарисовано и что надо нарисовать минимальны.
  9. В Асасине для воспроизведения убийства используется набор совместных анимаций для 2-3 моделей, что само собой дорого.
  10. И? Как это влияет на колличество работы художников?
  11. Легче сделать согласованную анимацию для 2 моделей, чем анимацию для одной? O_o
  12. Что есть добивание в DaO - модельки героя и врага, автоматически, ставятся на некие координаты, далее, воспроизводится анимация, например, обезглавливания. Что представляет из себя расчленёнка в более простом варианте - после смерти, для модели врага, либо воспроизводится некая анимация(в DA2 Это взрыв, в D3 несколько различных вариантов), либо происходит подмена модели на 2, которые уже летают согласно игровой физике. P.S. Ну это на мой непроф взгляд так.
  13. Под "Добиваниями" обычно подразумевается нечто близкое к DAO, но есть же гораздо более дешёвые варианты, аля DI, DS, Prototype, D3.
  14. Да ладно добивания, хотя бы просто красивая\жестокая анимация смерти противника
  15. Как вариант, но, всё же, надеюсь, мне не придётся созерцать голопузых врагов умирающих с тридцатого удара двуручем и огненный шторм, отнимающий 10% HP обычным воякам
  16. Ммм....Ну, пока выглядит лучше. Нет, прыжков, скаканий. Взмахи более-менее нормальны по скорости. Анимация спец-приёмов за двуруч, конечно, бредова: все эти вращения и проламывания земли, но магия, арбалет, и Меч\щит более менее адекватны. Урон радует, враги ложатся быстро(хотя не факт, что это доживёт до релиза), а вот анимации смерти огорчают, совершенно беззубо, жестокости не хватает. Короче, скорее всего, будет лучше DA2, но, в целом, "так себе".
  17. 1) Ну дык важен сам факт. Смогли создать такие круги, смогут и немного другие. 2) Просто нужно акуратнее выбирать Духов для вселения, поучиться этому можно у Ривейнских Пророчиц. Я бы предложил духов доблести, милосердия, любви, сострадания. Ну это по первой, при более тщательной разработке вопроса, можно так-же вселять Духи людей или странных Духов вроде Коля, которые полностью сливаются с личностью носителя, не изменяя его.
  18. Ну это то понятно, хотя по мне числа достаточно. Одержимость в мире Da, с точки зрения построения мира, служит эдаким роялем в кустах, неестественной неизвестной переменной, про которую автор вспоминает, когда надо что-то подогнать или наладить баланс между фракциями.
  19. Нет, если провести совокупный анализ, можно прийти к выводу, что махание руками и произнесение фраз - в принципе, вспомогательные действия. Вероятно, очень хорошему магу, для сотворения магии, вообще не нужно ничего, кроме своего сознания . Призвать в себя демона ещё легче. Если, сильно задаться проблемой одержимости(хотя, на мой взгляд она больше надумана), то наиболее очевидны следующие способы её полного решения(кроме банальных всех убить\усмирить). 1. Во первых, в мире DA есть защитные круги от демонов(внезапно), значит их можно модифицировать и наносить на кожу или не снимаемый артефакт(запаянный ошейник, например). В лучшем случае, они будут мешать проникновению демона, в худшем будут автоматически парализовывать одержимого. Если в мире DA возможны детекторы духов, то их можно объединить с ошейником кунари, создав систему самоуничтожения одержимого. 2. Клин клином вышибают, одержимые духами не могут стать одержимыми демонами. Вселяем духов в магов и получаем тысячи высокоморальных, полубессмертных, очень сильных Магов. 3*** А бывают ли серые стражи одержимыми? Как скверна воздействует на мага? Может ли порождение Тьмы стать одержимым? Ну, намёк ясен.
  20. Наиболее позитивный способ решить проблему маги-немаги, убить всех немагов. Потом превратить всех магов в серых стражей методом Архитектора(или лучше сначала) и использовать методику Авернуса для обретения долгой жизни. Да, вот так идеально будет.
  21. Далеко не факт, скорее даже так - нефакт. Расы, вероятнее всего повод, а не причина. Причина - какие то траблы, нам не известные. Ну вот меня, наоборот, настораживает. Долгострои выходят калом, примерно, с той же частотой, что и недоделки. Качество - может и функция времени, но функция имеющая максимум.
  22. Skvorec

    Впечатления

    В плане боевых анимаций, частично,в дизайне врагов.
  23. Skvorec

    Впечатления

    Биоварей всегда качает туда-сюда)) Но...Мне тоже, в целом, пока нравится. Дорого, более-менее красиво, разрушаемость есть. Визуальный стиль, конечно, огорчил, ну и сюжет немного настораживает, но да ладно, в любом случае, DAI выйдет много лучше, чем DA2. Ну и она не единственная РПГ в 14ом
  24. Ха, пойла для простых смертных, управления центром удовольствия и корой мозга, по средством МК - наше всё.
×
×
  • Создать...