Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Skvorec

Посетители
  • Публикаций

    6 306
  • Зарегистрирован

Весь контент Skvorec

  1. 40вая смотрим внимательно...(( Внизу классическая DaOшная панель, так что с навыками вроде всё в порядке.
  2. 40 секунда ролика, смотрим внимательно.
  3. Это был сарказм. Не понятно ничего из секундного кадра..
  4. Нет, по одному кадру очевидно, что она непохожа на Da2 ))
  5. 1) Лошади(!) 2) Копья 3) Мечи убоговаты 4) Анимация боя лучше. 5) Факелы(хд - Скайрим неплохо вдохновил)
  6. Дык настолка после Da2 появилась. Откуда же взяться заимствованиям?
  7. Они не противоположности, они больше похожи на различные участки спектра света. Отличаются, тупо, гранью психики, которую скопипастили. Хотя тот же Коль, скорее всего Дух по физической природе, скопировал личность целиком, со всей гаммой эмоций, воспоминаний и тд.. На мой взгляд делить стоит как-то так.... Духи(назовём всю совокупность именно так) 1) "Неокрашенные" - Виспы 2) "Окрашенные" негативными эмоциями и образами - "Демоны" 3) "Окрашенные" позитивными эмоциями и образами -"Добрые Духи"(ну нет другого названия) 4) "Полихромные" \ "сложноокрашенные" - "Привидения", Коль и иные подобные
  8. Это не принципиально
  9. Не всё так просто, стоит обратить внимание на то, что способность создавать разрывы в завесе появляется на этапе плотного взаимодействия с Духами, не раньше и не позже. Доступ к их возможностям\силам\запасу энергии указан, как прямая причина.
  10. Всё очень противоречиво В Тени обитают существа и добрые, и злые, но все они преследуют человечество прихотями и страстями, неизмеримыми в часы бодрствования. Наше могущество привлекает их, и не без причины: наш уникальный мост между явью и снами - единственный путь, по которому обитатели мира за гранью могут пройти в мир плоти. Чтобы начать путь к истинному могуществу, добейся расположения этих несчастных и чудовищных тварей, и обведи их вокруг пальца. Заставь их служить тебе или присягни стать их слугой. Тем и другим способом ты обретешь безмерную силу и возможность создавать разрывы в ткани мира.
  11. Его Тело не совсем материально, как показал эпизод с Ламбертом (Коль просто растворился в воздухе).То есть, де факто, его тело - фантом, мало отличающийся от «физических» форм демонов гнева или желания. Оно будет таким каким «представляет себя» Дух. Вообразит себя стариком – будет стариком, будет считать себя человеком будет дышать и потеть, потеряет себя – растворится.
  12. В точку, но, думаю, свитки Банастора имеют ввиду более тонкое воздействие чем, просто, управление агрегатным состоянием\током\целостностью крови. Мне кажется корректнее говорить о двухсторонней связи Тени и физиологических процессов в живых организмах. Вот так вот обобщённо. Вероятно. Скорей всего она работает по принципу "Уплотнения" Завесы, это объяснило бы все эффекты. Может быть, но Этот "Дух" мог скопировать вместе с сознанием Коля и его представления о жизни, взрослении и смерти; далее просто симулировать всё это, ведь он считал себя живым.
  13. Просто не стоит зацикливаться на терминах, нужно пытаться смоделировать суть. 1) Магия крови - человеческая магия, которая позволяет магам получать ману(1), воздействовать на живые обьекты\разум(2) 2) Очевидно, что Литания - артефакт, неким образом нарушающий возможность №2(скорей всего МК-артефакт) 3) Ни кто не говорит, что возможность №2 для духа должна быть обеспечена теми же методами, что и для мага-человека. Маг черпает силу из Тени, Дух - сам "сила" Тени. Таким образом Коль - духоподобное создание, способное неосознанно влиять на сознание по тому же принципу, что Маг крови, но без необходимости использовать кровь так, как это делает Малефикар, поэтому, Литания разрушает его невидимость.Но он нечеловек, поэтому ему не нужно использовать ритуалы МК связанные с кровью, у него внутренний источник "силы".
  14. Нужна, нужна. Маги крови получают ману из крови. Нужна изначальная способность брать силу из Тени, иначе усиливать нечего..
  15. Что-то подсказывает, что разброс физических задатков у магов точно такой же как у людей. Так что весь вопрос в тренированности. Будет ли хилым, например, Маг-Хасинд, всю жизнь проведший в степях? Очевидно, нет. А если мы вспомним, что магией можно усиливать собственное тело, то становится очевидным, что у «хилых» магов самый высокий потолок физических возможностей. С другой стороны, в большинстве случаев, маг вряд ли станет тратить время на изучения искусства фехтования. Зачем учиться махать железками, если можно зажаривать\морозить\сгнаивать всяких там Шевалье пачками? К слову, именно учитывая вышеизложенное, легко заставить дружить логику с балансом. Оружейные навыки всем. Инвиз\агр\кастования кастов рогам\воинам\магам соответственно. На всё одни и те же очки прокачки. На всё не хватит, выбирайте.
  16. Изначально ходить в средних доспехах, обвешанным кастами и амулетами, с мечём зачарованным на функционал аналогичный посоху
  17. Логика присутсвует в полной мере. Маги во вселенной DA изначально в разы могущественнее простых смертных, всё что способен делать простой смертный доступно магу, а в сочетании с его магией он, принципиально, может сделать это лучше. Игровой баланс - другое.
  18. К слову, переключение между 2мя наборами оружия просто необходимо, качественно апает тактическую компоненту геймплея и тупо разнообразит бой
  19. Skvorec

    Dragon Age vs. Dragon Age II

    Более чем достаточное время для того чтоб определится, что в игре будет, а что нет. Какие ресурсы, приёмы\заклинания. Короче, какие иконки и анимации надо рисовать художникам и моделерам. Вся "сложная" система взаимоотношений способностей, зависимостей от характеристик может переделываться на десять раз в разрабовском тулсете(процентов 90, что именно так) почти весь продакшен, без всякого тиранинья програмистов. Переписать формулу расчёта атаки\урона\брони, последовательность кастов, вписать новый режим можно за полчаса. Единственное, к стадии альфы всё должно быть уже более менее оформлено, ибо там начинается серьёзная балансировка.
  20. Skvorec

    Dragon Age vs. Dragon Age II

    В нём, постскриптум, непрофессионалами меняется 70% ролёвки, спокойно. Концепт накидывается за первые месяцы, программерам даётся ориентировка, что в игре будет, пока они строчат анимации, геймдезы играются с циферками формулами и балансом. Синтез. Доработка. PROFIT
  21. Skvorec

    Dragon Age vs. Dragon Age II

    Тулсетом DaO ползьзовался?
  22. Skvorec

    Dragon Age vs. Dragon Age II

    Ролёвка делается независимо от освоения движка, это преимущественно циферки и формулы, которые можно менять весь продакшен + анимации.
  23. Skvorec

    Dragon Age vs. Dragon Age II

    Ок, я забуду про такую вещь как логика вселенной или "Почему ОАЕ дамаг-должен быть прерагативой магов", ибо Шик, а мы о игровом минимуме.Чисто геймплей, в отрыве от мира. Бафер для война, как ты и сказал, был, просто его ребаланснули, сделали более играбельным. Тоже и с остальными, почти всё тупо апнуто\нефрено, как таковых новых стилей нет. Мага и Рогу к тому же порезали(- сумонер и милишник у мага - сумонер и АОЕ Бафер у Рога). Ещё и бой с двумя мечами отобрали у война, мелочь, а тоже неприятно. Мало, каким боком? Разрабы вырвали себе вагон времени на разработку.
  24. Skvorec

    Dragon Age vs. Dragon Age II

    Как бы бой определён выбранными способностями и почти никак не зависит от нашей реакции и внимания. То что он....слабоват на вариации, это немного другой вопрос. Ок, какие стили игры прибавились в Da2 по отношению к DaO? Я их не знаю. По классам можно? Суть в том что Ролёвка серии настолько нуждается в переработке, что легче её с нуля сделать, тупо, с ориентаией на ЛОР вселенной и игры с качественным качем. Можно было бы спереть Бизардовский подход к ресурсам классов, или Дарк-соуловский к оружию, да кучу идей от креативных геймдезов из других студий. P.S. Главное не копипастить Скайрим и Ведьмак, там с прокачкой совсем грустно(хотя в С. только из-за плохой реализации).
×
×
  • Создать...