Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Skvorec

Посетители
  • Публикаций

    6 306
  • Зарегистрирован

Весь контент Skvorec

  1. Не мешает то, не мешает. Вопрос в другом. Что будет основой его Бунта. Мотивацией. Личная месть, пусть и направленная на всю систему в целом или Идея? Мститель или Идеалист? Совершенно разные типажи. Мне нравится, драма, достойная дарка. Подобная сопливость всегда в моде. Неустаревающая классика.
  2. Кроме Коля пока заинтересовал лишь Дориан. Интересно, если он не фейковый перс, а действительно магистр - революционер, какую мотивацию придумают ему биовары? Дальновидный патриот или что-нибудь более романтически-личное, например слезливая история об любви к рабыне - эльфийке, с последующим Бед-ендом. У кого какие мысли по этому поводу? Кому, что больше по вкусу?
  3. Коль, потенциально, очень неплох, как сопартиец. Дух - маньяк, с постоянной необходимостью убивать(сколько интересных ситуаций, ммм...). Создание, не от мира сего, познавшее людей. Независимая сторона, могущая дать оторванную от любой привычной системы ценностей оценку событиям или действиям. Коль , как никто иной подходит на роль Антитезы всему Человечеству, с его пороками, жестокостью и глупостью. + геймплей. Колю, можно прикрутить очень интересную механику, оставаясь в рамках логики мира.
  4. Ну или там доспех свой укрепить, или не кастовать огненные бури,а потратить силу на создание тончайшего, но оооочень горячего огненного жгута и орудовать им как клинком. Много, что придумать можно XD Ну да, было бы неплохо, но... Проблема в том, что если ветку посохов ввести в ту же категорию, что и касты, то она станет слишком уж бесполезной, врядли игрок не качающий боевого мага хоть очко в неё вложит. Так что, тут 2 варианта. Простой и реальный - впихнуть это в спецу батл мага. Сложный и губозакаточный - подредактить ролевую систему и вынести ветки владения оружием, отдельно от классовых способностей(дать на них свои очки прокачки), в батл мага же впихнуть магические усиления ударов. Получится неплохая вариативность. На одни очки качаешь приёмы владения оружием, на другие классовые способности. Воинам и рогам по 2 очка владения оружием на левел, магам по одному, ибо баланс и логика XD
  5. Если магам и вводить ветку ближнего боя посохом, то только полумагическую, ну там усилить удар посоха телекинезом, разряд при прикосновении пустить и тд...
  6. Лень искать, но в кодексе было упоминание о том, что эльфы, на людской вкус, очень сексуальны
  7. Ну, не совсем идеально. Я бы ещё над палитрой поколдовал немного. Если серию ориентировать на Дарк близкий к реализму (социальные конфликты, приземлённый сюжет и тд), лучше использовать акцент на серо-металлических тонах, если на Эпик-Дарк, то палитру стоит сместить к Чёрно-красному. Но это на мой вкус, конечно. Есть, есть, уже много раз мусолили.
  8. Ну, скорее, в первой части были зачатки "суровости", кои, ко второй, к сожалению не проросли. Вообще, вопрос выбора визуального стиля Da достаточно сложен. Непросто подобрать стилистику к серии со столь туманным, ныне, концептом. Тем не менее, взяв за константу, положение от том, что Da должно стремится к Дарку, я бы порекомендовал стилистику вроде этой. Имеется ввиду, палитра, приглушённые цвета, низковатый уровень освещённости, немного сюрреализма в монстрятнике, умеренно-пафосный дизайн оружия.
  9. Нет, вполне, конкретное. То, что осознаётся подавляющим большинством, как бред, есть - "бред откровенный". А Ведьмак, местами может и бредоват, для специалиста, но большинство даже не заметит нелюбимых тобой нюансов (если они, конечно, есть, ибо я, честно, не обращал внимания). С безвкусицей, таже ситуация.
  10. РеализмЪ - одно, отсутствие откровенного бреда, безвкусия и тд - другое. P.S. BioWare, заклинаю вас, раз уж решили смотреть в сторону Skyrim, боже, скопипастите его визуальный стиль!
  11. Если и вводить больше разных видов оружия, то только при условии их механо-игровой неидентичности. Нафиг нужен молот, по механике идентичный мечу? Совершенно не понимаю, я, дизайнеров Da, в этом вопросе? Смотришь на созданное ими уродство и думаешь: "Ну, нафига????!!!"
  12. Да тут даже не в силе дело. Масштабы манипуляций, возможные на известном нам уровне технологий, само собой, больше чем у Тедаской магии, но вот спектр оных манипуляций, доступных магам по Лору Da, значительно шире. Ни одна технология не позволяет тонко взаимодействовать с разумом, ни одна не позволяет обращать вспять рост энтропии, ни одна не позволяет управлять вероятностью случайных событий + добавим тонкую манипуляцию живыми объектами и свойствами материалов(уровень конец 20 - начало 21 века и выше) + вещи, в принципе, выходящие за рамки к-технологий (духи и тень).
  13. Скорее наоборот, магия (даже в демонстрируемом, очевидно, не самом развитом состоянии) элементарно, обладает большим спектром возможностей (даже по меркам классической технологии, аля 21 век), вероятно в будущем (в связи с развитием) этот спектр будет лишь расширяться (так же как и масштабы доступных манипуляций). По сути, у магии лишь одно ограничение - в полной мере она доступна лишь магам. Если это ограничение не носит фундаментальный характер - господство магии во всех сферах лишь вопрос времени.
  14. Такс, меня не поняли...У Андерса была Магия, магическая, такая бомба. Это я к тому, что смешно называть "чудовищной", разрушительную силу пороха, когда один маг может сотворить Такое.
  15. Да, но сколько пушек было в той же Византии, Франции, Османской империи? 4-5 тысяч? Сколько магов может поставить "под ружьё" Тевинтер? Чудовищная? Хм....
  16. Уже много раз обсуждалось, Тедаская магия обладает огромным военным потенциалом даже после упадка Тевинтера. Ни какая технология уровня < 20 века не способна стереть с лица земли город или разрушить огромное здание, посредством переносных ВУ. Магию ограничивает лишь привязка к носителям (магам), а так, это почти ОМП.
  17. Ладно бы только в плане проработки, всё таки, для создания продукта приемлемого качества этого времени достаточно, но вот если сам концепт окажется шлаком - будет крайне печально.
  18. По мне, необходимо сохранять лишь костяк, DA должна остаться сюжетно-ориентированной партийной РПГ, остальное по обстоятельствам.
  19. 2 недели= 14 дней, по 8 часов в день = 112 часов, три ветки, в среднем = 37 часов, на один способ прохождения, предположим диалог записывался в среднем с 2-3 дублей = 12-20 часов, отнимем половину времени на ХИ-хи, ха-ха, конфликты, споры, перерывы и обсуждения и = 6-10 часов кат сцен основной сюжетки, соответственно игру можно будет пробежать за 12-20 часов(если баланс смотри\руби принять как 1\1). P.S. Фактор "балабольство биоваров" не учитываем.
  20. Чем раньше, тем лучше, но трейлера всё равно мало, неплохо, если бы, на VGA показали геймплей, уже можно было бы делать выводы.
  21. 1) Гейдер несёт убого-маразматичную чушь. 2) Озвучка ГГ - нормально, но лишь в том случае если сценаристы справятся со своей работой(а), парафразы будут адекватны(б). 3) Колесо, ромб, параллелепипед - без разницы.
  22. Думаю, да. Надеюсь хоть различные начальные ролики\комиксы будут, а не тупо, 3 строчки в описании.
  23. Скорей всего, имеется ввиду не новых видов предысторий( бэкграундов в нынешнем варианте), а самой системы(небольшой отрывок игры), то есть бэкграунды могут быть отличны от Dao(те же нации и прочее), но останутся за рамками игры, новой\старой системы предысторий Dao не будет.
  24. Отсутствие выбора расы - строго параллельно. Бэкграунды...мммм, потенциально неплохо. ГГ - инквизитор - нормально + органично сочетается с фиксированной расой - человек. Короче, то что, DAI - игра про человека-инквизитора меня устраивает, остальное волнует гораздо больше. Сам отношусь к игре с большим скепсисом, но нынешний вайн, в основной своей массе, абсурден, слишком много выводов об иных аспектах игры люди делают исходя из этой, вполне ожидаемой новости.
×
×
  • Создать...